Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 26 maja 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 3. Puszcze i Piraci.

Zgodnie z nową świecką tradycją, najpierw kilka refleksji po kolejnej sesji. Ponownie udało się zakończyć grę w takim samym składzie, w jakim się rozpoczęła. Reiner z powodów pozamerytorycznych zdecydował o zrobieniu sobie przerwy od erpegów (oby wrócił jak najprędzej), Tiamat wyjątkowo nie mógł przyjść - drużyna była więc znacząco osłabiona. Nic to jednak, w końcu gracze się przemogli, sięgnęli po profesjonalną pomoc i wynajęli retainerów. Znowu spoiler - obaj najmici nie wrócili z puszczy, więc było groźnie, zdecydowanie nie był to spacerek.

Kolejny raz gracze olali lochy i ruszyli w Dzicz, ufając tym razem plotce o zatopionym statku pełnym bogactw. Przygotowali się do wyprawy dość solidnie, ale jednak ciągle pojawiają się jakieś niedopatrzenia, tym razem była to zbyt mała ilość materiałów opatrunkowych. Ale jest coraz lepiej.

Na pochwałę zasługuje coraz bardziej kombinacyjne podejście do walki. Mamy już nie tylko klasyczne to ja go tnę, ale pojawiają się kombinacje z otoczeniem, zasadzki, elementy taktyki. Są pewne niedociągnięcia (brak pomysłu co zrobić z najemnikami), ale znowu - mamy wyraźny progres.

Pablo przejął mapowanie od Reinera i idzie mu bardzo dobrze. Przygotowałem większe matryce, żeby łatwiej było ogarniać większe połacie terenu.

Czary kapłańskie rządzą. Bez nich byłaby rzeźnia. Bless i Cure light wounds to bohaterowie tej przygody. Na Bless można nawet zarobić.

Jakieś problemy? Gracze jednak nie do końca ogarniają koncept Dziczy. Za bardzo ufają, że jakoś to będzie. Na razie mają szczęście, ale sporo ryzykują - po spotkaniu z wrogiem ruszają prosto w stronę skąd nadszedł, mając ciężko rannego kontynuują marsz w nieznane. Oczywiście, ja z tym problemu nie mam, ryzyko jest stałym elementem rozgrywki, tylko nie do końca jestem pewny, czy podejmując to ryzyko gracze są całkowicie świadomi, w co się pakują.

Rzuty na reakcję przy każdym spotkaniu, również ze zwierzętami czasem prowadzą do zabawnych sytuacji. Z drugiej strony pozwala to uśpić czujność grupy, w końcu rzut nie wyjdzie i następna wataha wilków rozsmaruje ich po drzewach.

Fakap z mojej strony - w ogniu walki zapomniałem o rzucaniu na missfire broni palnej.

Sesja wyszła w klimacie realistycznym, czyli takim w jaki celujemy. Drużyna nie natrafiła na nic nadnaturalnego. Bez nieumarłych i hord goblinów również można się bawić.

Jako ciekawostka i niejaki zbieg okoliczności - na blogu Inspiracje publikowane są obecnie raporty z sesji, autorstwa Roberta, których akcja rozgrywa się na pograniczu piktyjskim w howardowskiej Hyborii. Jak do tej pory idzie to podobnie jak u nas - głównie eksploracja Dziczy, mało elementów nadprzyrodzonych. Z zainteresowaniem czekam na dalsze odcinki.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Cees van Barker (Pablo), cwaniak z Holandii, specjalista od kontaktów społecznych i ogarniania tematów w Mieście; początkujący kierownik oddziału najemników:
S1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 6

Jan Vorm (Druid), uczony, chuj wie skąd, studiował w Paryżu; natura refleksyjna; sieje postrach w szeregach wrogów swą słynną włócznią (i legendarną siłą); skory do forteli, ale i zwarą nie pogardzi; od niedawna szczyci się dwiema wielkimi bliznami na twarzy:
S1, CHA 10, CON 14, DEX 14, INT 13, STR 17, WIS 6, HP 4

Wilhelm (Wiaderny), kapłan Miecza (bóg, którego liczba wyznawców wynosi obecnie 1), wędkarz amator i patron duchowy nowoamsterdamskich rybaków; król korsarzy obwieszony pukawkami jak choinka; czarująca podpora drużyny:
C1, CHA 10, CON 10, DEX 13, INT 9, STR 10, WIS 13, HP 6

oraz Lenert i Kornell, dwaj najemnicy z Zelandii, którzy nie przeżyli wyprawy w Dzicz, zamordowani przez angielskich piratów.

I. Plotki i zahaczki.

1. Wraca temat opuszczonej kopalni na wzgórzach na północy. Podobno zbadano kawałek rozległego kompleksu. Nie ma śladu życia, ale też nie znaleziono żadnych złóż. Podobno jeden z geologów zaginął podczas eksplorowania tuneli. Nie wiadomo co się z nim stało.

2. Badający sprawę zaginięć w Pavonii ciągle nie zostali odnalezieni. Nie znaleziono również dokumentu, który rzekomo mieli przy sobie.

II. Miejsca.

Kawałek puszczy.

III. Wydarzenia.

1. Kontynuując wydarzenia z poprzedniej sesji, drużyna rozważała, czy sprzedawać niedźwiedzią skórę, czy może jednak zostawić ją sobie na później. Postanowiono ostatecznie ją sprzedać. Snuto plany na przyszłość. Gracze stwierdzili, że posiedzą miesiąc w Nowym Amsterdamie, popracują zarobkowo (przygotowałem nową mechanikę niewymagającej kwalifikacji pracy zarobkowej, więc z niej skorzystaliśmy), zbiorą trochę plotek, odłożą trochę gotówki i pomyślą co dalej. Przez miesiąc Cees pracował jako cieśla w stoczni, Jan targał pakunki w porcie jako doker, a Wilhelm został kapelanem rybaków i pływał z nimi w rejsy obdarzając błogosławieństwem Miecza (ciekawe wykorzystanie czaru Bless, nie powiem)

2. Po miesiącu przygotowań, w końcu stwierdzili, że ruszają w bój. Było parę pomysłów, ale ostatecznie stwierdzili, że poszukają wraku statku rzekomo rozbitego na północnym brzegu zatoki.

3. Przygotowania do wyprawy obejmowały zakupy sprzętu (baterie flaszek z olejem) oraz pierwsze w historii wynajęcie retainerów. Cees jako najbardziej charyzmatyczny ruszył rekrutować wspierany błogosławieństwem Wilhelma. Skaptował dwóch najemników: Lenerta i Kornela. Nie byli najsprawniejsi, (Lenert miał zaledwie 1 HP), ale mieli własną broń i pancerze oraz chęci do zaciągnięcia się na dwutygodniową wyprawę. Wilhelm założył ROR w banku rodziny Verbrugge.

4. W ostatniej chwili powstał pomysł, żeby kupić jeszcze muła, ale ostatecznie zostało to odłożone do następnej wyprawy.

5. Po dotarciu na drugi brzeg zatoki i jednocześnie rzeki drużyna ruszyła dziarskim krokiem na północny wschód wzdłuż wybrzeża wypatrując poszukiwanego wraku. Wszyscy byli dosyć mocno obciążeni, więc tempo marszu wynosiło zaledwie 6 mil (1 heks) dziennie.

6. Dnie mijały zasadniczo spokojnie, poza spotkaniem grupy indiańskich myśliwych, którzy próbowali nawiązać dialog z bohaterami, ale z braku znajomości języków po obu stronach skończyło się na niczym.

7. Za to nocami się działo. Pod obóz podeszła wataha wilków, której przewodził wielki basior ze szramą na pysku. Wydawało się, że będzie groźnie, ale ostatecznie zwierzaki okazały się dosyć przyjaźnie nastawione, rozglądały się jedynie za suchym prowiantem, rozwłóczyły dobytek drużyny po okolicy, zjadły trochę zapasów, ale nie uczyniły większej szkody i w końcu poszły w las.

8. Innym razem, kiedy drużyna zabunkrowała się na kilka dni w jednym miejscu, żeby uzupełnić zapasy (Wilhelm łowił ryby), nocą obóz odwiedziły trzy bestie, nieco mniejsze od człowieka, futrzaste, z bardzo długimi rękami. Ich przywódca jako pierwszy zszedł do obozu, za nim dwóch podwładnych. Wyglądali dość gamoniowato, ale wystające z paszcz zębiska i krępe postury zdradzały, że w razie czego nie będzie żartów. Całe szczęście małpiszony zadowoliły się rybami podrzuconymi przez Wilhelma.


9. Jednej nocy do obozu podeszli ludzie. Trzech mężczyzn, z długimi brodami i zmierzwionymi włosami, ubranych w mnisie habity sprawiało raczej podejrzane wrażenie. Z oczu wyglądało im dziwne szaleństwo. Powiedzieli, że są mnichami podróżującymi z New Haven do Nowego Amsterdamu. Posilili się zupą rybną, posiedzieli chwilę przy ogniu i poszli z powrotem w las. Przy okazji spotkania okazało się, że zarówno Cees, jak i Wilhelm i Jan znają angielski.

10. Wędrówka trwała prawie tydzień, a wraku ani śladu. Którejś z kolejnych nocy, do obozu wbiegł zdyszany człowiek w poszarpanym odzieniu. Broda, mnisi habit i ogólne nieogarnięcie sugerowały, że to kolega spotkanych wcześniej mnichów. Tyle, że miejsce spotkania nie do końca się zgadzało z kierunkiem marszu zakonników. Nie było jednak czasu na wyjaśnienia, mnich wołał pomocy, bo jego kompani zostali stosunkowo niedaleko napadnięci i wzięci w niewolę przez bandytów. W drużynie nie było jednomyślności co dalej zrobić. W końcu mnisi wyglądali ogólnie bardzo podejrzanie, to wezwanie pomocy bardzo przypominało zasadzkę.

11. Ostatecznie Wilhelm przyłożył kolbą pistoletu w łeb uciekinierowi i związał go w baleron. W ten sposób, zabezpieczywszy tyły, drużyna ruszyła we wskazanym kierunku. Marsz przez noc bez światła był bardzo trudny, z cichego podejścia nic by nie wyszło, gdyby nie to, że druga strona szła sobie w najlepsze z pochodniami, było więc ich widać już z daleka. Okazało się, że grupa składa się z siedmiu zbójców typu włos zmierzwiony, suknia plugawa klnących na czym świat stoi - po angielsku. Jak nic - angielscy piraci! Prowadzili oni na sznurkach dwóch brodatych mnichów.


12. Drużyna ułożyła prosty plan unieszkodliwienia korsarzy - chcieli się zakraść jak tylko da się najbliżej, wypalić ze wszystkich luf i zaatakować w zwarciu zaskoczonych zawodników.

13. Plan wkroczył w fazę realizacji. Niestety, salwa z broni palnej nie wyrządziła aż takich szkód jak zakładano. Póki przeciwnicy byli w szoku, Jan, Cees i pozostający pod jego dowództwem Lenert i Kornell weszli w zwarcie. Wilhelm został w krzakach i cichaczem szył z łuku. Walka była krótka i brutalna. Wilhelm odstrzelił dwóch zawodników, Lenert z Kornelem powalili w sumie trzech (chyba, nie pamiętam dokładnie), Jan nadział jednego na włócznię, ale sam pobrał kordelasem przez łeb i zwalił się na ziemię nieprzytomny. Ostatni z piratów dał nogę w noc.

14. Uwolniono więźniów, opatrzono Jana (w ostatniej chwili!) i ograbiono zwłoki. Uwolnieni mnisi opowiedzieli o nocnym napadzie i śmierci ostatniego z ich towarzyszy. Potwierdziło się, że to angielscy piraci. Drużyna chciała ruszać dalej na północny wschód, ale mnisi przed tym przestrzegali, bo podsłuchali, że tam korsarze mają swoją kryjówkę. Na razie i tak trzeba było zanieść rannego Jana do obozu. Wilhelm wysforował się do przodu, by uwolnić i rozkneblować ostatniego z mnichów, żeby nie było przypału.

15. Mnisi grzecznie podziękowali za pomoc i stwierdzili, że jednak pójdą swoją drogą, czyli do Nowego Amsterdamu. Od którego znacznie się oddalili od ostatniego spotkania. Ale nie ma co drążyć.

16. O poranku Wilhelm uleczył Jana i drużyna pocisnęła dalej na północny wschód. Jak się wydawało, udało się znaleźć gniazdo piratów - zacumowany przy brzegu statek. Obsadzony dość słabo, widać było jedynie obserwatora w bocianim gnieździe. Niestety, nie było za bardzo możliwości dostania się na okręt (przepraszam wszystkich wilków morskich, dla mnie statek i okręt to synonimy), bo szalupa była przywiązana do niego, więc drużyna obeszła znalezisko szerokim łukiem i ruszyła dalej na północny wschód (ten wrak musi w końcu tam gdzieś być, nie?).

17. Nie dotarli zbyt daleko, bo natrafili na grupę poszukiwawczą złożoną z kolejnych dziewięciu piratów. To oni! zakrzyknął ktoś z bandytów. Drużyna zaczęła spierdalać, korsarze zaczęli gonić. Piraci byli nieobciążeni, więc pomimo, że awanturnicy i najemnicy wyciągali kulasy, to koniec mógł być tylko jeden. Jako ostatni został się Lenert. Nie strzymał i postanowił sie poddać. Reszta stwierdziła, że to dobry moment, żeby ostrzelać bandytów mordujących ich kompana. Ponownie jednak salwa nie była tak skuteczna, jak zakładano, udało się odstrzelić tylko jednego typa. Jan, Wilhelm i Kornel zaczaili się za drzewami i natarli na nadbiegających piratów, padł kolejny. Po chwili zaczęła się krwawa walka w zwarciu. Cees początkowo chciał rzucać flaszką z olejem, ale zrezygnował z tego i rzucił się do walki. Straty były po obu stronach: Kornel dzielnie stawał, ale zginął dźgnięty kordelasem w gardło, Jan nabił kolejnego pirata na włócznię, ale sam zarobił kolejne cięcie przez twarz i padł bez ducha. Na placu boju zostali Wilhelm i Cees, a po drugiej stronie czterech korsarzy. Piraci widząc śmierć pięciu towarzyszy jednak stwierdzili, że nie będą ryzykować i podali tyły. Zwycięstwo!

18. Szybko opatrzono Jana, pozbierano fanty i dokonano selekcji wyposażenia. Część dobra trzeba było zostawić, żeby nie spowalniać marszu za bardzo. Drużyna powróciła do miejsca poprzedniego obozowania i w obawie o dalszy pościg odpoczęła tylko na tyle, żeby boską mocą Miecza uleczyć Jana. Zaraz potem podjęto forsowny marsz z powrotem do cywilizacji.

19. Droga powrotna schodziła szybko. Dwukrotnie doszło do spotkania z watahą wilków, ale znowu udało się zakończyć temat bez konfrontacji. Jednej nocy przez obozowisko przeszły bez słowa trzy Indianki, obrzucając bohaterów jedynie pogardliwymi spojrzeniami .

20. W końcu, po kilku dniach niepewności udało się! Drużyna zobaczyła w oddali pola kukurydzy i domy rolników. Wynajęli łódkę i dotarli ostatecznie do Nowego Amsterdamu. Nie udało się odnaleźć wraku, ale zdobyta na piratach drobna biżuteria pozwoliła z nawiązką pokryć koszty ekspedycji. Wypito za dusze poległych towarzyszy i zaczęto planowanie kolejnej wyprawy...

21. Wtem! Do tawerny wszedł pastor w towarzystwie kilku żołnierzy Kompanii i ostrzegł Wilhelma, żeby więcej nie próbował swoich pogańskich sztuczek na rybakach. Wilhelm obiecał, że oczywiście, koniec z tym, ale zaraz potem poszedł do rybaków i poprosił o więcej dyskrecji następnym razem, jeśli chcą nadal mieć takie połowy jak ostatnio.

Na tym zakończyliśmy. Bardzo udana sesja.
Mapowanie na większej matrycy okazało się lepszym pomysłem.

6 komentarzy:

  1. Świetny klimat wychodzi, setting też b. fajny.

    Problemy z taktyką najmitów - poprowadź z raz za pomocą miarki i figurek, tak dla zobrazowania?

    Co do ryzyka - spokojnie, kilka TPK i się nauczą ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki, dzięki.

      W sumie to zawsze mam plan, żeby rozgrywać walkę taktycznie (na stole ciągle leży mata, po niej toczą się kostki...), ale potem wkręcam się w starcie i zapominam o tym. Następnym razem spróbuję.

      Usuń
  2. Dzięki za wzmiankę! :)

    Sesja super. Rozkręca się kampania. Fajnie, że nakreśliłeś, kim są PC - od razu lepiej ich sobie wyobrażam. Szkoda tylko, że graczy ubyło. Odczuwalny jest brak wojowników. Bez kapłana byłoby krucho - w OD&D na niewiele by się zdał, bo czaruje dopiero od 2. poziomu. Stosujesz jakieś bandażowanie ran? Ja z tym eksperymentowałem (przywraca d2 HP), wprowadziłem też na próbę miksturę uzdrowienia. Generalnie mam jednak problem z HP, bo u mnie to siódma, abstrakcyjna cecha (miernik wartości bojowej postaci) i nie zawsze oznacza ranę. Trochę nie wiem, jak sobie z tym radzić, prawdopodobnie będą przerzucane co dzień.

    Swoją drogą bardzo ruchliwa ta dzicz. Spotkanie wypada przy 4-6 / d6?

    Rzuty na reakcję zwierząt sam stosuję - świetna sprawa, w końcu zwierzę ma instynkt samozachowawczy i nie zawsze zaatakuje (u mnie atak przy 2-5 / 2d6, a jeśli jest ogień, to tylko przy 2).

    Fakapy są nie do uniknięcia, a im więcej zasad przyjmiemy, tym większe ryzyko, że się o czymś zapomni.

    Bitwy z figurkami - rozegrałem kilka w ten sposób. Ułatwia ogarnięcie, gdzie kto jest i że np. nie zdąży przybiec kumplowi na pomoc jeszcze w tej rundzie. Dobre narzędzie do ograniczania powergamingowych zapędów graczy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki:)

      Jeśli chodzi o HP, to w odniesieniu do postaci graczy traktuję je czysto abstrakcyjnie, ale dopuszczam możliwość ich przywracania w sposób inny niż odpoczynek/czarowanie - drużyna nosi przy sobie lekarstwa i materiały opatrunkowe. Tych drugich można użyć jeden raz i powodują odzyskanie k3 HP, natomiast lekarstwa można stosować "na noc" i dodają k2 HP do punktów odzyskanych w wyniku nocnego odpoczynku (można stosować wielokrotnie). Dodatkowo, materiały opatrunkowe są niezbędne, żeby ocalić postać, która dostała prawdziwą ranę (czyli ma -1 lub -2 HP, przy -3 śmierć jest już nieunikniona). Jest to modyfikacja zasad podręcznikowych LotFP.

      Natomiast w odniesieniu do nie-ludzi HP traktuję różnie. Czasem pasuje traktowanie straty HP jako rzeczywistych ran (łatwo sobie np. wyobrazić niedźwiedzia naszpikowanego strzałami, który ciągle się odszczekuje prześladowcom z pańskiego dworu).

      Jeśli chodzi o spotkania i ich częstotliwość, to nie było aż tak gęsto, wyprawa trwała dwa tygodnie bez jednego dnia. Jak na taki okres, to spotkań nie było wcale aż tak dużo. Rzucam k20, wyniki 1-13 to brak spotkania, co odpowiada mniej więcej wynikowi 1-4 na k6.

      Usuń
    2. Dzięki za odpowiedź. U mnie 0 to już zgon - nie ma żadnego stanu "na krawędzi", PC startują z maksymalną możliwą liczbą HP (5-8) i to musi im wystarczyć.
      Dobry przykład z niedźwiedziem. W sumie też tak to rozumiem.

      Usuń
    3. Stan "na krawędzi" regulowany jest wprost w LotFP, podobnie jak i minimalne początkowe HP, skoro się zdecydowałem na ten system, to nie wprowadzałem daleko idących modyfikacji. W tej sesji ujemne hapeki dwukrotnie ocaliły życie Janowi, wpływ na grę jest więc widoczny.

      Usuń