Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą sylvania. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą sylvania. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 19 czerwca 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 3: Sylvania od kuchni - miejsca i spotkania losowe. Moduł.

W kolejnym odcinku mojego omówienia zakończonej jakiś czas temu sandboksowej kampanii w WFRP przechodzimy do mechanicznie najciekawszej części - ustalania zawartości heksów i spotkań losowych.

Podejścia są różne, ale ja założyłem, że rzut na spotkania losowe obejmuje jedynie wydarzenia, bądź zmienne elementy świata, natomiast wszystko co zostaje na mapie na stałe (wsie, zamki, ruiny, podziemia) rzucałem z innej tabelki. Tak jak mówiłem w jednym z poprzednich odcinków - miałem bardzo szczegółową mastermapę, na której zaznaczyłem z góry obecność wszystkich miast, stąd w wyniku rzutu pojawić się mogły jedynie mniejsze ośrodki. Heksy zawierające miasta uznawałem za zajęte, czyli nie wykonywałem tam już rzutów na zawartość.

Przyjąłem założenie, że ok. 70% heksów powinna być pusta, żeby nie powstawały zbyt niedorzeczne sytuacje nadmiernego zagęszczenia lokacji. Ostatecznie i tak wyszło dosyć gęsto. Tak jak wspominałem poprzednio lokacje ustalałem sobie z wyprzedzeniem, przed sesją. Nie poświęcałem na opis każdej z nich zbyt wiele czasu (kilka minut), zakładając (słusznie), że do większości z nich gracze nigdy nie trafią. Tylko niektóre wzbudzały większe zainteresowanie z mojej strony (lub były bardziej inspirujące), więc przygotowywałem je bardziej szczegółowo (przede wszystkim rysując plany). W razie problemów z inspiracją rzucałem sobie na abstrakty (wykorzystywałem znakomitą tabelę z Bagien Pięciu Katedr).

Jeśli chodzi o zdarzenia losowe, to przygotowałem sobie dość ogólne kategorie, bez rozpisywania ich w detalach i za każdym razem szyłem na bieżąco z tego co wyszło. Szczególnie pojemną kategorią były Spotkania Specjalne, które teoretycznie powinny być mega rzadkie (00/k100), ale wypadały zaskakująco często. Pozwoliłem sobie na dość dużą swobodę w ich interpretacji, zwłaszcza w połączeniu z kolejnym teoretycznie rzadkim wynikiem, czyli Magiczną Lokacją z tabeli miejsc. Wyszło mi (znaczy - takiej dokonałem interpretacji) przykładowo, że córka Hrabiny została porwana przez Carsteinów. Stąd wzięła się cała postawa Hrabiny wobec zaistniałej sytuacji politycznej. Córka była przetrzymywana w zamku Kraven. Kilka dodatkowych lokacji wylosowanych w okolicach tego zamku i już mamy piękny megadungeon pod tym odcinkiem mapy (od Mrocznego Torfowiska do mauzoleum koło Senkhof). Zakładałem, że gracze mogą zechcieć ruszyć na ratunek młodej pannie von Walden, ustaliłem więc, że do zamku można się dostać co najmniej kilkoma podziemnymi drogami.


Nie będę omawiał po kolei każdej tabeli, za to zapraszam do zapoznania się z całym modułem (dość kadłubowym, nie zapisywałem dokładnie wszystkiego, sporą część tematów miałem w głowie) - w prawym górnym rogu bloga dodałem dział Do pobrania, gdzie na razie widnieją sobie dwie pozycje - zebrane przeze mnie zasady wykorzystywane w prowadzeniu sylwańskiego modułu oraz ostateczna mapa z naniesionymi wszystkimi wylosowanymi lokacjami. Możemy uznać, że to mój wkład we Free RPG Day. 

Żarty, oczywiście - wyszło przypadkiem, moduł do pobrania zawsze będzie za darmo. Zapraszam do zapoznania się.

czwartek, 19 maja 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 2: Sylvania od kuchni - mechanika podróży.

Trochę czasu minęło od poprzedniej notki podsumowującej moje (skromne) doświadczenia z erpegowym sandboksem, ale byłem zajęty nową piaskownicą, w której rozegraliśmy dwie przygody.

W poprzednim odcinku obiecałem, że zajmę się prezentacją mechanizmów, które napędzały naszą przygodę w Sylvani, zatem bez większych wstępów, przechodzimy do rzeczy, zamiast pierdolić teoretyczne kocopoły.

Zaczniemy od tematu, który może się wydać nudny - mechaniki podróży. Tu przyznam się bez bicia, że wzorowałem się bardzo mocno na blogonotce Ojca Kanonika sprzed trzech lat, która w zwięzły sposób prezentuje pomysł na zorganizowanie podróży w oldskulowym sanboksie.

Przyjąłem, że jeden heks to ok. 10 km wzdłuż (~87 km2), albo 6 mil angielskich, jeśli ktoś woli. Dlaczego taki rozmiar? Bo zasięg wzroku człowieka wynosi ok. 3 mile, o ile nie stoi na żadnym podwyższeniu (tak dokładnie, to: 1.17√h=a, gdzie h - wysokość, na której umieszczony jest wzrok w stopach, a - odległość do horyzontu w milach morskich) Stąd - stojąc na środku takiego jednego heksu, człowiek jest w stanie widzieć co się znajduje aż do jego granic. Stojąc na odpowiednim podwyższeniu, przy sprzyjającej pogodzie można więc dostrzec obiekty znajdujące się nawet 20-30 kilometrów od obserwatora.

