Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 24 września 2015

Epitafium dla Starego Świata albo o czym jest Warhammer [Hammertag 2015]

Stary Świat przestał istnieć, Chaos wygrał trwającą tysiące lat wojnę. Nie ma już Imperium, Bretonii, Karaz Ankor, Ulthuanu i Lustrii. Games Workshop dawno nie wywołało takiego poruszenia. Jeszcze na etapie plotek o ostatecznym rozwiązaniu podniosły się krzyki i lamentacje. Najgłośniej pyszczą oczywiście ci, dla których czas zatrzymał się w roku 1995. Oni od zawsze krytykowali zresztą wszystko jak leci. Jeśli GW zrobiłoby kampanię na to samo kopyto co kilka ostatnich, czyli opowiadającą o wielkiej wojnie, na koniec której cudem zwycięża status quo, pyszczyli by tak samo. Nie jest kwestia błędów i wypaczeń ze strony GW, tylko tego, że pyszczący mają swoją własną, najmojszą wizję. I nic co wychodzi oficjalnie jako Warhammer (Inwazja, Chaos in the Old World, Dreadfleet) nie jest z taką wizją zgodne.

Ale dość o tym, to w zasadzie dygresja. A poza tym miało być bez hejtów.

Śmierć Starego Świata wywołuje smutek. Ale nie taki smutek jak tragiczna wiadomość z prawdziwego świata. Raczej taki jak tragiczne zakończenie dobrej książki/filmu. Wiadomo było, że tak się skończy. Stary Świat był niczym jego bohaterowie. W kolejnych wojnach tracił otrzymane od bogów punkty przeznaczenia, gromadził za to punkty obłędu i kolejne mutacje wypaczające jego postać. Wiadomo było, że któregoś z kolejnych ciosów nie przeżyje.

Jakiś czas temu wrzuciłem na Poltera moją notkę o cenach mąki i chleba w Starym Świecie. Pomijając już fakt, że jak to na Polterze – wybiło gówno niczym gejzer, pojawiło się kilka komentarzy zawierających zarzuty, że nie wiadomo, o czym WFRP jest (albo zgoła - jest o tym, o czym zrobisz sesję). Ależ nie, moi mili, doskonale wiadomo, o czym jest WFRP. Żeby się tego dowiedzieć wystarczy przeczytać podręcznik, który jest potężnym źródłem wiedzy i inspiracji.


Warhammer nie jest o drodze bohatera do chwały. Jest o upadku bohatera. Kiedy szczurołap, strażnik dróg, czy woźnica porzucają swoje dotychczasowe życie i ruszają po przygodę to natychmiast wstępują na ścieżkę ku zagładzie. Owszem, im dalej w grę tym stają się mechanicznie silniejsi, bogatsi w zasoby, mogą w końcu zostać rycerzami na lśniących koniach (lub odwrotnie). Tylko że jednocześnie tracą punkty przeznaczenia, zbliżając się nieuchronnie do momentu, kiedy przestaną być bohaterami opowieści, a staną się jej statystami, którzy nieodwracalnie giną kiedy się ich lutnie (wskrzeszanie wchodzi w grę tylko w wariancie zgniło-kościanym). Może będą mieli szczęście, może będą na tyle twardzi i rozważni, że nie zginą. Ale wtedy na scenę wchodzi drugi zabójca bohaterów – punkty obłędu. Herosi patrząc na okropności starego świata staczają się w otchłań: wpadają w paszczę szaleństwa, albo Chaos wyciąga po nich swoje macki. Zginą, to pewne.

Zaraz, czy to nie jest przypadkiem Jesienna Gawęda, którą tyle razy tutaj krytykowałem? No właśnie nie – JG zakładała celowe i niemal złośliwe doprowadzanie BG do śmierci/obłędu, niezależnie od mechaniki, logiki, czegokolwiek. W prawdziwym (najprawdziwszym z prawdziwych, takim z podręcznika) Warhammerze może się to dziać obok, niejako przy okazji, niezauważenie. Jest śmiesznie i groteskowo, bohaterowie kładą trupem hordę wrogów za hordą wrogów, dowcipkują przy tym, ale jednak – nagle okazuje się, że mimo wysokiego WW, wielkiej Krzepy i pełnej płyty na grzbiecie dostają krytyka, który ucina im nogę, albo popadają w niedający się opanować obłęd. I koniec, robimy nową postać, nic się z tym nie da zrobić. Nie wynika to, jak w JG, z arbitralnej decyzji MG (niezależnie czy podjętej na sesji, czy na etapie przygotowania scenariusza, a raczej opowieści), tylko z samych założeń gry inkorporowanych w mechanice. Jeśli będziemy grali w prawdziwego (zgodnego z zasadami podręcznikowymi) Warhammera, to niezależnie, czy zrobimy scenariusz, improwizację, sandboks, czy cokolwiek innego - zawsze dojdziemy do tego samego rezultatu. Choćbyśmy się nie wiadomo jak starali, rzucali na bohaterów najsłabszych przeciwników, to i tak w końcu ktoś trafi Furię Urlyka i nastąpi koniec pieśni.

W ramach świętowania Hammertag proponuję niecodzienne (niby dowcip, ale jednak nie do końca śmieszny) ćwiczenie. Weźcie w ręce podręcznik. Może być do drugiej edycji. Przeczytajcie zasady walki i obłędu, chorób, efektów ubocznych czarów. Pomyślcie ile w nich zmieniliście w ciągu tych kilkunastu lat grania, ilu z nich nie stosowaliście od dawna. A ile dobrego wynika z treści książki.

Walka. Lepiej zapakuj się w płytę, bo daleko nie pociągniesz. Pamiętasz, co Trzewik pisał w którymś z Grajów? Złota zasada Aragorna, nie? Aragorn nie chodził w zbroi i obwieszony żelastwem, a jednak był twardzielem. Aragorn my ass. W Warhammerze nie dałby rady. Jeśli nie nosisz zbroi to kilka gobasów w kilka rund walki obierze cię z żywotności jak kartofla, a samotny demon rozbije twój łeb jednym potężnym ciosem. Szansa trafienia zależy głównie od WW atakującego, broniąc się możesz mieć w maksie 2 szanse na uniknięcie trafienia (unik, parowanie - albo darmowe od tarczy albo skitrane z poprzedniej rundy). Jeśli twoi przeciwnicy mają w sumie więcej niż 2 ataki to masz przesrane. Kończy się żywotność, wchodzą krytyki. Tabelka jest tak skonstruowana, że są małe szanse na to, że wejdzie któryś z łagodniejszych. A nie doszliśmy jeszcze do Furii Urlyka. Smok taką dostanie - weźmie na klatę. Człowiek - no niestety, ale 25-35 obrażeń (dziesiątki na k10 lubią chodzić parami) oznacza śmierć na miejscu. Zwykle nawet wtedy, kiedy nosisz zbroję.


Szaleństwo. Popatrz sobie za co dostajesz punkty obłędu. Każdy krytyk wzięty na klatę, każdy oblany test Grozy, plus jeszcze dodatkowo to co MG uzna za stosowne. Od 6 zgromadzonych punktów obłęd zaczyna wyciągać macki po bohatera. Bardzo szybko.

Nie trzeba do tego żadnych więcej przypraw. Przygody w WFRP naprawdę są niebezpieczne. Niebezpieczeństwo, poczucie zagrożenia i nieuchronności tragicznego końca można wywołać w graczu za pomocą podkreślania na każdym kroku jak to jest mrocznie i posępnie z grającym Empyrium w tle. Można również tworzyć tragiczne (as in tragedia antyczna) scenariusze, w których każdy wybór jest zły, w których jeśli coś może pójść źle to tak na pewno będzie, w których niezależnie od tego jaką drogę gracze obiorą – okaże się, że wybrali źle.

