W końcu, po długich
miesiącach oczekiwania, zaczęliśmy zapowiadany
drugi sezon kampanii Upadek
Lemurii. Zgodnie z tym, co napisałem na zakończenie: przesiedliśmy się z
mechaniki Labyrinth Lord na Conana 2d20, który to system idealnie pasuje do
howardowskich z natury przygód.
W ramach przesiadki
stworzyliśmy nowe postacie, przy czym zachęcałem do tego, żeby tworzyć je jako
konwersje bohaterów z pierwszego sezonu. Wyszło to tak, że każdy stworzył
postać od początku wg zasad Conana, mając w myślach to, kim chciał być w
pierwszym sezonie, a nie kim faktycznie był przez kaprys losu (czyli przez losowanie
cech wg metody 3d6 in order). Tylko jedna postać odpadła w procesie, ponieważ
Żuk stwierdził, że stworzy bohatera zupełnie niezależnego od jego tajemniczego M-U
Jóseffa. Powstał w ten sposób tajemniczy Czarownik Baltazar. Ale po kolei.
Tak jak zapowiadałem -
akcja gry przenosi się do innego rejonu geograficznego, więc wątki rozpoczęte w
pierwszym sezonie nie będą raczej odgrywały roli pierwszoplanowej. Co jednak
najważniejsze - nie zmieniamy modelu rozgrywki, czyli nadal mamy sandbox
(fanfary). Bardzo jestem ciekawy, jak to się sprawdzi w wypadku jednak ciężkiej
(tj. wszechobecnej w opisie wydarzeń) mechaniki 2d20. Po zakończeniu sezonu na
pewno pokuszę się o jakieś podsumowanie tej kwestii. Po pierwszej sesji jest na
to zbyt wcześnie, bo w zasadzie to niewiele się wydarzyło, sporo czasu
poświęciliśmy na wytłumaczenie mechaniki i ustalenie zasad gry. Oraz jedną walkę. Ale do tego
dojdziemy.
Podczas pierwszej sesji
nie stosowałem spotkań losowych planując rozstrzygać kwestię takich wydarzeń za
pomocą gospodarowania pulą Doom i interpretowania komplikacji. Zobaczymy jak to
będzie szło dalej, ale jeśli nie mam gotowego scenariusza, to powinienem chyba
jednak przygotować jakieś zdarzenia, które mogą się pojawić niezależnie od użycia
puli i od komplikacji - te dwa czynniki są w stanie dodać utrudnienia do już
istniejących wyzwań, ale wywołanie from scratch za ich pomocą wyzwania stanowiącego realną
przeszkodę dla PC jest mało wygodne i zmniejsza skalę wyzwania (bo wydaję
ogromne ilości Doom na samą kreację całych sytuacji). Nawet nie chodzi o to, żeby
mieć coś szczególnie rozbudowanego gotowego przed sesją, ale żeby przemyśleć
możliwe konsekwencje (np. nieudany rzut na Survival w dżungli oznacza od razu
pojawienie się sytuacji wymagającej poradzenia sobie z nią - czy to ataku dzikich
bestii, czy to innej przeszkody).
Natomiast zdecydowanie
pozytywnie, w kontekście ułatwień w prowadzeniu piaskownicy, oceniam system
komplikacji. Oczywiście, w szczególności tych, które wypadają PC. I oczywiście,
szczególnie tych w testach społecznych. Im więcej testów, tym więcej
komplikacji, tym więcej funu.
