Po dłuższej przerwie udało
nam się w końcu wrócić do gry. Uspokoję wszystkich na początku - tym razem gra
nie skończyła się tepekiem, zginął tylko jeden najemnik. Ale z drugiej strony -
okazji do zgonu nie było zbyt wiele, bo tym razem gracze skupili się na
aktywnościach miejskich. Nie było to klasyczne, oldskulowe town adventure, chciałem zachować nieco realizmu, nie iść w pełni w
pulpowy chaos. Nie goniłem również graczy na siłę do przygód, chcieli się
skupić na biurowych romansach i noszeniu chrustu staruszkom - proszę bardzo. Od
czasu do czasu coś dorzucałem do pieca (np. targ niewolników, ogra do
zinwentaryzowania), ale gracze nie ciągnęli tych tematów. Wszystkie relacje
społeczne rozstrzygałem jedynie za pomocą rzutu na reakcję, co sprawdza się
wspaniale - z tych rzutów wynikła np. dynamika romansu Gregora z Petrą. Cała
sesja została nakręcona przez jeden prank, który z głupia frant wyciął Wiaderny
Druidowi.
Gracze w ogóle bardzo
mocno kombinują z czarami. Chociaż kreatywne wykorzystanie Cure Light Wounds do przeprowadzenia aborcji to akurat mój pomysł. Oparłem się na tym, że czar ten
usuwa również negatywne stany („The spell
can also be used to remove one temporary negative condition instead of restoring
lost hit points. For example, if a character is paralyzed, stunned, or blinded
for a set period of time, then this spell will remove the condition. It will
not work on permanent conditions, and only one condition (or damage) may be treated
per casting of the spell.”). Wiaderny
pomysłowo wymyślił również, żeby opiekę geriatryczną zastępować czarem Bless. A skoro założyłem, że HP są
abstrakcyjne, to rzucenie Cure Light
Wounds można uznać za poprawiające samopoczucie również w wypadku braku
wyraźnych obrażeń. Ew. można uznać, że czar usuwa jakiś jeden negatywny stan, o
ile jest przejściowy (łupanie w kościach, czy ból głowy).
Druid miał niesamowite
szczęście, że udało mu się przeżyć samotną (i samobójczą w zamyśle) wyprawę w
Dzicz. Nie spotkał żadnych wrogów w lesie, a w podziemiach skolopendry nie
zainteresowały się nim (rzuty na reakcję). Było śmiesznie, ale nie mam zamiaru
zbyt często pozwalać na rozdzielanie drużyny.
Gracze nie ogarnęli
jeszcze tematu kija o długości dziesięciu stóp. Po raz pierwszy zetknęli się z
klasycznymi pułapkami, niech się pomęczą trochę.
Ostatecznie usunąłem z
gry klasę Specjalisty. Zostały więc trzy klasyczne klasy. Cees zmienił się w
Fightera, przejście było bezbolesne. Oczywiście każda postać losuje pochodzenie
(lekko zmodyfikowana tabela z AD&D 2ed.), parokrotnie miało to znaczenie
podczas sesji, nie jest więc jedynie pustym zapisem.
Ucieczkę z tawerny przed
wściekłym tłumem rozstrzygnąłem rzutem na Evasion według tabeli z OD&D.
Pasowało lepiej niż klasyczny pościg.
Mapa jest w wersji mniej
odkrywającej niż ostatnio, bo mapa z
naniesionym gniazdem stonóg zaginęła wraz z Ablem w tymże gnieździe.
Najaktualniejszą wersję ma zatem Cees.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Gregor (Tiamat), charyzmatyczny,
ale dosyć słaby Szkot z zapadłej wsi zapomnianej przez bogów, kowal i (przede
wszystkim) druid:
C1, CHA 16,
CON 12, DEX 12, INT 12, STR 8, WIS 10, HP 7
Alberto (Wiaderny), ubogi
hiszpański rolnik w parcianym worku, kolejny misjonarz Miecza w Nowym Świecie,
dobroczyńca nowoamsterdamskich wdów i początkujący Kaszpirowski:
C1, CHA 13,
CON 14, DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 15, HP 7
Pavel Hubka (Druid), ponury
i obrażalski husyta o fatalistycznym podejściu do życia, kolejne ciosy od życia
znosi ze spokojem dzięki wrodzonej wytrzymałości:
F1, CHA 12,
CON 18, DEX 13, INT 9, STR 14, WIS 12, HP 11
Cees van Barker (Pablo),
cwaniak z Holandii, weteran przeżycia w Nowym Świecie, operator złodziejskich
narzędzi:
F1, CHA 13,
CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 9
Oraz najemnicy:
