Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 22 stycznia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 8. Korytarze i Kultyści.

Po jeszcze dłuższej przerwie niż ostatnio udało się w końcu zebrać drużynę, chociaż losy spotkania wisiały na włosku do samego końca.

Sesja była dosyć żmudna i mogła się wydawać mało satysfakcjonująca - nie udało się zdobyć żadnego skarbu, exp za pokonanych wrogów też był symboliczny. Ale ja zaliczam ją na plus, bardzo podobało mi się kombinowanie graczy nad rozwiązywaniem problemów, które przed nimi postawiło życie.

Wywaliłem w ciul dupochrony z trafieniami krytycznymi. Od teraz 0 hp = save vs death (w LotFP jest to Save vs Poison), jeśli nie wyjdzie - sajonara. Sukces oznacza utratę przytomności. Nie planowałem tego w sumie, stwierdziłem, że tak zrobię ad hoc kiedy Alberto został trafiony i hapeki zleciały mu na minus. Skutki zmiany podejścia były natychmiastowe - zginął Cees, najstarsza postać, pamiętająca jeszcze drugą sesję. Do jego śmierci (oraz niemal do swojej) walnie przyczynił się Alberto, który zaszarżował na ślepo, nie wiedząc co może spotkać po drugiej stronie drzwi. Niepokojąco przypominało to podobną akcję w wykonaniu Wiadernego z czasów Sylvanii. Pech też odegrał swoją rolę - Cees chciał wykorzystać przejście w tryb obrony (+4 AC). Nie spodobało się to bogom kości i już przy pierwszym ataku w niego wymierzonym rzuciłem 20. Generalnie jak to często bywa z tą drużyną - walka była chaotyczna i bez większego zastanawiania się nad podejmowanymi działaniami. Za to do godzinnych deliberacji o tym jak się ustawić - o, to są pierwsi.

Wywalenie w cholerę Skills było strzałem w dziesiątkę, to jeden z głupszych pomysłów w LotFP. Kapłan chce się skradać? Proszę bardzo, opisz jak to robisz! Podejrzenie tajemnego przejścia? Opisz jak sprawdzasz, czy przypadkiem ściana się nie otwiera! Krata zagradza przejście? Może nieco podniesiemy, a najmniejsza postać prześlizgnie się dołem? Dodatkowo pojawiają się pomysły racjonalizatorskie w rodzaju przewiązania całej drużyny linami, żeby nikt nie wpadł w przypadkiem otwartą zapadnię. Jeśli chodzi o mechanikę skradania, to zrobiłem tak jak Philotomy sugerował: 4 na 6, że się uda, jeśli gracz jest ostrożny a warunki sprzyjają.

Gracze dziwią się, że najemnicy nie są jak w crpg i nie robią wszystkiego co im się rozkaże. A może po prostu mają różne poziomy lojalności? Do odpowiedzialnych i niebezpiecznych zadań nie wysyła się niepewnych ludzi, nie? Nie każdy najemnik jest terminatorem, który śmiało pójdzie w samobójczy bój.

Jeszcze zdarzają się przebłyski nowej szkoły: „czy ktoś ma rozbrajanie pułapek?”, „panie kapitanie, panie kapitanie, jesteśmy znanymi awanturnikami pierwszego poziomu, my tu prowadzimy prywatne śledztwo, poprosimy o oddział ludzi, żeby zeszli z nami do tych podziemi, gdzie mogą ich zastrzelić zza każdego winkla, puścimy ich przodem, oczywiście”.

Wiaderny radzi sobie coraz lepiej z rysowaniem mapy.


Zwracam uwagę na pomysłowe wykorzystanie kartki do uzupełnienia brakującego fragmentu mapy:

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Gregor (Tiamat), charyzmatyczny, ale dosyć słaby Szkot z zapadłej wsi zapomnianej przez bogów, kowal i (przede wszystkim) druid:
C1, CHA 16, CON 12, DEX 12, INT 12, STR 8, WIS 10, HP 7

Alberto (Wiaderny), ubogi hiszpański rolnik w parcianym worku, kolejny misjonarz Miecza w Nowym Świecie, dobroczyńca nowoamsterdamskich wdów i początkujący Kaszpirowski:
C1, CHA 13, CON 14, DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 15, HP 7

Cees van Barker (Pablo), cwaniak z Holandii, weteran przeżycia w Nowym Świecie, operator złodziejskich narzędzi:
F1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 9
poległ w walce z kultystami

