Diefenbach

Diefenbach

sobota, 2 kwietnia 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 0: Urwałeś kurze złote jaja.

Niedawno zakończyliśmy trwającą 2,5 roku kampanię w Warhammer Fantasy Rolepay. 31 sesji. Nie jest to może wynik imponujący w porównaniu do osób, które tłuką kilkadziesiąt sesji miesięcznie, ale zważmy, że trudno jest zebrać się częściej niż raz w miesiącu jeśli ma się zobowiązania w postaci pracy, rodzin, dzieci i innych elementów prawdziwego życia. Ale mniejsza o to, do rzeczy:

Kiedy zaczynaliśmy, byłem jeszcze dosyć mocno osadzony w polskiej szkole RPG, czyli sposobie grania przez lata popychanym w polskim erpegowym mainstreamie: Magii i Mieczu, Portalu, Gwiezdnym Piracie, odpowiednich rozdziałach w krajowych podręcznikach i almanachach. Esencją tego grania jest długaśny poradnik, z którejś ze starych MiM (20 porad mistrza gry, czy jakoś tak) i almanachy z serii Graj tym i tamtym: czyli mamy doskonale przygotowany scenariusz, propsy, enpeców rozpisanych do trzeciego pokolenia wstecz, wszystko dopięte na ostatni guzik, ale jednocześnie nie zamykamy się na improwizację (a przynajmniej staramy się tak robić), przy czym improwizacja rozumiana jest bardziej jako kreatywne skłanianie graczy, żeby podążali (czasem nieświadomie) ścieżką opracowaną przez twórcę scenariusza. Mistrz Gry jest kierownikiem całego przedsięwzięcia, zobowiązany jest do tworzenia klimatu. Jednocześnie gry RP traktowane są jako jednolita całość: większość porad i sztuczek w takim podejściu jest ślepa na system, pasują wszędzie. Minęły niby tylko nieco ponad dwa lata, ale kiedy ktoś dziś wyskakuje z takimi tezami, nie mogę powstrzymać się od śmiechu z politowania (taki ze mnie przechrzta). Ale to dygresja.

W trakcie gry zacząłem czytać dużo o erpegach. Czytałem blogi. Na początek polskie. Potem też zagramaniczne. Czytałem dużo Inspiracji. Mają swoje wady. Wbrew opinii niektórych, największą z nich nie jest wcale twierdzenie o czytaniu o erpegach w Jokerze w latach 80tych. Pod względem wpływu na pojawienie się w wąskiej grupie czytelników blogów rpg mody na old-skul to prawdopodobnie najważniejszy blog w Polsce.

Znając zarówno siebie jak i swoich graczy (wszyscy mamy blizny przyzwyczajenia ze starcia z mainstreamowym rpg a'la polonais) zacząłem powoli wprowadzać elementy sandboksa do naszej kampanii. Zacząłem od metody Smartfoxa zaprezentowanej w jego Sylvanii, czyli od hexcrawla z mapą znaną graczom od początku, tyle że z dolosowywanymi elementami i spotkaniami losowymi. To wszystko w ramach pewnego motywu przewodniego i określonej historii, ale bez zakładania od razu z góry, co się stanie.


Potem poszliśmy w hexcrawl z odkrywaniem mapy i losowaniem lokacji całkowicie w locie. W naszej warowni na pograniczu na początku określiłem tylko dwie lokacje poza samą wieżą: wioskę Waldendorf i Zamek Cześnika. W toku wydarzeń Waldendorf został spalony przez zwierzoludzi, pojawiły się grobowce, krasnoludzkie ruiny i sporo różnych innych tematów, zamek Cześnika został splądrowany przez drużynę. Ale ciągle nie było pełnej swobody, bo jednak postacie nadal były w wojsku i wykonywały rozkazy (nawet jeśli określone mgliście). Czas było przejść na kolejny poziom.


Zaczęliśmy więc Sandboks w Sylvanii. Wbrew pozorom, podobieństw do kampanii Smartfoxa nie było praktycznie żadnych, wszystko wymyśliłem sam umieszczając to w szerszym kontekście wydarzeń związanych z End Times. 



