Dziś zamiast
teoretycznego pierdololo kilka uwag o samym prowadzeniu i przygotowywaniu gry w
sandboksie. Uwagi oczywiście na podstawie moich doświadczeń z prowadzenia mniej lub bardziej
piaskownicowych gier.
Na początek: o
przygotowywaniu lokacji.
Za wzór mastermapy
wziąłem mapę Sylvanii i okolic z Night's
Dark Masters. Część informacji o krainie wziąłem z tego właśnie dodatku,
część bezczelnie wymyśliłem sam. Ale większość była dorabiana systematycznie za
pomocą rzutów w różnorakich tabelkach, które sobie opracowałem. Tabelki
udostępnię w następnym odcinku.
Mapa źródłowa |
Jeśli chodzi o zawartość
mastermapy, to naniosłem na nią to, co znajdowało się na mapie źródłowej, przy
czym nie zawsze (w zasadzie to w mniejszości przypadków) dokładnie trzymałem
się tego, co wynika z WH lore, raczej sam zarysowywałem kilkoma (2-3) zdaniami
co to za miejsce. Część zostawiłem w ogóle bez opisu, czekając aż drużyna się
do nich zbliży na tyle, żeby się zainteresować, albo aż pojawi się jakaś plotka
pasująca do tej lokacji.
Mastermapa - wersja podstawowa |
Wśród tabelek znalazły
się dwie (jedna dla terenów zamieszkałych, druga dla Dziczy) opisujące zawartość
heksa. To wszystkie wsie, zamki, lochy i inne miejsca, które nie znalazły się
na mapie podstawowej. Podczas rozgrywania Wieży
nad Rzeką Aurith na zawartość heksów rzucałem na bieżąco. W wypadku Sylwanii podjąłem nieco inną decyzję -
kiedy miałem chwilę wolnego (poza grą) brałem sobie kostki w dłoń i rzucałem co
znajduje się w najbliższej okolicy miejsca, gdzie aktualnie przebywa drużyna. Na
każde miejsce poświęcałem jakieś 30 sekund w maksie, żeby obmyślić co też tam
będzie się działo. Ponownie - zapisywałem 2-3 zdania resztę zostawiając do
uzupełnienia kiedy gracze tam trafią, ewentualnie przygotowywałem prosty
schemat lokacji oparty na 5 room dungeon iteration. Czasem, jeśli spodziewałem się, że jest duża
szansa, że drużyna trafi w to miejsce (np. szli wzdłuż rzeki, a ruiny były po
drodze) przygotowywałem coś więcej, przykładowo dokładną mapę lochu. Kiedy nie
miałem pomysłu na charakter lokacji - rzucałem sobie w tabeli abstraktów, co
zwykle całkowicie wystarczało za inspirację.
Mastermapa - wersja z wylosowanymi lokacjami |
I co w związku z
powyższym sądzę o szczegółowym przygotowywaniu spotkań/lokacji/czegokolwiek z
wyprzedzeniem? Trochę szkoda czasu. Jeśli mamy w pełni otwartą krainę to nie
możemy założyć, że drużyna pójdzie w określonym kierunku. Nawet jeśli na jednej
sesji zdecydują, że idą na północ, to nie ma co rzucać się i szczegółowo
opisywać północy, bo na początku następnego spotkania mogą stwierdzić, że
jednak pierdolą północ i idą na południe. Nawet jeśli (tak jak napisałem
powyżej) idą wzdłuż rzeki i na pewno zauważą ruiny strażnicy na skale, to nie
znaczy jeszcze, że tam wejdą, a nawet jeśli wejdą - że nie przestraszą się
czegoś i nie postanowią sie wycofać na samym początku.
Oczywiście - jeśli
planujemy dłuższą kampanię - wszystko co przygotowaliśmy może się kiedyś
przydać. W Sylwanii spora część tego
co naniosłem na mapę nigdy nie zostało wykorzystane. Drużyna zwiedziła może z
20% przygotowanej mapy w ciągu 13 sesji, które rozegraliśmy. Nie traktuję
jednak tego całego prepu, który poszedł na marne (no, nie do końca, kanibalizm
zawsze na propsie) jako straty czasu, tylko jako ćwiczenie przygotowujące do
dalszego prowadzenia sandboksów.
Mapa z naniesioną częścią odwiedzoną przez graczy |
Ale takie podejście ma
też zalety. Naczelną z nich jest to, że jeśli lokacje mamy przygotowane
wcześniej, to możemy łatwiej wprowadzać połączenia między nimi: plotki o czymś,
co się dzieje wiele mil dalej (bo już wiemy, że tam się dzieje), artefakty,
zdarzenia i postacie nawiązujące do innych lokacji. Wiedząc z wyprzedzeniem o
tym co dzieje się na całym terenie gry jesteśmy w stanie łatwiej zasymulować
wrażenie, że świat gry żyje swoim życiem. Ponadto, jeśli mamy gotowe lokacje
oszczędzamy na czasie i płynności gry, nie musimy poświęcać cennych sekund na
losowanie szczegółów. Jeśli bardziej zależy nam na spójnych lokacjach być może
lepiej je opracować wcześniej. Oczywiście - odczapiste lokacje tworzone w locie
na zasadzie strumienia świadomości również mają swoje zalety.
Co zatem ostatecznie radzę
zrobić? Wylosować sobie niektóre lokacje przed grą, ale tylko co do ogólnych
zarysów, nie ustalać natomiast szczegółów. W praktyce? Tworzymy sobie przed grą
po 5 lochów i osad, bo to najbardziej skomplikowane elementy, na które można
natrafić. Nie rozkminiamy zbyt wiele szczegółów - jeśli lochy, to po jednym
poziomie każdy (jeśli gracze do któregoś wejdą, to następne poziomy dorobimy
później), kiedy wypadnie nam, że w danym miejscu mapy (to już w trakcie gry)
powinien być loch/miasto - losujemy sobie jeden z przygotowanych wcześniej
elementów. Warto jednak podjąć również wyzwanie tworzenia lokacji w locie na
podstawie tabel i abstraktów, właśnie dlatego, że wyniki mogą być zaskakujące i
wykraczające daleko poza standardy wynikające z przyjętej konwencji. Jeśli
losujemy na bieżąco i wypowiemy o kilka słów za dużo - trudno, stało się -
radźmy sobie z dziwacznym wynikiem, na tym również to polega.
Do tej pory byłym
zaciętym erpegowym ekologiem. Czyli co? Uważałem, że wszystkie elementy świata
przedstawionego powinny do siebie idealnie pasować. Kiedy z tabelki wychodził
mi wielki obóz zielonoskórych kilka mil od miasta, to od razu musiałem
rozkminić: (1) skąd się tam wzięli, (2) czemu okoliczna ludność o nich nie wie
(gdyby wiedziała, to przecież byłby to temat numer jeden w całym rejonie), (3)
jak wygląda logistyka tego obozu. A teraz? A chuj z tym - jeśli gracze czegoś
nie wiedzą, to ja również tego nie muszę wiedzieć, a jeśli zapytają - rozłożę
ręce i powiem, że nie wiadomo (sprawdźcie, poszukajcie, dowiedzcie się!), albo
rzucę kostką.
A co z tymi cudami?
Ładnie napisał to Enc. Oldskulowy (czy pseudo-oldskulowy) sandboks nie
jest grą doskonałą, jest to pewna konwencja, rządzi się pewnymi zasadami i
niestety jak zawsze - występuje konieczność bohaterskiego zwalczania problemów
nieznanych w innych konwencjach.
Najtrudniejszym
zagadnieniem wydało mi się moderowanie strumienia wydarzeń. Oparcie dynamiki
rozgrywki na losowości (rzuty kościami, ciągnięcie kart, cokolwiek innego)
powoduje, że mamy górki i dołki. Miała być dzicz (a nawet Dzicz!), a okazuje
się, że na każdym heksie jest miasto, przez leśne ostępy ciągną tłumy kupców,
najemników, karawan i innych gówien, co chwila napadają na to wszystko potwory
w ilościach przemysłowych, no nie da się żyć i w dodatku rozłazi się nam to w
szwach, bo tyle elementów występujących tak gęsto powinno mieć jakieś logiczne
powiązanie, a nie ma, bo nie nadążamy z wymyślaniem na bieżąco. A z drugiej
strony bywa i tak, że czasem wieje nudą - awanturnicy łażą pomiędzy tymi
heksyma i nic się nie dzieje. Czasem znajdą jakiś zapomniany monoit, który
jednak nic nie robi, czasem ich ktoś napadnie, ale też bez werwy.
Mamy dwie możliwości - albo modyfikujemy wyniki rzutów kością (czyli,
mówiąc wprost - oszukujemy), tak żeby spłaszczyć/uwypuklić sinusoidę
aktywności, albo wręcz sterować dramatyzmem niczym w scenariuszu (newschool
mode on), albo zostawiamy jak jest, licząc na to, że gracze sami znajdą coś
interesującego w skąpych wydarzeniach, czy też przejdą do porządku dziennego
nad nadmiarem zdarzeń.
O ile na początku pojawia
się pokusa regulowania strumienia zdarzeń, to jednak lepiej zostawić rzeczy
swojemu biegowi. Jeśli mamy dobrze ułożone tabele, to statystyka zacznie
działać i w przekroju kilkunastu-kilkudziesięciu sesji wszystko się powinno
wyrównać. Podobnie jak w wypadku lokacji - nie ma też co faworyzować elementów,
które Sędzia uznaje za interesujące, niech gracze zajmują się tym, co im się
podoba.
Dziś już wiem, że skoro
gracze zafiksowali się na wojnie hrabiny z rebelią, to powinni byli się w nią zaangażować, co z
tego, że to wątek główny, skoro jest
tak samo ledwo naszkicowany jak wszystkie inne? Zupełnie niepotrzebnie
urządzałem im pogadanki
jak to nie powinni się tym, czy tamtym zajmować. Skoro chcieli brać udział w
wojnie - proszę bardzo! Jeśli chcieli siedzieć w mieście i pić po karczmach -
nie widzę przeszkód. Nie popycha to historii do przodu - bo i nie ma żadnej
historii. Opowieścią jest to, co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem a
zakończeniem sesji, nie zaś to co prowadzący zapisze sobie w kajeciku, czy
nawet we własnej głowie.
To ważna lekcja. Ale przeczytanie o niej niewiele pomaga, trzeba tego spróbować samodzielnie. I nie zawsze będzie super fajnie, czasem pojawi się frustracja, bo pojawi się mnóstwo wątków, z których żadnego nie uda się skończyć, bo drużyna będzie ciągle uciekać przed zbyt poważnymi zagrożeniami, bo nic się nie będzie działo. Tak bywa w sandboksie, tak bywa w życiu.
To ważna lekcja. Ale przeczytanie o niej niewiele pomaga, trzeba tego spróbować samodzielnie. I nie zawsze będzie super fajnie, czasem pojawi się frustracja, bo pojawi się mnóstwo wątków, z których żadnego nie uda się skończyć, bo drużyna będzie ciągle uciekać przed zbyt poważnymi zagrożeniami, bo nic się nie będzie działo. Tak bywa w sandboksie, tak bywa w życiu.
W następnym odcinku opiszę
dokładnie stosowaną przeze mnie mechanikę podróży i przedstawię tabelki,
których używałem w trakcie kampanii.
W jakim programie robiłeś mapy?
OdpowiedzUsuńHexographer. Tylko wylosowane lokacje nanosiłem już w normalnym programie graficznym na .png wygenerowany z Hexographera.
Usuń"Mamy dwie możliwości - albo modyfikujemy wyniki rzutów kością (czyli, mówiąc wprost - oszukujemy), tak żeby spłaszczyć/uwypuklić sinusoidę aktywności, albo wręcz sterować dramatyzmem niczym w scenariuszu (newschool mode on), albo zostawiamy jak jest, licząc na to, że gracze sami znajdą coś interesującego w skąpych wydarzeniach, czy też przejdą do porządku dziennego nad nadmiarem zdarzeń."
OdpowiedzUsuńDlatego tak bardzo lubię zasadę "I dunno" z Mythic GM Emulator:
"When using Mythic and the randomness rules there will
come times when you follow the rules, perform each step,
and are left wondering, “What does all of this mean?” The
clues offered by the meaning, context and focus should
suggest an immediate meaning to the random event.
Generally, whatever occurs to you first, and seems the best
fit, is what you go with. But what if nothing comes to mind? Or, it’s taking too long? Then forget it."
Jest fun? Jest. Jest koszernie? A kogo to obchodzi... :)
Genialna mastermapa - pobiłeś pod tym względem smartfoxową.
Świetny tekst, aż chce się więcej.
OdpowiedzUsuńA zdanie: "Opowieścią jest to, co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem sesji, nie zaś to co prowadzący zapisze sobie w kajeciku, czy nawet we własnej głowie." wychawtuję złotą nicią i powieszę nad kominkiem :D
Ja, utmerket faktisk :)
UsuńDziękuję za dobre słowo. Mapy są oczywiście do użytku w waszych kampaniach, jeśli macie chęć.
OdpowiedzUsuń