Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 20 grudnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 37.


Ekipa odbywa klasyczną przygodę w Dziczy - szukają pewnego miejsca, ale złe warunki pogodowe prowadzą do tego, że tracą orientację i docierają w zupełnie inne miejsce niż planowali. Odkrywają poważnie wyglądający Loch, ale inne problemy skłaniają ich do porzucenia eksploracji. Chyba po raz pierwszy w historii w oczy zagląda im głód.

czwartek, 13 grudnia 2018

Nie ma powodów do obaw, te łańcuchy są z chromowanej stali. Upadek Lemurii S02E03.


Mam nadzieję, że złapaliśmy regularny rytm kolejnych sesji. Za nami kolejne spotkanie z Lemurią w wydaniu Conana 2d20. Jak pamiętamy z poprzedniego odcinka skończyliśmy cliffhangerem, kiedy ekipa została otoczona przez cztery gargantuiczne demoniczne małpy.

piątek, 7 grudnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 36.


Poprzednia sesja była wybitnie wojenna, tym razem wahadło wychyla się w drugą stronę - walki nie ma żadnej, pojawiają się za to nowe elementy wiedzy o świecie oraz niespodziewany sojusz z dawnym wrogiem. Co nie oznacza, że jest spokojnie - śmierć bardzo głęboko zagląda w oczy bohaterów...

czwartek, 29 listopada 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 35.


Ostatnio zakończyliśmy zostawiając nierozładowane napięcie - co będzie dalej? Drużyna wchodzi głębiej w loch pod Zamkiem Lindinis z zamiarem pozbycia się Egzarchy Dzeusa na zlecenie Baronessy Avidii. Czy uda im się ta niebezpieczna misja, czy może wszystko weźmie w łeb, aż chciałoby się dodać - jak zwykle?

piątek, 23 listopada 2018

Myślisz, że oszukasz małpę? Upadek Lemurii S02E02.


Strasznie długo to trwało, przez nieszczęśliwe zbiegi okoliczności zewnętrznych musiałem odwołać dwa kolejne terminy, ale w końcu się udało: rozegraliśmy drugą sesję drugiego sezonu Lemurii. Przypominam - mechanika Conan 2d20.

środa, 21 listopada 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinki 33 i 34.


Po ostatnich intensywnych przygodach mamy trochę więcej spokoju. Przynajmniej na początku, bo później ekipa korzysta z nadarzającej się okazji i rzuca się w wir przygody. Bardzo niebezpiecznej, ale o tym dowiadują się oczywiście za późno. Tym razem kończymy cliffhangerem. Dwa odcinki w jednym, bo zagraliśmy dwa razy w ciągu trzech dni, nie ma co mnożyć bytów ponad potrzebę.

piątek, 16 listopada 2018

Dungeons & Dragons a Mity Cthulhu, 1978-1980.


Jesień 2018 została w polskim fandomie rpg opanowana przez kultystów Wielkich Przedwiecznych i Starszych Bogów. Wielki sukces zbiórki społecznościowej na wydanie po polsku siódmej edycji Zewu Cthulhu stworzonego przez Chaosium sprawił, że wszyscy nagle zapragnęli zostać Strażnikami lub Badaczami Tajemnic. Co prawda mam spore zastrzeżenia do mechaniki CoC i przede wszystkim do rodzaju rozgrywki jaki jest w związku z tą grą promowany (liniowe scenariusze-śledztwa, MG-demiurg-sługa graczy, wystarczy popatrzeć na listę autorów polskich dodatków, na której jest parę nazwisk bardzo mocno odstraszających od projektu), ale planuję się dorzucić do składki, by poprowadzić parę eksploracyjno-pulpowych kampanii bardziej w duchu Chaosu w Nowym Świecie niż Horroru w Orient Ekspresie. 

piątek, 9 listopada 2018

Jak zacząć zabawę z retrogamingiem


Pod jednym z ostatnich raportów z Bursztynowego Szczytu wywiązała się dyskusja na temat tego jak można rozpocząć przygodę z retrogamingiem. W sieci można znaleźć trochę poradników jak grać w stylu retro. Nie widziałem jednak do tej pory konkretnych rad jak zacząć grać w ten sposób. Stąd - postanowiłem stworzyć taką listę porad. Nie wiem, czy są sensowne i komuś faktycznie pomogą - mam nadzieję, że tak, ale dopuszczam też możliwość, że bez wstępnej wiedzy i doświadczenia nie da się idealnie przygotować do swojej pierwszej retro-kampanii.

wtorek, 30 października 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 32.


Ekipa Bursztynowego Szytu opuszcza bezpieczne wody cywilizacji i zaczyna życie w brutalnych krainach Chaosu. I jak się okazuje - tam, gdzie rządzi prawo silniejszego wcale nie jest tak wesoło, jak się spodziewali. Drużyna przekonuje się o tym szczególnie boleśnie.

środa, 24 października 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 31.


Znowu wypada powiedzieć - co to się porobiło! Nasze dzielne asy najpierw w miarę bezproblemowo zdobywają wielki skarb, by potem zaliczyć przypał po całości, który zaważył na całej przyszłości drużyny. Można by rzec - raz na przypale, całe życie na przypale.

środa, 17 października 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 30.


Po dłuższej przerwie (urlop!) wracamy do Bursztynowego Szczytu. Jubileuszowy trzydziesty odcinek spełnia oczekiwania przynosząc drużynie wiele przygód, a sędziemu wiele radości w tworzeniu świata w locie. Czego tu nie mamy: bitwa morska, smok, samotne epickie starcia i... zgony wśród PC. Kto nie przeżył tak intensywnej sesji? Przekonajmy się!

czwartek, 27 września 2018

Było ich trzech, w każdym z nich Starsza Krew. Upadek Lemurii S02E01.


W końcu, po długich miesiącach oczekiwania, zaczęliśmy zapowiadany drugi sezon kampanii Upadek Lemurii. Zgodnie z tym, co napisałem na zakończenie: przesiedliśmy się z mechaniki Labyrinth Lord na Conana 2d20, który to system idealnie pasuje do howardowskich z natury przygód.

wtorek, 25 września 2018

Pierwszy TROLL, Copernicon 2018. Podsumowanie


Na tegorocznym Coperniconie po raz pierwszy w historii Polski (o ile mi wiadomo) odbył się turniej RPG w starym stylu. Turniej Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (czyli Pierwszy TROLL) sam przeszedł do historii, czas więc na jego krótkie podsumowanie.

Był to turniej w stylu retro, tj. stylu wzorowanym na turniejach charakterystycznych dla środowiska związanych z wargamingiem z USA, zapoczątkowanych na GenConie w 1975 roku. Czyli: mamy moduł (często loch) oraz różne drużyny podchodzące do prób jego przejścia. Prób, bo założeniem nie jest faktyczne ukończenie modułu, a raczej próba przeżycia jak najdłużej (znane są na poły legendarne historie o tym, jak to Gary Gygax zabijał kilkanaście drużyn z rzędy w przedsionku lochu), wyniesienia jak największej ilości skarbów i zdobycia jak największej liczby punktów zwycięstwa przyznawanych za wykonanie obiektywnie mierzalnych zadań (np. ominięcie lub rozbrojenie konkretnych pułapek) i zdobyte punkty doświadczenia.

Pomysł na organizację takiego wydarzenia powstał po zakończeniu Coperniconu 2017 (tak dokładnie to ostatniego dnia konwentu) w rozmowie Sejiego, Oela i mojej. Z jednej strony była to chęć niesienia erpegowego kagańca oświaty i przybliżenia polskiej publiczności tego, co ważne w historii hobby, a co nas ominęło ponieważ nie mieszkamy w USA (i nie jest nam przykro). A z drugiej - zdecydowana reakcja na wyraźne skrzywienie konkursów erpegowych w stronę opowiadania historii obok działań graczy i tworzenia wokół sesji rpg niepotrzebnego misterium (Copernicon 2017 to wszak słynny PMM z rzutem monetą, nie byliśmy sami w tym sprzeciwie, że przypomnę słynne Wyzwanie Czarnego Kaduceusza) i tendencje elitarystyczne.

Podstawowym założeniem TROLLa było więc od początku nastawienie na rozegranie sesji skupionych na zabawie, bez zbędnego zadęcia i zaciemniających obraz ozdobników. A przy okazji możemy sobie też policzyć punkty zgodnie z zasadami wybranej gry (tzn. PD za pokonane potwory i znalezione złoto) i obiektywnie ustalić kto sobie najlepiej poradził z wybranym modułem.

Zdecydowaliśmy się na poprowadzenie sesji na mechanice pierwszej edycji Tunnels & Trolls. Bo jest po polsku, bo jest proste. A także dlatego, że chcieliśmy zachować niezależność (i eksperymentalny charakter) przedsięwzięcia, więc odpadało uderzenie do dużych graczy po wsparcie i patronat. Kontakt z Flying Buffalo był bezproblemowy, zostaliśmy wpisani na oficjalną listę turniejów, dali nam logo i zgodę na jego używanie, et voila, możemy działać!

Czy taki wybór sprawdził się dobrze? To jest kwestia do długiej i głębokiej dyskusji. T&T 1ed.  nie jest dobrym systemem turniejowym, bo pozwala na na wiele dowolności w interpretowaniu zasad istniejących i wypełnianiu luk w regułach. Oczywiście, jest to bardzo fajna cecha, kiedy gramy na luzie, w piwnicy, wtedy jedziemy na zasadzie starożytnej wytycznej rulings, not rules i mamy świetną zabawę. Na turnieju już z tym gorzej, nie bez kozery historycznie turnieje rozgrywano głównie na AD&D1ed, systemie maniakalnie wręcz dookreślonym i drobiazgowym. Zdawaliśmy sobie sprawę z problemu, dlatego przygotowaliśmy dosyć długą listę zasad dodatkowych wyjaśniających to, co w 1ed. niejasne lub w ogóle nieobecne, ale nie da się przewidzieć wszystkiego. Zdecydowanie jest o czym myśleć przy okazji kolejnych edycji konkursu.

Nie lada wyzwaniem był wybór modułu. Co prawda T&T nie jest popularnym systemem, ale chcieliśmy uniknąć możliwości, żeby ktoś z graczy znał wybrany przez nas loch. Odpadały więc popularniejsze Dungeon of the Bear, czy Uncle Ugly’s Underground Doom. Tylko, że też za bardzo nie ma zbyt wielu innych. Całe szczęście okazało się, że Seji natrafił na Rat on a Stick wydane przez Judges Guild - niedostępne w dystrybucji cyfrowej, więc zdobyty przez niego egzemplarz był prawdopodobnie jedynym w Polsce. Mieliśmy więc pewność, że nikt nie kupi tego cyfrowo (bo nigdzie nie ma), a tym bardziej analogowo.

Niezależnie od kwestii zapewnienia równego startu wszystkim graczom, moduł okazał się bardzo dobry. Mapa pierwszego poziomu miała długi korytarz biegnący dookoła lochu, więc nie narzucała kolejności zwiedzania, na drugim poziomie z kolei mieliśmy mnóstwo skrzyżowań pozwalających na wybór drogi i możliwość dochodzenia do różnych miejsc na różne sposoby. Z której to możliwości drużyny zresztą w pełni skorzystały podchodząc w bardzo różny sposób do stawianych przed nimi problemów.

Jednym z większych wyzwań było dokonanie satysfakcjonującej rekonstrukcji tego, jak faktycznie wyglądały turnieje rpg w latach 70tych. O ile późniejsze są już lepiej udokumentowane, to ich charakter dosyć mocno się zmienił w latach 80tych i poszły w stronę realizacji czegoś w rodzaju liniowego scenariusza z oceną indywidualnych graczy za odgrywanie postaci itp. Nas natomiast interesowało pójście full retro, co wymusiło trochę wymyślenie części zasad samodzielnie, z oparciem się na intuicji, która podpowiadała pewne rozwiązania jako idące z duchem epoki.

Wyzwaniem było również ustalenie składu sędziowskiego, bo osób, które byłyby zainteresowane erpegową archeologią i miały doświadczenie w prowadzeniu staroszkolnych lochów znowu tak wiele w tym kraju nie ma, a tych, którzy są trzeba jeszcze skłonić do przyjazdu na konwent i podjęcia się wcale nie lekkich  obowiązków. Tutaj z wielką pomocą przyszedł Michał (kierownik erpegowej części konwentu), który po wskazaniu mu celów wykonał precyzyjne ataki, zapraszając wskazane osoby do zrobienia na konwencie czegoś więcej niż tylko sędziowania, co przekonało wszystkich do wzięcia udziału w przedsięwzięciu.

Planowaliśmy 6 sędziów i maksymalnie 6 drużyn (nie liczyliśmy na taką liczebność chętnych, ale założyliśmy limit dla bezpieczeństwa). Ostatecznie, z powodów losowych na konwencie stawiło się nas czterech przeciwko dziesiątce graczy, którą podzieliliśmy na dwie drużyny.

Jak przebiegał turniej? Planowaliśmy dwa etapy, z których w finałowym miały wziąć udział dwie najlepsze drużny. Drużyn były dwie w sumie, więc obie rozegrały po dwie sesje. Drużyny postanowiliśmy rozdzielić losowo z pomiędzy uczestników, którzy zgłosili się do udziału w turnieju. Sesje w danym etapie rozgrywane były symultanicznie bez możliwości komunikacji między ekipami. Obie drużyny badały ten sam poziom lochu zaczynając od tego samego wejścia. Przewidzieliśmy, że każda drużyna będzie liczyła 6 postaci, a jeśli nie będzie wystarczającej ilości graczy, to jedna osoba może prowadzić dwójkę bohaterów i tak też się stało w wypadku obu drużyn.

Jak sobie poradzili gracze? Mieliśmy zarówno osoby znające mniej, czy więcej zasady retrogamingu, ale także osoby, które przyszły zupełnie na zielono. O dziwo, mam wrażenie, że wszyscy szybko złapali o co w tej zabawie chodzi i byli naprawdę bardzo pomysłowi w wymyślaniu zmyślnych sposobów ominięcia niebezpieczeństw, jakie czyhały na nich w podziemiach.

A loch był bardzo niebezpieczny, nikt temu nie zaprzeczy. Następnym razem na pewno załatwimy sobie gong do uderzania weń kiedy kolejne postacie zaliczać będą zgony. Pierwszy trup padł w 5 minucie pierwszej tury, przy próbie wejścia do pierwszego pomieszczenia. Pamiętajcie, dzieci - nie wkładajcie głowy za nieznane drzwi nie wiedząc, co się za nimi czai. Potem było już lepiej, chociaż było parę sytuacji bliskich TPK (spotkanie z uzbrojonymi Czarnymi Hobbitami w pierwszym etapie, czy spotkanie z Ognistym Demonem w etapie drugim). Obie drużyny były jednak w stanie opracować odpowiednią (czyli działającą) metodologię w miarę bezpiecznego badania podziemi. Wymyślili w jaki sposób otwierać drzwi za pomocą tyczki, w jaki sposób wykrywać pułapki (słynna taczka, która awansowała na członka ekipy w drużynie Drugiej), dzięki paranoicznemu nastawieniu nie dali się również złapać na niektóre kuszące pułapki (jak np. rubiny na drugim poziomie).

Przed rozpoczęciem turnieju przewidzieliśmy różne scenariusze nietypowych zachowań graczy, ale jak zwykle - gracze byli pół kroku przed nami i miejscami popisali się pomysłowością w maksymalizowaniu swoich osiągów, której nie przewidywaliśmy. Np. stwierdzili, że rozdzielą drużynę i dwie najsilniejsze (a więc najbardziej punktogenne) postacie wyślą na powierzchnię, żeby nie stracić ich w starciu z potworem czy pułapką. Sesje turniejowe rozgrywały się w niewielkiej odległości od siebie, więc zawsze można było skonsultować co bardziej śmiałe pomysły z innymi sędziami.

Ostateczne wyniki turnieju (tj. wynik drugiej, decydującej tury) przedstawiły się następująco:

Drużyna k6 Niziołków: 896 punktów
Drużyna Druga: 1248 punktów

Różnica wydaje się duża, ale patrząc na styl gry obu ekip (a miałem okazję prowadzić obie) muszę powiedzieć, że obie radziły sobie dobrze.

Przez cały czas piszę „my” wspominając o organizacji turnieju, a poza krótką wzmianką nie wyjaśniłem w zasadzie kto stał za całym przedsięwzięciem. Oczywiście Seji, który odwalił kawał roboty przygotowując założenia turnieju i materiały do niego, tocząc zawzięte dyskusje o stosowaniu zasad. I który niestety ostatecznie nie dotarł na konwent z powodów zdrowotnych, czego wszyscy bardzo żałujemy. Adrian, jeden z k6 trolli, który zapewniał konsultacje co do stosowania zasad T&T i wsparcie turnieju. Michał, który wsparł nas organizacyjnie z ramienia konwentu i zapewnił ufundowanie nagród. Oel, który bardzo aktywnie uczestniczył w dyskusjach nad zasadami gry i turnieju, sędzia liniowy w jednej z sesji półfinałowych i sędzia główny jednej z sesji finałowych. Ifryt i Rudie - sędziowie główni sesji półfinałowych. Adam, który ostatecznie też nie dotarł na konwent, ale mam nadzieję, że będzie nas wspierał w kolejnych edycjach. No i na koniec moja skromna osoba, współorganizator, sędzia liniowy w pierwszej turze i sędzia główny jednej z sesji finałowych. Jak widać - skład mieliśmy mocny.

Ponieważ jedną z zasad, które przyjęliśmy na początku jest przejrzystość i jawność, publikujemy wszystkie materiały związane z pierwszą edycją TROLLa. Zapraszam więc do odwiedzenia naszej turniejowej kuchni i zaplecza:

Regulamin Turnieju (to akurat było z oczywistych względów udostępnione już wcześniej).
Klucz do lochu (przetłumaczony na polski dla ułatwienia).

Jeśli czytają to uczestnicy turnieju - zapraszam do podzielenia się swoimi uwagami, to była pierwsza, eksperymentalna edycja, więc bardzo chętnie wysłuchamy co można by było w kolejnych odsłonach poprawić (sami oczywiście też mamy na ten temat przemyślenia i to bardzo dużo).

Podsumowanie podsumowania brzmiałoby ezoterycznie, zamiast tego powiem tylko: do zobaczenia następnym razem, Na pewno na Coperniconie 2019. A być może gdzie indziej także. TROLL będzie grasował wszędzie, gdzie tylko znajdą się mosty, pod którymi mógłby się schować.

czwartek, 20 września 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 29.


Ekipa Bursztynowego Szczytu wkracza na salony. Oraz po ostatnim odcinku pozostaje w nastroju bitewnym. Na tyle bitewnym, że bohaterowie (można teraz o nich tak mówić bez żadnych wątpliwości) bez wahania ruszają do walki z, jak do tej pory, najsilniejszym przeciwnikiem, jakiego spotkali. Jak kończy się ta bitwa? Przekonajmy się!

piątek, 14 września 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 28.


Najpierw ogłoszenie. Wspaniała ekipa Secrets of Blackmoor ucięła sobie ze mną pogawędkę na temat naszej kampanii i retrogamingu. Serdecznie zapraszam do lektury, nie chwaląc się - jestem z tej rozmowy bardzo dumny.

A wracając do przebiegu kampanii... Po ostatnich bardzo narracyjnych i fabularnych sesjach przychodzi sesja wybitnie bojowa. Ekipa schodzi do tajemniczej Czarnej Piramidy. Co tam znajduje i z kim się bije? Przekonajmy się!

czwartek, 6 września 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 27.


Kolejny odcinek, w którym nasze asy korzystają z dobrodziejstw klątwy, która na nich spadła. Okazuje się, że tam gdzie wielkie utrudnienia w życiu codziennym, tam też wielkie możliwości w życiu niecodziennym. Poza tym, w końcu udaje się spotkać postać, która była zagadką od prawie samego początku kampanii. O kogo chodzi? Przekonajmy się!

czwartek, 30 sierpnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 26.


W porównaniu do poprzedniego odcinka ekipa przeżywa zdecydowanie mniej przygód próbując odnaleźć się w nowej rzeczywistości. Utrzymują swoje zmienione postacie (ryboczłeka, ludzkiej pochodni, nieumarłego i groota), ale nie powstrzymuje ich to przed szukaniem swojego miejsca w społeczeństwie ogarniętej wojną krainy. Nie wszyscy doczekali do końca odcinka. Kto przeżył, a kto poległ? Przekonajmy się.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - początkujący Nieumarły
F-M 3/M-U 1/U-D 1*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2


Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita, od pewnego czasu - Człowiek-Ryba
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik i Człowiek Pochodnia
F-M 2/M-U 3/H-T* 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny, prywatnie - Drzewiec
C 3/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead, Human-Torch oraz Treant

Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W 1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W 1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Rambos (F-M 1, STR 12, INT 5, CON 16, DEX 16, HP 7)
Pekas (F-M 1, STR 7, INT 9, CON 8, DEX 9, HP 5)
Asonides (F-M 1, STR 7, INT 15, CON 10, DEX 11, HP 5)
Ion (F-M 1, STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Issa (F-W 1, STR 8, INT 9, CON 5, DEX 8, HP 5)


I. Wydarzenia.

13 października
  • Gorgon jest w pogrążonym w chaosie Derbent, reszta ekipy zabunkrowana w obozie kilka mil na południe od miasta.
  • Gorgon uważając, żeby nie zostać zdemaskowanym, biegnie do wieży Wielkiego Nekromanty Gorgosa. Słyszy dobiegający z góry rytualny śpiew.
  • Biegnie więc do Czarodzieja Teofrastosa. Nie zastaje go w domu, dowiaduje się, że poszedł do namiestnika.
  • Stwierdzając, że niczego więcej nie załatwi - wraca do obozu.


14 października
  • Ekipa postanawia się rozdzielić - Pluto zostanie na miejscu wraz z normalnymi najemnikami, reszta uda się wraz z najemnikami-drzewcami do wiedźmy w lesie namorzynowym.
  • Pluto zostaje w obozie, wykopują mu dół, tam formuje sobie taboret ze szkła (dosłownie własnoręcznie wytopionego) i zaczyna budować dookoła siebie szklane igloo. Pada deszcz, więc wszystko to otoczone jest gęstymi kłębami pary.
  • Pluto wysyła najemników do miasta po zapasy, ale wracają z niczym (namiestnik ogłosił stan wojenny).
  • Druga część ekipy chcąc ominąć miasto idzie po dnie morza. Gorgon pływa dookoła zapewniając zwiad.
  • Wtem! Z toni wyłania się ciemny kształt - wielka ośmiornica. Gorgon ją usypia (chociaż ma problemy z rzucaniem czarów pod wodą) i próbuje wyciągnąć na brzeg.
  • Podczas przywiązywania liny do macki bestia się budzi, oplata Gorgona swoimi ramionami i pożera żywcem. Reszta ekipy zmyka czym prędzej.
  • W końcu docierają do lasu namorzynowego, zapada zmrok.
  • Dryfuje do nich łódź, na niej 11 zwłok wojowników i wojowniczek bez głów (prawdopodobnie wysadzonych). Wywalają trupy, biorą zbroje, które się jeszcze do czegoś nadają i przejmują łódź.


15 października
  • Pluto kontynuuje budowę tymczasowej siedziby. Wysyła część najemników na łowy, resztę do miasta - przynoszą trochę zapasów i wieści o tym, że magowie utworzyli magiczną barierę nad miastem, która powstrzymuje laser Arystotelesa.
  • Artis i Micheasz odnajdują wyspę z domem wiedźmy. Jest tam pusto, czekają aż się pojawi.


16 października
  • Pluto wysyła najemników na polowanie, resztę do miasta zdobyć plotki oraz aby rozpowiadali plotki o Ognistym Mędrcu na Szklanej Górze, który wszystko wie. Liczy na pielgrzymki i zarobek.
  • Najemnicy przynoszą plotki z Derbent: (1) namiestnik posłał po pomoc do Tanais, sprawa z Arystotelesem wymknęła się spod kontroli; (2) magowie utworzyli nad miastem magiczne pole siłowe chroniące przed atakami; (3) na plaży widziano dużą ilość rybo-ludzi (Pluto podejrzewa, że to czarownica z Lasu Kurhanów zaczęła tworzyć armie z przemienionych Leśnych Ludzi, korzystając ze znaleziska ekipy z poprzedniego odcinka).
  • Artis i Micheasz nadal czekają na wiedźmę. W ramach rozprostowania kości idą do lasu poszukać guza.
  • Znajdują 4 wielkie stonogi, udaje się je uśpić i rozsiekać, ale wcześniej pada trójka najemników. Tylko że wcale nie giną pomimo odcięcia ręki, nogi lub rozcięcia na pół. W miejscu uciętych części ciała powoli wyrastają nowe gałęzie.


17 października
  • Pluto lepi figurki ze szła i czeka na pielgrzymów.
  • Odwiedza go delegacja od Gorgosa - młoda kobieta z gwardzistami. Pluto udając mędrca przestrzega przed niewidzialnymi wojskami Arystotelesa i ostrzega przed zagrożeniem z Lasu Kurhanów. W zamian oczekuje wiedzy o Ludzie Kurhanów. czyli gigantycznych istotach, które niegdyś zamieszkiwały Las Kurhanów. Kobieta obiecuje przekazać prośbę Gorgosowi.


18 października
  • Artis i Micheasz czekają jeszcze chwilę, ale potem zwijają się z wyspy i wracają do obozu. Omijając Derbent, oczywiście.
  • Spotykają się z Plutem i omawiają dalsze plany.
  • Do obozu podchodzi niewidzialna (albo pod wpływem iluzji) Berenike jako wysłanniczka Gorgosa. Poznaje Pluta. Ekipa przekazuje wszystko, co wie o sytuacji w jakiej się znaleźli. Berenike z kolei opowiada o trzech sercach, których kiedyś poszukiwał Arystoteles - są to potężne artefakty, ale nie do końca wiadomo co robią: Szmaragdowe Serce Lasu (o tym słyszeli wcześniej od wiedźmy z lasu namorzynowego), Szafirowe Serce Morza i Bursztynowe Serce Gór. Niestety, niewiele wiadomo o Ludzie Kurhanów, o który pytała ekipa. Wiadomo za to, że Leśnymi Ludźmi rządzą starożytne istoty, które odmówiły wywyższenia razem z Wielkim Meropis i oddały się służbie Chaosowi. To właśnie taką istotę ekipa spotkała w Lesie Kurhanów.
  • Artis i Pluto są pod zaklęciem, ale Micheasz nie, więc opowiada Berenike o wiedźmie z lasu namorzynowego. Uczona jest zainteresowana i prosi ekipę, żeby udali się tam i przekazali, że przydałaby się jej pomoc. Uczona zobowiązuje się też, że rano ktoś dostarczy drużynie kamienną sztabę, aby można było w miarę bezpiecznie przetransportować Pluta na łodzi.
  • Berenike bierze też jednego z najemników zamienionego w drzewca oraz miecz znaleziony w Lesie Kurhanów, żeby przeprowadzić odpowiednie badania.


19 października
  • Ranni najemnicy zostają zakopani (zasadzeni) w piachu, żeby się regenerowali.
  • Gwardziści rano dostarczają kamień. Zostaje umieszczony na łodzi, specjalny najemnik polewa go wodą przez całą podróż, żeby nie rozgrzał się za bardzo.
  • Dopływają do wyspy wiedźmy. Lokatorki brak. Rozbijają obóz.
  • W nocy pojawia się wiedźma. Micheasz od razu opowiada o tym, że ją zapodał na psach. O dziwo, wiedźma nie reaguje gniewem (reakcja: 12), tylko przyznaje, że nie ma już sensu utrzymywać maskarady. Objawia się więc w swojej postaci pięknej, ognistowłosej kobiety i zdejmuje magiczne zobowiązanie z Pluta i Artisa.
  • Wiedźma mówi, że nic jej nie obchodzi los kolonii, magów i Arystotelesa, więc jeśli chcą z nią gadać o pomocy w wojnie to na start oczekuje dostarczenia 400 pracowników do jej budowy.
  • Opowiada też, że przypadłość, która spotkała ekipę to klątwa. Może ją zdjąć bez problemu, ale jeśli nasze asy chcą ją zachować to kontrolowanie mocy będzie się wiązało z długą pracą nad sobą.


20 października
  • Ekipa wraca do obozu.
  • Po drodze zauważają wielkiego węża zwisającego z drzewa. Micheasz go usypia, a potem odrąbuje głowę. Czuje się dzięki temu prawdziwym Bohaterem.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Zapowiada się na to, że PC na dłużej zostaną w swoich nowych wcieleniach. Znacząco utrudnia to ich kontakty społeczne, dodaje trochę komplikacji, ale daje również nowe możliwości. Ostatecznie zdecydowałem się dodać możliwość rozwijania się w nowych klasach. Micheasz jako nieumarły będzie mógł przebyć całą drogę od Szkieleta do Widma (a może nawet Wampira?), co do reszty to jeszcze do końca nie wiem jak to będzie wyglądało. Na razie ustaliłem z KK, że Pluto osiągnąwszy poziom drugi Człowieka Pochodni będzie mógł nieco kontrolować swój żar, co w połączeniu z odpowiednim ubraniem (do opracowania przez gracza) pozwoli na w miarę normalne funkcjonowanie.

Nie da się ukryć, że zmiany zwiększają poziom mocy ekipy (nie muszą jeść, regeneracja odciętych kończyn), ale zupełnie mnie to nie rusza. Mamy się dobrze bawić, a teraz mamy jeszcze więcej dziwnych możliwości wpływania na otaczającą PC rzeczywistość.

Kiedy gracze mówią, że idą szukać guza (Micheaszowi mało brakowało do 4 poziomu, chciał trochę zdobyć w walce) to rzucam dodatkową kością na spotkania losowe. Niech mają.

Ostatnimi czasy drużyna skupia się na różnych dziwnych przygodach, zaniechała za to zdobywania skarbów. A kasa powoli zaczyna się kończyć, będzie trzeba przedsięwziąć jakieś kroki w celu zwiększenia zasobności kiesy. Co prawda PC jakoś przeżyją (nie muszą już jeść w końcu), ale najemnicy już niekoniecznie. Nie wspominając o tym, że trzeba im płacić.

Micheasz rzutem na taśmę zdobył xp za węża i awansował na 4 poziom Fighting-Mana. Miał już dużo HP, ale i tak je przerzucił (wysoka CON) i teraz ma ich aż 20.

Kolejny odcinek w przyszłym tygodniu.

Do boju!

czwartek, 23 sierpnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 25. Krew w kolorze bursztynu.


Tym razem nasza dzielna ekipa... A w sumie to nie wiem jak to skomentować. Przekonajcie się sami, ale tak dziwacznych wydarzeń to nie mieliśmy tutaj chyba nigdy. I dodatkowo te wydarzenia nie są oderwane od dotychczasowego przebiegu kampanii.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 3/M-U 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik
F-M 2/M-U 3, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny
C 3, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W 1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W 1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Rambos (F-M 1, STR 12, INT 5, CON 16, DEX 16, HP 7)
Pekas (F-M 1, STR 7, INT 9, CON 8, DEX 9, HP 5)
Asonides (F-M 1, STR 7, INT 15, CON 10, DEX 11, HP 5)
Ion (F-M 1, STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Issa (F-W 1, STR 8, INT 9, CON 5, DEX 8, HP 5)


I. Wydarzenia.

5 października
  • Ekipa bada znaleziony w Lesie Kurhanów miecz. Pluto kupuje kozę do testów, które jednak nic nie wykazują. Sprzedaje kozę ze stratą.
  • Micheasz bierze miecz do ręki, również słyszy głosy, trudno jest mu go zwrócić.
  • Gorgon próbuje chwycić miecz, ale niezdara rani się paskudnie.
  • Pluto testuje ostrze w walce treningowej i stwierdza, że walczy się nim dużo gorzej niż zwykłym orężem.
  • Ekipa uzupełnia zapasy i wyrusza do Lasu Kurhanów szukać Jamy Zła.
  • Idą po znakach pozostawionych na drzewach ostatnim razem, ale nie chroni ich to przed zagubieniem (orientują się kiedy słońce zachodzi nie tam, gdzie się spodziewali).


6 października
  • Ekipa podróżuje dalej w las próbując skorygować kurs. Znowu się gubią.
  • Spotykają dwa dziki o białych, pustych oczach. Nie są agresywne, Micheasz je karmi, nie są responsywne.
  • Drużyna orientuje się, że dziki mocno rozryły fragment poszycia. Znajdują tam wielką głowę posągu. 
  • Zaczynają kopać i wkrótce odsłaniają ok. 4 metrowej wysokości posąg z litego (!) brązu, przedstawiający wojownika lub wojowniczkę. Dokopują się do pasa. Brakuje prawej ręki.
  • Rozbijają obóz, noc mija spokojnie. Las jest bardzo cichy.


7 października
  • Kopią dalej. Odkrywają cały posąg. Jest posadowiony na pięcionogu z rzeźbionych czaszek. Pod nimi leżą prawdziwe gigantyczne czaszki. Pod nimi z kolei jest stalowy właz do kamiennej studni.
  • Przy pomocy kołków podważają właz a następnie odwalają wieko (z dużym trudem, było przemyślnie wpuszczone w szyb).
  • Na linach opuszczają Micheasza do otworu głębokiego na 70 stóp, potem na dół schodzi też reszta ekipy z kilkoma najemnikami.
  • Na dole jest okrągłe pomieszczenie z gładko szlifowanego kamienia. Są tam 4 bazaltowe bloki, nad każdym unoszą się zdobione szaty kapłańskie (iluzja) w kolorach: bursztynu, szmaragdu, szafiru i purpury.
  • Każdy z PC podchodzi do jednego bazaltowego bloku i równocześnie ich dotykają. Pluto nawet wchodzi na swój blok, a Artis próbuje go przesunąć z pomocą czwórki najemników.
  • Micheasz dotyka bloku pod purpurową szatą - jego ręka drętwieje. Gorgon - szafirowego. Jego ręka jest teraz pokryta śluzem. Pluto wchodzi na bursztynowy - jego stopy zaczynają się rozgrzewać. Artis z najemnikami dotykają szmaragdowego, ich dłonie robią się chropowate.
  • Niczego więcej nie znalazłwszy drużyna wydostaje się na powierzchnię.
  • Zmiany na ciałach PC powoli, lecz nieubłaganie, postępują.
  • Przed pójściem spać Micheasz dmie w swój złoty róg.
  • W nocy gdzieś daleko nad lasem pojawia się jasna łuna. PC postanawiają ruszyć nad ranem w jej kierunku szukając ratunku.


8 października
  • Drużyna wyrusza, jak zamierzyła. Pluto znaczy drzewa po drodze odciskając na nich swoje żarzące się stopy. Ma na to czas, muszą iść powoli, bo Artis i jego ekipa poruszają się bardzo powoli. Gorgon ma niewielkie problemy z oddychaniem, a jego skóra zaczyna się pokrywać śluzem i łuską. Micheasz odziera gnijące ciało od kości ręki (zachowując jednak nad nią władzę).
  • Znowu się gubią i wcale nie idą tam, gdzie zamierzali.
  • W nocy pod obóz podchodzą jakieś istoty, ale uciekają, kiedy Micheasz dmie w róg (słychać oddalający się tętent kopyt).
  • Znowu pojawia się łuna nad lasem (dalej niż ostatnio). Drużyna postanawia iść w tamtą stronę od razu, zanim zniknie w świetle dnia.


9 października
  • Idą w kierunku łuny aż do poranka. Odpoczywają w ciągu dnia, żeby nocą znowu wyruszyć.
  • Micheasz przestaje oddychać, ale dalej funkcjonuje. Artis i najemnicy są cali pokryci korą, żywią się zanurzając ręce w ziemi. Pluto musi rozebrać się do rosołu, bo pali żywym ogniem (śpi w ognisku, żywi się ogniem). Gorgonowi na szyi pojawiają się skrzela, ledwo oddycha, szybko kończy się woda do polewania.
  • W związku z tym ostatnim ekipa postanawia iść na północ, w kierunku rzeki.
  • Zapada zmrok, łuny nie widać, wyruszają więc na północ.
  • Spotykają grupę Leśnych Ludzi, którzy przyglądają się im z zaciekawieniem, a potem prowadzą do tronu z korzeni, na którym siedzi wysoka i chuda kobieta o trójkątnej twarzy, białych włosach i bardzo ciemnych oczach. Nie jest zbyt przyjazna ani pomocna, ale kiedy słyszy o posągu i tym co pod nim się znajduje to słucha z zainteresowaniem i wysyła zwiadowców, żeby to sprawdzili. Tron i kobieta znikają.


10 października
  • Zwiadowcy wracają, Drużyna zostaje puszczona wolno, wcześnie pozwalając nabrać wody do woli.
  • Idą cały dzień, rozbijają obóz.
  • W nocy pojawia się tafla lustra, w nim odbijają się PC. Idą w stronę lustra i przechodzą na drugą stronę. Wydaje się, jakby nic się nie zmieniło...


11 października
  • Po całym dniu marszu na północ dochodzą do rzeki. Nie wiedzą jednak, w którym miejscu się znajdują.
  • Gorgon odżywa pływając w rzece.
  • Rozbijają obóz nad wodą. Noc mija spokojnie.


12 października
  • Wyruszają wzdłuż rzeki na wschód. Wkrótce docierają do klifów.
  • Przejście na drugą stronę jest bezproblemowe dla Artisa (który trochę urósł przez noc, woda działa na niego dobroczynnie), Gorgona (bo jest człowiekiem - rybą) i Micheasza (bo nie żyje). Jest natomiast bardzo problematyczne dla Pluta, którego przeszywa ból w kontakcie z wodą.
  • Ostatecznie przechodzi przy wykorzystaniu sztafety drzewców (czyli najemników, którzy doświadczają tego samego losu, co Artis).
  • Podczas przechodzenia przez rzekę obok przepływa łódź kupiecka. Patrzą z rozdziawionymi gębami.
  • Ekipa dociera do lasu nad morzem i tam rozbija obóz. Artis i najemnicy udają drzewa, Gorgon śpi w morzu, Micheasz udaje trupa, a Pluto wkopuje się w piach i udaje ognisko.
  • Nocą na północy widać błysk czerwonego światła, a potem huk. Czyżby Arystoteles strzelał z lasera?


13 października
  • Ekipa postanawia wysłać Gorgona (przepłynie morzem, będzie najszybciej) do Derbent, żeby porozumiał się z jakimś magiem co do stanu, w którym znaleźli się PC. Reszta w tym czasie nadal udaje trupa, drzewa i ognisko.
  • Od strony Derbent płynie wiele statków, a nad miastem unosi się słup czarnego dymu, widoczny z daleka.
  • Gorgon dopływa do miasta, gdzie panuje chaos. Fort na wzgórzu jest częściowo rozwalony, to z niego unosi się słup dymu.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Naprawdę trudno powiedzieć coś sensownego o tym, co miało miejsce na tej sesji. Była to na pewno najbardziej psychodeliczna przygoda w tej kampanii. Jednym z ciekawszych aspektów jest to, że całą aferę wymyśliłem na bieżąco, zaczęło się od spotkania dwóch dzików z pozytywną reakcją. Reszta to już strumień świadomości, jednak (co bardzo istotne) z uwzględnieniem dotychczas zgromadzonej wiedzy o settingu. Przemiana w postacie o supermocach wyda się być odczapiste, ale cały temat kolorów nie pojawił się po raz pierwszy. Gracze też zresztą skumali, że jest tu jakiś związek z tematami, które już się przewijały (Szmaragdowe Serce Lasu, o którym mówiła wiedźma w lesie namorzynowym). Sytuacja fabularna zaczyna się mocno zagęszczać, a to jeszcze nie koniec atrakcji. W kwestii tego, co znajduje się w sali pod posągiem posiłkowałem się tabelkami z Dungeon Alphabet.

Metoda na wymyślanie takich rzeczy na bieżąco? Wymyśl zajawkę, która będzie stanowiła pewien problem dla graczy, resztę wymyślaj kiedy gracze podejmą interakcję i uwzględniaj tę interakcję w wynikach swojego wymyślania. Czyli ta samonapędzająca się rekurencja z wzajemnym wsłuchiwaniem się w swoje słowa, o której tak pięknie opowiadali twórcy Secrets of Blackmoor.

Zmiany, jakim podlegają PC miały być przekleństwem, ale zaczęło to ewoluować w stronę supermocy. Zobaczymy jak gracze się na to będą zapatrywać, ale być może opracujemy jakieś dodatkowe klasy, w których będą mogli się rozwijać (np. Micheasz: Szkielet -> Ghul (zdolność paraliżu) -> Zmora (wysysanie poziomów) -> Zjawa (odporność na zwykłą broń) -> Widmo (odporność na wszystko poza magią) itp.). A być może zostaniemy przy opisie pozamechanicznym - niech gracze sami próbują wyciągnąć korzyści ze swojego stanu.

Co prawda nie planuję dzielenia Bursztynowego Szczytu na sezony, ale widać wyraźnie, że szykuje się przesilenie w settingu, czyli taka jakby kulminacja sezonu. Jak to się skończy - nie wiem. Nikt jeszcze nie wie.

Do boju!

wtorek, 21 sierpnia 2018

Amberpeak campaign. Episodes 16-20 Actual Play.


Since we finished another five episodes of the Amberpeak campaign (some time ago, I apologize for the delay) link it’s time to summarize and comment what happened. Previous episodes are still available, I recommend reading the reports before you delve into this one, references to previous adventures are all around the text.

We’re continuing to play every week, you can expect the next AP to arrive in a month or two.

Enjoy!

Starring:

  • Micah (KK), F-M 3, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2
  • Pluto (KS), F-M 2/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2
  • Gorgon Renan (KS), M-U 1, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 1
  • Kai (Maks), C 1, STR 8, INT 12, WIS 9, DEX 7, CON 4, CHA 13, AC 2, HP 1, DECEASED (killed by underground mosquitoes, what would you expect whit such low CON and HP)
  • Tericles (Maks), C 1, STR 9, INT 11, WIS 14, DEX 11, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 1, DECEASED
  • Artis (Maks), C 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 1


Another delve into the Kepoi Castle dungeon ends in a massive fight with more than a dozen of Ghouls. The party is caught in a corner while bringing down a false wall (remember this wall, gentle reader, it’ll be back soon). PCs flee after killing a dozen of Ghouls and losing half a dozen of retainers. While retreating they encounter their old retainer Ferres, who was transformed into an undead by the Specter of a lizard warrior. Fortunately, they dodge his claws and arrive safely in the city.

PCs finally hold the fighting tournament, which turns out to be a huge success, earning them a hefty bag of gold. Pluto in disguise of a Mysterious Warrior from the East takes part as a contestant and reaches final match, which he loses to a powerful Hero. The tournament earns them also respect in the eyes of Menecrates leader of the local underworld.

While traveling to Derbent and back Micah falls in conflict with local guards in Fort Abila. Pluto interferes with his spells and as a result they are both apprehended until bailed out. In case of Micah “bailing out” means that Pluto used Charm Person on some of the fort officers. And convinced them to give him a magic axe. An incident which will have consequences in the future.

In another delve to the dungeon in Kepoi PCs found Aminta the Sculptor (locked in a giant iron crab), who claimed to be kidnapped by a bearded man living underwater. It turns out that she disappeared 20 years ago, but for her it was just few days. Khilonis the Sorceress takes care of her since the magician turned out to be Aminta’s fan. In return she dispells Geas put on Pluto by Aristotle, but unfortunately is not able to do same with Micah.

Another delve is targeted at the Centipede Pit. PCs fall into an ambush and face 20 Giant Centipedes (by “giant” I mean 3 HD ones). Most of retainers die, but the battle is more or less victorious. In large thanks to the Death Machine - a primitive flamethrower constructed by the PCs with a barrel, a cart and a pump.

They earned 6000 xp for this single fight. Again - tell me that OD&D is not about fighting monsters.

No treasure was found and a new issue emerged: PCs were visited by Empedales the Thaumaturgist who on behalf of commander of Fort Abila requested that they return the axe stolen from the Fort and pay 1000 gp fine. Or else. PCs visit the Fort, pay the fine (they borrow the money from Menecrates, a risky business), return the axe, but try to con their way out in case of Bag of Holding and a scroll stolen some time ago. Fort commander is not impressed and adjudicates that they need to pay 2500 gp damages instead. They appeal to the Steward in Derbent, result of the case is still unknown. They also learn that using spells is now forbidden in Fort Abila and its vicinity.

On their way to Derbent they are approached by an old lady living in a mangrove forest. She asks for help in her daily chores. Pluto suspects a witch and agrees, hoping to get some magical knowledge. Rest of the party left him there and hit the road. When Pluto was alone with the witch, she turned out to be a powerful Wizard and took him into her hut which turned out to be a portal leading to a gorge where hundreds of slaves built a stone tower. Pluto was charmed and enslaved as well.


Rest of the team reaches Derbent. They are explicitly looking for trouble at night and they find it: a horde of fish on spider legs swarms them and kills Tericles before contained. They leave a horrible stench.

The squad travels back to Kepoi again and delve into the dungeon. For the first time they are really successful. They manage to bring down the wall (you remember the wall, do you) and find some really precious jewelry. I mean several thousand gp - precious.

They travel to Derbent again (finding that Pluto has disappeared) to sell the goods. They hire a lawyer to appeal against the fines and damages imposed on them. They pay Gorgos the Necromancer to relieve Micah from Aristotle’s geas. Now they are free, no need to look for three hearts and three lions. Or is it? At night they are suddenly attacked by a group of red-robed assailants and are nearly overcome. Mostly due to paralyzing laser wands used by the attackers. Fortunately Artis is able to jump of the window and bring guards to help. Everyone suspects that the attack was a result of lifting the geas. Will Aristotle try to do more? We shall see... 

Wilderness explored so far. Not very much of an improvement since the previosu AP.


In hindsight (we are past session 25 now) I can see that encounters which ended this report proved to be vital for the future of the campaign. It’s a bit of a spoiler, but a conflict and eventually a war with Aristotle will become a kind of main arch of the campaign. The seeds were sown few times starting from episode 1 and their final installment hit the soil in episode 20. Stay tuned for further reports to learn what happened next.

It took 20 game sessions to establish a lasting team of PCs which eventually reached levels past first. They finally gained enough resources and knowledge to stay alive and establish a more cohesive plot (although still mainly improvised and heavily randomized).

I adopted new rules as to loyalty of the retainers. I treat the Loyalty attribute (vol. I p. 14) as a kind of additional Hit Points, which may wear off if the retainers are mistreated or witness unsettling events (like death of their companions, substantial advantage of enemies, etc.) but may be also regained. It works quite well, at least until PCs are not using Charm Person on every retainer (and mostly - they do).

Fight on!