Ale to samo można osiągnąć prościej i efektywniej. Wielki wojownik, gorliwy wyznawca Sigmara. Wie, że skończyły mu się punkty przeznaczenia. Każda następna walka może być tą ostatnią. Ale nic to, jest pogodzony ze swoim losem, wie że jego przeznaczeniem jest śmierć na polu bitwy. Nie teraz, to za chwilę. W końcu nadchodzi ten czas. Leci najkrytyczniejszy z krytyków. I co? Śmiech Mrocznych Bogów. Wartość krytyczna to zaledwie 8. Nie ginie, ale zostaje do końca życia sparaliżowany od pasa w dół. Gdyby to zostało zaplanowane przez prowadzącego – no dajcie spokój, żena idzie nosem, tani chwyt i jesienna gawęda. Ale nie – to wyszło samo, z czystych zasad. Co dalej? Czy towarzysze zostawią sparaliżowanego druha? Może będą szukać lekarstwa? Może sam zainteresowany nie chce wcale tego ciągnąć (i ma do tego pełne prawo, nie umawialiśmy się na granie wojennym kaleką)? Niczego nie trzeba było dopasowywać ani naciągać. Sam prawdziwy Warhammer wprowadza swój klimat.

Czy to znaczy, że gra jest sadystyczna i daje narzędzia do gnębienia graczy? Nie, to znaczy, że gra jest o czymś. O porażce bardziej niż o zwycięstwie. O upadku bardziej niż o uwzniośleniu. Nie musi to być upadek ponury, może być groteskowy, śmieszny, jakikolwiek inny. Ale koniec może być tylko jeden. Zarówno osobny koniec każdego z bohaterów, jak i koniec całego Świata.

Takiego właśnie klimatu nie trzeba szukać w nieoficjalnych dodatkach, w modyfikacjach i naginaniu settingu do własnych wyobrażeń. On tam już jest, na kartach podręczników, wystarczy go dostrzec.


Obrazki autorstwa (w kolejności) oczywiście Iana Millera i Russa Nicholsona, bo nikt nie zilustrował WFRP lepiej niż oni.

69 komentarzy:

  1. "JG zakładała celowe i niemal złośliwe doprowadzanie BG do śmierci/obłędu, niezależnie od mechaniki, logiki, czegokolwiek."

    Że co? JG zakłada dobrowolne poświęcenie, grę, gdzie gracze sami decydują się na taki trudny heroizm i od czasu do czasu im się to udaje. To o czym piszesz to klasyczne skurwysyństwo MG, a nie Jesienna Gawęda.

    Ta notka jest za to o JG, choć otwarcie się przed tym bronisz :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "dobrowolne poświęcenie, grę, gdzie gracze sami decydują się na taki trudny heroizm i od czasu do czasu im się to udaje"

      Sami się decydują? Daj pan spokój, w którym miejscu?

      "Ta notka jest za to o JG, choć otwarcie się przed tym bronisz"

      Ależ wcale się nie bronię (tym bardziej otwarcie, serio?), bardzo lubię pisać o JG i się wcale tego nie wstydzę.

      Usuń
    2. "Daj pan spokój, w którym miejscu?"

      Musieliśmy czytać różne Jesienne Gawędy. W tej, którą ja znam z MiMów i Portali gracze od wejścia mają przesrane - ich bohaterowie trafiają do cholernego piekła, pełnego ksenofobii, rasizmu, egoizmu, zdeprawowania, korupcji, zła i jeszcze gorszego od niego Chaosu, ale sami decydują się wkroczyć na ścieżkę awanturnika, sami wybierają czy iść samotnie na spotkanie z bandą zwierzoludzi i czy warto ruszyć w śnieżycę by odnaleźć tego orczego szamana, którego śmierć jest potrzebna, by wieś przetrwała.

      To co opisujesz w tej notce to - do pewnego momentu, bez wchodzenia w mechanikę, którą JG faktycznie uprasza - właśnie trzewikowy styl.

      Usuń
    3. W "Opowieści o zemście" czy "Władcy zimy" gracze mogą sami podjąć tyle decyzji, że hoho!

      @"Musieliśmy czytać różne Jesienne Gawędy" - najwyraźniej. Co więcej, czytałeś chyba też inną noć niż ja napisałem.

      Usuń
    4. Aha, bo inne scenariusze nie są railroadowcami.

      Notkę tę samą.

      "Zaraz, czy to nie jest przypadkiem Jesienna Gawęda, którą tyle razy tutaj krytykowałem? No właśnie nie – JG zakładała celowe i niemal złośliwe doprowadzanie BG do śmierci/obłędu, niezależnie od mechaniki, logiki, czegokolwiek."

      "Nie wynika to, jak w JG, z arbitralnej decyzji MG"

      Usuń
    5. Ale gdzie jest ta jesiennogawędowa złota wolność wyboru?

      Usuń
    6. Jeśli to ma być zaczątek wojny na cytaty, pasuję. Nie mam czasu na taką dziecinadę.

      Usuń
    7. Ok, faktycznie, cytaty to dziecinada, przekonałeś mnie siłom i godnościom osobistom.

      Usuń
  2. Aż mi się przypomniał komentarz z któregoś bloga o WFRP

    "Two PCs (mine and a buddy's dwarf trollslayer) went through the Enemy Within, Doomstones, Drachenfels, and a bunch of one-shot adventures and survived them all, so clearly we were doing it wrong."

    Czy to pierwsza, czy druga edycja, trudno kogoś przekonać, że to gra o porażce. Gotrek & Felix pełną parą, w drugiej edycji nawet bardziej - wciągamy zastępy mutantów, zielonoskórych i skavenów, chyba że MG ch*j i podwyższa niemożebnie liczebność przeciwników, a statystyki każdego potwora są o 30% wyższe niż w podręczniku.

    I nawet nie chodzi tu o to, że mechanika nie pasuje do świata, czy na odwrót - w powieściach to Gotrek zabija ogra czy trolla Chaosu w chwilę i w WFRP jest dokładnie tak samo.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "w powieściach to Gotrek zabija ogra czy trolla Chaosu w chwilę i w WFRP jest dokładnie tak samo"

      Nie jestem przekonany. W drugą edycję gram od jej premiery (w pierwszą tylko kilka sesji grałem według standardowych zasad, w innych przypadkach zawsze coś tam było pozmieniane) i za każdym razem, kiedy trzymaliśmy się zasad nie było mowy o samodzielnym tłuczeniu potężniejszych potworów*. Nie wiem jak grasz, że u ciebie jest dokładnie tak samo jak u G&F. Z samej statystyki wychodzi, że po jakimś czasie ktoś dostanie lutę z przerzutem i się poskłada, albo nazbiera tyle PO, że oszaleje albo dostanie przypadkową mutację.

      * jeden wyjątek: kiedyś grałem magiem z kolegium płomienia, który okazał się być terminatorem nie do zdarcia, szczególnie kiedy został magistrem i rzucał Ognisty Podmuch co rundę.

      Usuń
    2. Gra czarodziejem już w ogóle nie ma nic wspólnego z porażką, chyba że mierzoną w litrach zepsutego mleka na skutek pomniejszego przekleństwa Cincza. :D Dopiero jak się w grze zaadoptuje którąś z zasad domowych (capnzappa albo inną ze strike-to-stun) odn. przekleństw, gra czarodziejem przestaje być taka bezproblemowa.

      Z walkami ten problem* był bardziej nasilony w pierwszej edycji, ale w drugiej po etapie gry całkowitymi lamusami nagle wszystko staje się zbyt proste (bardzo łatwo i szybko osiągnąć profesję fechtmistrza albo podobną). Jedynie przypadkowe Furie Ulryka są w stanie zagrozić zaawansowanym (i często opancerzonym) postaciom.

