Zgodnie z nową świecką
tradycją, najpierw kilka refleksji po kolejnej sesji. Ponownie udało się
zakończyć grę w takim samym składzie, w jakim się rozpoczęła. Reiner z powodów
pozamerytorycznych zdecydował o zrobieniu sobie przerwy od erpegów (oby wrócił
jak najprędzej), Tiamat wyjątkowo nie mógł przyjść - drużyna była więc znacząco
osłabiona. Nic to jednak, w końcu gracze się przemogli, sięgnęli po
profesjonalną pomoc i wynajęli retainerów. Znowu spoiler - obaj najmici nie
wrócili z puszczy, więc było groźnie, zdecydowanie nie był to spacerek.
Kolejny raz gracze olali
lochy i ruszyli w Dzicz, ufając tym razem plotce o zatopionym statku pełnym
bogactw. Przygotowali się do wyprawy dość solidnie, ale jednak ciągle pojawiają
się jakieś niedopatrzenia, tym razem była to zbyt mała ilość materiałów
opatrunkowych. Ale jest coraz lepiej.
Na pochwałę zasługuje
coraz bardziej kombinacyjne podejście do walki. Mamy już nie tylko klasyczne to ja go tnę, ale pojawiają się
kombinacje z otoczeniem, zasadzki, elementy taktyki. Są pewne niedociągnięcia
(brak pomysłu co zrobić z najemnikami), ale znowu - mamy wyraźny progres.
Pablo przejął mapowanie
od Reinera i idzie mu bardzo dobrze. Przygotowałem większe matryce, żeby
łatwiej było ogarniać większe połacie terenu.
Czary kapłańskie rządzą.
Bez nich byłaby rzeźnia. Bless i Cure
light wounds to bohaterowie tej przygody. Na Bless można nawet zarobić.
Jakieś problemy? Gracze jednak
nie do końca ogarniają koncept Dziczy. Za bardzo ufają, że jakoś to będzie. Na razie mają szczęście, ale sporo ryzykują - po
spotkaniu z wrogiem ruszają prosto w stronę skąd nadszedł, mając ciężko rannego
kontynuują marsz w nieznane. Oczywiście, ja z tym problemu nie mam, ryzyko jest
stałym elementem rozgrywki, tylko nie do końca jestem pewny, czy podejmując to
ryzyko gracze są całkowicie świadomi, w co się pakują.
Rzuty na reakcję przy
każdym spotkaniu, również ze zwierzętami czasem prowadzą do zabawnych sytuacji.
Z drugiej strony pozwala to uśpić czujność grupy, w końcu rzut nie wyjdzie i
następna wataha wilków rozsmaruje ich po drzewach.
Fakap z mojej strony - w
ogniu walki zapomniałem o rzucaniu na missfire
broni palnej.
Sesja wyszła w klimacie realistycznym, czyli takim w jaki
celujemy. Drużyna nie natrafiła na nic nadnaturalnego. Bez nieumarłych i hord
goblinów również można się bawić.
Jako ciekawostka i
niejaki zbieg okoliczności - na blogu Inspiracje publikowane są obecnie raporty z sesji, autorstwa Roberta, których
akcja rozgrywa się na pograniczu piktyjskim w howardowskiej Hyborii. Jak do tej
pory idzie to podobnie jak u nas - głównie eksploracja Dziczy, mało elementów
nadprzyrodzonych. Z zainteresowaniem czekam na dalsze odcinki.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Cees van Barker (Pablo),
cwaniak z Holandii, specjalista od kontaktów społecznych i ogarniania tematów w
Mieście; początkujący kierownik oddziału najemników:
S1, CHA 13,
CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 6
Jan Vorm (Druid), uczony,
chuj wie skąd, studiował w Paryżu; natura refleksyjna; sieje postrach w
szeregach wrogów swą słynną włócznią (i legendarną siłą); skory do forteli, ale
i zwarą nie pogardzi; od niedawna szczyci się dwiema wielkimi bliznami na
twarzy:
S1, CHA 10,
CON 14, DEX 14, INT 13, STR 17, WIS 6, HP 4
Wilhelm (Wiaderny),
kapłan Miecza (bóg, którego liczba wyznawców wynosi obecnie 1), wędkarz amator
i patron duchowy nowoamsterdamskich rybaków; król korsarzy obwieszony pukawkami
jak choinka; czarująca podpora drużyny:
C1, CHA 10,
CON 10, DEX 13, INT 9, STR 10, WIS 13, HP 6
oraz Lenert i Kornell,
dwaj najemnicy z Zelandii, którzy nie przeżyli wyprawy w Dzicz, zamordowani
przez angielskich piratów.
I. Plotki i zahaczki.
1. Wraca temat opuszczonej
kopalni na wzgórzach na północy. Podobno zbadano kawałek rozległego kompleksu.
Nie ma śladu życia, ale też nie znaleziono żadnych złóż. Podobno jeden z geologów
zaginął podczas eksplorowania tuneli. Nie wiadomo co się z nim stało.
2. Badający sprawę
zaginięć w Pavonii ciągle nie zostali odnalezieni. Nie znaleziono również
dokumentu, który rzekomo mieli przy sobie.
II. Miejsca.
Kawałek puszczy.
III. Wydarzenia.
1. Kontynuując wydarzenia
z poprzedniej sesji, drużyna rozważała, czy sprzedawać niedźwiedzią skórę, czy
może jednak zostawić ją sobie na później. Postanowiono ostatecznie ją sprzedać.
Snuto plany na przyszłość. Gracze stwierdzili, że posiedzą miesiąc w Nowym
Amsterdamie, popracują zarobkowo (przygotowałem nową mechanikę niewymagającej
kwalifikacji pracy zarobkowej, więc z niej skorzystaliśmy), zbiorą trochę
plotek, odłożą trochę gotówki i pomyślą co dalej. Przez miesiąc Cees pracował
jako cieśla w stoczni, Jan targał pakunki w porcie jako doker, a Wilhelm został
kapelanem rybaków i pływał z nimi w rejsy obdarzając błogosławieństwem Miecza
(ciekawe wykorzystanie czaru Bless,
nie powiem)
2. Po miesiącu
przygotowań, w końcu stwierdzili, że ruszają w bój. Było parę pomysłów, ale
ostatecznie stwierdzili, że poszukają wraku statku rzekomo rozbitego na
północnym brzegu zatoki.
3. Przygotowania do
wyprawy obejmowały zakupy sprzętu (baterie flaszek z olejem) oraz pierwsze w historii
wynajęcie retainerów. Cees jako najbardziej charyzmatyczny ruszył rekrutować
wspierany błogosławieństwem Wilhelma. Skaptował dwóch najemników: Lenerta i
Kornela. Nie byli najsprawniejsi, (Lenert miał zaledwie 1 HP), ale mieli własną
broń i pancerze oraz chęci do zaciągnięcia się na dwutygodniową wyprawę.
Wilhelm założył ROR w banku rodziny Verbrugge.
4. W ostatniej chwili
powstał pomysł, żeby kupić jeszcze muła, ale ostatecznie zostało to odłożone do
następnej wyprawy.
5. Po dotarciu na drugi
brzeg zatoki i jednocześnie rzeki drużyna ruszyła dziarskim krokiem na północny
wschód wzdłuż wybrzeża wypatrując poszukiwanego wraku. Wszyscy byli dosyć mocno
obciążeni, więc tempo marszu wynosiło zaledwie 6 mil (1 heks) dziennie.
6. Dnie mijały zasadniczo
spokojnie, poza spotkaniem grupy indiańskich myśliwych, którzy próbowali
nawiązać dialog z bohaterami, ale z braku znajomości języków po obu stronach
skończyło się na niczym.
7. Za to nocami się
działo. Pod obóz podeszła wataha wilków, której przewodził wielki basior ze
szramą na pysku. Wydawało się, że będzie groźnie, ale ostatecznie zwierzaki
okazały się dosyć przyjaźnie nastawione, rozglądały się jedynie za suchym
prowiantem, rozwłóczyły dobytek drużyny po okolicy, zjadły trochę zapasów, ale
nie uczyniły większej szkody i w końcu poszły w las.
8. Innym razem, kiedy
drużyna zabunkrowała się na kilka dni w jednym miejscu, żeby uzupełnić zapasy
(Wilhelm łowił ryby), nocą obóz odwiedziły trzy bestie, nieco mniejsze od
człowieka, futrzaste, z bardzo długimi rękami. Ich przywódca jako pierwszy
zszedł do obozu, za nim dwóch podwładnych. Wyglądali dość gamoniowato, ale
wystające z paszcz zębiska i krępe postury zdradzały, że w razie czego nie
będzie żartów. Całe szczęście małpiszony zadowoliły się rybami podrzuconymi przez
Wilhelma.
9. Jednej nocy do obozu
podeszli ludzie. Trzech mężczyzn, z długimi brodami i zmierzwionymi włosami,
ubranych w mnisie habity sprawiało raczej podejrzane wrażenie. Z oczu wyglądało
im dziwne szaleństwo. Powiedzieli, że są mnichami podróżującymi z New Haven do
Nowego Amsterdamu. Posilili się zupą rybną, posiedzieli chwilę przy ogniu i
poszli z powrotem w las. Przy okazji spotkania okazało się, że zarówno Cees,
jak i Wilhelm i Jan znają angielski.
10. Wędrówka trwała
prawie tydzień, a wraku ani śladu. Którejś z kolejnych nocy, do obozu wbiegł
zdyszany człowiek w poszarpanym odzieniu. Broda, mnisi habit i ogólne
nieogarnięcie sugerowały, że to kolega spotkanych wcześniej mnichów. Tyle, że
miejsce spotkania nie do końca się zgadzało z kierunkiem marszu zakonników. Nie
było jednak czasu na wyjaśnienia, mnich wołał pomocy, bo jego kompani zostali
stosunkowo niedaleko napadnięci i wzięci w niewolę przez bandytów. W drużynie
nie było jednomyślności co dalej zrobić. W końcu mnisi wyglądali ogólnie bardzo
podejrzanie, to wezwanie pomocy bardzo przypominało zasadzkę.
11. Ostatecznie Wilhelm
przyłożył kolbą pistoletu w łeb uciekinierowi i związał go w baleron. W ten
sposób, zabezpieczywszy tyły, drużyna ruszyła we wskazanym kierunku. Marsz
przez noc bez światła był bardzo trudny, z cichego podejścia nic by nie wyszło,
gdyby nie to, że druga strona szła sobie w najlepsze z pochodniami, było więc
ich widać już z daleka. Okazało się, że grupa składa się z siedmiu zbójców typu
włos zmierzwiony, suknia plugawa
klnących na czym świat stoi - po angielsku. Jak nic - angielscy piraci!
Prowadzili oni na sznurkach dwóch brodatych mnichów.
12. Drużyna ułożyła
prosty plan unieszkodliwienia korsarzy - chcieli się zakraść jak tylko da się
najbliżej, wypalić ze wszystkich luf i zaatakować w zwarciu zaskoczonych
zawodników.
13. Plan wkroczył w fazę
realizacji. Niestety, salwa z broni palnej nie wyrządziła aż takich szkód jak
zakładano. Póki przeciwnicy byli w szoku, Jan, Cees i pozostający pod jego
dowództwem Lenert i Kornell weszli w zwarcie. Wilhelm został w krzakach i
cichaczem szył z łuku. Walka była krótka i brutalna. Wilhelm odstrzelił dwóch
zawodników, Lenert z Kornelem powalili w sumie trzech (chyba, nie pamiętam
dokładnie), Jan nadział jednego na włócznię, ale sam pobrał kordelasem przez
łeb i zwalił się na ziemię nieprzytomny. Ostatni z piratów dał nogę w noc.
14. Uwolniono więźniów, opatrzono
Jana (w ostatniej chwili!) i ograbiono zwłoki. Uwolnieni mnisi opowiedzieli o
nocnym napadzie i śmierci ostatniego z ich towarzyszy. Potwierdziło się, że to
angielscy piraci. Drużyna chciała ruszać dalej na północny wschód, ale mnisi
przed tym przestrzegali, bo podsłuchali, że tam korsarze mają swoją kryjówkę.
Na razie i tak trzeba było zanieść rannego Jana do obozu. Wilhelm wysforował
się do przodu, by uwolnić i rozkneblować ostatniego z mnichów, żeby nie było
przypału.
15. Mnisi grzecznie
podziękowali za pomoc i stwierdzili, że jednak pójdą swoją drogą, czyli do
Nowego Amsterdamu. Od którego znacznie się oddalili od ostatniego spotkania.
Ale nie ma co drążyć.
16. O poranku Wilhelm
uleczył Jana i drużyna pocisnęła dalej na północny wschód. Jak się wydawało,
udało się znaleźć gniazdo piratów - zacumowany przy brzegu statek. Obsadzony
dość słabo, widać było jedynie obserwatora w bocianim gnieździe. Niestety, nie
było za bardzo możliwości dostania się na okręt (przepraszam wszystkich wilków morskich, dla mnie statek i okręt to
synonimy), bo szalupa była przywiązana do niego, więc drużyna obeszła
znalezisko szerokim łukiem i ruszyła dalej na północny wschód (ten wrak musi w końcu tam gdzieś być, nie?).
17. Nie dotarli zbyt
daleko, bo natrafili na grupę poszukiwawczą złożoną z kolejnych dziewięciu
piratów. To oni! zakrzyknął ktoś z
bandytów. Drużyna zaczęła spierdalać, korsarze zaczęli gonić. Piraci byli
nieobciążeni, więc pomimo, że awanturnicy i najemnicy wyciągali kulasy, to
koniec mógł być tylko jeden. Jako ostatni został się Lenert. Nie strzymał i
postanowił sie poddać. Reszta stwierdziła, że to dobry moment, żeby ostrzelać
bandytów mordujących ich kompana. Ponownie jednak salwa nie była tak skuteczna,
jak zakładano, udało się odstrzelić tylko jednego typa. Jan, Wilhelm i Kornel
zaczaili się za drzewami i natarli na nadbiegających piratów, padł kolejny. Po
chwili zaczęła się krwawa walka w zwarciu. Cees początkowo chciał rzucać
flaszką z olejem, ale zrezygnował z tego i rzucił się do walki. Straty były po
obu stronach: Kornel dzielnie stawał, ale zginął dźgnięty kordelasem w gardło,
Jan nabił kolejnego pirata na włócznię, ale sam zarobił kolejne cięcie przez
twarz i padł bez ducha. Na placu boju zostali Wilhelm i Cees, a po drugiej
stronie czterech korsarzy. Piraci widząc śmierć pięciu towarzyszy jednak
stwierdzili, że nie będą ryzykować i podali tyły. Zwycięstwo!
18. Szybko opatrzono
Jana, pozbierano fanty i dokonano selekcji wyposażenia. Część dobra trzeba było
zostawić, żeby nie spowalniać marszu za bardzo. Drużyna powróciła do miejsca
poprzedniego obozowania i w obawie o dalszy pościg odpoczęła tylko na tyle,
żeby boską mocą Miecza uleczyć Jana. Zaraz potem podjęto forsowny marsz z
powrotem do cywilizacji.
19. Droga powrotna
schodziła szybko. Dwukrotnie doszło do spotkania z watahą wilków, ale znowu udało
się zakończyć temat bez konfrontacji. Jednej nocy przez obozowisko przeszły bez
słowa trzy Indianki, obrzucając bohaterów jedynie pogardliwymi spojrzeniami .
20. W końcu, po kilku
dniach niepewności udało się! Drużyna zobaczyła w oddali pola kukurydzy i domy
rolników. Wynajęli łódkę i dotarli ostatecznie do Nowego Amsterdamu. Nie udało
się odnaleźć wraku, ale zdobyta na piratach drobna biżuteria pozwoliła z
nawiązką pokryć koszty ekspedycji. Wypito za dusze poległych towarzyszy i
zaczęto planowanie kolejnej wyprawy...
21. Wtem! Do tawerny
wszedł pastor w towarzystwie kilku żołnierzy Kompanii i ostrzegł Wilhelma, żeby
więcej nie próbował swoich pogańskich sztuczek na rybakach. Wilhelm obiecał, że
oczywiście, koniec z tym, ale zaraz potem poszedł do rybaków i poprosił o
więcej dyskrecji następnym razem, jeśli chcą nadal mieć takie połowy jak
ostatnio.
Na tym zakończyliśmy. Bardzo udana sesja.
Mapowanie na większej matrycy okazało się lepszym pomysłem. |
Świetny klimat wychodzi, setting też b. fajny.
OdpowiedzUsuńProblemy z taktyką najmitów - poprowadź z raz za pomocą miarki i figurek, tak dla zobrazowania?
Co do ryzyka - spokojnie, kilka TPK i się nauczą ;)
Dzięki, dzięki.
UsuńW sumie to zawsze mam plan, żeby rozgrywać walkę taktycznie (na stole ciągle leży mata, po niej toczą się kostki...), ale potem wkręcam się w starcie i zapominam o tym. Następnym razem spróbuję.
Dzięki za wzmiankę! :)
OdpowiedzUsuńSesja super. Rozkręca się kampania. Fajnie, że nakreśliłeś, kim są PC - od razu lepiej ich sobie wyobrażam. Szkoda tylko, że graczy ubyło. Odczuwalny jest brak wojowników. Bez kapłana byłoby krucho - w OD&D na niewiele by się zdał, bo czaruje dopiero od 2. poziomu. Stosujesz jakieś bandażowanie ran? Ja z tym eksperymentowałem (przywraca d2 HP), wprowadziłem też na próbę miksturę uzdrowienia. Generalnie mam jednak problem z HP, bo u mnie to siódma, abstrakcyjna cecha (miernik wartości bojowej postaci) i nie zawsze oznacza ranę. Trochę nie wiem, jak sobie z tym radzić, prawdopodobnie będą przerzucane co dzień.
Swoją drogą bardzo ruchliwa ta dzicz. Spotkanie wypada przy 4-6 / d6?
Rzuty na reakcję zwierząt sam stosuję - świetna sprawa, w końcu zwierzę ma instynkt samozachowawczy i nie zawsze zaatakuje (u mnie atak przy 2-5 / 2d6, a jeśli jest ogień, to tylko przy 2).
Fakapy są nie do uniknięcia, a im więcej zasad przyjmiemy, tym większe ryzyko, że się o czymś zapomni.
Bitwy z figurkami - rozegrałem kilka w ten sposób. Ułatwia ogarnięcie, gdzie kto jest i że np. nie zdąży przybiec kumplowi na pomoc jeszcze w tej rundzie. Dobre narzędzie do ograniczania powergamingowych zapędów graczy.
Dzięki:)
UsuńJeśli chodzi o HP, to w odniesieniu do postaci graczy traktuję je czysto abstrakcyjnie, ale dopuszczam możliwość ich przywracania w sposób inny niż odpoczynek/czarowanie - drużyna nosi przy sobie lekarstwa i materiały opatrunkowe. Tych drugich można użyć jeden raz i powodują odzyskanie k3 HP, natomiast lekarstwa można stosować "na noc" i dodają k2 HP do punktów odzyskanych w wyniku nocnego odpoczynku (można stosować wielokrotnie). Dodatkowo, materiały opatrunkowe są niezbędne, żeby ocalić postać, która dostała prawdziwą ranę (czyli ma -1 lub -2 HP, przy -3 śmierć jest już nieunikniona). Jest to modyfikacja zasad podręcznikowych LotFP.
Natomiast w odniesieniu do nie-ludzi HP traktuję różnie. Czasem pasuje traktowanie straty HP jako rzeczywistych ran (łatwo sobie np. wyobrazić niedźwiedzia naszpikowanego strzałami, który ciągle się odszczekuje prześladowcom z pańskiego dworu).
Jeśli chodzi o spotkania i ich częstotliwość, to nie było aż tak gęsto, wyprawa trwała dwa tygodnie bez jednego dnia. Jak na taki okres, to spotkań nie było wcale aż tak dużo. Rzucam k20, wyniki 1-13 to brak spotkania, co odpowiada mniej więcej wynikowi 1-4 na k6.
Dzięki za odpowiedź. U mnie 0 to już zgon - nie ma żadnego stanu "na krawędzi", PC startują z maksymalną możliwą liczbą HP (5-8) i to musi im wystarczyć.
UsuńDobry przykład z niedźwiedziem. W sumie też tak to rozumiem.
Stan "na krawędzi" regulowany jest wprost w LotFP, podobnie jak i minimalne początkowe HP, skoro się zdecydowałem na ten system, to nie wprowadzałem daleko idących modyfikacji. W tej sesji ujemne hapeki dwukrotnie ocaliły życie Janowi, wpływ na grę jest więc widoczny.
Usuń