Trochę czasu minęło od
poprzedniej notki podsumowującej moje (skromne) doświadczenia z erpegowym
sandboksem, ale byłem zajęty nową piaskownicą, w której rozegraliśmy dwie
przygody.
W poprzednim odcinku
obiecałem, że zajmę się prezentacją mechanizmów, które napędzały naszą przygodę
w Sylvani, zatem bez większych wstępów, przechodzimy do rzeczy, zamiast
pierdolić teoretyczne kocopoły.
Zaczniemy od tematu,
który może się wydać nudny - mechaniki podróży. Tu przyznam się bez bicia, że
wzorowałem się bardzo mocno na blogonotce Ojca Kanonika sprzed trzech lat,
która w zwięzły sposób prezentuje pomysł na zorganizowanie podróży w
oldskulowym sanboksie.
Przyjąłem, że jeden heks
to ok. 10 km wzdłuż (~87 km2), albo 6 mil angielskich, jeśli ktoś
woli. Dlaczego taki rozmiar? Bo zasięg wzroku człowieka wynosi ok. 3 mile, o
ile nie stoi na żadnym podwyższeniu (tak dokładnie, to: 1.17√h=a, gdzie h - wysokość, na której
umieszczony jest wzrok w stopach, a - odległość do horyzontu w milach morskich)
Stąd - stojąc na środku takiego jednego heksu, człowiek jest w stanie widzieć
co się znajduje aż do jego granic. Stojąc na odpowiednim podwyższeniu, przy
sprzyjającej pogodzie można więc dostrzec obiekty znajdujące się nawet 20-30
kilometrów od obserwatora.
Jak dużo czasu zajmuje
przejście tych 10 klocków? Żeby to ustalić wprowadziłem rozwiązanie w postaci
punktów ruchu. Przypominam, że graliśmy na mechanice WFRP, oparłem więc
możliwości ruchowe postaci na ich współczynnikach: postać dysponuje dziennie
liczbą punktów ruchu równą podwojonej Szybkości. Czyli człowiek ma standardowo
8, koń już 16. Drużyna jest tak szybka jak najwolniejsza postać, co oczywiste. Jak
łatwo się domyślić - przejście każdego heksa zużywa określoną ilość punktów ruchu.
Na tempo podróży (czyli
ilość zużywanych punktów ruchu) wpływa zarówno pogoda, jak i warunki
atmosferyczne:
Jak widać, w tabelach
pojawia się też temat trudności testu Nawigacji - za chwilę do tego jeszcze
wrócimy.
Jeśli drużynie bardzo
zależy na szybkim marszu, może sięgnąć do marszu forsownego: po zużyciu punktów
ruchu drużyna jest zbyt zmęczona, aby podróżować dalej, ale pomimo tego może podjąć
marsz. W takim wypadku, dodatkowe zużyte punkty ruchu odliczane są od sumy z
kolejnego dnia, tyle że w podwójnej wysokości (tj. jeśli drużyna mająca 8
punktów ruchu jednego dnia zużyje ich 10 (2 nadwyżki), to kolejnego dnia będzie
dysponowała 4 punktami (8-2*2). Nie można przy tym pożyczać punktów z dni
dalszych niż następny, co oznacza, że w ramach Forsownego Marszu można zużyć
najwyżej 4 punkty ruchu.
Ale - jest tez marsz
podwójnie forsowny, czyli kontynuowanie wędrówki po wyczerpaniu reguł forsownego
marszu, albo dnia następnego po forsownym marszu: za każdy wydany wówczas punkt ruchu postacie muszą
zapłacić 1 Żw.
Wracając do
zasygnalizowanego tematu Nawigacji: za każdym razem, kiedy drużyna przemieszcza
się pomiędzy heksami pojawia się ryzyko pobłądzenia. Rzucamy więc sobie k6 i
patrzymy, czy jest szansa na zgubienie, zależnie od terenu w jakim się
poruszamy:
W razie szansy zagubienia
jedna z postaci w drużynie (przewodnik) wykonuje test Nawigacji. Poziom
trudności tego testu jest taki, jaki wynika z pierwszych dwóch tabel.
Jeśli drużyna się zgubi (test
Nawigacji się nie powiedzie) - rzucamy k6 żeby ustalić gdzie trafili w miejsce
planowanego kierunku marszu - wyniki odczytujemy jak na powyższym rysunku.
Ten system wędrówek
sprawdzał się całkiem dobrze, gracze mieli żetony symbolizujące punkty ruchu
tak, żeby nie robił się bałagan. Z drugiej jednak strony - nie było okazji
przetestować pełnych możliwości mechaniki, bo akcja zaczęła się we względnie
cywilizowanej północno-wschodniej części mapy, gdzie było sporo dróg i rzek
wzdłuż których można było sie poruszać. Jak podróżowanie i błądzenie sprawdza się w kampanii Chaos
w Nowym Świecie - właśnie testujemy.
Samo wędrowanie jeszcze
gry nie czyni, oprócz rzeźby terenu na heksach można spotkać również inne
rzeczy. Do ciekawszej części - zawartości heksów i spotkań losowych przejdziemy
w następnym odcinku (bez obaw, po zakończeniu cyklu wszystko wrzucę w jednego
pdfa, żeby nie trzeba było szukać po blogu).
Dobre uwagi, jak zwykle. Pytanko, a nie lepiej spróbować oryginalnych zasad gubienia się (bez rzutów na nawigację)?
OdpowiedzUsuńDzięki.
Usuń"a nie lepiej spróbować oryginalnych zasad gubienia się"
Prawdopodobnie lepiej, ale przypominam, że graliśmy na mechanice WFRP, więc to jest propozycja zasad podróży dostosowana do tego właśnie systemu. Skoro mamy umiejętność Nawigacja, to nie chciałem, żeby leżała odłogiem.
Spoko, w AD&D 2E, gdybym korzystał z opcjonalnych skilli, też pewnie bym używał "orientacji w terenie".
UsuńA w AD&D 2E bez skilli to ja bym z kolei zrobił jakiś rzut z bonusem za każdy level Rangera lub Druida.
UsuńNie pamiętam dokładnie tabeli do gubienia się z DMG do 2E, ale wydaje mi się, że coś takiego tam było. Coś w stylu kategorii "przewodnik +% do niezgubienia się". Nie pamiętam, dawno temu w to łupałem. Też chyba ok byłoby po prostu zmodyfikować typowy rzut d6, jeśli już relatywizować szansę profesjami. Jeden rzut, jak normalnie, i ew. +/- i git.
UsuńAż zajrzałem do DMG (i wsiąkłem, ile tam jest ciekawych rzeczy): szansa zgubienia się zmniejsza się, jeśli w drużynie jest nawigator. Jeśli gramy na skille - to jasne, umiejka Nawigacja. Jeśli nie - zostają nam enpece Nawigatorzy. Stąd też był mój pomysł z Druidem i Rangerem.
UsuńAno, jest tam masa dobrego stuffu. Dzięki za przypomnienie. Pamiętam, że było gubienie się i "beznadziejne gubienie się". Zasady te Cook skompilował z Wilderness Survival Guide.
UsuńA, przypomniało mi się "navigation" i "orienteering" to dwa osobne skille (morski / lądowy).
UsuńTo "beznadziejne zagubienie" z AD&D 2E jest identyczne z tym z 3LBB. Obecność "nawigatora" zmniejsza szansę zagubienia o 30 p.p. Jest jeszcze "lokalny przewodnik", którego modyfikator jest zmienny.
UsuńJa w swojej kampanii wprowadziłem lokalnych przewodników/leśników (jako NPC/najmitów/specjalistów, nie jest to osobna klasa), którzy gubią się tylko przy 1 na d6. To dwa lub trzy razy lepiej od PC, niemniej pewnie i tak mało realistycznie. Różnica powinna być raczej wyższa.
Dopuszczam również, że PC może mieć pochodzenie np. z wioski pod lasem i dzięki temu podobną "umiejętność". Wojownik o takim backgroundzie to ktoś zbliżony do Rangera (choć bez etosu), z kolei kapłan/leśnik byłby podobny do druida.
Problem w tym, że nie wiem, czy to koszerne. Póki co się sprawdza :-)
Background wszystko załatwia, dokładnie. A nie zauważyłem tych podobieństw, fajna sprawa.
Usuń"Czyli człowiek ma standardowo 8, koń już 16. "
OdpowiedzUsuńZ tego, co wiem (tzn co czytała, jak jeszcze chciałam grać simowo), to średnia prędkość dzienna konia (bez zmiany koni), a średnia prędkość dzienna człowieka w dłuższej podróży jest taka sama. Człowiek jest wytrzymalszy.
Poszukałam trochę:
http://www.lrgaf.org/guide/writers-guide.htm --- "Based on a loose “ideal” situation, a Long Rider can hope to average between 15 and 25 miles a day. You don’t ride a horse cross country like you drive a car. That means the Long Rider usually rides for five days and then takes two days off to rest himself and his horses."
http://www.cartographersguild.com/showthread.php?t=19730 --- bardziej wg Twojej wersji
A ogólnie jak lubisz takie detale i realistykę, to poczytaj
http://dankoboldt.com/science-in-scifi/ --- głównie dla pisarzy, ale dużo tam jest o realistyce w kontekście fantasy. (SF zresztą też.)
PS: Przepraszam, jeśli zdoublepostowałam, ale nie wiem, czy wszedł komentarz.
Hm, ciekawe. Generalnie to mój pomysł nie miał być w założeniu realistyczny, raczej rzadko mam taką motywację przy opracowywaniu moich gier. Ale na przyszłość może warto się nad tym pochylić, dzięki za sugestię.
UsuńW DMG 2E też jest coś o koniach, wymianie, itp.
UsuńA o czym nie ma w DMG 2E? ;)
Usuń@ Katarzyna
UsuńDzięki za te linki, bardzo ciekawe. Znalazłem tam wszakże następującą informację z regulaminu brytyjskiej kawalerii z okresu I wojny światowej:
“Distances covered in one hour, walk 4 miles, trot 8 miles, canter 9 miles, slow gallop 12, gallop 15 miles. The rate of marching should average about five miles an hour, including short halts. The rate of march will vary according to the nature of the country, the gradient of the roads and the climate.”
5 mil = 8 km. Zakładając, że w wojsku maszeruje się pewnie jakieś 8-10-12 godzin dziennie (w zależności od terenu, pogody itd.), wychodzi 64-80-96 km. W 3LBB lekki koń robi 10 heksów, czyli 80 km. Całkowicie do przyjęcia zatem.
Człowiek raczej nie wyrobi takiego tempa, chyba że biegnie i ma żelazną kondycję. Biorę udział w pieszych maratonach na orientację po górach - moje tempo wynosi średnio 3,5-4 km/h. Oczywiście, nie noszę zbroi płytowej, więc mam Ruch 12''. Są goście, którzy robią 100 km w 12 godzin, ale to prawdopodobnie cyborgi, roboty lub androidy - w końcu bez powodu nie trafiły one do D&D!
Moje normalne tempo (czyli nie forsowny marsz na maratonie) to jakieś 25 km dziennie. Pokrywa się to z domyślnymi 3 heksami w Outdoor Survival / 3LBB. Tyle mogę przejść i nie być zjebany na drugi dzień - maszerowałem tak kiedyś przez 3 dni i było OK.
Rekruci w armii rzymskiej jako element treningu musieli przejść w ok. 6 h ok. 29,5 km z ciężarem 20 kg. W dalszej części treningu dystans wzrastał do 35,5 km. To już jednak marsz forsowny i zupełnie inna para kaloszy, tym bardziej, że tacy legioniści poruszali się po solidnych drogach, do tego nie musieli łapać orientacji, mapować terenu itd.