Diefenbach

Diefenbach

piątek, 8 kwietnia 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 1: Nie zakładaj zbyt wiele z góry i nie spodziewaj się cudów.

Dziś zamiast teoretycznego pierdololo kilka uwag o samym prowadzeniu i przygotowywaniu gry w sandboksie. Uwagi oczywiście na podstawie moich doświadczeń z prowadzenia mniej lub bardziej piaskownicowych gier.

Na początek: o przygotowywaniu lokacji.

Za wzór mastermapy wziąłem mapę Sylvanii i okolic z Night's Dark Masters. Część informacji o krainie wziąłem z tego właśnie dodatku, część bezczelnie wymyśliłem sam. Ale większość była dorabiana systematycznie za pomocą rzutów w różnorakich tabelkach, które sobie opracowałem. Tabelki udostępnię w następnym odcinku. 
Mapa źródłowa
Jeśli chodzi o zawartość mastermapy, to naniosłem na nią to, co znajdowało się na mapie źródłowej, przy czym nie zawsze (w zasadzie to w mniejszości przypadków) dokładnie trzymałem się tego, co wynika z WH lore, raczej sam zarysowywałem kilkoma (2-3) zdaniami co to za miejsce. Część zostawiłem w ogóle bez opisu, czekając aż drużyna się do nich zbliży na tyle, żeby się zainteresować, albo aż pojawi się jakaś plotka pasująca do tej lokacji.
Mastermapa - wersja podstawowa
Wśród tabelek znalazły się dwie (jedna dla terenów zamieszkałych, druga dla Dziczy) opisujące zawartość heksa. To wszystkie wsie, zamki, lochy i inne miejsca, które nie znalazły się na mapie podstawowej. Podczas rozgrywania Wieży nad Rzeką Aurith na zawartość heksów rzucałem na bieżąco. W wypadku Sylwanii podjąłem nieco inną decyzję - kiedy miałem chwilę wolnego (poza grą) brałem sobie kostki w dłoń i rzucałem co znajduje się w najbliższej okolicy miejsca, gdzie aktualnie przebywa drużyna. Na każde miejsce poświęcałem jakieś 30 sekund w maksie, żeby obmyślić co też tam będzie się działo. Ponownie - zapisywałem 2-3 zdania resztę zostawiając do uzupełnienia kiedy gracze tam trafią, ewentualnie przygotowywałem prosty schemat lokacji oparty na 5 room dungeon iteration. Czasem, jeśli spodziewałem się, że jest duża szansa, że drużyna trafi w to miejsce (np. szli wzdłuż rzeki, a ruiny były po drodze) przygotowywałem coś więcej, przykładowo dokładną mapę lochu. Kiedy nie miałem pomysłu na charakter lokacji - rzucałem sobie w tabeli abstraktów, co zwykle całkowicie wystarczało za inspirację.
Mastermapa - wersja z wylosowanymi lokacjami
I co w związku z powyższym sądzę o szczegółowym przygotowywaniu spotkań/lokacji/czegokolwiek z wyprzedzeniem? Trochę szkoda czasu. Jeśli mamy w pełni otwartą krainę to nie możemy założyć, że drużyna pójdzie w określonym kierunku. Nawet jeśli na jednej sesji zdecydują, że idą na północ, to nie ma co rzucać się i szczegółowo opisywać północy, bo na początku następnego spotkania mogą stwierdzić, że jednak pierdolą północ i idą na południe. Nawet jeśli (tak jak napisałem powyżej) idą wzdłuż rzeki i na pewno zauważą ruiny strażnicy na skale, to nie znaczy jeszcze, że tam wejdą, a nawet jeśli wejdą - że nie przestraszą się czegoś i nie postanowią sie wycofać na samym początku.

Oczywiście - jeśli planujemy dłuższą kampanię - wszystko co przygotowaliśmy może się kiedyś przydać. W Sylwanii spora część tego co naniosłem na mapę nigdy nie zostało wykorzystane. Drużyna zwiedziła może z 20% przygotowanej mapy w ciągu 13 sesji, które rozegraliśmy. Nie traktuję jednak tego całego prepu, który poszedł na marne (no, nie do końca, kanibalizm zawsze na propsie) jako straty czasu, tylko jako ćwiczenie przygotowujące do dalszego prowadzenia sandboksów.
Mapa z naniesioną częścią odwiedzoną przez graczy
Ponadto, przygotowanie wszystkiego z wyprzedzeniem powoduje naturalne przechylenie w kierunku liniowości (nawet jeśli wielowątkowej): skoro mam przygotowane spotkanie/miejsce/postać rozpisaną ze szczegółami, to dążę do tego, żeby ten element został wykorzystany w grze. Czwarta godzina sesji leci, drużyna w drodze, wiesz, że niedługo trafią na twoje rozpisane ze szczegółami spotkanie przygotowane zawczasu, a tu jak na złość wypadają jakieś spotkania losowe. Pojawia się pokusa, żeby czniać encountery i lecieć od razu do głównego dania.

Ale takie podejście ma też zalety. Naczelną z nich jest to, że jeśli lokacje mamy przygotowane wcześniej, to możemy łatwiej wprowadzać połączenia między nimi: plotki o czymś, co się dzieje wiele mil dalej (bo już wiemy, że tam się dzieje), artefakty, zdarzenia i postacie nawiązujące do innych lokacji. Wiedząc z wyprzedzeniem o tym co dzieje się na całym terenie gry jesteśmy w stanie łatwiej zasymulować wrażenie, że świat gry żyje swoim życiem. Ponadto, jeśli mamy gotowe lokacje oszczędzamy na czasie i płynności gry, nie musimy poświęcać cennych sekund na losowanie szczegółów. Jeśli bardziej zależy nam na spójnych lokacjach być może lepiej je opracować wcześniej. Oczywiście - odczapiste lokacje tworzone w locie na zasadzie strumienia świadomości również mają swoje zalety.

Co zatem ostatecznie radzę zrobić? Wylosować sobie niektóre lokacje przed grą, ale tylko co do ogólnych zarysów, nie ustalać natomiast szczegółów. W praktyce? Tworzymy sobie przed grą po 5 lochów i osad, bo to najbardziej skomplikowane elementy, na które można natrafić. Nie rozkminiamy zbyt wiele szczegółów - jeśli lochy, to po jednym poziomie każdy (jeśli gracze do któregoś wejdą, to następne poziomy dorobimy później), kiedy wypadnie nam, że w danym miejscu mapy (to już w trakcie gry) powinien być loch/miasto - losujemy sobie jeden z przygotowanych wcześniej elementów. Warto jednak podjąć również wyzwanie tworzenia lokacji w locie na podstawie tabel i abstraktów, właśnie dlatego, że wyniki mogą być zaskakujące i wykraczające daleko poza standardy wynikające z przyjętej konwencji. Jeśli losujemy na bieżąco i wypowiemy o kilka słów za dużo - trudno, stało się - radźmy sobie z dziwacznym wynikiem, na tym również to polega.

Do tej pory byłym zaciętym erpegowym ekologiem. Czyli co? Uważałem, że wszystkie elementy świata przedstawionego powinny do siebie idealnie pasować. Kiedy z tabelki wychodził mi wielki obóz zielonoskórych kilka mil od miasta, to od razu musiałem rozkminić: (1) skąd się tam wzięli, (2) czemu okoliczna ludność o nich nie wie (gdyby wiedziała, to przecież byłby to temat numer jeden w całym rejonie), (3) jak wygląda logistyka tego obozu. A teraz? A chuj z tym - jeśli gracze czegoś nie wiedzą, to ja również tego nie muszę wiedzieć, a jeśli zapytają - rozłożę ręce i powiem, że nie wiadomo (sprawdźcie, poszukajcie, dowiedzcie się!), albo rzucę kostką.

A co z tymi cudami?

Ładnie napisał to Enc. Oldskulowy (czy pseudo-oldskulowy) sandboks nie jest grą doskonałą, jest to pewna konwencja, rządzi się pewnymi zasadami i niestety jak zawsze - występuje konieczność bohaterskiego zwalczania problemów nieznanych w innych konwencjach.

Najtrudniejszym zagadnieniem wydało mi się moderowanie strumienia wydarzeń. Oparcie dynamiki rozgrywki na losowości (rzuty kościami, ciągnięcie kart, cokolwiek innego) powoduje, że mamy górki i dołki. Miała być dzicz (a nawet Dzicz!), a okazuje się, że na każdym heksie jest miasto, przez leśne ostępy ciągną tłumy kupców, najemników, karawan i innych gówien, co chwila napadają na to wszystko potwory w ilościach przemysłowych, no nie da się żyć i w dodatku rozłazi się nam to w szwach, bo tyle elementów występujących tak gęsto powinno mieć jakieś logiczne powiązanie, a nie ma, bo nie nadążamy z wymyślaniem na bieżąco. A z drugiej strony bywa i tak, że czasem wieje nudą - awanturnicy łażą pomiędzy tymi heksyma i nic się nie dzieje. Czasem znajdą jakiś zapomniany monoit, który jednak nic nie robi, czasem ich ktoś napadnie, ale też bez werwy.

Mamy dwie możliwości - albo modyfikujemy wyniki rzutów kością (czyli, mówiąc wprost - oszukujemy), tak żeby spłaszczyć/uwypuklić sinusoidę aktywności, albo wręcz sterować dramatyzmem niczym w scenariuszu (newschool mode on), albo zostawiamy jak jest, licząc na to, że gracze sami znajdą coś interesującego w skąpych wydarzeniach, czy też przejdą do porządku dziennego nad nadmiarem zdarzeń.

O ile na początku pojawia się pokusa regulowania strumienia zdarzeń, to jednak lepiej zostawić rzeczy swojemu biegowi. Jeśli mamy dobrze ułożone tabele, to statystyka zacznie działać i w przekroju kilkunastu-kilkudziesięciu sesji wszystko się powinno wyrównać. Podobnie jak w wypadku lokacji - nie ma też co faworyzować elementów, które Sędzia uznaje za interesujące, niech gracze zajmują się tym, co im się podoba.

Dziś już wiem, że skoro gracze zafiksowali się na wojnie hrabiny z rebelią, to powinni byli się w nią zaangażować, co z tego, że to wątek główny, skoro jest tak samo ledwo naszkicowany jak wszystkie inne? Zupełnie niepotrzebnie urządzałem im pogadanki jak to nie powinni się tym, czy tamtym zajmować. Skoro chcieli brać udział w wojnie - proszę bardzo! Jeśli chcieli siedzieć w mieście i pić po karczmach - nie widzę przeszkód. Nie popycha to historii do przodu - bo i nie ma żadnej historii. Opowieścią jest to, co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem sesji, nie zaś to co prowadzący zapisze sobie w kajeciku, czy nawet we własnej głowie.

To ważna lekcja. Ale przeczytanie o niej niewiele pomaga, trzeba tego spróbować samodzielnie. I nie zawsze będzie super fajnie, czasem pojawi się frustracja, bo pojawi się mnóstwo wątków, z których żadnego nie uda się skończyć, bo drużyna będzie ciągle uciekać przed zbyt poważnymi zagrożeniami, bo nic się nie będzie działo. Tak bywa w sandboksie, tak bywa w życiu.

W następnym odcinku opiszę dokładnie stosowaną przeze mnie mechanikę podróży i przedstawię tabelki, których używałem w trakcie kampanii.

6 komentarzy:

  1. W jakim programie robiłeś mapy?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hexographer. Tylko wylosowane lokacje nanosiłem już w normalnym programie graficznym na .png wygenerowany z Hexographera.

      Usuń
  2. "Mamy dwie możliwości - albo modyfikujemy wyniki rzutów kością (czyli, mówiąc wprost - oszukujemy), tak żeby spłaszczyć/uwypuklić sinusoidę aktywności, albo wręcz sterować dramatyzmem niczym w scenariuszu (newschool mode on), albo zostawiamy jak jest, licząc na to, że gracze sami znajdą coś interesującego w skąpych wydarzeniach, czy też przejdą do porządku dziennego nad nadmiarem zdarzeń."

    Dlatego tak bardzo lubię zasadę "I dunno" z Mythic GM Emulator:

    "When using Mythic and the randomness rules there will
    come times when you follow the rules, perform each step,
    and are left wondering, “What does all of this mean?” The
    clues offered by the meaning, context and focus should
    suggest an immediate meaning to the random event.
    Generally, whatever occurs to you first, and seems the best
    fit, is what you go with. But what if nothing comes to mind? Or, it’s taking too long? Then forget it."

    Jest fun? Jest. Jest koszernie? A kogo to obchodzi... :)

    Genialna mastermapa - pobiłeś pod tym względem smartfoxową.

    OdpowiedzUsuń
  3. Świetny tekst, aż chce się więcej.
    A zdanie: "Opowieścią jest to, co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem sesji, nie zaś to co prowadzący zapisze sobie w kajeciku, czy nawet we własnej głowie." wychawtuję złotą nicią i powieszę nad kominkiem :D

    OdpowiedzUsuń
  4. Dziękuję za dobre słowo. Mapy są oczywiście do użytku w waszych kampaniach, jeśli macie chęć.

    OdpowiedzUsuń