Johann, N-M, HP: 5,
zbrojny, zginął spadając w kolczastą jamę
Adolf, N-M, HP: 1,
zbrojny
Dietmar, N-M, HP: 5,
zbrojny
Klaus, N-M,
HP: 4, zbrojny
Peter, N-M,
HP: 1, linkboy
Kurt, N-M,
HP: 6, tragarz
I. Plotki i zahaczki.
1. Gdzieś w lasach Nowej
Holandii, a może i dalej już sięga, pojawił się kult wzorowany na starożytnych
wierzeniach Celtów - powiadają, że jego przywódca potrafi kierować zwierzętami,
zbiera je w oddziały i atakuje zarówno kolonistów jak i tubylców. Nazywają ich
(dramatyczna muzyka) Druidami. Co więcej, mówi się, że w składają krwawe ofiary
z ludzi, co najmniej kilka osób już zaginęło, odkąd się pojawili.
2. Pewien pastor głoszący
potrzebę ubóstwa i ciężkiej pracy zebrał grupę fanatycznych wyznawców i
wyruszył w dzicz założyć osadę, której mieszkańcy mają żyć według ścisłych
zasad ascezy. Nie wzięli ze sobą żadnej broni, koloniści nie wróżą im zbyt
długiej kariery. Podobno przed wyruszeniem pastor rozmawiał gdzieś w porcie z
jakimś Żydem, od którego podobno kupił pokaźny pakunek.
3. Za wzgórzami na
północny zachód od Nowego Amsterdamu rzekomo pojawiły się mokradła, których
wcześniej tam nie było. Podobno nie dość, że się nagle pojawiły, to są jeszcze
zamieszkałe przez ogromną liczbę wielkich i trujących ropuch. Pewnie coś się zwiadowcom
pomyliło z kierunkami, niemożliwe, żeby mokradło powstało tak nagle.
4. Daleko na przedgórzu,
jakieś 60-70 mil na północny zachód od Nowego Amsterdamu grupa zwiadowców
znalazła przedziwny drewniany obelisk. Podobno przynieśli stamtąd małą fortunę,
ale kiedy przepuszczali ją w mieście dopadła ich nagła i brutalna śmierć.
Pewnie ten obelisk to święte miejsce jakiegoś kultu, który funkcjonuje też w
Nowym Amsterdamie i jego wyznawcy ukarali świętokradców.
5. Na cmentarzu w Nowym
Amsterdamie zapadły się dwa groby. Zostały po nich głębokie jamy, chyba są tam
jakieś podziemia.
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam.
2. Odkryte przez
Lewiatana podziemia na południowy wschód od Nowego Amsterdamu.
3. Podziemia pod
nowoamsterdamskim żalnikiem.
III. Wydarzenia.
1. Kolejna drużyna, w
składzie; Gregor, Alberto i Pavel przypłynęła do Nowego Amsterdamu. Był
październik, załapali się na jeden z ostatnich kursów przed zimą. Zgodnie ze
starożytnym obyczajem pierwsze kroki skierowali do Karczmy Pod Tawerną w
porcie. Tam zaordynowali piwo i strawę i zaczęli się zastanawiać co dalej.
Pavel miał trochę gotówki, ale reszta była goła i wesoła, więc trzeba było się
wziąć do pracy.
2. Kiedy siedzieli przy
browarze, do lokalu wszedł Cees, który dowiedziawszy się, że przypłynął kolejny
transport łosiów postanowił znaleźć kogoś, kogo mógłby wesprzeć w dziele
eksploracji krainy. Krótka rozmowa i drużyna była znowu w całości. Pieniędzy
nie było dużo, Cees nie pamiętał hasła do rachunku założonego niegdyś przez
Wilhelma, więc nie było rady - trzeba się było wziąć do roboty.
