Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 11 października 2015

Tour de Sylvania etap VIII. Pożegnania i podpalenia. Dzieci Wittgendorfu odcinek 26.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej, ex-żołnierz
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Brauzeit-Kaldzeit 2522 (zima się zaczęła)

Miejsce: wschodnia Sylwania.

I. Plotki i zahaczki.

1. W całej Sylwanii trudno o kapłana, szczególnie Morra lub Sigmara, szlachta kazała wszystkich przepędzić, a ci którzy nie uciekli zostali schwytani lub zabici.
2. W całej Sylwanii trudno znaleźć poświęconą ziemię na pochówek.

II. Miejsca.

1. Eschen - niewielkie miasto należące do domeny hrabiny von Walden.
2. Nawiedzone wzgórza na północ od Eschen, na których wieki temu doszło do wielkiej bitwy pomiędzy krasnoludami a zwierzoludźmi. Szczątki walczących do dziś zalegają w dolinach pomiędzy wzgórzami.

III. Wydarzenia.

1. Żeby uśpić czujność obecnych powiedziałem, że Tiamat się trochę spóźni, więc zaczniemy bez niego. Reszta nie spodziewała się co ich trafi.

2. Ponieważ na poprzedniej sesji Rufus niczego nie sfajczył, trzeba było nadrobić zaległości. Niziołek pod osłoną nocy zakradł się do jednego z warsztatów w Wartenhof i podłożył ogień z opóźnionym zapłonem. Nikt nie zginął, ale straty materialne były duże. Rufus, wzorem klasyków OSP pomagał przy gaszeniu.

3. Po powrocie do karczmy, bohaterowie postanowi się najebać, a następnego dnia ruszyć do lekarza, żeby przyśpieszyć leczenie Stefana (na ostatniej sesji dostał krytyka w rękę i był nie do użytku). Impreza skończyła się tak, że wszyscy polegli w sali głównej nieprzytomni. A Dietmar został sam na górze w pokoju.

4. W nocy nieprzytomnego Rufusa obudził Rudi drapiąc go po twarzy. Szczur był czymś wyraźnie przejęty i pobiegł na górę. Rufus obudził resztę i ostrożnie poszli sprawdzić co się dzieje. W pokoju na górze zastali Dietmara siedzącego przy stole. Na ziemi leżał odpalony pistolet piastunki. Sierżant postanowił zakończyć to wszystko. Zostawił duszoszczypiatielny list pożegnalny, w którym wydał ostatnie dyspozycje. Opiekę nad Rudim przejął Rufus, komendę nad oddziałem Stefan.


5. Drużyna zorganizowała sierżantowi pogrzeb. Nie mając zaufania do niepoświęconego wartenhofskiego żalnika usypali Dietmarowi stos pogrzebowy. Nad nim, zgodnie z ostatnią wolą sierżanta, Stefan usypał kurhan, a Johann zmówił modlitwę do Sigmara. Tylko Rufus, chobołd plugawy, zapomniał zaśpiewać piosenki.


6. Trzeba było żyć dalej. Stefan poszedł na operację do lekarza. Tym razem poszło nieźle i czas leczenia nowego komendanta skrócił się znacząco. W lecznicy bohaterowie wpadli na pomysł, że za nieudaną operację na Dietmarze medykowi należy się kara. Zakradną się więc do niego w nocy, ukradną co wartościowsze rzeczy, a budę puszczą z dymem.

7. W międzyczasie jednak, w mieście powstało poruszenie, blady strach padł na mieszkańców, bo oto do Wartenhof zawitał ktoś od von Wartenów. Bohaterowie postanowili ostrożnie przeczekać wizytę w karczmie. Nie udało się. Czterech rosłych rycerzy w przestarzałych czarnych płytówkach przyszło po drużynę i zabrało naszych zawodników na wizytę do ratusza. Tam, w zaciemnionej sali pełnej mocno potrąconych rydwanem czasu ozdób (futra, trofea, starożytne meble), przyjęła ich młoda kobieta o długich czarnych włosach, bladej cerze i karminowych ustach, siedząca dość swobodnie na czymś w rodzaju tronu/ozdobnego krzesła. Przepytała ich dokładnie z ostatnich przygód (ruiny miasta i podziemia pod Wartenhof), jak i o to jak znaleźli się w Sylwanii. W tym miejscu wpadli na całego mówiąc, że przyszli od krasnoludów, ale kobieta jedynie się uśmiechnęła i stwierdziła, że i tak nie są w stanie niczego zmienić. Następnie stwierdziła, że pilniejsza jest sprawa barbarzyńców w ruinach na północy, więc proponuje nagrodę w zamian za zajęcie się sprawą podziemi pod miastem. Nagroda będzie czekała u namiestnika, bohaterowie zrobią, co zechcą. Na tym audiencję zakończono.

