Zanim przejdziemy do
opisu wydarzeń, pozwolę sobie ponownie na kilka uwag ogólnych. Uprzedzając
zakończenie - tym razem wszyscy przeżyli, udało się zarobić pierwsze dolary na
nowej ziemi, wpadł też pierwszy exp (symboliczny, ale zawsze). Względem
ostatniej sesji nastąpił dramatyczny wzrost rozwagi, ostrożności i działania po
namyśle. Do graczy dotarło, że walka nie jest celem gry i zasadniczo to
najlepiej jej unikać w miarę możliwości. Może nawet trochę za bardzo wzięli to
do siebie, bo nawet w obliczu sytuacji, kiedy ewidentnie najlepszym
rozwiązaniem było stanąć zbrojnie (starcie z niedźwiedziem) początkowo chcieli
spierdalać.
Tym razem również wyprawa
w Dzicz nie nastąpiła metodą na banzaja,
lecz została w miarę przygotowana. Najpierw zgromadzono środki, rozpoznano
plotki i pogłoski, zorganizowano zapasy i dopiero nastąpił wymarsz. Na plus
należy zaliczyć również zdecydowanie początki kombinowania z czarami, które
chociaż wydają się bardzo słabe mechanicznie, to mądrze wykorzystane mogą
znacząco wspomóc początkującą drużynę.
Pochwalić należy również
(na razie ograniczone do Druida) próby opisu postaci przez analizę wylosowanych
cech (jeśli mam wysoką inteligencję, a
niską mądrość, to co to oznacza?).
Czy były jakieś
niedociągnięcia? Pomimo deklaracji ciągle przewija się problem z traktowaniem
plotek jako równoznacznych questom i osoby sprzedającej plotkę jako
równoznacznej z questodawcą. Przykładem niech będzie sprawa odzyskania
dokumentu od zaginionych poszukiwaczy (czyli poprzedniej drużyny). Drużyna
ruszyła jak w dym, pewna tego, że przecież zwłoki ich poprzedników na pewno
leżą tam gdzie je zostawili (chuj z tym, że minął miesiąc od tego czasu) oraz,
że na pewno dostaną kasę za odzyskanie papierów, mimo że nie rozmawiali wcale z
samym Lockermansem, który rzekomo miał płacić. Nie powiem, żeby to był wielki
problem, bo w końcu to pogłoski (między innymi) napędzają grę, tylko nie ma
potem co być rozczarowanym, że quest nie
wyszedł. Poza tym, gracze wykazują niepokojąco dezynwolturalny stosunek do
mapowania terenu. Kiedyś to się może zemścić.
Podsumowując - jestem
zadowolony z przebiegu gry, wydaje mi się, że gracze również. Powoli, ale
skutecznie oswajamy się z nowym modelem rozgrywki.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Vaclav Žižek (Reiner): M-U1, CHA 9, CON 13, DEX
12, INT 16, STR 9, WIS 15, HP 6
Cees van
Barker (Pablo): S1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 6
Detlef
Schwarz (Tiamat): F-M1, CHA 10, CON 9, DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 10, HP 8
Jan Vorm
(Druid): S1, CHA 10, CON 14, DEX 14, INT 13, STR 17, WIS 6, HP 4
Wilhelm (Wiaderny): C1, Wiaderny, gdzie kartę zabrałeś, gamoniu?
I. Plotki i zahaczki.
1. Ewoud van Hartskamp,
kupiec, wyruszył na północ, w górę Rzeki Północnej w poszukiwaniu złóż metali,
które tam się być może znajdują. Nie wrócił do dziś, jeśli wyprawa by mu się
udała zupełnie zmieniłoby to ekonomię kolonii i pozwoliło na znaczny wzrost
bogactwa. W końcu nie trzeba by było sprowadzać żelaznych narzędzi lub
żelaznych półproduktów zza morza.
2. W nocy 13/14 marca, jakiś
morski stwór (zwany Lewiatanem) wylazł z morza na brzeg Długiej Wyspy w
okolicach Heemstede. Przeszedł przez całą wyspę, wlazł z powrotem do morza.
Może potem wylazł gdzieś dalej na brzegu. Nikt nie widział co to było, działo
się to w nocy. Widać tylko było ślad przejścia - połamane drzewa, zryta ziemia.
Podobno na trasie przejścia bestii znaleziono rozkopany wąwóz, a tam wejście do
jakichś ruin.
3. Na wzgórzach, jakieś
25 mil na północ od Nowego Amsterdamu ekspedycja szukająca dupozytów natrafiła
na coś, co wygląda jak opuszczona kopalnia. Nie wiadomo, czy zbadali całość,
podejrzana sprawa, bo tubylcy nie za bardzo potrafiliby zbudować taką
skomplikowaną strukturę.
4. Badający sprawę
zaginięć w Pavonii awanturnicy zaginęli, kiedy wyruszyli szukać pozostałości
indiańskiej wioski zniszczonej przez ludzi Kiefta dwa lata temu. Podobno mieli
przy sobie bardzo ważny dokument, teraz podobno Govert Loockermans,
przedstawiciel rodziny Verbrugge oferuje sporą sumę za odnalezienie tego
dokumentu.
5. 8 marca do Nowego
Amsterdamu przypłynął statek, który zawierał między innymi ładunek dla Mistrza
Sendivogiusa: czaszkę wykonaną z bursztynu, specjalnie przez mistrzów z
Gdańska. Kilku najemników i jakiś stary skryba mieli to odstawić do Berverwijck,
w okolicach którego Mistrz ma swoją wieżę, ale zaginęli po drodze razem z
przewoźnikiem. Nie dotarli nawet do Wiltwijck, więc nie mogli zaginąć aż tak
daleko. Ta czaszka musi być warta fortunę!
6. Podobno Anglicy z New
Haven planowali niespodziewany atak na nadbrzeżne sadyby w okolicach Nowego
Amsterdamu. Ich statek płynął pod osłoną nocy, ale nagła burza zatopiła go gdzieś
na północnym brzegu zatoki. Pewnie sporo dobra można by było wygrzebać z wraku.
II. Miejsca.
Zgliszcza wioski tubylców
w okolicach Pavonii (wraz z podziemnym przejściem na tajemnicze bagna).
III. Wydarzenia.
1. Zaczęliśmy ponownie od
tego, że drużyna przypłynęła do Nowego Amsterdamu na pokładzie statku z Europy,
tym razem angielskiego. Awanturnicy zebrali toboły i ruszyli do pierwszej z
brzegu portowej tawerny (wobec braku oficjalnej nazwy, zwanej później Karczmą pod Tawerną). Tam zaczęli pić i
spiskować.
2. Wkrótce ich uwagę
zwrócił tajemniczy mężczyzna siedzący samotnie przy stoliku w rogu. Zaproszony
do stołu zaczął opowiadać dziwne rzeczy o konfliktach, wybieraniu odpowiedniej
strony w nich, wypytywał również o stosunek awanturników do Kompanii. Nic nie
wskórał, po dłuższej rozmowie wrócił do siebie.
3. Drużyna po resumé
zawartości sakiewek postanowiła wziąć się do uczciwej roboty i zarobić parę
dolarów. Wstępne rozpoznanie pozostawiało dwie możliwości - pracę dokerów w
porcie albo zaciągnięcie się na służbę Kompanii.
4. Kiedy nasi zawodnicy
krążyli po mieście, uwagę Detlefa zwróciła postać, która zdawała się ich
śledzić. Była to piękna Hiszpanka w stroju sugerującym, że para się awanturnictwem.
Skonfrontowana przez Detlefa nie powiedziała nic i odeszła w swoją stronę.