3. Wówczas nastąpiło
zdarzenie, które zaważyło na całej sesji. Pavel poszedł do baru wziąć kolejne
browary, a Alberto postanowił mu wyciąć klasycznego pranka. Rzucił więc na
niego czar Command rozkazując:
„sraj!”. Pavlowi nie wyszedł rzut obronny (który zresztą mu nie przysługiwał,
my bad) więc zgodnie z rozkazem - sfanzolił się w spodnie ku uciesze okolicznej
gawiedzi. Nie śmieszne, pomyślał Pavel i wycelował palucha w Alberto drąc się
„czarownik!”. Zgromadzona w barze tłuszcza podjęła temat (rzut na reakcję,
oczywiście) i wkrótce Gregor, Cees i dowcipniś Alberto dawali nogę przez okno
roztrzaskane krzesłem przez Ceesa. Udało się, umknęli w noc. Pavel zaś
śmiertelnie się obraził i odłączył od kompanii.
4. Wzięto się do uczciwej
pracy. Gregor początkowo robił u kowala, ale dosyć szybko złapał ciepłą posadkę
w urzędzie Kompanii, przy inwentaryzacjach. Musiał zinwentaryzować m. in. zakupionego
przez Kompanię niewolnika - wielkiego i zwalistego typa o poszarzałej skórze.
Przy okazji okazało się, że w Nowym Amsterdamie zaczyna powoli rozkwitać
proceder handlu ludźmi schwytanymi tu i tam. Targ odbywa się co czwartek.
5. Reszta wzięła się do
pracy fizycznej. Alberto ciągnął sieci, Pavel jako były górnik świetnie sobie
radził stawiając fundamenty domów, a Cees targał ładunki w porcie. Szło dobrze,
ale wkrótce sezon się skończył i roboty fizycznej zaczęło brakować. Nasi
fizyczni pracowali rzadko i nie starczało na utrzymanie. Cees i Pavel
niezależnie zaczęli przepalać zgromadzone oszczędności, zaś Alberto poszedł w
inną stronę.
6. Zaczęło się od tego,
że chciał handlować chrustem. Ale chuj nie handel mu wyszedł, bo nikt nie
chciał kupować chrustu, kiedy wokół tyle drewna. Stwierdził zatem, że zacznie
robić w branży chruścianej charytatywnie. Nosił więc ten chrust do kilku
wybranych nowoamsterdamskich wdów. Starsze panie bardzo się radowały i Alberto
się radował, że one się radują. Regularnej pracy nie było nadal, więc wkrótce
Hiszpan rozszerzył ofertę. Rąbał drewno, nosił wodę, zagadywał, kadził, ogólnie
pomagał staruszkom jak mógł. W zamian czasem załapał się na obiad, na
szarlotkę, czy na inne drobne upominki. Na przednówku trzy wdowy zmarły nagle i
okazało się nawet, że jedna z nich poczyniła w testamencie drobny zapis (200
dolarów) na Alberta. Wzmożył więc wysiłki i skupił się na jednej pozostałej
przy życiu wdowie Tineke Stokkers. W końcu zdobył się też na odwagę i rzucił na
kobiecinę Bless. Bardzo jej się to
spodobało, wkrótce więc masowo rzucał Bless
i Cure Light Wounds na panią
Stokkers i jej koleżanki. Czary działały tak dobrze, że kobiety wkrótce zaczęły
obdarowywać Alberto nie tylko wdzięcznością, ale i bardziej wymiernymi
korzyściami - Hiszpan kosił 100-200 dolarów tygodniowo (dla porównania - Gregor
za cały miesiąc pracy w urzędzie dostawał 48 dolarów).
7. W międzyczasie Gregor
dzielnie inwentaryzował, a na boku zaczął romans z Petrą Haarman, naczelniczką
jego wydziału. Dzielny Szkot jest wyględny, potrafi też zagadać (CHA 16 w
końcu), Petra była chętna, bo jej mąż walczy gdzieś na wojnie w Europie,
wkrótce więc uczucie zakwitło. Kulminacyjny moment przypadł akurat w Boże
Narodzenie 1645. W okolicach lutego okazało się jednak, że romans przyniósł
spodziewane, acz niekoniecznie pożądane owoce. Gregor spodziewał się potomka.
Petra była raczej negatywnie nastawiona do pomysłu rodzenia (mąż w Europie, co
ludzie powiedzą), a i Gregorowi nie paliło się do pieluch, zatem nasz dzielny
druid przeprowadził fachową aborcję czarem Cure
Light Wounds. Wszystkim ulżyło, ale stosunki pomiędzy Petrą i Gregorem
znacząco się ochłodziły. Szkot próbował dawać prezenty, prawić komplementy, ale
Petra postanowiła, że ich stosunki zostaną ograniczone do spraw służbowych.