Pozwolę sobie swoje przemyślenia przedstawić w punktach, kolejność niezobowiązująca. Dziś odcinek zerowy pt.

Czemu urwałeś kurze złote jaja?

Czyli dlaczego w zasadzie zakończyliśmy sandboks w Sylvanii, skoro działał dobrze i wszyscy byli zadowoleni? No właśnie - działał dobrze, ale mógł działać lepiej. Dwa podstawowe problemy, które przeszkadzają w grze (as in w takiej grze, która aktualnie mi się by podobała) to:

1. Mechanika WFRP jest kulawa. W zakresie walki, oczywiście. Nie chodzi o jakieś tam niedociągnięcia, które można naprawić hałsrulami, ale o ogólną chujowość. Mechanika WFRP stoi w rozkroku pomiędzy oldskulową abstrakcją a (bieda)symulacjonizmem Runequesta (czy szerzej, BRP). Są niby pseudo hapeki, ale przyrastają w tak wolnym tempie, że w ogóle nie spełniają roli najważniejszego współczynnika opisującego zdolność bojową postaci. Nie do końca wiadomo, czy stanowią miarę faktycznie odniesionych ran (w końcu Wounds, c'nie?), czy raczej abstrakcyjną miarę tego jak postać radzi sobie w walce (nie to, żeby było to do końca jasne w samym oldskulu - vide kompletnie nie pasujące do idei abstrakcyjnych hapeków czary typu Cure X Wounds). Do tego mamy wytrzymałość, którą również odlicza się od strat HP. Oczywiście, można to lekko pchnąć w preferowaną stronę (np. abstrakcji, jak ja to zrobiłem), ale ciągle zostanie wówczas posmak rozwiązania środka, nie wspominając, że będzie to niewygodne. Po co kopać pod fundamenty (oldskulowy sandboks) łyżeczką (WFRP), skoro mamy koparkę (stare D&D, retroklony)?

Nawet jeśli pominiemy problem koncepcyjny, to zostaje niewygoda - każdy atak to (1) rzut na trafienie (1a) rzut na unik/parowanie (2) ustalenie obrażeń (3) pomniejszenie obrażeń o Wytrzymałość i Pancerz (4) odjęcie zmodyfikowanych obrażeń od Żywotności (5) sprawdzenie ewentualnych trafień krytycznych. Najbardziej zamulające są punkty 3 i 5. Niby proste odejmowanie, ale w ogniu walki powoduje to zawieszenie na kilka sekund. Krytyki z kolei wymagają konsultacji z tabelą i dodatkowego rzutu. Kolejne kilka sekund w plecy. Kiedy walka może wybuchnąć w każdej chwili (randomowe encountery w końcu), każde przedłużenie czasu jej trwania prowadzi do tego, że pół sesji schodzi na bitewnym turlaniu.

2. Stary Świat jest fajny (klimat, groteska, sami wiecie), ale niestety zbyt znany i przewidywalny. Nie ma w nim elementu odkrywania Nieznanego. Z lasu wychodzi zawodnik z głową kozła? Zwierzoczłek, zabić! Z kanałów wychodzi wielki szczur? Skaven, zabić! Wszystko co nie jest człowiekem/elfem/krasnalem/niziołkiem jest emanacją Chaosu, złem w czystej postaci i nadaje się jedynie do zabicia. A z drugiej strony - słudzy Chaosu to owładnięte żądzą mordu bestie, które atakują wszystko co się rusza, z braku laku walcząc między sobą. Warhammer zupełnie wypaczył (a raczej bezczelnie i nierozumnie podjebał od Moorcocka) pojęcie Chaosu, które stało się w nim tożsame z ostatecznym złem i zepsuciem. Wolałbym jednak prowadzić grę w świecie bardziej mitologicznym, gdzie nie każde spotkanie z Chaosem musi skończyć się bijatyką, bo to co Nieznane nie jest koniecznie wrogie, a przynajmniej nie w takim najbardziej prymitywnym znaczeniu natychmiastowego fizycznego ataku.