      * Gwiazdeczka, bo jak na okładce podręcznika masz G&F na wyprawie do Karak Osiem Szczytów, a w zasadach syndrom nagiego krasnoluda, to jak to mówią na Zachodzie, It's not a bug, it's a feature. :D

      Od strony zasad najbardziej obawiałbym się obłędu i mutacji.

      Usuń
    3. Ale można argumentować, że magowie w Starym Świecie są potężni i ma to odwzorowanie w zasadach. I jest też druga strona medalu: wróg rzucający czary jest w stanie nawet doświadczoną drużynę rozsmarować po ścianach. Ciekawe jest to, że pomimo ewidentnej siły wynikającej z zasad mało kto chce takim magiem grać - teoretycznie drużyna typu 3 magów różnych specjalności + krasnoludzki wojownik byłaby niepowstrzymaną maszyną śmierci, ale system jakoś nie wywołuje u graczy chęci takiej optymalizacji.

      Nadal podtrzymuję pytanie: jak grasz, skoro twierdzisz, że w pewnym momencie robi się łatwo? Jasne, jeśli głównym przeciwnikiem są przez cały czas gobliny, albo skaveny to doświadczona postać poradzi sobie z nimi w trzy chwile. Ale jeśli czasem pojawi się ktoś potężniejszy, albo większa ilość słabszych przeciwników, albo wrogowie stosujący taktykę inną niż na banzaja to już robi się gorzej.

      Usuń
    4. [WFRP 2nd] Awans do Fechmistrza (licząc od najbardziej stereotypowej strony Żołnierz -> Weteran -> Fechmistrz) zajmuje 3800-4100 PD zależnie od wyboru wymaganych zdolności dla ukończenia Weterana. +900 PD jeśli MG pozwoli na drugie opcje w Żołnierzu.

      Nawet dla 3800 PD, zakładając tempo rozwoju postaci 100-150 PD/sesję (podręcznik mgliście mówi o ramach, jedynie proponuje trzy metody), daje to nam 26-38 sesji (czyli w dużym przybliżeniu, co najmniej trzydzieści sesji), Trzydzieści sesji zanim postać dostanie profesję Fechmistrza (tym samym będąc "debiutującym fechmistrzem", do opracowania perfekcji potrzebuje według tamtej ścieżki minimum 3100 PD, czyli kolejne 17-31 sesji), to naprawdę sporo. Trzydzieści sesji o tym, aby przez następne co najmniej 20-25 przemierzać ostatnie kroki do perfekcji na polu walki. 40-60 sesji do osiągnięcia pewnego rodzaju szczytu to mało?

      To najczęściej okolice końca kampanii. Chyba że gracie wieloletnie kampanie po 100-150 sesji lub więcej: wtedy zrozumiem iż "Fechmistrz po zaledwie 50-60 sesjach" jest dla was problemem. tutaj jednak poleciłbym gry pokroju Earthdawna, gdzie rzeczywiście po setnej sesji "końca end-game nie widać" :-)

      Usuń
  3. Fajny tekst i celne spostrzeżenia :-)

    OdpowiedzUsuń
  4. Magia jest potężna, ale miała być też niebezpieczna, a tak te całe fluffowe pitu-pitu o ryzyku śmierci i utracie duszy ma małe odzwierciedlenie w grze. Łatwiej już dostać ponad 9000 tysięcy punktów obłędu w wyniku rzucania magicznego żądła czy innego czaru magii prostej jedną kostką.

    Jak w walce pojawi się "solo" ktoś potężny, drużyna go zaciuka na modyfikatorach z walki 3 na 1 i braku dostatecznej ilości parowań i uników.

    Jak w walce pojawi się gromada skavenów, goblinów, czy innych mobów, to doświadczona drużyna robi z nimi dokładnie to samo, co G&F na co drugiej stronie powieści W. Kinga, chyba że będzie ich tak dużo, że walka będzie 3 na 1, ale nawet wtedy wysoka Wytrzymałość i dobre opancerzenie ogranicza ryzyko do Furii Ulryka.

    Natomiast jak walki będą stosunkowo wyrównane pod względem cech i ekwipunku, mamy zastój na kilka godzin sesji.

    Innymi słowy, ciężko o wyrównane walki. Zazwyczaj jest przegięcie albo w jedną, albo w drugą stronę, często nieoczekiwane ze względu na czynnik losowy.

    Fechtmistrz albo podobna profesja nabiera siły po wykupieniu trzeciego Ataku - dalsze szlifowanie schematu nie jest aż takie ważne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Magia jest potężna, ale miała być też niebezpieczna, a tak te całe fluffowe pitu-pitu o ryzyku śmierci i utracie duszy ma małe odzwierciedlenie w grze."

      A Istoty z Chaosu? Jedna z fajniejszych opcji w katalogu efektów ubocznych - są opisane tak, że w zasadzie nie do końca wiadomo, czy to tylko halucynacje, czy realne zagrożenie. Oczywiście, jak z wieloma rzeczami w WFRP - trzeba mieć wolę, żeby je stosować i w ogóle o nich pamiętać.

      "Jak w walce pojawi się "solo" ktoś potężny, drużyna go zaciuka na modyfikatorach z walki 3 na 1 i braku dostatecznej ilości parowań i uników."

      Zależy jak potężny. Ogra w ten sposób ubiją, ale już takiego gryfa czy hydrę - niekoniecznie. Poza tym, pamiętajmy o zdolności Błyskawiczny Blok.

      "Innymi słowy, ciężko o wyrównane walki."

      Sorasy, ale mam ciągle wrażenie, że mówiąc o walce masz na myśli starcie polegające na tym, że na przeciwko siebie stają dwie falangi i biją się aż jedna strona zostanie wycięta w pień. Żadnych zasadzek, strzelania, okrążeń, ataku na niebronioną flankę, czarów, specjalnych zdolności, odwrotów i pościgów.

      Usuń
    2. Myślę, że odnośnie walki to nie ma co się licytować, bo obydwoje mamy rację - po prostu nasze doświadczenia mogę się różnić ze względu na losowość mechaniki. Jak świeżo po zakupieniu podręcznika prowadziłem "Przez ostępy Drakwaldu", to jeden z BG stracił PP na skutek ataku wilka babuni Moescher za 51 obrażeń. Za to w kilku innych walkach, bardziej niebezpiecznych niż wspomniane wilki, BG dominowali, nie odnosząc żadnych poważnych obrażeń.

      O dziwo takie walki, o jakich piszesz w tej notatce, łatwiej osiągnąć na BRP - jak prowadziłem pierdycję na BGB i Classic Fantasy (dla magii), to nawet opancerzony fechtmistrz z umiejętnością walki na 100% mógł polec w pechowym starciu z kilkoma goblinami, a walki z ogrem czy większymi stworzeniami były poza zasięgiem większości śmiertelników ze względu na to, jak w BRP skaluje się statystyka SIZ i wynikający z STR i SIZ modyfikator obrażeń. Nie wspominając już o tym, że postać chroni tylko pancerz, a nie Wytrzymałość, a ryzyko "krytyka" (Major Wound) jest już po utracie połowie HP w jednym ciosie. Dlatego jakbym miał prowadzić takiego "polskiego Młotka" to właśnie tylko na BRP - idealne rozwiązanie dla tych, co latami wprowadzali takie zasady domowe jak Wt/2, k6+4 zamiast k10 na obrażenia, itp.

      (Nie wspominając już o tym, że obłęd na BRP też działa sensowniej... :D)

      Wolę jednak oryginalne zasady, ale tylko dlatego, że nakupowało się mnóstwo podręczników i chce się z nich w pełni korzystać. ;P Może ze względu na to, że mam z autopsji porównanie z BRP, mam taką a nie inną opinię o mechanice WFRP.