5. O pracę dla Kompanii
awanturnicy zapytali w biurach tejże. Tam porozmawiali ze starym skrybą Hansem,
który opowiedział o możliwości zatrudnienia się w charakterze
żołnierza/gwardzisty oraz o zatrudnieniu mniej oficjalnym, o którym mógł
opowiedzieć po fajrancie. Drużyna cierpliwie poczekała i dowiedziała się, że
Wilem Kieft, Dyrektor Generalny kolonii płaci 30 dolarów za każdą głowę Lenape.
Każdą, bez wyjątku.
6. Ostatecznie
postanowiono aby zatrudnić się w roli dokerów w porcie i w ten sposób odłożyć
trochę kwitu na rozruch. Przez tydzień zebrano trochę grosza, zakupiono sprzęty
(broń palna w końcu!) i nadstawiono ucha na pogłoski z okolicy. Wilhelm chciał
zarabiać łowieniem ryb, ale po dwóch dniach wobec marnych rezultatów -
zrezygnował. Tyle było z łowienia, że pogadał trochę z okoliczną ludnością o
ogólnej sytuacji gospodarczej kolonii.
7. Po zebraniu ekwipunku
drużyna ruszyła w Dzicz z planem odnalezienia pozostałości poprzedniej wyprawy.
Do Pavonii łodzią, stamtąd na pieszo. Rozpytanie ludności okolicznej nie
doprowadziło do niczego konkretnego, trochę więc na ślepo awanturnicy ruszyli
na południe wzdłuż wybrzeża z zamiarem odnalezienia stratowanego fragmentu
puszczy, na którym poprzednia ekspedycja się wyłożyła.
8. Udało się odnaleźć spaloną
wioskę Lenape - prawdopodobnie tą, której szukała poprzednia ekipa. Ciekawym
punktem zgliszcz był kilkusetmetrowy tunel pod drzewem, prowadzący na pokryte
mgłą bagna. Mimo, że z powierzchni tych bagien nijak nie było widać. Drużyna
lekko przestraszona dziwnym zjawiskiem nie zapuszczała się na mokradła.
9. Ostatecznie, po lekkim
błądzeniu udało się dotrzeć do brzegu morza i odnaleźć stratowaną ścieżkę.
Drużyna ruszyła jej śladem.
10. Nastąpił pierwszy
kontakt z ludnością tubylczą. W puszczy drużyna natrafiła na dziesięciu Lenape.
Mówili po swojemu, nie doszło do porozumienia, jednak obie grupy pokojowo
oddaliły się w swoją stronę.
11. W pewnym momencie w
lesie do awanturników zaczęły docierać odgłosy instrumentów - fletów,
piszczałek, bębnów i co nie tylko. Nikt nie chciał jednak podejść bliżej, żeby
to sprawdzić.
12. Jednej nocy rozpętała
się straszna burza. W świetle błyskawic Jan dostrzegł, że pod obóz podkrada się
kilka niewiele mniejszych od człowieka jaszczurów. Vaclav próbował je uśpić,
ale nie udało się. Całe szczęście gady postanowiły samodzielnie opuścić teren i
zostawić drużynę w spokoju.
13. Marsz przez przesiekę
doprowadził w końcu do rzeki. Drużyna połaziła trochę na południe i na północ w
poszukiwaniu brodu. Nie udało się go jednak znaleźć, stąd ostatecznie ruszyli
wzdłuż rzeki na północ. Zapasy zaczęły się powoli kończyć, więc kilka dni
poświęcono na zbieranie pokarmu w lesie. Łowy były obfite, głównie dzięki
wykorzystaniu błogosławieństw Wilhelma.
14. Nahle! Nespodevano!
Nad rzeką doszło do spotkania z niedźwiedziem u wodopoju. Miś nie był zbyt
rozmowny i bez dania racji zaszarżował na drużynę. Nie przestraszył się salwy z
samopałów i wpadł pomiędzy awanturników. Detlef wziął na siebie ciężar ataku,
wypierdolił sie koncertowo, dostał w paszczę i padł nietomny, ale reszta w tym
czasie oblazła futrzaka i zaciukała. Było w tym sporo szczęścia, ale oto udało
się wygrać pierwsze starcie zbrojne!
15. Po sprawieniu misia
drużyna stwierdziła, że starczy tego dobrego, nie ma co kusić losu i czas
wracać do cywilizacji. Po drodze idący na szpicy Cees usłyszał podniesione
głosy tubylców dochodzące z pewnej odległości. Ponownie - żeby nie kusić losu
drużyna obeszła potencjalne spotkanie szerokim łukiem.
16. Udało się! Pierwsza
wyprawa zakończyła się sukcesem! Czyli wszyscy wrócili do Nowego Amsterdamu w
jednym kawałku, w dodatku z łupem w postaci niedźwiedziej skóry. Zakończyliśmy
na próbach znalezienia kupca na zdobyczne futro.
Jak widać, mapa składa się z heksów mniejszych (1
heks=6 mil) oraz większych. Gracze prowadzą mapowanie na arkuszach a5, z
których każdy odzwierciedla jeden większy heks. Testujemy to rozwiązanie, w
założeniach ma okazać się wygodniejsze niż jeden wielki arkusz.
Czerwona linia to szlak przemarszu Lewiatana ("wieloryb przez wyspę przelazł?" pytali gracze).
Fajny post.
OdpowiedzUsuń1) Dobrze, że zaczynają deskrypcję postaci przez cechy - to zawsze daje plastyczny obraz słabych i mocnych stron postaci (+ jak wygląda, jak działa na innych).
2) Pierwsza wygrana walka zawsze zostaje w pamięci. W moim starym znikającym Zamku M-U rzucił się za pościg za orkiem. Ork uciekł i czekał za winklem, M-U dostał pałą w łeb (prawie zszedł 1HP), szybko się wycofał, a reszta wykończyła zielonego sukinsyna granatem z płonącego oleju.
3) Małe matryce, łączone fragmentami w większe są lepsze - zobaczysz.
4) Fajny patent z hiszpanką. Jeden z moich, fanboj Leibera (od połowy lat 90 zawsze gra bardem lub kimś podobnym) już by ją rwał, dramatyczny romans, ostra jazda by była :)
Dzięki!
Usuń@3) No właśnie na razie sprawdza się to trochę gorzej, robi się trochę sztinksu przy przechodzeniu z jednego dużego heksa na drugi. Następnym razem spróbujemy większą matrycę (7 dużych heksów).
@4) Detlef oczywiście od razu uderzył w konkury. Tylko Hiszpanka miała inną agendę;)
Podlinkowałem gdzie się dało (poza Inspirą, odszedłem), naprawdę fajne rzeczy kminicie.
UsuńKurde... Fafhrd, Szary Kocur i tenże mój romantyk dymali ghoulice, szczurołaczki... NIE MA innych agend! :D
W sumie, taka mała uwaga z doświadczenia, czasem wychodzi horror i groza, czasem płomienny romans, a czasem prosty hack'n'slash. Myślę, że Hiszpanka ma (dla Ciebie jako REF) duży potencjał. Zamieszaj coś ;P
Super. Dzięki za ratowanie nadziei retrogamingowej w PL.
Dzięki, dzięki. Może nie przesadzajmy z tym ratowaniem nadziei;)
UsuńA co do Hiszpanki, to od dawna staram się stawać w poprzek popularnemu oczekiwaniu, że postacie kobiece są po to, żeby wprowadzać element "romantyczny". Dziwne, że gracze jeszcze się nie nauczyli.
Baby to taki soft spot dla nerdów - pewnie stąd się wziął ten stereotyp. Baba u np. Howarda zawsze miesza akcję. :)
UsuńBardzo spoko sesja. W sumie większość moich wygląda podobnie, tyle że na ogół ktoś ginie, bo moi gracze nie są aż tak przezorni - widzę, że u Ciebie szybciej zaczęli traktować dzicz z należnym jej szacunkiem. Z niecierpliwością czekam na kolejne odcinki. Co do mapy, to mam tylko taką ogólną, z 1 heksem odpowiadającym 5 milom.
UsuńJedna drobna uwaga - fajnie, gdybyś napisał 2 słowa o każdej z postaci. W pierwszej sesji był jeszcze kraj pochodzenia, teraz nic. Np. kim są ci specjaliści? Z tekstu wynika, że jeden był kimś w rodzaju Rangera. Jak dogadują się Mag z Kapłanem? Śmiałkowie noszą jakieś zbroje? Czym walczą?
Ojcze, szkoda, że przestałeś pisać na Inspiracjach. Mam pytanie - masz jakiegoś maila może? Może mógłbym Ci podesłać raporty z moich sesji OD&D? Bloga nie chce mi się zakładać, a ciekawym Twojej opinii.
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Usuń@"Baba u np. Howarda zawsze miesza akcję"
UsuńU mnie jak w życiu - czasem miesza, czasem nie. Zależy od czego? Od kości, oczywiście;)
@Robert
Dzięki. Jeśli chodzi o postacie, to na razie za dużo o nich powiedzieć się nie da, gracze sami, po doświadczeniach poprzedniej sesji, nie rozpędzają się z opisem. Ale faktycznie, może jakieś podstawowe info następnym razem dołączę. Co do pochodzenia, to po nazwiskach można się zorientować skąd kto jest.
Fajny wpis.
OdpowiedzUsuńZastanawiam się tylko, czy dobrze robisz zamieszczając publicznie na blogu tak dokładną mapę, jeśli jednocześnie piszesz, że gracze zaniedbują mapowanie - nie ułatwiasz im za bardzo?
Pytanie - drugi raz się już spotykam, że kampanie w LotFP są w świecie tak jakby naszym circa 1600 - wpierw "Szmaragdowa Wyspa" Mansfelda, która miała jakieś motywy konkwistadorskie, teraz Twoja kampania. Podręcznik jakoś konkretnie sugeruje te klimaty? Bo ciężko to uznać za przypadek, a jeszcze tak mocno się w zasady nie wgryzałem...
"A co do Hiszpanki, to od dawna staram się stawać w poprzek popularnemu oczekiwaniu, że postacie kobiece są po to, żeby wprowadzać element "romantyczny". Dziwne, że gracze jeszcze się nie nauczyli."
Przypomina się nagranie Spoony'ego - "Counter Monkey - Beware the Woman, For They Come From Hell"...
"Pytanie - drugi raz się już spotykam, że kampanie w LotFP są w świecie tak jakby naszym circa 1600 - wpierw "Szmaragdowa Wyspa" Mansfelda, która miała jakieś motywy konkwistadorskie, teraz Twoja kampania. Podręcznik jakoś konkretnie sugeruje te klimaty? Bo ciężko to uznać za przypadek, a jeszcze tak mocno się w zasady nie wgryzałem..."
UsuńPytanie nie do mnie, ale się wypowiem :P
Teoretycznie gra jakoś strasznie powiązana z tym okresem nie jest - ale sam autor w paru miejscach sugeruje właśnie te czasy, a w zasadach opcjonalnych są całkiem eleganckie reguły do broni palnej.
Dzięki!
UsuńCo do settingu, to tak jak Drachu powiedział: nie jest nigdzie wyraźnie powiedziane, że taki jest "oficjalny" setting, ale przygody, dodatki i oficjalne grafiki idą w tą właśnie stronę. Plus - w Podręczniku Sędziego autor wyraźnie sugeruje, że najlepiej grać w światach pseudohistorycznych i możliwie "realistycznych", tj. takich, gdzie zjawiska nadnaturalne będą wyjątkiem, a nie normą (Mansfeld w swojej kampanii trochę od tej koncepcji odszedł).
A co do mapy, to na razie musimy uzgodnić standardy mapowania z graczami, wtedy pójdziemy opcję all inclusive, z błędami, gubieniem się i innymi atrakcjami. Wtedy też będę zamieszczał mapę na blogu, ale będzie już uwzględniała fakapy graczy.
Usuń