Ponieważ nie będziemy
mieli takich przygód, jak w scenariuszach, postanowiłem wzorem najlepszych
tradycji przyznawać punkty doświadczenia za aktywność graczy. Tak dokładnie to
wygląda to następująco:
Osiągnięcie
|
Ilość PD
|
Wydanie 1 gold w fazie Carousing (nie
licząc Upkeep)
|
5
|
Użycie Trait
|
20
|
Dobrowolna porażka w teście
|
10
|
Pokonanie przeciwnika w randze Minion
|
1*
|
Pokonanie przeciwnika w randze Toughened
|
10*
|
Pokonanie
przeciwnika w randze Nemesis
|
50*
|
Pokonanie
przeciwnika będącego Horrorem
|
x2
|
* wskazaną ilość PD
otrzymuje każda postać, która brała udział w starciu
Przewiduję też dodatkowy system PD za realizację wcześniej przygotowanej przez graczy agendy, ale o tym podyskutujemy na następnej sesji.
Dobra, starczy teoretyzowania, czas przejść do konkretów. Jeszcze tylko uwaga techniczna - opis sesji będzie polegał zarówno na opisywaniu wydarzeń, jak i mechaniki za nimi stojącej. Nie będę rozdzielał tych dwóch części, w tym systemie jest to niepotrzebne. Zdaję sobie sprawę, że może to skutkować małą czytelnością tekstu dla osób, które nie znają Conana 2d20, ale biorę na siebie to ryzyko.
Dobra, starczy teoretyzowania, czas przejść do konkretów. Jeszcze tylko uwaga techniczna - opis sesji będzie polegał zarówno na opisywaniu wydarzeń, jak i mechaniki za nimi stojącej. Nie będę rozdzielał tych dwóch części, w tym systemie jest to niepotrzebne. Zdaję sobie sprawę, że może to skutkować małą czytelnością tekstu dla osób, które nie znają Conana 2d20, ale biorę na siebie to ryzyko.
Bohaterowie:
- Kapłan Izdubar: wymowny i charyzmatyczny przywódca kultu Abakusa
- Mistrz walki Oren: pół człowiek - pół wpierdol, niezbyt rozgarnięty, ale niesamowicie sprawny paladyn kultu Abakusa, zbrojne ramię Izdubara
- Łucznik Kamael: nefilim, specjalista od samodzielnego przetrwania i zawołany mistrz łuku
- Łachudra Skaaag: przemykający w cieniach kainita - cwaniaczek
- Czarownik Baltazar: tajemnicza postać wychowana w ruinach Lemurii
- Pirat Edbaal: zwinny i zabójczy rozbójnik
Gra
Zaczęliśmy od
przedstawienia sytuacji startowej:
- PC znajdują się na zapadającym się powoli w morze kontynencie Lemurii. Cywilizacja starożytnych Lemurian upadła kilkaset lat temu, zostały po nich ruiny.
- Przybysze z kontynentu założyli tu osadę, jako bazę wypadową do eksploracji ruin.
- Wiele lat temu zaniechano eksploracji, bo większe dochody przynosi handel poza kontrolą państw: Lemuria (tak nazywa się osada) to shanty town, w którym rządzi prawo silniejszego (taki anarchokapitalizm).
- Miasto utrzymuje się tylko dzięki kruchej równowadze pomiędzy trzema największymi rodzinami mafijnymi (Więźniowie Bogów, Dziewięć Stalowych Jaszczurów i Dymna Muszla).
- Przestępcy czerpią zyski z handlu niewolnikami oraz plantacji narkotyków i przypraw.
- Poza miastem, na jednej z wysp, siedzibę ma Stara Gwardia, czyli budzące grozę bractwo pirackie.
PC przybyli na Lemurię,
aby założyć tutaj placówkę kultu Abakusa oraz zdobyć ewentualne artefakty
związane z religią w starożytnych ruinach. To jak na razie jedyna motywacja,
która nimi kieruje, trzymają się jej Izdubar i Oren, reszta idzie za nimi.
Zaczęliśmy od ustalenia,
czy Oren, Baltazar i Edbaal (którzy przybyli na Lemurię wcześniej, żeby zdobyć
przyczółek) znaleźli bezpieczne miejsce na nocleg i trzymanie sprzętu. W teście
Society wypadł sukces z dwiema komplikacjami, więc tak - znaleźli bezpieczne
polemuriańskie ruiny, z tym problemem, że w nich straszy po nocach (możliwe
straty w Resolve).