Oczywiście, kiedy poczyta się raporty z naszych sesji, to widać, że starałem się wyjść poza schemat klasycznych tematów WFRP, niemniej jednak do prowadzenia oldskulowego sandboksa ten świat jest zbyt dookreślony i zbyt szczegółowo opisany - gracze go znają, więc mało jest rzeczy, które można odkryć.

Poza tymi dwoma problemami (nazwijmy je obiektywnymi) pojawiło się również znużenie z mojej strony. Kampania była nieco eksperymentalna, był to mój powrót do prowadzenia po kilku latach, plus przypadła na okres mojej intensywnej erpegowej edukacji. Stąd wprowadzałem w trakcie różne zmiany, kiedy odwracała mi się koncepcja. Nawprowadzałem też od chuja housrules, co nie było zbyt dobre. Część była nawet sensowna (tabelka do mierzenia sukcesów testów), z części się wycofałem, ale z najważniejszej zmiany (zamiana k100 na k20) trudno było się wycofać, a przestało mi się to podobać. Teraz mam już wyklarowane co bym chciał w życiu erpegowym robić. Niestety, ta kampania to takie trochę poletko doświadczalne, ofiara poniesiona w imię postępu. Nie to, że mi się nie podobało, albo chciałbym ją jak najszybciej zamknąć, żeby zacząć zbierać owoce doświadczeń zdobytych w jej trakcie.

O tych właśnie zdobytych doświadczeniach napiszę w następnym odcinku. W trzecim zaś odcinku zajmę się przybliżeniem zasad jakie opracowałem/zaadoptowałem/podpierdoliłem do obsługi mojego warhammerowego sandboksa.

9 komentarzy:

  1. Bardzo dobra analiza i prześledzenie zmian. Mam nadzieję, że teraz pociśniecie sb na full. Co do HP i Cure X Wouunds: to jest własnie przykład na niekompatybilnośc Arnesona i Gygaxa. U pierwszego nie było hit point tylko Hits (czyli rany) i kleryckie leczenie ich. Gygax nie zakumał i wprowadził kumulatywne HP jako kolejną, abstrakcyjną cechę postaci, ale zachował Cure X Wounds. Communication breakdown ;)

    Powodzenia, czytam dalszy ciąg, ofc.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za dobre słowo. Taki jest plan, żeby pocisnąć sb na full, chociaż na razie nie będzie to science fantasy pulp, tylko pseudo-historyczna kampania tocząca się na wschodnim wybrzeżu Ameryki w XVII wieku.

      Jeśli chodzi o HP to dzięki za wyjaśnienie. Jednak nie wszystko było u nich tak dobrze przemyślane;)

      Usuń
    2. To były dwie odmienne osoby, z odmienną wizją gry. Prowadzili dwóm odrębnym grupom, a w tych grupach każdy miał inne wyobrażenie tego, w co gra. OD&D to tylko wariant. Nie było jednego "systemu", a co za tym idzie nigdy nie twierdziłem, że Original jest perfekcyjny pod względem uniformizmu. I to jest piękne ;)