      Tak więc YMMV.

      Jeśli mowa o istotach Chaosu, to nadal nie zmienia to faktu, że przekleństwo Cincza nie działa - jakby działało, to nie musiałbym się w taki sposób ratować fluffem z innego podręcznika, a FFG nie musiałoby modyfikować tych zasad pod Only War (Psykerzy i Spacznia).

      Dzięki za przypomnienie o "błyskawicznym bloku", bo nie wziąłem tej zdolności pod uwagę przy tabelkach, o których dyskutowaliśmy notkę wcześniej. Wygląda na to, że nici z upraszczania walki do jednego rzutu.

      Usuń
    3. "Dlatego jakbym miał prowadzić takiego "polskiego Młotka" to właśnie tylko na BRP"

      Co masz na myśli pisząc o "polskim Młotku". To co opisałem w notce, to literalne stosowanie zasad z podręcznika. Zdaje się, że Polacy w pracach nad nim nie uczestniczyli.

      Piszę też, żeby chociaż raz spróbować nie robić tego, co ty sugerujesz: nie próbować robić warhammera bardziej warhammerowym za pomocą nieoficjalnych zasad, czy nawet przejścia na inną mechanikę - on już jest wystarczająco warhammerowy sam w sobie, wystarczy tylko odrobina dobrej woli żeby stosować wszystkie przewidziane zasady. Nie chodzi o to, że w WFRP jest obłęd, ale w BRP jest sensowniej rozwiązany, więc może zastosujmy zasady obłędu z BRP, tylko o to, że skoro obłęd jest w WFRP uregulowany tak, a nie inaczej, to może zastanówmy się co z tego wynika dla rozgrywki. Nie jest moim celem licytowanie się na to, która mechanika jest lepsza, tylko zachęcenie do interpretacji i analizy tej jednej konkretnej mechaniki.

      A Istoty Chaosu nie są z żadnego dodatku, tylko z podręcznika głównego.

      A BB ciągle może mieć zastosowanie przy jednym rzucie: poświęcasz jeden atak z ataku wielokrotnego i dostajesz dzięki temu bonus (np. +10) do WS w obronie w następnej rundzie. Coś jak ulepszony ostrożny atak.

      Usuń
    4. Ależ nie chcę się licytować. "Polski Młotek" napisałem właśnie w odniesieniu do tych, co wprowadzali mnóstwo takich zmian jak podwojona Siła kuszy, itd. Jak przeczytałem Twoją notkę, to spostrzeżenia bardziej pasowały do moich sesji prowadzonych na BRP, a granie według podręcznikowych zasad kojarzy mi się z Gotrekiem & Felixem, ale jak już napisałem YMMV. Zresztą gra grimdarkowymi przepakami w niewłaściwym miejscu i niewłaściwym czasie mi bardziej pasuje od takiej JG, "dobrowolnej" z punktu BG czy też nie.

      Trochę ten "błyskawiczny blok" traciłby wtedy na skuteczności - chyba nie będę dalej mieszał w mechanice. Wprowadzenie tamtej tabelki wystarczy.

      Usuń
    5. Ty też tak naprawdę opierasz powyższą notatkę na własnej percepcji i własnych sesjach. Sparaliżowało Wam jednego BG, okej, jest dramatyzm i upadek. Jednak gdyby kości pokulały się nieco inaczej i mistrzowałbyś teraz bandzie, gdzie w potyczce z goblinami albo jakimiś innymi małoniebezpiecznymi humanoidami jeden straciłby rękę, drugi oko, a trzeci kulał, to byłaby co najwyżej parodia i śmiechawa do końca kampanii.

      Usuń
    6. "Jednak gdyby kości pokulały się nieco inaczej i mistrzowałbyś teraz bandzie, gdzie w potyczce z goblinami albo jakimiś innymi małoniebezpiecznymi humanoidami jeden straciłby rękę, drugi oko, a trzeci kulał, to byłaby co najwyżej parodia i śmiechawa do końca kampanii."

      A gdyby tu było nagle przedszkole? W przyszłości? To bym opisał, że kampania skończyła się na komicznym, groteskowym, ale jednak upadku. Piszę zresztą o tym w noci, że nie chodzi o to, że upadek ma być mroczny i depresyjny.

      Usuń
    7. Nie ma żadnego ryzyka FU w stosunku do postaci gracza. To jest wymysł, w sprzeczności do zasad gry. Polecam przeczytać raz jeszcze akapit o FU w książce PL jak i zajrzeć również do akapitu o FU w książce ENG.

      Usuń
    8. A ja polecam zajrzeć do podręcznika I ed. i popatrzeć jaka jest (i zawsze była) praktyka.

      Usuń
    9. Podziękuję za 1 edycję, nie jestem zainteresowany.
      Praktyka - i tak każdy gra po swojemu. RAW, RAI albo „na zasady sraj”. Tutaj zgoda.

      Usuń
  5. Więc cała notka jest o tym, że WFRP jest grą o upadku, ponieważ BG może zginąć albo stać się niegrywalny? Wow, nagle wszystkie gry na mojej półce są grami o upadku. ;P

    Po prostu twórcy nie przewidzieli zbyt wielu ciekawych możliwości dla zaawansowanych postaci. Elektorem nie zostaniesz (w WFRP1 chociaż był odpowiedni schemat rozwoju), nawet prowadzenie własnego miniaturowego księstwa granicznego nie jest dostatecznie wsparte. Od strony treści podręczników pozostaje więc "znęcanie się" nad BG. Zresztą trudno się dziwić, że takich rozwiązań nie ma - potrzebowalibyśmy pewnie kolejnych kilku podręczników, a wiele poprzednich musiałoby być przepisanych od nowa, ze względu na brak potrzebnych detali do gry takim elektorem.

    Jednak całe szczęście, że autorzy w żadnym miejscu nie pisali o konieczności upadku (widać nie oceniali całej gry przez pryzmat zawartości podręczników, chwała im za to), ani podręczniki nie ograniczają wyobraźni MG. Jeśli "koniec mógłby być tylko jeden", grałbym w tą grę góra kilkanaście miesięcy, a nie kilkanaście lat. Z wielkim ryzykiem musi iść jakaś nagroda, nawet jeśli to nie dedekowa skrzynia z gp.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pomijając już fakt, że wszystkie oficjalne kampanie zakładają możliwość (dość sporą, bo zwykle nie są to trudne scenariusze) zwycięstwa (najjaśniejszy przykład - Wewnętrzny Wróg). Najbliżej "koniecznemu upadkowi" jest The Thousand Thrones, ale tam BG po prostu są bohaterami z przymusu, którzy mogą po kampanii wrócić do normalnego życia.

      Usuń
    2. "Więc cała notka jest o tym, że WFRP jest grą o upadku, ponieważ BG może zginąć albo stać się niegrywalny?"

      Nie.

      "Jednak całe szczęście, że autorzy w żadnym miejscu nie pisali o konieczności upadku"

      Serio, wszystko musi być napisane wprost?

      "Pomijając już fakt, że wszystkie oficjalne kampanie zakładają możliwość (dość sporą, bo zwykle nie są to trudne scenariusze) zwycięstwa"

      A to ma się do mojej tezy jak? To normalne, że scenariusz zakłada rozegranie go od początku do końca, nie?

      Usuń
    3. "A to ma się do mojej tezy jak? To normalne, że scenariusz zakłada rozegranie go od początku do końca, nie?"

      "Można również tworzyć tragiczne (as in tragedia antyczna) scenariusze, w których każdy wybór jest zły, w których jeśli coś może pójść źle to tak na pewno będzie, w których niezależnie od tego jaką drogę gracze obiorą – okaże się, że wybrali źle."

      Piszesz o tworzeniu jakichś scenariuszy, w których każdy wybór jest wyborem złym, podczas gdy na końcu Wewnętrznego Wroga mój BG zostaje marszałkiem Middenheimu. Nie widzisz dalej rozbieżności? Uciułałeś sobie w tej notce własną wizję WFRP (a w zasadzie to dalej JG).

      W oficjalnych materiałach, scenariuszach i książkach Czarnej Biblioteki wizja awanturników i przygód, jakie przeżywają, jest bardziej pikareskowa niż Twoja fatalistyczna. Włóczędzy znikąd, często przymusowo zamieszani w jakieś wydarzenia i doskonale wychodzący z każdej opresji. Coś jak Cugel J. Vance'a. Jako że to jest gra, a nie powieść, nie zawsze doskonale z tych opresji wychodzą, ale to od razu nie powód, by ekstrapolować możliwe konsekwencje rzutów na obraz całej gry, co zrobiłeś w swojej notatce. To dalej awanturnicze fantasy, w którym zwycięstwo jest równie możliwe jak porażka, tyle że w ciemniejszych barwach, bardziej "grubby".

      Usuń
    4. "Piszesz o tworzeniu jakichś scenariuszy, w których każdy wybór jest wyborem złym,"

      Owszem, i piszę również, że nie jest to dobre, bo lepiej po prostu pozwolić grze działać na ustalonych przez nią zasadach, zamiast na siłę wprowadzać pseudo-mrok.

      To, że Wewnętrznego Wroga można "wygrać" nijak nie falsyfikuje tej tezy.

      Usuń
    5. Pisaliśmy już też o tym, że zasady same w sobie do tego upadku ani mroku, czy pseudo, czy też tru, niekoniecznie prowadzą, więc o czym jest ta notka? Wygląda jak próba narzucenia nowomodnych, ronedwardowskich poważnych gadek "O czym jest gra?" (z upadkiem jako poważną odpowiedzią) na erpega, który wcale tego nie potrzebuje, bo kilka przypadkowych osób w Internetach nie doczytało, że, jak dedeki, to po prostu fantasy o awanturnikach, która nie narzuca żadnego "ciężkiego" tematu w stylu wspomnianego upadku. Tyle i aż tyle. ;P

      Usuń
    6. "Wygląda jak próba narzucenia nowomodnych, ronedwardowskich poważnych gadek "O czym jest gra?" (z upadkiem jako poważną odpowiedzią) na erpega, który wcale tego nie potrzebuje"

      Tak, poza ostatnią częścią ("wcale tego nie potrzebuje"). Gra jest tekstem kultury i podlega interpretacji, jak każdy inny.

      I czemu uczepiłeś się tego "ciężkiego" upadku, jakbym nie napisał, że może być też śmieszny?

      Usuń
    7. "I czemu uczepiłeś się tego "ciężkiego" upadku, jakbym nie napisał, że może być też śmieszny?"

      Nie uczepiłem się - napisałem tylko o próbie szukania poważnej odpowiedzi na pytanie "O czym jest gra?" (jakby to nie było dosłownie wyjaśnione przez autorów w podręczniku), groteskowy upadek bohatera (jak i dramatyczny upadek) też taką mógłby być, całe szczęście nie jest - gra jest w równej mierze o upadku, jak i uwzniośleniu, a koniec nie musi być tylko jeden, parafrazując stwierdzenia z Twojej notatki. Chyba wyczerpaliśmy temat. ;P

      Usuń
    8. "jakby to nie było dosłownie wyjaśnione przez autorów w podręczniku"

      I zostało wykute w kamiennych stellach złożonych w lochach pod siedzibą GW i nikt niczego w tym tamacie więcej powiedzieć nie może.

      Usuń
    9. Nie no, jasne. Można grać na różne sposoby i doszukiwać się różnych interpretacji. Przecież to nie gra planszowa.

      Usuń
  6. Ja czytałem inny podręcznik do młotka chyba. Bo w podręczniku co chwilę podkreśla sę nam, że bohaterowie to bohaterowie.

    A tak w ogóle, dark fantasty, to nie jest mrok i cierpienie, tylko elementy horroru. :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Brawo, a teraz przeczytaj notkę jeszcze raz i znajdź miejsca, gdzie napisałem, że bohaterowie nie są bohaterami (hint: nawet używam słowa "bohater") i że dark fantasy to mrok i cierpienie (hint: nawet nie używam słów "dark fantasy").

      Serio, macie jakiegoś knee-jerka na słowa "jesienna gawęda"?

      Usuń
    2. Mnie się na przykład wizja skavenów w JG podoba, ale na równi z tym, co jest zaserwowane w powieściach W. Kinga. W różnorodności wizji tkwi siła. :)

      Reszta artykułów o JG też nie jest taka zła, jeśli nie traktuje się ich jako jedynej możliwej wykładni gry w WFRP.

      Usuń
    3. "Reszta artykułów o JG też nie jest taka zła, jeśli nie traktuje się ich jako jedynej możliwej wykładni gry w WFRP."

      Zamiast JG podstaw cokolwiek innego. Banał.

      Usuń
    4. A które stwierdzenie banałem nie jest? Chcesz powiedzieć coś świeżego o prawie trzydziestoletniej grze?

      Widzę, że odnosisz w tym spore sukcesy.

      Usuń
    5. "Chcesz powiedzieć coś świeżego o prawie trzydziestoletniej grze?"

      Z okazji Hammertag powinienem był totalnie napisać o czym innym niż WFRP.

      Usuń
    6. Sami filozofowie, historycy i teoretycy RPG. A gdzie się podziały zastępy zapaleńcow rozpisujących kolejne scenariusze, magiczne przedmioty i BNów?

      Usuń
  7. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  8. Przypominam, że Furia Ulryka przysługuje tylko postaciom graczy. W polskim przekładzie niektórzy nadinterpretowali zapis „Jeśli na kostce wypadnie 10, oznacza to, że postać zadała wyjątkowo silny cios. Należy ponownie wykonać rzut na trafienie, stosując te same modyfikatory, które dotyczyły pierwszego trafienia.” Chociaż zdanie dalej mamy „Jeśli ten test również będzie udany, gracz może(...)”. A więc mimo oznaczenia, że to gracz (a nie MG) wykonuje rzut, to jednak niektórzy nie doczytali akapitu poprawnie.

    Więc nastąpiła nadinterpretacja z której wiemy co nastąpiło - wypaczenie konwencji, gdzie jakieś słabe zbiory punkcików przy odpowiednio dobrym wyniku na kostce mogły masakrować postać gracza.

    Polecam rzucić okiem na akapit odnośnie FU w polskim przekładzie i oryginale.

    Więc jak napisałeś - smok może i weźmie na klatę te ileś obrażeń, ale w człowieka to już nie wejdzie bo tako rzeczą zasady. Po prostu.

    Wymysły, że FU działa także w stosunku do postaci graczy to już domowa zasada.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Przypominam, że Furia Ulryka przysługuje tylko postaciom graczy."

      W skrócie: nie.

      Spotkałem się wcześniej z taką interpretacją, ale jest ona błędna i przez mało kogo stosowana. Communis opinio jest takie, że Furia może wypaść każdej istocie biorącej udział w walce. To ty nadinterpretujesz z faktu, że w omawianym akapicie mówi się o "graczu". Pierwsze zdanie mówi o "postaci" (ogólnie, nie o postaci gracza).

      Kompletnym bulszitem jest stwierdzenie, że to wywołało "wypaczenie konwencji". Owo "wypaczenie" nastąpiło jeszcze za czasów I ed., gdzie czytamy (s. 122 polskiego wydania); "Gdy walcząca istota, określając obrażenia wyrzuci na K6 szóstkę...".