8. W marcu Pavlowi
skończyły się pieniądze. Zaparł się i stwierdził, że w życiu nie pójdzie do
czarowników i reszty ekipy. Zamiast tego wziął co miał pod ręką (niewiele tego
było) i ruszył w Dzicz na azymut. Pierwszej nocy prawie zamarzł, bo nawet
ogniska nie rozpalał. Drugiego dnia podróży trafił zupełnie niespodziewanie na
obóz żołnierzy Kompanii pilnujących wejścia do podziemi odkrytych przez
przejście Lewiatana prawie rok wcześniej. Ogrzewa się przy ogniu, gada z
żołnierzami (dowiaduje się, że trzy ekipy weszły do środka i nie wróciły), pożycza
pochodnie i rusza w mrok. Wchodzi po kamiennych schodach, przechodzi przez
portal i zagłębia się w podziemia zbudowane kamiennych bloków bez zaprawy. W
środku panuje wilgoć i czuć smród morza. Przed sobą ma salę z pięciorgiem
poczerniałych drzwi, w tym jednymi podwójnymi naprzeciw wejścia. Najpierw
sprawdza po kolei małe drzwi po bokach. Znajduje gnijące zwłoki poprzedniej
ekipy, a przy nich sporo dobra (broń i amunicję, wyposażenie, tajemnicze
trzymetrowe drągi - do czego mogły służyć, no ja nie wiem...), w innym
pomieszczeniu znajduje kupę świeżego glona, a w jeszcze innym trzepoczącą rybę,
jakby prosto z morza wyciągniętą. Bierze fanty i wraca do obozu, rybę piecze na
ognisku i częstuje żołnierzy. Za chwilę podejmuje kolejną wyprawę - tym razem
otwiera większe drzwi i przechodzi do sporej sali, w której znajduje dwa posągi
ludzko-rybich hybryd i płaskorzeźbę przedstawiającą wzburzone morze. Z tyłu
dwukrotnie zachodzą go wielkie stonogi, ale chowa się za jednym z pomników i
udaje mu się uniknąć starcia. Za pomocą rapiera wydłubuje bursztyn z
płaskorzeźby i nie chcąc dalej kusić losu wraca do obozu i zaraz rusza z
powrotem do miasta.
9. W drodze powrotnej
spotyka tajemniczą postać szczelnie zakutaną w płaszcz. Nie chce za bardzo
nawiązywać kontaktu, ale zostaje dostrzeżony. Okazuje się, że to piękna kobieta
o południowej urodzie. Jest tak samo zaskoczona jak Pavel, bo okazuje się, że
go kojarzy i pyta, czy to on krzyczał o czarownikach w karczmie. Po tym jak
Pavel opowiedział (ze szczegółami) historię o zesraniu się w barze,
zaproponowała mu 150 dolarów za doprowadzenie do czarowników i ruszyli do
miasta. Przedstawiła się jako Celestina Mercedes.
10. Z marszu weszli do
Karczmy pod Tawerną, gdzie właśnie siedziała reszta ekipy. Pavel pokazał
paluchem na drużynę mówiąc „to oni!”, Celestina wręczyła mu sakiewkę i wyszła.
Wywołało to panikę w reszcie ekipy, zebrali się prędko i przenieśli do innej
karczmy. Cees skądś
kojarzył tą kobietę. Jakież było ich zaskoczenie, kiedy rano spotkali
Celestinę pałaszującą śniadanie jakby nigdy nic. Proponuje im interes - za
połowę zysków będzie załatwiać starsze panie do leczenia i informować z
odpowiednim wyprzedzeniem gdyby ktoś zainteresował się procederem. Jeśli Gregor
też przyłączy się po godzinach to będzie można zwiększyć zyski. Dobrze byłoby
mieć też ochronę - oprócz Ceesa przydałby się jeszcze ktoś, najlepiej ktoś, kto
już jest w temacie, żeby nie zwiększać kręgu zainteresowanych. Pavel byłby
naturalnym kandydatem.
11. W tym miejscu
mieliśmy długą dyskusję na temat tego, czy Druid wróci do drużyny, czy zrobi
nową postać, czy chuj wie co innego. Ostatecznie wrócił. Oszczędzę szczegółów.