Ragnar (Pablo), bardzo przystojny, bystry i rozważny norweski kamieniarz (jaka to jest przydatna cecha w kamiennych podziemiach!), ma za sobą również epizod bycia myśliwym:
F1, CHA 17, CON 11, DEX 14, INT 16, STR 12, WIS 16, HP 8

Oraz najemnicy dotychczasowi:

Adolf, F0, HP: 1, zbrojny, zginął podczas ucieczki, wpadając w zapadnię,
Dietmar, F0, HP: 5, zbrojny, poległ dzielnie w czasie walki z kultystami,
Klaus, F0, HP: 4, STR 7, zbrojny
Peter, F0, HP: 1, linkboy, zastrzelony przez kultystów,
Kurt, F0, HP: 6, tragarz

A także najemnicy z nowego naboru:

Stefan, F0, HP 6, STR 10, zbrojny
Ludwiga, F0, HP 5, CON 5, STR 9, zbrojna
Eryka (buntowniczka), F0, HP 6, STR 11, zbrojna
Lopez, HP 2, STR 14, linkboy

I. Plotki i zahaczki.

Tym razem nie plotkowano.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Podziemia pod nowoamsterdamskim żalnikiem.

III. Wydarzenia.

1. Zaczęliśmy dokładnie w tym momencie, kiedy przerwaliśmy ostatnim razem. Drużyna weszła do dopiero co otwartej sali w podziemiach pod nowoamsterdamskim cmentarzem. Na lewej ścianie znajdowała się krata zagradzająca przejście, na wprost portal prowadzący dalej w ciemność. W całym pomieszczeniu było wiele ozdobnie kutych uchwytów na pochodnie. Dokładna inspekcja kraty wykazała, że jest opuszczana, nie wmurowana na stałe. W pomieszczeniu za nią, na prawej ścianie mieściła się korba, prawdopodobnie służąca do obsługi krat. Na razie zostawiono temat, ruszono przez portal do sali na wprost.

2. To pomieszczenie było na tyle długie, że w ciemności nie było widać drugiego końca. Na lewej ścianie mieściły się drzwi. Drużyna dziarsko kroczyła przez komnatę, gdy wtem! Jeb, jeb, jeb, jeb, jeb, jeb! Z przeciwległej ściany rozległy się strzały! Cees został lekko ranny, ale poza tym wszystkie chybiły. Na polecenie Gregora Peter rzucił pochodnię w tamtym kierunku. W jej świetle dostrzeżono kolejną kratę, a za nią kilka postaci. Gregor zarządził odwrót, ale Alberto zaczął ostrzeliwać się zwrotnie, więc wkrótce każdy wystrzelił z tego co akurat miał pod ręką. Po odgłosach można było się domyślić, że ktoś z napastników został trafiony.

3. Odwrót był tak szybki, że idący na jego czele Adolf nie zauważył zapadni, w którą na poprzedniej sesji wpadł Cees i z krzykiem poleciał w dół. Upadł pechowo i zginął na miejscu. Reszta ominęła pułapkę, schowała się w pierwszej sali i pogasiła światła. Bardzo długo dumano co zrobić. W końcu uradzono, że Alberto i Klaus podkradną się do kraty pod osłoną ciemności i spróbują nasiać fermentu. Albert zdjął zbroję, zostawił niepotrzebne graty i ruszył w mrok po omacku. Klaus tak samo, tylko że wzdłuż przeciwnej ściany.

4. Dzielny Kapłan Miecza dotarł w końcu do kraty. Przyczaił się w pobliżu i zaczął nasłuchiwać. Dotarły do niego szepty. Rozmawiało dwóch mężczyzn. Okazało się, że zawodników jest pięciu. Jeden zginął w strzelaninie, nie wiedzą co robić teraz, czekają na jakiegoś Hermana, który poszedł na dół i nie wiadomo kiedy wróci. Alberto czekał tak długo aż pojawił się trzeci głos - ów Herman we własnej osobie. Z dalszego przebiegu rozmowy wynikało, że zawodnicy będą próbować zajść drużynę od drugiej strony. To wystarczyło, Alberto zaczął się ostrożnie wycofywać. Udało mu się i opowiedział o swoich odkryciach.