      Sorasy zią, ale reprezentujesz dość egzotyczny pogląd.

      Usuń
    2. By była jasność - wpis odnośnie drugiej edycji gry Warhammer.

      „W skrócie: nie.”
      Proszę zajrzeć sobie do podręczników 2 ed. wersji obu czyli PL i ENG. W wersji ENG jest wyłożone „jak krowie na rowie”, że opcja przysługuje tylko graczom (THE PLAYER). W PL mamy niestety marnie dobrany hiperonim „postać”. I choć zdanie później mamy zastosowane słowo „gracz” (a nie „postać” bez określenia czyja to postać czy „MG”), ba, nawet w już przykładzie mamy zastosowanie zdolności przez postać gracza wobec stwora-potwora czy kogotam (NPCa), to jednak ludzie dalej wolą zaklinać rzeczywistość niż porównać zapisy gry.

      Głos ludu? Prędzej jest tak, że Warhammer w Polsce (ogólnie gry zwane rpg) to nie gra jako produkt, a rodzaj szamanizmu - ot lokalny szaman przekazuje swoim akolitom dogmaty jedynego i najprawdziwszego wydania gry Warhammer (czy gry X). Ofcoz dostał te informacje od poprzedniego lokalnego szamana, który wybył już do krainy Rzeczywistości. A wiadomo, im dłuższy ciąg ludzi w łańcuchu tym większa szansa na głuchy telefon. Do tego dorzućmy to, że jeden woli dodać do rosołu sól, a drugi pieprz i wyjdzie masa różnych modyfikacji przedstawianych jako te jedyne słuszne i prawdziwe, zgodne z podręcznikiem. Czyli ktoś twierdzi, że gra w grę X, chociaż po jego zabiegach (bo „powszechna opinia”) już nie gra w grę X, a w grę „moja wizja gry X”.

      Na niebyłym już forum Copernicus Corporation sam tłumacz bodaj wyłożył, że niestety ale dobór słów był dość nietrafiony. Niestety forum już dawno padło, jedyne co to udało mi się trochę cofnąć przez Wayback Machine i odnaleźć stronę kategorii. - https://web.archive.org/web/20101211184344/http://www.strefa51.home.pl/forum/viewforum.php?f=1&sid=3b11d0c4a092361ae11c6b275ea619d4

      Ogólnie to niech sobie każdy gra jak tam sobie uważa, tylko niech ludziki nie oszukują innych, że ich wizja jest jedyną zgodną z podręcznikiem. Jeśli ktoś uważa, że FU stosuje się wobec X, Y czy też Z - jego sprawa, warto by to zaznaczył. W książce stoi jak stoi. Zapis zamiast być ścisły jak w oryginale, niestety może przez niefortunnie dobrane słowo podlegać interpretacji - co powodować może spory wśród różnych osób zainteresowanych tematem.

      Co do wypaczenia konwencji i całej reszty - cóż, mam inne zdanie. Zgodę się by się nie zgodzić i fajrant.

      Usuń
    3. :D

      "The Ulric's Fury rule applies to damage from spells as well. However, rather than make a Weapon Skill Test to determine if extra damage is caused, a spellcaster makes a Will Power Test instead."

      Rozumiem więc, że w walce Furia Ulryka jest tylko po stronie graczy, a przy rzucaniu kul ognistych to już wszyscy mogą.

      Temat przewijał się nieraz na zagranicznych forach, gadasz Pan od rzeczy. Szkoda, że Wayback Machine nie obejmuje odpowiedniego tematu z oficjalnego forum Black Library.

      Jakby esktrapolować Twoją nieumiejętność czytania ze zrozumieniem na tych wszystkich internetowych klakierów od grania RAW i RAI, robi się zabawnie w fandomie. :D

      Usuń
    4. "Ogólnie to niech sobie każdy gra jak tam sobie uważa, tylko niech ludziki nie oszukują innych, że ich wizja jest jedyną zgodną z podręcznikiem. Jeśli ktoś uważa, że FU stosuje się wobec X, Y czy też Z - jego sprawa, warto by to zaznaczył."

      Ej, zią, ogarnij się. Przychodzisz tu z egzotyczną tezą, nie przedstawiłeś żadnego dowodu, że ktokolwiek ją podziela (jak słusznie zauważył Clutter_Bane - na angielskojęzycznych forach temat przewijał się parę razy, zawsze konkluzja była taka sama - FU działa wobec wszystkich) i jeszcze opowiadasz, że każdy kto nie podziela twojej wizji się nie zna.

      Nawet jeśli ktoś miałby wątpliwości wynikające z zapisu to są dwa główne argumenty przeciw:
      (1) systemowy: cały system walki w WFRP jest symetryczny - nie ma żadnego rozróżnienia reguł dla postaci graczy i beenów, dlaczego więc ta jedna reguła miała by być odmienna?
      (2) historyczny: w I ed. nikt nie miał wątpliwości, że "dodatkowe obrażenia" (bo tak się wówczas ta instytucja nazywała) odnoszą się do wszystkich postaci, nie tylko graczy, II ed. nie zmieniła brzmienia tego akapitu na tyle znacząco, żeby twierdzić, że zasada się zmieniła.

      CBDU. EOT.

      Usuń
    5. Eh... Dowodem jest reguła w podręczniku. Jeśli tak bardzo chcecie wciskać kwadratowe klocki w okrągłe dziury to proszę bardzo.

      Sorki, widzę że trafiłem chyba do czyjejś prywatnej piwnicy TWA. Przepraszam, już wysiadam.

      Pozdrawiam, miłej gry i sukcesów.

      Usuń
    6. Reguła w podręczniku wcale nie dowodzi twojej tezy. Serio, skoro to ja i Clutter się mylimy (i to tak bardzo), to chyba nie jest problemem przedstawienie chociaż jednej opinii, że ktoś jeszcze gra tak jak ty, nie?

      Usuń
    7. Ktoś tam pewnie tak gra, ale to wtedy on "zaklina rzeczywistość", nie my.

      Można by co najwyżej argumentować, że system nie jest symetryczny, bo PP są tylko po stronie BG, ale reguły dopuszczają również potężnych BN z PP (np. Archaona).

      Uwielbiam takich randomowych dzieciaków, którzy, nafaszerowani nikomu niepotrzebnymi teoriami, wyskakują na mnie zza internetowego krzaka ze swoim "YOU'RE DOIN' IT WRONG", a mają problem ze zrozumieniem prostej zasady.

      Usuń
    8. Przykro mi, panowie. Lukrecjusz ma 100% racji i to wy się mylicie. Furia Ulryka jest tylko dla BG, BN nigdy nie krytykują z punktu widzenia RAW. Taka była oficjalna wykładnia na forach Black Industries, tak podał CopCorp gdy Szymon "Siriel" Gwiazda przyznał się do błędu w tłumaczeniu i tak właśnie wygląda sytuacja w kopii mechaniki WFRP II Ed. - Dark Heresy, gdzie napisali już wprost, że Righteous Fury jest tylko dla BG i garstki najważniejszych NPCów. Taka była linia Black Industries gdy tworzyli obie gry i dopiero FFG udostępniło krytyki NPCom. To są fakty.

      Usuń
    9. @Shockwave

      Nadal się nie zgadzam.

      1. Jeśli coś wymaga wyjaśnienia przez autorów na forum, to znaczy, że jakby nie jest takie jednoznaczne, nie? Jeśli w DH trzeba było wyraźnie napisać, że działa tylko wobec BG i znaczniejszych NPC, to znaczy, że wcześniej było to co najmniej dwuznaczne.

      2. Gra nie jest własnością autorów, tak jak każdy inny tekst kultury. W szkole wpajano nam, że najistotniejszym poziomem interpretacji jest "co autor miał na myśli", a to nieprawda. Jeśli autor napisze "p", a potem powie, a nie, jednak miałem na myśil "nieprawda, że p", to jakby nie zmienia tego, co napisał. Znaczy - ok, możemy wziąć to pod uwagę, ale samo dzieło już istnieje i funkcjonuje w rzeczywistości społeczno-kulturowej, latając sobie jak Gagarin, niezależnie od woli autora. Praktyka poszła w inną stronę, niż chcieli autorzy - bad for them, trzeba było napisać jednoznacznie.

      3. Co jeśli ktoś nie czyta forów, na których autorzy wyjaśniają swoją interpretację?

      4. Zasady ustalania znaczenia tekstu (zwłaszcza w odniesieniu do reguł postępowania) są takie, że zaczynamy od znaczenia literalnego. Jeśli ono nie prowadzi nas do jednoznacznych wniosków ("nie jestem pewny, czy Furia ma działać u wszystkich, czy tylko u BG, bo raz się pisze postać a raz gracz") to sięgamy po inne metody rekonstrukcji normy: systemową, celowościową, historyczną wreszcie. Nie lubię pojęcia RAW, bo zwykle używają go ludzie nie mający pojęcia o wykładni, twierdzący, że liczy się wyłącznie to co jest literalnie napisane w zasadach.

      Zatem: rozumiem argumenty, ale mnie nie przekonują.

      Usuń
    10. To nie są argumenty. To są fakty. Z faktami się nie dyskutuje, nie bada się czy się nam podobają. Fakty się akceptuje, albo biją one człowieka w pysk. Tak to w życiu bywa. Jednoznaczność reguły zależy od punktu widzenia. Dla miłośników indie, gdzie każde słowo jest istotne, reguła ta jest jasna - tylko gracze mają prawo do Furii Uryka. Tak jak założyli autorzy gry. Jednak mainstreamowcy to zupełnie inny typ RPGowców i wielu nie ogarnia jak mogą istnieć gry, gdzie BG są mechanicznie traktowani inaczej od BN. Nawet Savage Worlds miało ten problem z blotkami i figurami, w niektórych społecznościach. Dlatego żeby reguła była ostatecznie jednoznaczna, w Dark Heresy napisano to już wprost, zamiast bawić się pojęciami player character i non-player character.

      Każda gra ma zaś to do siebie, że stanowi własność twórców. Autorską, czasami tematyczną itp. To twórca ma ostatnie zdanie w kwestii interpretacji zasad, bo to on je tworzył i wie najlepiej po co są. Dlatego w RPG "istotne" jest właśnie co autor miał na myśli, a nie swawolne interpretacje domowych designerów. Metody rekonstrukcji norm i inne prawniczo-kulturoznawcze bełkoty zachowajmy dla uczonych jurystów i etnografów, bo to jest gra a nie dekret cesarski, czy artefakt starożytnej kultury. Większość ludzi naturalnie stosowała krytyki dla wszystkich, bo równoważność mechaniki to jedna z norm mainstreamu w RPG. I jak w wielu mainstreamowych grach, znajdziesz masę niejednoznacznych reguł, bo tfórcą się nie chciało być precyzyjnym.

      Autorzy zaś przez zasady mówią o czym jest WFRP - o wybitnych, nieprzeciętnych bohaterach, którzy zwalczają Ciemność w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Dlatego mają punkty przeznaczenia i tylko oni mogą zadawać potworne ilości obrażeń potworom. Jest brudno i niemiło, ale Warhammer to ostatecznie D&D bez lśniących zbroic.

      Dobra gra to taka, gdzie RAW jest jednoznaczne z RAI i po przeczytaniu rozdziału z mechaniką od razu czujemy co autor miał na myśli właśnie i jaką grę kupiliśmy. Od razu, a nie stosując metody rekonstrukcji normy i zastanawiając się czy lepsza będzie systemowa, celowościowa czy też formalno-dogmatyczna. Grać sobie możesz jak ci się podoba, nie obchodzi mnie co ludzie robią ze swoimi grami w domu. Jeśli gra sprawia radość to o nic więcej nie można pytać, ale warto wiedzieć, że BI chciało sprzedać alternator a ostatecznie wyszedł im komutator. Niejeden pożyteczny wynalazek powstał przypadkiem. Sam nie gram w WFRP w ten sposób i traktuję grę jako 100% mainstream, ale zdaję sobie sprawę, że nie taka była intencja twórców. Tyle, że twórcy okazali się być frajerami, a nasi tłumacze gapami.

      Usuń
    11. Eh. Panie Wolfensztajner - polski przekład to tylko polski przekład, mógł być lepszy bądź gorszy, zależnie od umiejętności tłumacza albo miliona innych czynników włącznie z tym, czy danego dnia pomidorowa mu smakowała i czy to wpłynęło na jego humor. Bez złej krwi, rób pan sobie po swojemu, ale tylko oryginał jest wykładnią, nie przekłady. To już podpada pod problematykę tłumaczeń i cóż, wiele już książek na ten temat napisano. Np. taka pani Mona Baker. Albo wielu innych zacnych badaczy, doktorów, profesorów, etc., których mogę teraz nie kojarzyć.

      Shockwave - dobra gra to taka która:
      A) Się sprzedaje.
      B) Przetrwa wieki (jak szachy, warcaby, poker)
      C) Uh, uh, tylko warhammer!

      Usuń
    12. @Shockwave

      "To są fakty"

      Nie. To jest ich interpretacja.

      "bo to jest gra a nie dekret cesarski, czy artefakt starożytnej kultury"

      Zarówno gra jak i dekret cesarski są tekstami kultury i podlegają interpretacji na takich samych zasadach.

      "BI chciało sprzedać alternator a ostatecznie wyszedł im komutator"

      No to jak jest w końcu? Czyżby jednak nie wystarczyło, że autorzy powiedzą "to jest alternator", a znaczenie ma to, co im wyszło, a nie co mieli na myśli?

      @LukrecjuszAnalny (joł, też umiem przekręcać ksywki)

      "rób pan sobie po swojemu, ale tylko oryginał jest wykładnią, nie przekłady"

      A skąd pomysł, że odnoszę się tylko do polskiego przekładu?

      Usuń
    13. Nie powiem panie autorze, że jest pan debilem bo pana nie znam. Mam jednakże wrażenie, że jako osoba jest pan dość uparty, niczym osioł, w stosunku do konkretów które przedstawia się w twarz. Mamy zapisane A, ktoś twierdzi, że tam powinno być B bo XYZ według jego interpretacji. Noż kruca bomba, jak żyć.

      Jednakże cóż, graj pan jak pan uważa, mnie do tego rybka. W podręczniku stoi jak stoi, ciekawych sprawy zachęcam do przejrzenia obu wydań (hm, jeśli są przekłady w innych językach to ciekawe jak tam to stoi!) i cóż, wyciągnięcia wniosków. Jakby miał za to dostać realne $$$ to ryłbym fundomiczny beton, ale jako że to tylko marne hobby (są lepsze) to co mi tam.

      Pozdrawiam, miłej gry, cokolwiek. Tschüss.

      Usuń
    14. Ah, może z innej strony podejdziemy do problemu niezrozumienia zasad gry pisanych odpowiednio językiem polskim i angielskim.

      Gdzie jest w podręczniku odpowiednio PL i ENG zapisane, że KAŻDY ma dostęp do FU?

      Może rzeczowe dowody pozwolą nam rozwikłać problem biorący się z potencjalnego szamanizmu?