Ekipa postanawia zająć
się czymś pożytecznym, wyruszają więc na południowy wschód z zamiarem zbadania
kawałka dżungli. Izdubar wynajął jednego najemnika jako osobistą ochronę. Przechodzą
przez plantacje w żyznej dolinie za miastem i pod koniec dnia docierają do
zaadaptowanego z lemuriańskich ruin fortu obsadzonego przez wynajętych wspólnie
przez wszystkie rodziny najemników, którzy mają strzec zamieszkałej części przed
zagrożeniami z głębi lądu.
Co prawda stosujemy mapę
heksową (bo jest łatwa do ogarnięcia, a gracze się do niej już zdążyli przyzwyczaić), ale będziemy traktować odległości dużo bardziej abstrakcyjnie niż w
starych D&D. Założyłem, że przejście przez w miarę cywilizowane tereny
zajmie jedną scenę i tyle. Podróż przez dżunglę to już raczej będzie jedna
scena na heks, przy czym porażka w teście Survival będzie się wiązała z różnymi
wyzwaniami (a jak wypadną komplikacje to już w ogóle).
Ekipa postanowiła zapytać
w forcie o nocleg. Kiedy zbliżyli się do murów, otworzyła się brama i wyszły z
niej dwa oddziały żołnierzy z niebieskimi wstążkami na hełmach. Zarządziłem
test na Society, żeby ekipa rozeznała się jakie stosunki panują w forcie. Test
mogli wykonać PC, którzy byli w Lemurii od dłuższego czasu, więc bez Izdubara,
który miał tę umiejkę prawie wymaksowaną. Wypadła porażka z komplikacją, więc
okazało się, że najemnicy są z oddziału Czarnych Szpadli i rozpoznali
Baltazara, z którym mieli dawny zatarg. Zażądali wydania ancymonka, sytuacja
zaczęła eskalować. Baltazar postanowił rzucić Enslave na jednego z dwóch
sierżantów, ale dałem dużo Dooma w Struggle i test nie poszedł za dobrze.
Zaczęła się bitwa.
Po jednej stronie:
oddział 4 kuszników na murach fortu, 2 oddziały w zwarciu (każdy w składzie 1 Thoughened + 4 Minions),
potem za Dooma dodałem jeszcze 1 oddział uderzeniowy w takim samym składzie i
na koniec jeszcze dwa oddziały kuszników. Po drugiej: ekipa graczy.
Na początku gracze chcieli
spierdalać, ale ostatecznie zostali i podjęli walkę. I nieomal skończyło się to
zdobyciem fortu, tak im poszło. Po pokonaniu oddziałów uderzeniowych była
szansa na rozejm, ale Oren wykorzystał swoją Trait: No Mercy, żeby wyrżnąć
wrogów, którzy się poddali i dostać Fortune w zamian za komplikację. Ponieważ
nie było sposobu dostania się do fortu (bramę zamknąłem za komplikację), to ekipa ostatecznie trochę postrzelała
do kuszników (haniebnie zapomniałem o Cover Soak), porzucała alchemicznymi
wynalazkami i poszła w diabły.
Walka zajęła nam znaczą
część sesji. Przy sześciu graczach tury idą dosyć powoli, ale mam nadzieję, że
wraz ze wzrostem poziomu znajomości mechaniki będzie to przyśpieszać. Wyraźnie
widać zmianę power level względem pierwszego sezonu. Postacie są naprawde
potężne. Zauważyłem, że tworzenie grup trochę osłabia NPCów (chociaż oczywiście
znacząco przyśpiesza grę) - jeśli PC walczy z jedną grupą to potrzebuje tylko jednej
reakcji, jakby walczył z pięcioma niezależnymi postaciami to musiałby dodać znacznie więcej Doom, żeby móc się bronić (ale z drugiej strony - byłaby mniejsza szansa, że strzał wejdzie).
Walka była w sumie
idiotyczna i niepotrzebna, ale za to jak wspaniale ustawia nam dalsze przygody!
Za jednym razem ekipie udało się zadrzeć ze wszystkimi trzema rodzinami. Co z
tego wyniknie? Przekonamy się następnym razem, za jakieś 3 tygodnie.
Generalnie fajny wpis. Czekam na kontynuację. Jestem ciekaw rozwiązań mechanicznych w Twojej kampanii.
OdpowiedzUsuńDzięki. Na pewno będę testował różne mechaniki związane z piaskownicowym charakterem kampanii.
UsuńNa Croma! Już widzę, że to nie dla mnie. Niewiele z tego zrozumiałem. czytać - będę czytał, ale jestem raczej zwolennikiem upraszczania mechaniki niż jej dokładania. lektura tego raportu, podobnie jak Sagas of the Icelanders uświadamiają mi, że zatrzymałem się gdzieś w latach 90. i chyba nie bardzo chcę poznawać nowe oblicze RPG :)
OdpowiedzUsuńTo wszystko wygląda dosyć dziwnie na papierze, ale w praktyce sprawdza się nieźle i naprawdę wspiera samodzielne tworzenie się historii. Chociaż muszę przyznać, że po OD&D, które gram na codzień, 2d20 może przyprawiać o ból głowy koniecznością ogarniania tego wszystkiego i pamiętania o szczegółowych zasadach. Mimo wszystko: czasem warto zobaczyć co tworzy się ze współcześnie ze świadomością celu, który chce się osiągnąć. Conan 2d20 bardzo mocno wspiera howardowskie historie, które dzięki mechanice same wychodzą.
UsuńMuszę przyznać, że nie bardzo łapię te wyrwane z kontekstu słowa-klucze (np. o co chodzi w tym Doom). Wydaje mi się, że mechanika OD&D z zagubieniami i losowymi spotkaniami też wspiera przygody w stylu REH-a. Problemem jest wysoka śmiertelność niskopoziomowych postaci, ale wystarczy, że PC mają trochę więcej HP i już zaczyna się robić howardowsko.
UsuńNo właśnie mi się wydaje, że w OD&D trudno jest oddać klimat opowiadań, w których Conan samodzielnie kładzie trupem kilkunastu przeciwników, a na koniec ledwo żywy, nadzwyczajnym wysiłkiem pokonuje pradawnego boga-demona. W 2d20 tak to właśnie wyglada, PC od początku są na poziomie conanowskim, a ich przygody przypominają te opisywane przez Howarda.
UsuńW dedekach trzeba by pewnie zacząć od 4 poziomu, konieczne byłoby też zastosowanie multiataku / damage dice z EPT. Wszystko da się zrobić ;)
UsuńTylko to będzie wówczas zupełnie inna gra. D&D, niezależnie od edycji to przede wszystkim gra o niskopoziomowych bohaterach powoli wybijających się ponad przeciętność.
UsuńPowoli jak powoli - Mornard wspominał, że początkujący PC często byli pakowani przez silniejszych kolegów, którzy oddawali im cały skarb. Dzięki temu mogli dość prędko awansować. Widać zatem, że od samego początku kombinowano w ramach stwarzanych przez grę. U mnie też bywały takie sytuacje, gdzie w kilka sesji ktoś był na trzecim poziomie, a inny po kilkunastu przygodach ciągle na pierwszym, bo akurat przegapił sesję z dużym skarbem. Jest to w jakiś sposób niesprawiedliwe - ale to już temat na inną dyskuję :)
UsuńSkarby skarbami, ale jednak taka sesja z dużym lootem trafia się stosunkowo rzadko, na początku są długie chwile, kiedy PC mają mało i pieniedzy i możliwości wpływania na rzeczywistość.
Usuń