5. Pod światłym kierownictwem Gregora drużyna przygotowała się na przyjęcie ataku. Oświetlenie było minimalne, linkboy został na schodach w pierwszej komnacie. Spodziewano się ataku zza pierwszej kraty po lewej, tam też przygotowano zasadzkę. Gregor i Cees rozciągnęli linę i ustawili się po obu stronach kraty, tak żeby ewentualni napastnicy przewrócili się o sznur. Reszta stanęła w głębi komnaty z bronią gotową do strzału. Klaus został w ciemnościach, nie było możliwości zawołania go bez wszczynania alarmu.

6. A tu niespodzianka - słychać skrzypienie drzwi od strony pierwszej sali (tej ze schodami). Chwilę potem - dwa strzały, to pewnie linkboy dostał. Widać poblask od tamtej strony - ktoś idzie ze światłem. Następuje szybkie improwizowane przeorientowanie formacji. Alberto i Gregor stają po dwóch stronach wejścia skąd nadchodzą wrogowie, Cees i Dietmar zostają na miejscu w głębi sali. Wpadają przeciwnicy. Salwa z broni palnej nie zatrzymuje wrażej szarży, Gregor i Cees zwierają się z jedną grupą, Dietmar bierze na siebie drugą.

7. Alberto w przypływie heroicznego nastroju wbiega w drzwi, za nimi został wszak jeszcze zawodnik trzymający światło. Wpada - jest trzech, jeden z latarnią, jeden w kirysie z rapierem, jeden z pistoletem. Pada strzał, Alberto pada nieprzytomny.

8. Zawodnik z lampą stawia ją na ziemi i wraz z ziomem, który właśnie zastrzelił Alberta wpadają do sali. Tam sytuacja jest w miarę opanowana, Gregor zawołał Klausa i ten wrócił ze zwiadu, ubrał się i stanął do walki. Kilku napastników leży usieczonych. Dwóch nowoprzybyłych rusza na Ceesa i Gregora. Cees stwierdził, że weźmie na siebie ciężar ataku i ruszył im na spotkanie. Nie spodziewał się jednak, że już pierwszy cios rozłupie mu czaszkę. Cees padł więc bez ducha na posadzkę, co znacząco osłabiło siły drużyny. Do sali wpadł też typ w kirysie i ruszył na Dietmara. Okazał się sprawnym fechtmistrzem i wnet zadźgał najemnika. Zamiast ruszyć do walki z Gregorem i Klausem stanął jednak i zaczął obserwować. Kiedy dwóch jego ludzi zaczęło przegrywać dał nogę w kierunku kraty, zza której strzelano. Po chwili można było usłyszeć zgrzyt uruchamianego mechanizmu. Klaus z Gregorem ostatkiem sił pokonali fanatycznych przeciwników. Wynik starcia 6:2 dla naszych. Z uwagi na noszone tuniki z kapturami przeciwnicy zostali nazwani Kultystami, chociaż nic więcej nie wskazywało, że mamy do czynienia z jakimś kultem.

9. Klaus wziął Ceesa, Gregor Alberta i ruszyli na powierzchnię. Na schodach minęli zastrzelonego Petera w kałuży krwi. Opowiedzieli o wydarzeniach pilnującym zapadniętego grobu strażnikom, ci byli zaniepokojeni strzałami z dołu i zawołali kapitana. Ten nawet uwierzył w historię przedstawioną przez Gregora, wysłał kilku strażników aby zeszli z Klausem i Gregorem po zwłoki poległych. Ostatecznie, z ostrożności, wyniesiono jedynie leżącego najbliżej Petera.  Kapitan stwierdził, że trzeba wzmocnić straże i najlepiej zasypać jamę w cholerę.

10. Rozmowie z kapitanem przysłuchiwał się rudy zawodnik wykuwający nieopodal nagrobek. Po krótkiej rozmowie Ragnar (bo tak miał na imię) przyłączył się do drużyny, początkowo po to aby wykuć nagrobek Ceesa.

11. Ruszono do gildii, zdać relację ze śmierci najmitów. Hans i Rudi przyjęli ze smutkiem wieści i zaordynowali, że trzeba zapłacić pogrzebowe. Drużyna dała nawet więcej niż trzeba było. Przy okazji zakontraktowano nowych najemników. Ragnar wypytał o patrona - Lorenza ze Szwabii. Dowiedział się, że Hans i Rudi mają plan odzyskać zwłoki poległego bohatera. A w zasadzie to cokolwiek co mogło po nim zostać, wszak zginął jeszcze w zeszłym roku.

12. Skład osobowy został uzupełniony najemnikami z wolnego rynku, wynajęto również nowego linkboya (jak zawsze zapatrzonego w swojego kierownika). trochę podyskutowano co dalej, ale ostatecznie stwierdzili, że wracają do lochów pomścić poległych.

13. Po odpoczynku i uzupełnieniu zapasów ruszyli na cmentarz. Zgodnie ze słowami kapitana straże zostały wzmocnione, niewielkim oddziałem dowodził typowy obleśny sierżant. Dał się przekonać, żeby wpuścić naszych zawodników do jamy za garść dolarów. PC przed zejściem rozmówili się ze strażnikami, którzy byli na posterunku podczas pierwszej wyprawy, żeby krzyknęli na dół, jeśli otwór miałby zostać zasypany.

14. W pierwszej sali zdecydowali, że nie pójdą tam gdzie ostatnio (bo na sto pro zostaną ostrzelani zza którejś kraty zanim zdążą ją otworzyć), tylko spróbują znaleźć drogę, którą kultyści zaszli ich od tyłu. Klaus został wytypowany do zbadania drzwi. Nowi najemnicy mieli halabardy, więc pożyczył jedną z nich i opukał dokładnie drzwi i ich okolice (oczywiście znowu zapomnieli o tyczkach). Wrota były zamknięte, więc Ragnar po podjęciu próby otwarcia narzędziami Ceesa ostatecznie porąbał je na szczapy swoim toporem. Chuj strzelił ciche podejście.

15. W długim pomieszczeniu za drzwiami na środku stało krzesło z obręczami na ręce, głowę i nogi. Nie wyglądało jakby ostatnio było używane. Na przeciwległej ścianie znajdował się portal do kolejnej komnaty.

16. Gregor (kierownik najemników) wydelegował kolejną osobę do pójścia przodem. Ale tym razem napotkał opór. Eryka się zbuntowała i stwierdziła, że nie jest jej zadaniem nadstawiać karku na pułapki. Walczyć oczywiście będzie, ale wpadać w wilcze doły - nie ma mowy. Jak Gregor chce sprawdzać kolejne przejścia to niech idzie sam, ona może mu halabardy użyczyć. Reszta ludu najemnego poparła krewką zbrojną. Doszło do ogólnej kłótni, z wynikiem takim, że ustalono, że najemnicy nie będą opukiwać drzwi. Gregor klnąc pod nosem wziął halabardę  w rękę i ruszył dalej.

17. W następnej komnacie znaleziono spory drewniany stół (raczej nowszy) z półkami i przegrodami pod spodem. Dokładna inspekcja wykazała, że stół był niedawno używany - były na nim ślady kurzu, jakby ktoś niedawno coś z niego zdjął. Z przegrodami pod spodem było tak samo. Na jednej ze ścian była ciężka kotara. Za nią - ściana. Ale wprawne kamieniarskie oko Ragnara dostrzegło, że mur nie pasuje do reszty komnaty. Za ścianą była wolna przestrzeń. Z braku narzędzi odpuszczono na razie. Na lewo od wejścia, za murowanym przepierzeniem był portal prowadzący do dalszego korytarza.

18. Na końcu korytarza - kolejne drzwi. Tym razem otwarte. Wszyscy przeszli bez problemu, ale pod ostatnim - linkboyem - podłoga się zapadła, biedak runął z wrzaskiem w pułapkę, ale nic mu się nie stało, bo zadziałała lina zabezpieczająca, którą wszyscy byli obwiązani. Prędko wyciągnięto dyndającego chłopaka i zabrano sie za badanie komnaty. W ścianach umieszczone były łańcuchy z klamrami. Tymczasowo puste. Alberto jeszcze od czasu znalezienia krzesła z obręczami snuł domysły o tym, że rzekomy kult trzyma tu na pewno jakichś niewolników i składa ich w ofierze. Z sali były dwa wyjścia - na przeciwko i po lewej. Drzwi naprzeciw były zamknięte, Ragnar nie był w stanie ich otworzyć narzędziami, na razie zaniechano rozłupania.

19. Drugie drzwi były otwarte. Za nimi kolejny korytarz, kończący się tym razem kratą. Za kratą było mniejsze pomieszczenie z kratownicą na podłodze. Po chwili zastanowienia zapadła decyzja, że trójka najsilniejszych podniesie kratę (jeśli się im uda), a Ludwiga (jako najmniejsza ze wszystkich) wtoczy się do komnaty i poszuka mechanizmu otwierającego. Tak też się stało (przy okazji okazało się, że najsilniejszy ze wszystkich jest linkboy), po chwili krata podniosła się, po tym jak Ludwiga zakręciła korbą. Dokładna inspekcja kratownicy na podłodze wykazała, że kryje ona szyb prowadzący w dół. Kilka metrów niżej można było dostrzec posadzkę niższego poziomu - brudną i wilgotną. Śmierdziało stamtąd niemiłosiernie zgnilizną. Kratownica była zabezpieczona metalowymi kołkami. Na razie zostawiono ją w spokoju. „Tam na pewno trzymają niewolników”, stwierdził Alberto.

20. Na ścianie na prawo od wejścia był kolejny portal, za nim zaś wielka sala, której krawędzi nie było widać. Na suficie siedziały wielkie (ok 1 metra długości) nietoperze. Ostrożnie, żeby nie niepokoić gacków, drużyna ruszyła wzdłuż prawej ściany. Po kilkunastu metrach natrafili na drzwi (zamknięte), a kawałek dalej - przeciwległą ścianę. Więcej wyjść nie było widać. Ruszyli więc z powrotem i dla pewności poszli tak samo wzdłuż lewej ściany. Tam - dokładnie na przeciw znalezionych drzwi - Ragnar znowu wykrył tajne przejście. Tym razem dokładna inspekcja śladów na podłodze wykazała, że są to drzwi obrotowe. Mocno pchnięte otworzyły się odsłaniając przejście do kolejnej komnaty.

21. W niej natrafiono na kolejne drzwi - naprzeciw tajemnych oraz na niepokojący obiekt. Na jednym z końców sali, na postumencie stała figura Najświętszej Panienki (wersja dla katolików, których aktualnie w drużynie brak), tyle, że zamiast twarzy miała groteskową czaszkę.

W tym miejscu przerwaliśmy. Ciąg dalszy nastąpi.

12 komentarzy:

  1. Trochę za mało (póki co) korytarzy / skrzyżowań / winkli jak na mój gust. Komnata zawsze budzi w graczach podejrzenia i ostrożność, korytarze są rutynowo obstukiwane. Czyli nadają się idealnie na różne tricki, teleporty, obracajki i zwykłe pułapki, itd.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Spokojnie, jeszcze będą korytarze. Na razie powoli oswajamy się z ideą eksploracji lochów ("no bez przesady, nie będziemy opukiwać każdego kamienia"). Już wkrótce gracze przekonają się zapewne, że pułapka może się trafić nie tylko w drzwiach.

      Usuń
    2. Ostatnio polecałeś serię Grimtootha, to wiesz o co biega ;) Fajowskie są z wcześniejszej dekady Traps & Tricks z suplementu Greyhawk oraz z samych 3LBB, przy opisie przykładowej mapy podziemi. Korytarze to mordercy są ;)

      Usuń
  2. Trochę słabo, że dupochrony wylecialy w trakcie grania. Zazwyczaj przed sesją (zwłaszcza po takim okresie absencji) staram się przypomnieć zasady ale może to strata czasu? Znaczy to, że teraz z każdą zasadą tak może być, że dziś jest a jutro już nie?
    Tak wiem, dostałem na własne życzenie. Kalkulując +4 AC nie pomyślałem o 20 na kościach. Pech, jak to mówią. Co prawda nowa postać nie jest taka zła ale niesmak pozostaje ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dokładnie tak - na jednej sesji coś działa, na drugiej już nie. Sędzia w międzyczasie przemyślał sprawę, doczytał, policzył prawdopodobieństwo itd. Jeśli jakiś element się nie sprawdza, to po cholerę go trzymać na siłę? Sam robiłem to wielokrotnie, także podczas rozgrywki. Popełniłem bowiem błąd początkującego REF, obudowując mechanikę masą dodatkowych zasad - głównie manewrów i dupochronów. A potem dużo z tym eksperymentowałem.

      Na następny raz nie będziesz kalkulował. Wykasuj z pamięci przeliczanie atutów/bonusów/akcji specjalnych. Idź na żywioł. Wczuj się w klimat. Kilku kolesi stoi za metalową kratą z narychtowanymi pistoletami, a Ty dzierżysz jeno halabardę? Proste - spierdalasz. I tak dalej. Chojrakowanie na ogół źle się kończy.

      Usuń
    2. No bez przesady, ciągle jest max hp, podwyższone atrybuty i save vs death po zejściu do 0 HP, więc wywalanie dupochronów dopiero przed nami.

      Tak jak napisał Robert - zasady nie są sztywne. Jeśli uzależniałeś zachowanie postaci od tego, czy chroni ją mechanika - nie rób tego więcej. Ruchy postaci powinny być organiczne, co by zrobił Brian Boitano (czy inna postać do której aspirujesz), a nie oparte na modyfikatorach, czy manewrach. W sytuacji, kiedy zginął Cees Brian Boitano np. rzuciłby się szczupakiem pod nogi atakujących, żeby ich wywrócić, albo cisnąłby flaszką z olejem, żeby się na nim poślizgnęli, albo milion innych rzeczy. Nie zastanawiałby się przy tym, czy zasady przewidują manewr "Rzucanie się pod nogi szarżującym przeciwnikom +2 AB, -2 damage".

      Usuń
  3. Bardzo fajny raport - mocny klimat z tymi narzędziami tortur, zapadniami, kratami i zakapturzonymi zbirami.

    Nie boisz się przerywać w środku akcji w lochu? A co, jeśli na następną sesję nie dotrze ten sam skład?

    Słusznie, że wywalasz krytyki i skille, wypieprzyłbym też te style walki. Ja poczytuję ostatnio Heroes & Other Worlds (retroklon The Fantasy Trip), ale odrzuca mnie właśnie nastawienie na symulacjonizm pola walki (inicjatywa, uniki, parowania itd.). BTW na ostatniej sesji miałem nowego gracza, zagorzały warhammerowiec - oczywiście, rzucał pomysły typu "uderzenie tarczą" i "parowanie tarczą".

    Traktowanie najemników jako mięso armatnie to norma, dlatego też warto uczynić ich trudniej dostępnymi i droższymi, i skrupulatnie sprawdzać lojalność i morale (w OD&D 2 odmienne sprawy). U mnie dodatkowo XP za ubitego przeciwnika bierze ten, kto zadał ostateczny cios, najemnicy normalnie ekspią i "podkradają" punkty PC ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wyobraźnia działa, nie było śladów, że kogokolwiek w tym lochu trzymają, ale gracze już są pewni, że to kult i że mordują niewolników;)

      Na następnej sesji będzie przynajmniej jedna z postaci, która była teraz, więc żaden problem. To już przerabialiśmy tyle razy (problemy z terminami od zawsze), że nikt nie czyni zagadnienia z tego, że nagle okazuje się, że Pavel jednak cały czas był z nami a Gregora gdzieś wcięło.

      O stylach walki zapomniałem zupełnie. Ale gracze pamiętają, jak widać. Chyba faktycznie pójdą w diabły, bo szkodzą tylko. No i jak do tej pory dwa zastosowania stylów zakończyły się dwoma zgonami postaci z nich korzystających;)

      Najemnicy są już wystarczająco drodzy (100 dolarów miesięcznie + wikt i nocleg, 1 dolar to odpowiednik 1 gp z dedeków). Morale sprawdzam bardzo skrupulatnie, stąd pojawił się bunt. Nie pierwszy zresztą (wcześniej podwyżki zażądali najemnicy w kopalni kiedy sufit zleciał im na łeb) i na pewno nie ostatni.

      Usuń
  4. Niektorzy to chyba nawet 110$ ;) Jak piszecie rozwiazan zawsze jest mnostwo, wystarczy zamiast statystyk przewrocic karte na ekwipunek by cos znalezc.
    Co do sesji to bylo naprawde fajnie, tylko ze nieco krotko ale na to juz chyba za wiele poradzic nie mozna, a szkoda. No i w swiat tez zaczynam wreszcie sie wkrecac. Nie moge sie doczekac kolejnego spotkania.

    OdpowiedzUsuń
  5. Teraz rywalizujemy o czas i moce przerobowe Wolfganga ;)

    OdpowiedzUsuń
  6. Wolfgang już narzucił propozycje, ciekawe co z tego wyjdzie.

    OdpowiedzUsuń