12. Drużyna już w komplecie
poszła full Kaszpirowski. Dolary zaczęły płynąć wartkim strumieniem. Na
początku maja zjawiła się Celestina i ostrzegła, żeby na razie się skitrać.
Czas było więc wypełznąć i zająć się awanturnictwem. Po zgromadzeniu plotek
zapadła decyzja aby zająć się najbliższym tematem, czyli grobami na
nowoamsterdamskim żalniku.
13. Najpierw trzeba było
jednak zgromadzić wyposażenie i nająć fachową pomoc. Tą ostatnią załatwiono w
nowo otwartej Gildii Najemników im. Lorenza
ze Szwabii. Prowadzona przez Rudiego i Hansa gildia zapewniała dobrej
jakości, choć nieco droższych żołdaków. Najęto czterech, z miasta wzięto
również linkboya i tragarza (osła do podziemi byłoby sprowadzić raczej trudno).
14. W końcu - spuszczają
się po linie do środka. Przechodzą przez jamę z kamienną posadzką i schodzą
schodami w dół do kamiennych korytarzy położonych bez zaprawy, śmierdzących
stęchlizną. W pierwszym pomieszczeniu natykają się na troje drzwi, wszystkie
zamknięte na klucz. Przy badaniu jeden z najemników wpada w zapadnię z
zaostrzonymi kołkami i ginie na miejscu. Cees z kolei próbując rozpracować
zamek wpada w inną zapadnię, całe szczęście bez kolców, więc tylko się potłukł.
Z majstrowania przy zamku nic nie wychodzi, więc Cees przechodzi do rozwiązań
siłowych i rozwala drzwi toporkiem. Za nimi znajduje się dosyć duża sala, do
której ostrożnie wchodzą nasi zawodnicy...
Na tym zakończyliśmy.
Ciąg dalszy następnym razem.
Urwałeś w najciekawszym momencie.
OdpowiedzUsuńZapadająca się ziemia na cmentarzu i jakieś korytarze - HPL mocno. Kaszpirowski, aborcja... twórcze interpretacje roli Kleryka. A jak z ich religijnością? Kim, do cholery, jest Miecz? ;]
Czy Rudi i Hans to najemnicy z poprzedniego odcinka, którzy przetrwali, powrócili do miasta i założyli firmę?
Jak załatwiasz kwestię pułapek?
Bo też sesja zakończyła się w takim momencie - była trzecia w nocy, gracze już przysypiali.
UsuńPodziemia, które odwiedził Pavel to dopiero były HPL - rybio-ludzkie hybrydy i inne atrakcje, do których jeszcze nie dotarł.
Jeśli chodzi o religijność, to sprawa jest skomplikowana - wszyscy udają, że są kalwinami (chodzą do zboru w niedzielę itp.), bo nie chcą się wychylać. Ale potajemnie ćwiczą swoje sztuki drżąc o wykrycie ich przez lokalną inkwizycję. W sumie to zarówno Gregor (Druid) jak i Alberto (kapłan Miecza) są bardziej A-C niż C z punktu widzenia logiki świata;) Miecz to sekta wymyślona przez Wiadernego, niby chrześcijańska, ale ciul wie co to takiego tak naprawdę. Im dłużej będzie żył Alberto tym więcej się dowiemy;)
Dokładnie tak - Hans i Rudi ocaleli po ostatniej przygodzie, Rudi wyniósł z podziemi jakieś kosztowności i rozkręcili biznes. Obaj wręcz ubóstwiali swojego pracodawcę (Morale 12 im wyszło), więc chcieli go w ten sposób uczcić. A ocalony muł Rysio stał się maskotką gildii i stoi przy wejściu witając wchodzących.
Pułapki robię klasycznie - 1 na 6 szans na uruchomienie (więcej w wypadku prostych mechanizmów) przez każdą postać, również za pomocą tyczki. Tyle, że na razie tyczka nie jest stosowana, to było pierwsze zetknięcie drużyny z koncepcją pułapki w podziemiach.
Czyli jest w sumie spora szansa na to, że tyczka nie ujawni zapadni, a PC w nią wpadną. W OD&D pułapki "odpalają" przy 1-2/d6. U mnie drąg pozwalał automatycznie wykrywać pułapki, ale to przegięcie w drugą stronę. Przeglądam moduły do D&D/AD&D - w "Tomb of Horrors" Gygaxa zapadnia zostaje uruchomiona przez tyczkę przy rzucie 1-4/d6. Jeśli jednak wleziesz na nią, to lecisz, chyba że masz wysoką DEX - jest skomplikowany sposób obliczania. Z kolei w "Keep on the Borderlands" w zapadnię wpada się przy 1-3/d6, chyba że teren został sprawdzony - sugeruje to, że tyczka z automatu załatwia sprawę.
UsuńReasumując, jakiś bonus za pomyślunek i sprawdzanie drogi bym jednak przyznał(1-4/d6 wydaje się OK).
A czy ciało śp. Lorenza zostało wyniesione z lochu i pogrzebane jak Pan Bóg przykazał? Jeśli nie, to może być potencjalny "quest" dla śmiałków.
Niska szansa na odpalenie pułapki wynika z pewnego "realizmu" - starożytne mechanizmy mają małe szanse, żeby działać prawidłowo. Ale może faktycznie to za mało, 2 na 6 przy dokładnym opukaniu tyczką mogłoby zadziałać.
UsuńZwłoki Lorenza zostały w lochach. Ale od czasu jego zgonu minęło 7 miesięcy, nie sądzę, żeby jeszcze tam leżały. Plus - z obecnej drużyny nikt go nie znał, więc nie mają specjalnej motywacji, żeby ich szukać. Chociaż Tiamat się zainteresował, poczuł się wyróżniony takim uwiecznieniem jego postaci.
Celna uwaga z tymi zastałymi, starymi mechanizmami. W sumie to przy projektowaniu pułapki trzeba się po prostu zastanowić, jak ten mechanizm jest skonstruowany, jak wygląda i jak działa.
UsuńPrzykładowo: jeśli podłoga jest wyłożona kamiennymi płytami, a nagle drąg dzierżony przez tyczkarza natrafia na drewnianą klapę, to chyba jasne, że mamy do czynienia z zapadnią. Sędzia przeprowadza test (1/d6), czy pułapka odpaliła. Jeśli nie, gracz może napierdalać mocniej kijem (1-2/d6 na odpalenie). Jeśli zaś przejdzie po tym, znowu rzut (1-3/d6 za każdego przechodzącego). Albo bardziej po gygaxiańsku: kolejno 1-2, 1-4, 1-5.
W końcu pułapki to nie tylko zapadnie, ale też linki zwalniające spust ukrytej kuszy, wyskakujące ze ścian włócznie, wahadłowe ostrza, spadające bloki skalne. Trzeba odświeżyć Indianę Jonesa :D
Co do trupa, to może być też np. jego hełm, rapier czy coś (nóż do masła, chustka do nosa). Może Rudi był jego kochankiem i stąd taka wysoka reakcja? A motywacja śmiałków - rabat na usługi najemnicze!
O, bardzo dobry pomysł na quasi-questa z poszukiwaniem szczątków Lorenza!
UsuńJeśli chodzi o pułapki to przygotowując tą kampanię szukałem właśnie jakichś opracowań przystosowujących pułapki znane z Indiany Jonesa do D&D. Nie ma tego zbyt wiele, a zwłaszcza szczegółów mechanicznych praktycznie nie da się znaleźć. Można też zawsze zajrzeć na stronę Pathfindera, ale tamte pułapki są bardzo często magiczne.
W sumie to podoba mi się nieprzewidywalność pułapek, które częściej nie działają niż działają. Możliwość ich wykrycia przez dostrzeżenie mechanizmu to chyba trochę odmienna kwestia, bo pułapka dostrzeżona może nie wypalić przez zwykłe wejście w nią, ale spostrzeżenie jej otwiera drogę do próby rozmontowania (o ile jest to w ogóle możliwe).
Też kiedyś szukałem informacji o działaniu mechanizmów, ale na ogół znajdowałem tylko wykazy pułapek. Przykładowo jak działają słynne "poison needles"?
UsuńAlbo czy pułapki, raz odpalone, przestają być groźne? W modułach spotykamy zapadnie, które same się zamykają. Kto lub co je napędza? Goblin za ścianą kręci kołem / zaciąga dźwignię? Magia? Perpetuum mobile? Z drugiej strony może nie ma co się nad tym zastanawiać - w OD&D drzwi same się zamykają, to może i pułapki mogą się "ładować".
Z dostrzeganiem pułapek też mam problem - OD&D tego nie precyzuje, w BD&D jest 1/6 na wykrycie, ale dopiero po deklaracji szukania. W OD&D jest jednak wykrywanie sekretnych drzwi / przejść przy 2/6 (elf 4/6), które traktować trzeba jako rzut na spostrzegawczość po prostu. Niewykluczone, że dostrzeżenie przynajmniej części pułapek też tutaj pasuje (np. zapadni, linki, dziur w ścianie).
W "Cube" na początku była świetna pułapka - save vs death ray jak nic :D
Przy moim "realistycznym" podejściu (w tym settingu) raz wyzwolona pułapka się samodzielnie nie repetuje. Jeśli tak się stało, to oznaka, że ktoś jednak czuwa nad tym interesem i dogląda tematu. Natomiast w settingu bardziej swobodnym (lub zakładając, że podziemia to Zaświaty) można założyć, że prawa fizyki w lochach obowiązują inaczej.
UsuńJeśli chodzi o wykrycie pułapek, to w LotFP jest rzut na Search (1 na 6, elfy 2 na 6, specjalista, póki był, mógł zwiększyć szansę). Ale nie zakładam, że udany rzut jest potrzebny do wykrycia - jeśli z opisu sposobu szukania wynika, że pułapkę można dostrzec to czemu nie.
Hm, kratownica z Cube w LotFP to byłby chyba Save vs Paralyze.
Rzuty obronne to osobny temat. Zwłaszcza paraliż - w OD&D w ogóle go nie ma, w BD&D podciągnęli pod petryfikację, w AD&D wreszcie pod śmiertelną magię / trucizny (skłaniam się ku tej ostatniej opcji). U mnie Death Ray to wszystko, co nadlatuje i z miejsca zajebuje - lasery, spadające drzewa, głazy itd. - w tym przypadku krata również (i inne pułapki mechaniczne, jak np. ostrza z Indiany Jonesa).
UsuńW LotFP nie ma osobnego rzutu na to co nadlatuje i zabija na miejscu. Ciężki temat w ogóle, połowę efektów nie wiadomo pod co podciągnąć. Akurat w LotFP może nie jest najgorzej, bo Paraliż jest pierwszy i sporo rzeczy można do niego przypisać. Żeby nie było zbyt prosto, w AD&D 2ed. (być może było już wcześniej, ja znam z tej edycji) jest sugestia, żeby rzuty obronne wykorzystywać również do rozstrzygania sytuacji, które nie są zagrożeniem dla postaci, jako rodzaj quasi umiejętności. Ta koncepcja wydawała mi się zawsze dosyć dziwaczna i mało intuicyjna.
OdpowiedzUsuńJa to widzę tak, że rzutów obronnych w ogóle jest 6, a nie 5, choć 2 z nich (Death Ray / Poison) mają tę samą wartość. W tzw. Dalluhn Manuscript (testowa wersja OD&D) były to 2 odmienne sprawy. Rzuty połączono, bo ich efekt jest dokładnie ten sam - śmierć.
UsuńDragon Breath i Stone są oczywiste.
Staves & Spells oraz Wands to rzuty obronne przeciw magii. Czary mają różną moc - te rzucane bezpośrednio przez M-U są równe tym z kosturów, z kolei te z różdżek są słabsze. Tak zresztą wyjaśniał to Gygax.
Poison - wszystkie związki organiczne i nieorganiczne, toksyny pochodzenia zwierzęcego, opary (tlenek węgla itd.), choroby. Tu zaliczam również paraliż powodowany dotykiem ghula - uważam, że to coś w rodzaju pavulonu wstrzykiwanego do ran, a nie coś mistycznego jak spojrzenie bazyliszka. Wysysanie energii życiowej zastrzegam dla upiorów, tu nie ma rzutu obronnego.
Death Ray - to jest po prostu unik przed natychmiastową śmiercią, rozpaczliwy rzut ostatniej szansy.
Zajrzałem do LotFP. Pod taką np. pułapkę z kratą pasuje: "Poison will be used for any situation where Hit Points are irrelevant and the result is unconsciousness or death.". Chyba że uznamy, że zamiast natychmiastowego zgonu zadaje ona ileś tam obrażeń (wtedy już bez rzutu obronnego).