      Usuń
    15. Człowieku, naprawdę widzę że mylisz porządki i pojęcia. Promujesz jakąś obłędną i postmodernistyczną wizję rzeczywistości, w której twórca dzieła nie ma możliwości informowania o czym i po co dana rzecz jest, bo przecież objawią mu to mędrcy i szamani interpretujący "teksty kultury". Jeśli fakty podawane przez autorów i wydawców uznajesz ledwie za "interpretację", to już nie mamy o czym rozmawiać.

      Widzę, że jarasz się tym bełkotem nałkowym, a jakoś nie wyglądasz mi na osobę wykwalifikowaną do takiej interpretacji. Jeśli dobrze pamiętam twoją debatę na Polterze, to zgasił cię tam właśnie ktoś, kto interpretacjami tekstów kultury zajmuje się zawodowo. Tamten pacjent jest profesjonalistą, który może się wypowiadać w ten sposób. Ty nim nie jesteś.

      Jesteś za to uparty jak osioł (niech Niebiosa wybaczą, ale zgadzam się z Lukrecjuszem, którego obecność w sieci generalnie uważam za toksyczną i szkodliwą), ponadto prezentujesz bufonadę aroganta przekonanego o tym, że dział nauki któremu ślepo zawierza jest najważniejszy i można nim tłumaczyć całą złożoną rzeczywistość. Tacy amatorzy zazwyczaj tworzą wysublimowane konstrukcje, udowadniające że wszystko można porównać do X, a ich teoria/nauka pieszczoszka zajmuje się właśnie interpretacją X, więc swawolnie wydają osądy i oceniają wszystko, co leży poza ich obszarem kompetencji. Muszę pisać, że taka amatorszczyzna jest słaba?

      Wybacz, ale wyrosłem z tych bzdur już dawno temu. Nie marnuj swojego czasu na odpowiedź, bo jej nie przeczytam (no, chyba że chcesz tylko zaspokoić swoje ego). Ja już na pewno go nie zmitrężę zaglądając na tego bloga i próbując "dyskutować". Żegnam i powodzenia.

      Usuń
    16. Widzisz panie Shockwave, jak gadasz pan do rzeczy to da się to czytać. Tak trzymać, to światełko na końcu tunelu to wyjście z piwnicy, które jest już tuż tuż.
      Trzymam kciuki za taki swoisty coming out. Czytanie ze zrozumieniem jest zawsze na propsie jako pierwszy krok do odrzucenia szamanizmu (a czytanie odnośnie zasad FU, oczywiście).

      Usuń
    17. @Shockwave
      Proponuję jeszcze, żebyś przeprowadził analizę mojego życia osobistego i z niej wyprowadził kilka odkrywczych wniosków.

      "Nie marnuj swojego czasu na odpowiedź, bo jej nie przeczytam (no, chyba że chcesz tylko zaspokoić swoje ego). Ja już na pewno go nie zmitrężę zaglądając na tego bloga i próbując "dyskutować"

      Mam przeczucie, że kłamiesz. Obym się mylił. Adios.

      @Lukrecjusz
      "Nie powiem panie autorze, że jest pan debilem"

      Zbytek łaski.

      "Gdzie jest w podręczniku odpowiednio PL i ENG zapisane, że KAŻDY ma dostęp do FU?"

      "KAŻDY ma dostęp do FU" jest napisane nigdzie. Akapit, który opisuje FU jest za to napisany niejednoznacznie. Zanim nie przeczytałem kiedyś na jakimś forum, sam nie miałem wątpliwości, że FU odnosi się do wszystkich. Kiedy dowiedziałem się, że są wątpliwości, zastanowiłem się nad tematem i doszedłem do takich wniosków, jak opisałem powyżej. Niektórzy podzielają moje zdanie:

      http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?156041-Question-on-Ulric-s-Fury-(WFRP-2nd-Edition)

      https://community.fantasyflightgames.com/topic/68881-wfrp-2nd-ed-rules-question-realm-of-sorcery-ulrics-fury/

      http://forum.rpg.net/showthread.php?281277-WHRPG-Ulric-s-Fury-Ruling!

      Ponawiam prośbę o link do tego mitycznego oficjalnego forum BI, na którym wszystko zostało wyjaśnione tak jak twierdzicie (chociaż kol. Clutter_Bane twierdzi, że było jak raz odwrotnie).

      Tutaj przykładowo ludzie rozmawiają ze sobą jakby najoczywistszą rzeczą na świecie było, że FU działa w obie strony: http://web.archive.org/web/20071117014946/http://forum.blpublishing.com/forum_posts.asp?TID=1740

      Usuń
    18. A, ok. To już rozumiem więcej, co więcej - możemy się zrozumieć lepiej.

      http://web.archive.org/web/20071117014946/http://forum.blpublishing.com/forum_posts.asp?TID=1740
      >>> - hm, nic ciekawego tu nie ma.

      http://forum.rpg.net/showthread.php?281277-WHRPG-Ulric-s-Fury-Ruling!
      >>> „I've always allowed” oraz „The GM is playing the game just as much as the folks who only have to worry about running one character, after all”
      Cóż, opinie ludzi którzy sobie grają.

      https://community.fantasyflightgames.com/topic/68881-wfrp-2nd-ed-rules-question-realm-of-sorcery-ulrics-fury/
      >>> a tutaj jest dobry komentarz - „Do NPC's and Monsters get Ulric's Fury? Yes or No
      Yes sure, there is no place where it states the contrary. It is a core mechanic.”
      No tak. Nie ma reguły która to potwierdza, nie ma reguły która to zaprzecza, nie ma nic (wiwat Kononowicz!).

      Imo krótka piłka - PLAYER to PLAYER czyli gracz, GM to GM czy tam narrator czy jak to zwą. Jak by się tego nie trzymać, to już w ogóle stracimy jakikolwiek punkt odniesienia. Bo skoro GM to też PLAYER, to równie dobrze ja się nie doszukałem nigdzie zasady, że np nie mogę sobie dopisać +50 do czegokolwiek, kiedy tylko będę chciał.

      Rozumiem już twój punkt widzenia, przynajmniej na podstawie informacji z tych linków. Najlepiej byłoby odkopać post z forum wydawcy angielskiego na ten temat. Post z forum Copernicus Corporation jest chyba nie do odzyskania, a szkoda.

      Kruca bomba, niejasny zapis a ile problemów.

      Usuń
    19. Te linki nie miały stanowić argumentów, tylko przykład tego, że ludzie stosują Furię tak jak ja.

      "To już rozumiem więcej, co więcej - możemy się zrozumieć lepiej."

      Well, ja twoje stanowisko rozumiem doskonale, nie uważam go za nieakceptowalną herezję, tylko mnie ono nie przekonuje.

      Usuń
    20. Jak Polacy odkryli, że całe Strike to Stun i Liber Fanatica się myli, ciąg dalszy... :D

      Dlaczego dalej rozmawiacie tylko o akapicie z rozdziału walki Księgi Zasad, a nikt nie bierze pod uwagę wspomnianego przeze mnie akapitu z rozdziału o magii? Spellcaster to spellcaster, niezależnie czy BG czy BN.

      Nie tylko BG w WFRP mogą mieć PP.

      Righteous Fury, też mi argument. W nowszych grach WH40K jak Only War jest już zarówno dla BG jak i BN.

      Usuń
    21. @"Righteous Fury, też mi argument."

      To jest ciekawe, że z Righteous Fury argumentować można, a z Dodatkowych Obrażeń WFRP I ed. już nie.

      Usuń
    22. Patrzcie, co dzisiaj wywęszyłem na forum Strike to Stun

      http://forum.strike-to-stun.net/viewtopic.php?t=5485 - dwie ostatnie wypowiedzi

      Usuń
    23. Mam wrażenie, że kiedyś już to czytałem. Czekamy na to potwierdzenie z oficjalnego forum BI, że jednak nie mamy racji.

      Usuń
  9. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń