Występują:
Johann (Pablo) –
człowiek, złodziej, ex-żołnierz
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca,
ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran,
ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Czas: Brauzeit-Kaldzeit
2522 (zima się zaczęła)
Miejsce: wschodnia
Sylwania.
I. Plotki i zahaczki.
1. W całej Sylwanii
trudno o kapłana, szczególnie Morra lub Sigmara, szlachta kazała wszystkich
przepędzić, a ci którzy nie uciekli zostali schwytani lub zabici.
2. W całej Sylwanii
trudno znaleźć poświęconą ziemię na pochówek.
II. Miejsca.
1. Eschen - niewielkie
miasto należące do domeny hrabiny von Walden.
2. Nawiedzone wzgórza
na północ od Eschen, na których wieki temu doszło do wielkiej bitwy pomiędzy
krasnoludami a zwierzoludźmi. Szczątki walczących do dziś zalegają w dolinach
pomiędzy wzgórzami.
III. Wydarzenia.
1. Żeby uśpić czujność
obecnych powiedziałem, że Tiamat się trochę spóźni, więc zaczniemy bez niego.
Reszta nie spodziewała się co ich trafi.
2. Ponieważ na
poprzedniej sesji Rufus niczego nie sfajczył, trzeba było nadrobić zaległości.
Niziołek pod osłoną nocy zakradł się do jednego z warsztatów w Wartenhof i
podłożył ogień z opóźnionym zapłonem. Nikt nie zginął, ale straty materialne
były duże. Rufus, wzorem klasyków OSP pomagał przy gaszeniu.
3. Po powrocie do
karczmy, bohaterowie postanowi się najebać, a następnego dnia ruszyć do
lekarza, żeby przyśpieszyć leczenie Stefana (na ostatniej sesji dostał krytyka
w rękę i był nie do użytku). Impreza skończyła się tak, że wszyscy polegli w
sali głównej nieprzytomni. A Dietmar został sam na górze w pokoju.
4. W nocy
nieprzytomnego Rufusa obudził Rudi drapiąc go po twarzy. Szczur był czymś
wyraźnie przejęty i pobiegł na górę. Rufus obudził resztę i ostrożnie poszli sprawdzić
co się dzieje. W pokoju na górze zastali Dietmara siedzącego przy stole. Na ziemi
leżał odpalony pistolet piastunki. Sierżant postanowił zakończyć to wszystko.
Zostawił duszoszczypiatielny list pożegnalny, w którym wydał ostatnie
dyspozycje. Opiekę nad Rudim przejął Rufus, komendę nad oddziałem Stefan.
5. Drużyna
zorganizowała sierżantowi pogrzeb. Nie mając zaufania do niepoświęconego
wartenhofskiego żalnika usypali Dietmarowi stos pogrzebowy. Nad nim, zgodnie z
ostatnią wolą sierżanta, Stefan usypał kurhan, a Johann zmówił modlitwę do
Sigmara. Tylko Rufus, chobołd plugawy, zapomniał zaśpiewać piosenki.
6. Trzeba było żyć
dalej. Stefan poszedł na operację do lekarza. Tym razem poszło nieźle i czas
leczenia nowego komendanta skrócił się znacząco. W lecznicy bohaterowie wpadli
na pomysł, że za nieudaną operację na Dietmarze medykowi należy się kara.
Zakradną się więc do niego w nocy, ukradną co wartościowsze rzeczy, a budę
puszczą z dymem.
7. W międzyczasie
jednak, w mieście powstało poruszenie, blady strach padł na mieszkańców, bo oto
do Wartenhof zawitał ktoś od von Wartenów. Bohaterowie postanowili ostrożnie
przeczekać wizytę w karczmie. Nie udało się. Czterech rosłych rycerzy w
przestarzałych czarnych płytówkach przyszło po drużynę i zabrało naszych zawodników
na wizytę do ratusza. Tam, w zaciemnionej sali pełnej mocno potrąconych
rydwanem czasu ozdób (futra, trofea, starożytne meble), przyjęła ich młoda
kobieta o długich czarnych włosach, bladej cerze i karminowych ustach, siedząca
dość swobodnie na czymś w rodzaju tronu/ozdobnego krzesła. Przepytała ich
dokładnie z ostatnich przygód (ruiny miasta i podziemia pod Wartenhof), jak i o
to jak znaleźli się w Sylwanii. W tym miejscu wpadli na całego mówiąc, że
przyszli od krasnoludów, ale kobieta jedynie się uśmiechnęła i stwierdziła, że
i tak nie są w stanie niczego zmienić. Następnie stwierdziła, że pilniejsza
jest sprawa barbarzyńców w ruinach na północy, więc proponuje nagrodę w zamian
za zajęcie się sprawą podziemi pod miastem. Nagroda będzie czekała u
namiestnika, bohaterowie zrobią, co zechcą. Na tym audiencję zakończono.
8. Rufus i Stefan
stwierdzili, że pierdolą podziemia, znowu pobiorą bęcki i będzie problem.
Johann chciał jeszcze poeksplorować, ale ostatecznie przystał na propozycję kolegów.
9. Po całkowitym
wyleczeniu Stefana, drużyna wyruszyła z miasta. Genialny plan zakładał udać się
drogą na południe, zakręcić, obejść miasto, zakraść się w nocy, puścić z dymem
medyka i ruszyć na północ. Topografia terenu wymusiła lekką zmianę planów, ale
ostatecznie, idąc wzdłuż granicy bagien otaczających miasto, bohaterowie doszli
do najbliższego lasu, gdzie rozbili obóz i zaczęli się szykować do nocnego
rajdu.
10. Niewielką
przeszkodę stanowiło pięciu wychudłych zwierzoludzi, którzy napadli ich tuż
przed wymarszem. Po krótkiej walce udało się wszystkich położyć trupem,
praktycznie bez strat własnych.
11. Rajd na miasto
zaczął się od lekkiego fakapu, bo bohaterowie nie wzięli pod uwagę, że trzeba
będzie się wspinać po murach. Ostatecznie udało się opanować sytuację i po
chwili drużyna skrycie przemierzała ulice. Morrslieb w pełni znacznie ułatwiał
zadanie tym, którzy nie widzieli w ciemnościach. Johann rozmontował zamek w
drzwiach (przydały się kupione kiedyś narzędzia złodziejskie) i razem z Rufusem
zaczęli szabrować. Stefan stał na czatach. Udało się zebrać worek fantów, a
następnie Rufus zebrał dywany ze ścian, ułożył z nich stos pod schodami i
podpalił. Następnie dali nogę. Rufus, już zza murów, czekał na pojawienie się
łuny nad miastem, ale ostatecznie dostrzegł jedynie nieco dymu.
Tak oto zaczął się
etyczny upadek drużyny pod wodzą nowego kierownika.
12. Zgodnie z planem,
bohaterowie ruszyli na drogą na północny wschód. Johann dostał sraczki, a
Stefan kataru. Całe szczęście natrafili na obwoźnego handlarza, który miał
jakieś objawowe leki na tą okoliczność. Gotowizna powoli zaczynała się kończyć.
13. Handlarz przekazał
drużynie nieco wskazówek, co do najbliższej okolicy. Z uwagi na nadchodzącą
zimę bohaterowie postanowili nieco zmodyfikować swoje plany i przeczekać gdzieś
do wiosny, zamiast w śniegu i mrozie szukać wioski niziołków w Lesie Łaknienia.
Stwierdzili, że od imprezy z kozakami hrabiny minęło już dużo czasu, poza tym
mają możliwość pójść od drugie strony, więc czemu by nie pójść do Waldenhof i
nie zrobić użytku z posiadanych papierów wartościowych?
14. Na najbliższym
skrzyżowaniu ruszyli więc na północ, po pewnym czasie trafili na cywilizowane
tereny i weszli (po przekupieniu straży) do najbliższego miasta - Eschen. Tam
posłuchali plotek o nawiedzonych wzgórzach na północy, poszli spać i z samego
rana ruszyli dalej traktem okrążającym podejrzane pagórki.
15. Kiedy prawie już
minęli wzgórza, dostrzegli przed sobą postać sunącą w tym samym kierunku co
oni, tyle że dużo wolniej. Długie białe włosy i powłóczysta szata sugerowały
maga, ale nie widzieli twarzy. Kiedy podeszli bliżej, okazało się, że zawodnik
nie idzie po trakcie (nie zostawiał śladów, jak wykrył Stefan), tylko sunie nad
ziemią. Zgodnie ze sprawdzoną metodą Rufus wypalił zawodnikowi z karabinu w głowę.
Trafił, ale pocisk nie wyrządził żadnej szkody. Zawodnik odwrócił się i okazało
się, że ma czaszkę zamiast twarzy. Zaczęła się walka. Tylko Johann miał środki
(swój dwuręczny miecz), które były w stanie wyrządzić szkodę zjawie, ale szło
mu raczej słabo. Reszta próbowała atakować wszystkim co mieli pod ręką, ale
wszystko poza mieczem Johanna przechodziło przez widziadło jak przez powietrze.
Ostatecznie udało się zawodnika unicestwić (zostawił po sobie podejrzaną, lepką
zieloną substancję), ale Johann został trochę osłabiony mrożącym krew w żyłach
dotykiem istoty.
16. Johann dopominał
się, żeby go uleczyć na miejscu, ale Rufus ze Stefanem stwierdzili, że
poczekają do następnego postoju.
W
tym miejscu śmiałem się w kułak, bo tego dnia wyszło mi kilka encounterów, więc
wiedziałem co się za chwilę stanie.
17. Kawałek dalej
bohaterowie dostrzegli zbliżających się do nich jeźdźców. Dwunastu. W
futrzanych czapkach, na kudłatych koniach. Dowódca na widok drużyny uśmiechnął
się i pokręcił wąsa.
Znowu kozacy hrabiny.
Ponownie
zakończyliśmy cliffhangerem. Jeszcze nie rzuciłem na nastawienie, więc ciul
znajet co się może stać.
Jak zwykle świetnie się czyta raport.
OdpowiedzUsuńKilka encounterów jednego dnia? Jakiś exploding dice? ;P
A do reakcji BN używasz czegoś z WFRP czy jakiejś wariacji na temat dedekowego rzutu 2k6?
A te heksy mają taki a nie inny kolor, bo zima, czy bo grimdark?
Dzięki.
UsuńKilka encounterów wynika właśnie z exploding dice. Spotkanie jest co do zasady na 5-6/k6, jeśli trafi się taki wynik to rzucam dalej. Czasem łączę encountery w jedno, czasem rozpatruję oddzielnie, jak tam akurat najbardziej pasuje.
Do reakcji używam albo standardowego dedekowego 2k6 (spotkania w dziczy/podziemiach) albo 2dF (spotkania społeczne, gdzie raczej się nie zdarza, żeby ktoś od razu się rzucał z nożem).
Kolor heksów jest wynikiem grimdarku oczywiście. W końcu to Sylwania, kraina wiecznego mroku i śmierci, jakże to tak, zielone wzgórza by miały w niej być?
W Grim & Perilous są fajne zasady na losowanie spotkań - rzuca się od 1-3 k6 w zależności od poziomu niebezpieczeństwa na danym terenie czy odcinku podróży, z encounterem na 6. No i kilka mniejszych bajerów jak zaskoczenie, które zależy od rzutu na skradanie zwiadowcy itp.
UsuńW pewnym momencie przestałem śledzić G&P, zapoznam się. To jest ciekawy koncept, żeby rzucać kilkoma k6 zamiast bawić się wynikami na jednej (tak jak mam teraz: w niebezpiecznych terenach jest 4-6, w pustych 6). Zaskoczenie zależne od rzutu na skradanie awangardy już stosuję, ale chętnie zobaczę jaki kto inny miał pomysł.
UsuńTylko szkoda, że w WFRP2 nie ma jakiejś sensownej zasady do zmęczenia, a żadnej ciekawej zasady domowej na to nie widziałem, chyba że mówimy o Fatigue z WH40K. W G&P jest to rozwiązane i kalkowanie zasad korci.
UsuńWFRP2 nie ma całej masy sensownych (tzn. obszerniejszych niż jedno zdanie w opisie umiejki) zasad dotyczących różnych rzeczy, wbrew temu co się sądzi powszechnie to nie jest system totalny. Muszę w końcu zebrać wszystkie dodatkowe zasady, których naprodukowałem przy okazji tej kampanii i wrzucić je na bloga.
UsuńRacja. Samemu też trochę naprodukowałem albo przekalkowałem z innych gier.
UsuńPomniejsze zasady też są rozrzucone po innych podręcznikach - jak ktoś chce grać hersztem banitów i dowodzić, ma od tego Career Compendium i Zbrojownię Starego Świata.
Dodatkowe zasady chętnie zobaczę i przetestuję.
A to swoją drogą też prawda ile dodatkowych (czasem całkiem fajnych) zasad pojawia się w dodatkach i przygodach (np. zasady pościgów z Wież Altdorfu i Kuźni Nuln). Chciałbym, żeby ktoś kiedyś pozbierał wszystkie porozrzucane drobne zasady i zrobił taką warhammerową Rules Cyclopedię.
UsuńNa swoje potrzeby wszystkie rozsiane po książkach drobne zasady screenshotuję i drukuję, ale udostępnianie folderu z takimi wycinkami chyba jest na bakier z prawem.
UsuńUdostępnianie as in wrzucenie na bloga to śliski temat, ale wysłanie mailem linka wybranym osobom jest już jak najbardziej dopuszczalne (wink, wink, nudge, nudge).
UsuńOk, nie zapomnę, choć może to potrwać - materiały do erpegów mam na dysku zewnętrznym, a pracuję wyjazdowo.
Usuń