8. Rufus i Stefan stwierdzili, że pierdolą podziemia, znowu pobiorą bęcki i będzie problem. Johann chciał jeszcze poeksplorować, ale ostatecznie przystał na propozycję kolegów.

9. Po całkowitym wyleczeniu Stefana, drużyna wyruszyła z miasta. Genialny plan zakładał udać się drogą na południe, zakręcić, obejść miasto, zakraść się w nocy, puścić z dymem medyka i ruszyć na północ. Topografia terenu wymusiła lekką zmianę planów, ale ostatecznie, idąc wzdłuż granicy bagien otaczających miasto, bohaterowie doszli do najbliższego lasu, gdzie rozbili obóz i zaczęli się szykować do nocnego rajdu.

10. Niewielką przeszkodę stanowiło pięciu wychudłych zwierzoludzi, którzy napadli ich tuż przed wymarszem. Po krótkiej walce udało się wszystkich położyć trupem, praktycznie bez strat własnych.

11. Rajd na miasto zaczął się od lekkiego fakapu, bo bohaterowie nie wzięli pod uwagę, że trzeba będzie się wspinać po murach. Ostatecznie udało się opanować sytuację i po chwili drużyna skrycie przemierzała ulice. Morrslieb w pełni znacznie ułatwiał zadanie tym, którzy nie widzieli w ciemnościach. Johann rozmontował zamek w drzwiach (przydały się kupione kiedyś narzędzia złodziejskie) i razem z Rufusem zaczęli szabrować. Stefan stał na czatach. Udało się zebrać worek fantów, a następnie Rufus zebrał dywany ze ścian, ułożył z nich stos pod schodami i podpalił. Następnie dali nogę. Rufus, już zza murów, czekał na pojawienie się łuny nad miastem, ale ostatecznie dostrzegł jedynie nieco dymu.
Tak oto zaczął się etyczny upadek drużyny pod wodzą nowego kierownika.


12. Zgodnie z planem, bohaterowie ruszyli na drogą na północny wschód. Johann dostał sraczki, a Stefan kataru. Całe szczęście natrafili na obwoźnego handlarza, który miał jakieś objawowe leki na tą okoliczność. Gotowizna powoli zaczynała się kończyć.

13. Handlarz przekazał drużynie nieco wskazówek, co do najbliższej okolicy. Z uwagi na nadchodzącą zimę bohaterowie postanowili nieco zmodyfikować swoje plany i przeczekać gdzieś do wiosny, zamiast w śniegu i mrozie szukać wioski niziołków w Lesie Łaknienia. Stwierdzili, że od imprezy z kozakami hrabiny minęło już dużo czasu, poza tym mają możliwość pójść od drugie strony, więc czemu by nie pójść do Waldenhof i nie zrobić użytku z posiadanych papierów wartościowych?

14. Na najbliższym skrzyżowaniu ruszyli więc na północ, po pewnym czasie trafili na cywilizowane tereny i weszli (po przekupieniu straży) do najbliższego miasta - Eschen. Tam posłuchali plotek o nawiedzonych wzgórzach na północy, poszli spać i z samego rana ruszyli dalej traktem okrążającym podejrzane pagórki.

15. Kiedy prawie już minęli wzgórza, dostrzegli przed sobą postać sunącą w tym samym kierunku co oni, tyle że dużo wolniej. Długie białe włosy i powłóczysta szata sugerowały maga, ale nie widzieli twarzy. Kiedy podeszli bliżej, okazało się, że zawodnik nie idzie po trakcie (nie zostawiał śladów, jak wykrył Stefan), tylko sunie nad ziemią. Zgodnie ze sprawdzoną metodą Rufus wypalił zawodnikowi z karabinu w głowę. Trafił, ale pocisk nie wyrządził żadnej szkody. Zawodnik odwrócił się i okazało się, że ma czaszkę zamiast twarzy. Zaczęła się walka. Tylko Johann miał środki (swój dwuręczny miecz), które były w stanie wyrządzić szkodę zjawie, ale szło mu raczej słabo. Reszta próbowała atakować wszystkim co mieli pod ręką, ale wszystko poza mieczem Johanna przechodziło przez widziadło jak przez powietrze. Ostatecznie udało się zawodnika unicestwić (zostawił po sobie podejrzaną, lepką zieloną substancję), ale Johann został trochę osłabiony mrożącym krew w żyłach dotykiem istoty.


16. Johann dopominał się, żeby go uleczyć na miejscu, ale Rufus ze Stefanem stwierdzili, że poczekają do następnego postoju.

W tym miejscu śmiałem się w kułak, bo tego dnia wyszło mi kilka encounterów, więc wiedziałem co się za chwilę stanie.

17. Kawałek dalej bohaterowie dostrzegli zbliżających się do nich jeźdźców. Dwunastu. W futrzanych czapkach, na kudłatych koniach. Dowódca na widok drużyny uśmiechnął się i pokręcił wąsa. 

Znowu kozacy hrabiny.

Ponownie zakończyliśmy cliffhangerem. Jeszcze nie rzuciłem na nastawienie, więc ciul znajet co się może stać.


11 komentarzy:

  1. Jak zwykle świetnie się czyta raport.

    Kilka encounterów jednego dnia? Jakiś exploding dice? ;P

    A do reakcji BN używasz czegoś z WFRP czy jakiejś wariacji na temat dedekowego rzutu 2k6?

    A te heksy mają taki a nie inny kolor, bo zima, czy bo grimdark?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki.

      Kilka encounterów wynika właśnie z exploding dice. Spotkanie jest co do zasady na 5-6/k6, jeśli trafi się taki wynik to rzucam dalej. Czasem łączę encountery w jedno, czasem rozpatruję oddzielnie, jak tam akurat najbardziej pasuje.

      Do reakcji używam albo standardowego dedekowego 2k6 (spotkania w dziczy/podziemiach) albo 2dF (spotkania społeczne, gdzie raczej się nie zdarza, żeby ktoś od razu się rzucał z nożem).

      Kolor heksów jest wynikiem grimdarku oczywiście. W końcu to Sylwania, kraina wiecznego mroku i śmierci, jakże to tak, zielone wzgórza by miały w niej być?

      Usuń
    2. W Grim & Perilous są fajne zasady na losowanie spotkań - rzuca się od 1-3 k6 w zależności od poziomu niebezpieczeństwa na danym terenie czy odcinku podróży, z encounterem na 6. No i kilka mniejszych bajerów jak zaskoczenie, które zależy od rzutu na skradanie zwiadowcy itp.

      Usuń
    3. W pewnym momencie przestałem śledzić G&P, zapoznam się. To jest ciekawy koncept, żeby rzucać kilkoma k6 zamiast bawić się wynikami na jednej (tak jak mam teraz: w niebezpiecznych terenach jest 4-6, w pustych 6). Zaskoczenie zależne od rzutu na skradanie awangardy już stosuję, ale chętnie zobaczę jaki kto inny miał pomysł.

      Usuń
    4. Tylko szkoda, że w WFRP2 nie ma jakiejś sensownej zasady do zmęczenia, a żadnej ciekawej zasady domowej na to nie widziałem, chyba że mówimy o Fatigue z WH40K. W G&P jest to rozwiązane i kalkowanie zasad korci.

      Usuń
    5. WFRP2 nie ma całej masy sensownych (tzn. obszerniejszych niż jedno zdanie w opisie umiejki) zasad dotyczących różnych rzeczy, wbrew temu co się sądzi powszechnie to nie jest system totalny. Muszę w końcu zebrać wszystkie dodatkowe zasady, których naprodukowałem przy okazji tej kampanii i wrzucić je na bloga.

      Usuń
    6. Racja. Samemu też trochę naprodukowałem albo przekalkowałem z innych gier.

      Pomniejsze zasady też są rozrzucone po innych podręcznikach - jak ktoś chce grać hersztem banitów i dowodzić, ma od tego Career Compendium i Zbrojownię Starego Świata.

      Dodatkowe zasady chętnie zobaczę i przetestuję.

      Usuń
    7. A to swoją drogą też prawda ile dodatkowych (czasem całkiem fajnych) zasad pojawia się w dodatkach i przygodach (np. zasady pościgów z Wież Altdorfu i Kuźni Nuln). Chciałbym, żeby ktoś kiedyś pozbierał wszystkie porozrzucane drobne zasady i zrobił taką warhammerową Rules Cyclopedię.

      Usuń
    8. Na swoje potrzeby wszystkie rozsiane po książkach drobne zasady screenshotuję i drukuję, ale udostępnianie folderu z takimi wycinkami chyba jest na bakier z prawem.

      Usuń
    9. Udostępnianie as in wrzucenie na bloga to śliski temat, ale wysłanie mailem linka wybranym osobom jest już jak najbardziej dopuszczalne (wink, wink, nudge, nudge).

      Usuń
    10. Ok, nie zapomnę, choć może to potrwać - materiały do erpegów mam na dysku zewnętrznym, a pracuję wyjazdowo.

      Usuń