      Usuń
  2. Świetny tekst. Sam poprowadziłem, począwszy od jesieni 2013 roku, 103 sesje w WFRP. Miałem trzy niezależne drużyny, przez które przewinęło się 17 graczy (jedna z nich jeszcze goni resztką sił). Wyszedłem od kultowej w kręgu moich znajomych pierwszej edycji (tłukliśmy przed laty setki sesji), ale w międzyczasie poznawałem inne systemy (GURPS, BRP/RQ). Powstało mnóstwo house-rules (w każdej grupie inny zestaw). Co do świata i mechaniki WFRP w pełni się zgadzam. Mechanikę walki uprościłem pod wpływem BRP do tego stopnia, że już prawie nie przypomina podstawki. Dla mnie WFRP to już zgrana karta, w Starym Świecie wieje nudą na milę, a co gorsza zaczęły mi się kończyć pomysły na scenariusze. Jednak wreszcie trafiłem na Inspiracje i z czasem zacząłem zmieniać swoje podejście do RPG jako takiego. Obecnie rozpocząłem eksperymentowanie z sandboxem na silniku 3LBB a'la Smartfox i jego Puszcza Piktyjska - zobaczymy, co z tego wyjdzie. Trudno mi było przekonać do tego graczy, ale po 10 sesjach (znowu różne grupy, ale tym razem odkrywają tę samą mapę) złapali bakcyla. Walczę ciągle z nowoszkolnymi nawykami (czasem wpada zlecenie od patrona, część spotkań wybierana, a nie losowana), ale wreszcie mam poczucie, że jestem na dobrej drodze.
    Pozdrawiam i życzę sukcesów - chętnie będę tu zaglądał.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki.

      103 sesje - szacun, nieosiągalne u mnie.

      @"Mechanikę walki uprościłem pod wpływem BRP do tego stopnia, że już prawie nie przypomina podstawki"

      W BRP jest prostsza mechanika walki niż w WFRP? Tak patrzę na złotą książkę i coś mi się nie wydaje. Co zmieniłeś?

      Usuń
    2. Za podstawę wziąłem BRP-lite. W złotej xiędze jest powrzucane wszystko, a wydaje mi się (nie grałem), że taki np. RuneQuest potrafi być srodze zamulający walkę (strike ranks, lokacje trafienia, HP na lokacjach, specjale / krytyki).

      Połączyłem Wytrzymałość i Żywotność w jedną cechę. W innym wariancie: WT obcięta o połowę, zaokrąglając w dół. Jeszcze inny: rzut k8 na obrażenia zamiast k6. W każdym wariancie zwiększyłem wartość Punktów Pancerza (skóra - 1, kolczuga - 3, płyta - 5). Wprowadziłem ujemny mod. do uników za zbroję. Wywaliłem - już na samym początku - lokacje trafienia. Kolejność ataków wg wartości inicjatywy/zręczności (jednak z czasem coraz mniej się tego trzymałem, zdając się na opis, gdzie kto jest i co robi). Zniosłem tabelę trafień krytycznych (wszystko opisowe), gdy postać schodziła poniżej 0 - traciła punkt przeznaczenia. Gdy tych już nie stało, ginęła (z początku jeszcze rzucałem na Tabelę Nagłej Śmierci, potem olałem). Współczynnik ataku był nadal jednolity (WW / US), można było unikać i parować. Utrzymałem wielokrotne ataki. Znacząco zwiększyłem SE broni strzeleckiej. Walki nagle zrobiły się megagroźne, ale nagle gracze zaczęli 2x myśleć, zanim zadeklarowali szarżę. Wyobraź sobie minę gracza, który prowadził zabójcę trolli (WT 6, ŻW 11) i rzucił się z gołymi rękami (i gołą klatą) na 5 strażników miejskich z kuszami. Padł trupem po pierwszej salwie. Co zabawne, gdyby się trzymać jota w jotę podręcznikowych zasad, zapewne by przeżył. Bez focha się nie obyło :-)

      Usuń
    3. Jeśli to działa dobrze, to się nie będę czepiał, ale jednak brzmi trochę jak zbyt skomplikowana próba osiągnięcia rezultatów, do których można dojść prostszymi sposobami. Znasz Small But Vicious Dog: http://vaultsofnagoh.blogspot.com/2011/07/small-but-vicious-dog-steals-hearts.html ? Najlepsze dostosowanie WFRP do oldkula oraz genialne źródło wiedzy o źródłach na podstawie których powstała pierwsza edycja.

      Usuń
    4. Nie znam - dzięki, przejrzę. Też wreszcie stwierdziłem, że mimo wszystkich zabiegów jest to zbyt skomplikowane - i przerzuciłem się na OD&D (po 1 sesji w GURPS-lite i 2 w BRP-lite).

      Usuń
  3. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń