Zaczęliśmy nową kampanię.
Mechanika: Lamentations of the Flame
Princess. Setting: Nowa Holandia, rok 1645. Konwencja: przygoda/horror.
Rozegraliśmy pierwszą sesję. Poniżej standardowo opisuję co miało miejsce. Ale
zanim to tego dojdziemy - zacznę od dupy strony.
Sesja skończyła się
wyrżnięciem w pień całej drużyny. Tak jest, z miejsca, na pierwszej sesji nowej
kampanii, bohaterowie nie zarobili żadnych hajsów, nie wpadł żaden exp, tylko
od razu z trepa (drewnianego chodaka) w dupę. Pierwsze starcie zbrojne i koniec
pieśni.
Dlaczego?
W skrócie: można wypędzić
gracza z nowej szkoły, ale nową szkołę z gracza - to już trudniej. Można
podsyłać materiały, zwracać uwagę, dawać porady, sugerować niektóre rzeczy, ale
pozostaje jeszcze konieczność zrozumienia tego po drugiej stronie. Podręcznik
do LotFP jest fajny, bo wszystko jest w nim wyłożone wprost:
Ale i to nie pomogło.
Na czym polega owa nowa
szkoła? Trochę na tym, że gracze mogą ograniczyć swój wysiłek do przyjścia na
sesję, reszta jakoś się potoczy. Coś pójdzie nie tak - trudno, poleżymy w lazarecie
przez kilka tygodni i dalej to samo. Wszystkie problemy jakie napotkamy zostaną
rozwiązane przez nasze postacie - rzuci się na to i na tamto, problem się
rozwiąże.
No niestety, w oldskulu tak
to nie działa. Trzeba niestety się zaangażować, planować, kombinować, MYŚLEĆ. Zauważyłem,
że gracze skupili się bardzo mocno na statystykach swoich postaci: no nie, mam tylko +1 bonusu z siły, z
bonusów wychodzę prawie na zero, co za słaba postać! Tak, to prawda -
postać jest słaba w porównaniu do wyzwań, przed którymi stoi. To co jest jej
przewagą - to intelekt gracza. To, czy STR bonus wynosi 1, czy 3 to mała
różnica - na pierwszym levelu nawet w miarę silna postać (vide: Leon) ma niezbyt wielkie szanse, jeśli gracz działa
bezmyślnie.
Mam nadzieję, że po pierwszej
lekcji stanie się to bardziej zrozumiałe.
I tak na marginesie -
Warhammer to dark fantasy, ponury świat
niebezpiecznych przygód? Niebezpiecznych my ass. W WFRP nawet najsłabszy
łamaga weźmie na siebie 3-4 trafienia, potem wchodzą krytyki, punkty
przeznaczenia, kawał drogi do ostatecznej śmierci. A tutaj? Jeden niefortunny
cios i koniec pieśni. To przynajmniej nam się udało - konwencja horroru została
oddana całkiem udanie.
Przechodząc do
zasadniczej części:
Wystąpili:
Peter MacDonald (Reiner):
szkocki M-U1
Padre Rodriguez (Tiamat):
hiszpański C1
Will (Pablo): szkocki S1
Jan von Kietlitz (Ramon):
polski S1
Leon (Wiaderny): saski F1
Czas: marzec 1645
I. Plotki i zahaczki.
1. Niedawno zakończyła się
wojna pomiędzy tubylcami a kolonistami. Inspiratorem wojny był Willem Kieft -
Dyrektor Generalny Nowej Holandii z ramienia Kompanii Zachodnioindyjskiej.
2. Władzę w kolonii sprawuje
dyrektor generalny, ale istnieje też Rada Ośmiu - powołana teoretycznie przez
Kiefta, ale opozycyjna wobec jego działań.
3. Osada Pavonia została spalona do gołej ziemi podczas wojny, w odwecie za masakrę indiańskiej ludności cywilnej, jakiej dopuścili się żołnierze Kiefta.
4. W okolicach Pavonii zdarzają się zaginięcia kolonistów.
5. Jan Everst Bout, jeden z członków Rady Ośmiu poszukuje ludzi do ochrony jego posiadłości w Pavonii.
6. Willem Kieft prowadzi nabór do wojska Kompanii.
3. Osada Pavonia została spalona do gołej ziemi podczas wojny, w odwecie za masakrę indiańskiej ludności cywilnej, jakiej dopuścili się żołnierze Kiefta.
4. W okolicach Pavonii zdarzają się zaginięcia kolonistów.
5. Jan Everst Bout, jeden z członków Rady Ośmiu poszukuje ludzi do ochrony jego posiadłości w Pavonii.
6. Willem Kieft prowadzi nabór do wojska Kompanii.
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam - główny
port kolonii, ok 1 500 mieszkańców, ośrodek handlu, wiele osiedli i
gospodarstw w okolicy. Położony na zachodnim skraju Długiej Wyspy, u ujścia
Rzeki Północnej.
2. Pavonia - osada (ok 150
mieszkańców) położona kilkanaście mil na południe od Nowego Amsterdamu. Ma
problem ze znikającymi kolonistami.
III. Wydarzenia.
1. Drużyna przypłynęła do
Nowego Amsterdamu 8 marca 1645, w okolicach południa. Od razu ruszyli do
karczmy.
2. Po drodze do Petera
podbiegł tajemniczy mężczyzna, powiedział Dobrze,
że już jesteście i wręczył mu tubę ze zwojem. Zwój okazał się być napisany
w jakimś egzotycznym języku (arabski?), ale nie-magiczny.
3. Przez cały czas
borykaliśmy się z problemami komunikacyjnymi, bowiem nie wszyscy znali
wszystkie języki (był to prawdziwy galimatias), a holenderski (urzędowy w
okolicy) znał jedynie Jan, który poza tym znał polski (którego nie znał nikt
inny) i niemiecki (który znał tylko Leon i Peter).
4. W karczmie drużynę
odwiedził kolejny tajemniczy osobnik, proponujący kupno ziemi za jedyne 50
guldenów (system monetarny w Nowej
Holandii jest prosty: 1 gulden=50 dolarów=500 centów). Awanturnicy go
odprawili.
5. Po stwierdzeniu, że
karczma w mieście jest droga, drużyna ruszyła do portowych tawern. Tam zbierali
plotki i ostatecznie zostali na noc. Peter konspiracyjnie rzucał czary w
klopie.
Zapadła decyzja, aby iść
do Pavonii i zająć się sprawą tamtejszych zaginięć. W związku z wyprawą nie
zakupiono żadnych zapasów ani wyposażenia. Drużyna poszła na banzaja.
6. Po drodze drużyna
spotkała niedźwiedzia brunatnego. Całe szczęście, nie był szczególnie skory do
bitki, więc obeszło się bez starcia.
7. Wieczorem, po forsownym
marszu, udało się dotrzeć do Pavonii.
8. Rano drużyna rozmówiła
się z Janem Everstem Boutem. Wyśmiał ich, kiedy stwierdzili, że chcą
przeprowadzić śledztwo (Jesteście
genialni! Nikt wcześniej na to nie wpadł!), wyśmiał ogólnie (banda amatorów
z włóczniami i łukami), ale pozwolił pokręcić się po okolicy, zwłaszcza w
poszukiwaniu resztek wioski indiańskiej, gdzie Kieft urządził swoją masakrę.
Jan Everst Bout |
9. Drużyna wyruszyła wzdłuż
rzeki, a potem wybrzeża w poszukiwaniu zgliszcz. Pablo zgłosił sie na mappera,
ale przysnął i zapomniał o konieczności rysowania mapy, pałeczkę podjął Reiner.
Zapasów było mało, trzeba więc było polować. Szło całkiem nieźle.
10. Czyniącemu zwiad Leonowi
udało się zaskoczyć dwóch zawodników (traperów, leśników, dezerterów,
grasantów?) obozujących w lesie. po krótkiej rozkminie nasi zawodnicy
postanowili jednak odpuścić im i nie zaatakować z ukrycia. Po krótkiej rozmowie
każda grupa poszła w swoją stronę.
11. Drużyna natrafiła też na
stratowane drzewa i roślinność w puszczy tworzące wyraźny szlak, jakby
przemarszu czegoś wielkiego (albo dużej ilości mniejszych rzeczy na raz). A co
tam, raz się żyje! - ruszyli więc tropem zniszczenia.
12. Wśród stratowanego
poszycia Leon dostrzegł kilka istot węszących nisko przy ziemi - jakby wilki,
ale nie do końca. Tamci nie wiedzieli o obecności drużyny. Zapadła decyzja o
ataku zza winkla. Poszła salwa z łuków, kusz i proc. Z mizernym skutkiem.
Przeciwnicy rozproszyli się po lesie. Nasi zawodnicy myśleli, że to koniec,
więc ruszyli dalej. A tu nespodevano! Z krzaków wylatuje na nich sześciu
wilko-ludzi i zaczyna się walka. A raczej rzeź. Pierwszy pada Padre, potem
Leon, Jan i Peter. Will postanawia spierdalać, ale jest zbyt wolny. Dopadają i
jego. Koniec pieśni, praamerykańska puszcza pochłonęła kolejnych
nieprzygotowanych leszczy.
Jako podsumowanie, dialog z sesji:
- Jaka jest różnica między muszkietem a ciężką
kuszą, skoro cena jest taka sama?
- Strzał z muszkietu może wystraszyć istoty
nienawykłe do takiej broni, czyli prawie wszystko co tu można spotkać.
- Eee tam, biere kusze!
Podam dalej na fejsie.
OdpowiedzUsuńSpoko, dzięki. Mnie z fejsa abortowano dawno temu z nieznanych przyczyn.
UsuńAle wejść możesz, i poczytać jakie to LotFP jest złe ;)
Usuńhttps://www.facebook.com/rpgpiekielko/posts/557344137759729
Przejrzał mnie! Tylko w wypadku siedzenia i nicnierobienia powiedziałbym "co za przenikliwi i przebiegli gracze!".
Usuń" Jako podsumowanie, dialog z sesji:
OdpowiedzUsuń- Jaka jest różnica między muszkietem a ciężką kuszą, skoro cena jest taka sama?
- Strzał z muszkietu może wystraszyć istoty nienawykłe do takiej broni, czyli prawie wszystko co tu można spotkać.
- Eee tam, biere kusze!"
Wydrukuję i zawieszę to sobie nad łóżkiem. :D
Ale swoją drogą, w Lusus Naturae mało która tamtejsza kreature wystraszyłaby się wystrzału broni palnej (ogromne Morale, skurczybyki).
Na pojawienie się czegoś z LN mam dokładnie 1% szans w odpowiedniej tabelce, konwencja jest jednak dosyć 'realistyczna'.
UsuńNo i ten wpis może posłużyć jako aneks do uwag, które czyniłem a propos śmiertelności w twojej kampanii: widzisz, tak to się robi! ;P
Życie, Wolfgang, życie ;)
OdpowiedzUsuńCiekawe czy coś z tego wyniosą i zaczną grać sobą, a nie mechaniką. W zeszłym roku wprowadzałem w oldschool 50 latka. Zeżarł go inteligentny glizdoczłowiek na 1 lvl. Gość kłócił się ze mną po sesji o swój zgon - rzut na inicjatywę (?) i zasłonę sztyletem (?). Sytuacja była taka: szedł korytarzem, na końcu ekipy, nieostrożnie, żartował i darł się cały czas. Zero rozglądania się. Na suficie korytarza siedział mutant, na skraju światła pochodni. Skoczył, gdy PC przechodził pod nim. Nawet nie zdążył się obejrzeć z racji opowiadania kolejnego dowcipu, nie mówiąc o zasłonie sztyletem (miał w ręku pochodnię i winko). Zrezygnowałem z typa, bo się nie nauczy wykorzystywać wyobraźni i mózgu, niestety.
Po grze zdania były podzielone. Tiamat i Reiner byli bardziej like "no i co, na każdej sesji nową postać mamy robić? a nie mogłoby być jakiejś sesji wprowadzającej, czy coś?", z kolei Wiaderny, a zwłaszcza Ramon byli bardziej like "no w sumie to racja, przypłynęli do Nowego Świata, bez żadnego sprzętu i przygotowania ruszyli w puszczę, czego można było się spodziewać, następnym razem postaramy się bardziej".
UsuńChyba trochę przeceniłem przygotowania w postaci Sylvanii. Mechanika WFRP stanowiła miękką poduszkę, na której lądowali gracze po każdej głupocie, którą odstawili. Zobaczymy, co z tego wyjdzie. Moi gracze nie są jednak tacy oporni jak ten opisany. Przynajmniej mam taką nadzieję;)
Wspaniała historia. U mnie bardzo podobnie to wygląda. Od lutego poprowadziłem 15 sesji na mechanice OD&D. Gracze (łącznie gra pode mną 13 osób podzielonych na 3 drużyny) wcielili się jak dotąd w 25 postaci, z czego żyje obecnie 8. Do tego dodajmy 21 poległych najemników (men-at-arms). Twardo losuję spotkania i reakcje (także u zwierząt - może jest głodne/wściekłe/agresywne?), a że graczy mam raczej bojowych (background warhammerowy), to bardzo często sesja przemienia się w sieczkę. Odsiew jest straszny, choć każdy PC startuje z max HP. Bezlitośnie uśmiercam postaci, kiedy HP zejdzie do 0. Nie ma cudownych ocaleń. Pewnie wszyscy dawno już by nie żyli, gdybym nie stosował morale.
UsuńMam jednego buntownika na pokładzie - gość z dużym doświadczeniem, ale bardzo nierozważny, rzuca się na wszystko, co się rusza i potem jest wielce zdziwiony, że ginie. Po 3 sesjach pochował już 3 postacie i ostatnio się żalił, że "to nie ma sensu". Gdy sam prowadzi, to oszukuje na kościach, żeby gracze nie ginęli - standard.
Próbować trzeba, może dadzą radę oswoić bestię ;) Jedną z trudności nowoszkolniaków jest oswojenie się ze świadomością, że mogą zrobić wszystko na sesji i mogą b. szybko zginąć, bo nie czitujesz na kościach, a staroszkolna mechanika jest zawsze mordercza.
OdpowiedzUsuń"Chcesz żeby postać żyła to uważaj kurwa gdzie leziesz i co robisz. 16 int i 18 wisdom za Ciebie nie pomyślą." To cytat z Reinera dzielącego się wrażeniami po sesji. Jest nadzieja;)
UsuńDokładnie tak i niech tego się trzymają. Fajny pomysł na setting.
UsuńMyślałem od dłuższego czasu o czymś pseudohistorycznym, ale dokładnie takie realia przyszły mi do głowy kiedy obejrzałem pierwszy trailer Revenanta. Bardzo inspirujący. Sam film już mniej.
UsuńJeśli pomysłem na setting ma być eksploracja nieznanego świata, to Nowy Świat bardzo dobrze się wpasowuje. Nie jest przypadkiem, że fenomen RPG narodził się w USA, gdzie tradycje pionierskie są wciąż silne, a jednocześnie istnieją ogromne obszary niezagospodarowane. Późnośredniowieczna Europa, do której chętnie się nawiązuje deklaratywnie (np. Frank Mentzer w Classic D&D) tak naprawdę nijak się ma do sandboxa, bo zdecydowana większość ziemi była już podówczas zasiedlona. Taki np. Śląsk był regionem w wysokim stopniu zurbanizowanym, lwia większość miast, miasteczek i wsi ma metrykę średniowieczną. Jeśli osadzać kampanię w settingu europejskim, to chyba tylko starożytny Rzym (i barbaricum za limesem jako Dzicz), ewentualnie jeszcze tzw. mroczne wieki tak do roku 1000. Ale potem - nonsens.
UsuńWcześniej myślałem też o IX-wiecznej Skandynawii, rubieże Imperium Romanum też rozważałem. Ale ostatecznie zadecydowało to, że Nowy Świat to prawdziwa Dzicz, bez żadnych dużych miast, bez żadnych dróg, nawet bez wiedzy o tym co się czai za najbliższymi wzgórzami.
UsuńAlbo śląskie zombie-postapo w 1242. ;)
UsuńZnakomity tekst. Mam niestety podobne doświadczenia. Będę to w przyszłości linkował graczom, jako materiał edukacyjny.
OdpowiedzUsuńDzięki. Wydaje mi się jednak, że gracze muszą sami to przeżyć, żeby zrozumieć.
UsuńDobry tekst. Nie przeżywałbym jednak tak bardzo owych "błędów" gracze. Zdecydowali się zaryzykować i zginęli. Normalka;) Mimo szybkiego TPK nie była to bezsensowna sesja, bo odkryliście kawałek świata i nadgryźliście wątki, które może wykorzystać następna drużyna. Będzie dobrze.
OdpowiedzUsuńPozwolę sobie powtórzyć jak papuga za Jarlem: fajny pomysł na setting. Możecie mieć z niego jeszcze kupę zabawy.
Nie no, też nie przesadzajmy - TPK jest normalną częścią gry, czasem się zdarza i nie ma co drzeć szat. Moje uwagi odnoszą się nie tylko do tej konkretnej sytuacji, ale również tego, że jeśli dalej tak będzie (całe szczęście wydaje się, że jednak nie) to na każdej sesji będziemy mieli taki koniec.
UsuńTo może podsuń im pomysły na zarobek/przygodę w mieście? Póki co widać, że traktują plotki jak questy - masz ułatwione zadanie :)
OdpowiedzUsuńDruga rzecz. Zmieniliście system i takie walki wymagają przećwiczenia a może i zmiany podejścia u graczy. Bójka w barze na rozgrzewkę?
Nie chcę się wymądrzać, ale wydaje mi się, że to może być tylko kwestia otrzaskania się z nowością. Konfrontacyjne nastawienie graczy to nic złego. Ze śmiercią też można się oswoić ;) Byleby się nie zniechęcać, nie obrażać i przychodzić na sesję z nastawieniem na dobrą zabawę.
Jest prawda czasów, o których mówimy i prawda ekranu. Spokojnie - radzę sobie z grą, gracze są zadowoleni i wyglądają z niecierpliwością następnego spotkania.
UsuńJasne, mam świadomość. A propos, widziałem na Beamhitowym FB komentarze, jak to próbujesz na siłę wciskać mrok na sesję, a gracze chcą po prost RGP :D To odnośnie tej pradwy ekranu, o której mówisz. Z Twojego bloga niekoniecznie biją kolory w stylu Indian Summer, a na sesji to może przecież zupełnie inaczej wyglądać.
OdpowiedzUsuńSorry za niepotrzebne porady i podtrzymywanie na duchu. Często Ci się to przytafia? :)
Zdaję sobie sprawę z tego jaki obraz moich sesji można sobie wyrobić na podstawie tego co tu piszę. W rzeczywistości zaś jest wesoło, są okrzyki, przyśpiewki, dowcipy i niepoważne odzywki na poziomie późnej podstawówki (w gimbazie nie byłem, to nie będę porównywał). Mroku nie stwierdzono, przynajmniej nie w takim rozumieniu jak się powszechnie w erpegowym mainstreamie uważa (to jest w ogóle temat na odrębną dyskusję - co to jest groza w rpg).
UsuńCo do porad i sugestii z dupy (with all due respect;) to jednak często się to nie zdarza. Nie ma mnie na fejsie, to mam spokój;)
Cóż. Miałem podobnie kiedy zagraliśmy historyczną kampanię na Basicu w najbardziej morderczej opcji. Tłumaczyłem, że nie będę ratował, że nie ma mechanizmu ratującego, a każdy cios może wyeliminować z walki. Co prawda cała drużyna nie padła, ale jedna postać padła w pierwszych 15 minutach sesji. Tak to jest jak się przesiada z Fate, na staroświecką mechanikę :)
OdpowiedzUsuń