Jak dużo czasu zajmuje przejście tych 10 klocków? Żeby to ustalić wprowadziłem rozwiązanie w postaci punktów ruchu. Przypominam, że graliśmy na mechanice WFRP, oparłem więc możliwości ruchowe postaci na ich współczynnikach: postać dysponuje dziennie liczbą punktów ruchu równą podwojonej Szybkości. Czyli człowiek ma standardowo 8, koń już 16. Drużyna jest tak szybka jak najwolniejsza postać, co oczywiste. Jak łatwo się domyślić - przejście każdego heksa zużywa określoną ilość punktów ruchu.

Na tempo podróży (czyli ilość zużywanych punktów ruchu) wpływa zarówno pogoda, jak i warunki atmosferyczne: 


Jak widać, w tabelach pojawia się też temat trudności testu Nawigacji - za chwilę do tego jeszcze wrócimy.

Jeśli drużynie bardzo zależy na szybkim marszu, może sięgnąć do marszu forsownego: po zużyciu punktów ruchu drużyna jest zbyt zmęczona, aby podróżować dalej, ale pomimo tego może podjąć marsz. W takim wypadku, dodatkowe zużyte punkty ruchu odliczane są od sumy z kolejnego dnia, tyle że w podwójnej wysokości (tj. jeśli drużyna mająca 8 punktów ruchu jednego dnia zużyje ich 10 (2 nadwyżki), to kolejnego dnia będzie dysponowała 4 punktami (8-2*2). Nie można przy tym pożyczać punktów z dni dalszych niż następny, co oznacza, że w ramach Forsownego Marszu można zużyć najwyżej 4 punkty ruchu.

Ale - jest tez marsz podwójnie forsowny, czyli kontynuowanie wędrówki po wyczerpaniu reguł forsownego marszu, albo dnia następnego po forsownym marszu: za każdy wydany wówczas punkt ruchu postacie muszą zapłacić 1 Żw.

Wracając do zasygnalizowanego tematu Nawigacji: za każdym razem, kiedy drużyna przemieszcza się pomiędzy heksami pojawia się ryzyko pobłądzenia. Rzucamy więc sobie k6 i patrzymy, czy jest szansa na zgubienie, zależnie od terenu w jakim się poruszamy:


W razie szansy zagubienia jedna z postaci w drużynie (przewodnik) wykonuje test Nawigacji. Poziom trudności tego testu jest taki, jaki wynika z pierwszych dwóch tabel.

Jeśli drużyna się zgubi (test Nawigacji się nie powiedzie) - rzucamy k6 żeby ustalić gdzie trafili w miejsce planowanego kierunku marszu - wyniki odczytujemy jak na powyższym rysunku.

Ten system wędrówek sprawdzał się całkiem dobrze, gracze mieli żetony symbolizujące punkty ruchu tak, żeby nie robił się bałagan. Z drugiej jednak strony - nie było okazji przetestować pełnych możliwości mechaniki, bo akcja zaczęła się we względnie cywilizowanej północno-wschodniej części mapy, gdzie było sporo dróg i rzek wzdłuż których można było sie poruszać. Jak podróżowanie i błądzenie sprawdza się w kampanii Chaos w Nowym Świecie - właśnie testujemy. 

Samo wędrowanie jeszcze gry nie czyni, oprócz rzeźby terenu na heksach można spotkać również inne rzeczy. Do ciekawszej części - zawartości heksów i spotkań losowych przejdziemy w następnym odcinku (bez obaw, po zakończeniu cyklu wszystko wrzucę w jednego pdfa, żeby nie trzeba było szukać po blogu).

piątek, 8 kwietnia 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 1: Nie zakładaj zbyt wiele z góry i nie spodziewaj się cudów.

Dziś zamiast teoretycznego pierdololo kilka uwag o samym prowadzeniu i przygotowywaniu gry w sandboksie. Uwagi oczywiście na podstawie moich doświadczeń z prowadzenia mniej lub bardziej piaskownicowych gier.

Na początek: o przygotowywaniu lokacji.

Za wzór mastermapy wziąłem mapę Sylvanii i okolic z Night's Dark Masters. Część informacji o krainie wziąłem z tego właśnie dodatku, część bezczelnie wymyśliłem sam. Ale większość była dorabiana systematycznie za pomocą rzutów w różnorakich tabelkach, które sobie opracowałem. Tabelki udostępnię w następnym odcinku. 
Mapa źródłowa
Jeśli chodzi o zawartość mastermapy, to naniosłem na nią to, co znajdowało się na mapie źródłowej, przy czym nie zawsze (w zasadzie to w mniejszości przypadków) dokładnie trzymałem się tego, co wynika z WH lore, raczej sam zarysowywałem kilkoma (2-3) zdaniami co to za miejsce. Część zostawiłem w ogóle bez opisu, czekając aż drużyna się do nich zbliży na tyle, żeby się zainteresować, albo aż pojawi się jakaś plotka pasująca do tej lokacji.
Mastermapa - wersja podstawowa
Wśród tabelek znalazły się dwie (jedna dla terenów zamieszkałych, druga dla Dziczy) opisujące zawartość heksa. To wszystkie wsie, zamki, lochy i inne miejsca, które nie znalazły się na mapie podstawowej. Podczas rozgrywania Wieży nad Rzeką Aurith na zawartość heksów rzucałem na bieżąco. W wypadku Sylwanii podjąłem nieco inną decyzję - kiedy miałem chwilę wolnego (poza grą) brałem sobie kostki w dłoń i rzucałem co znajduje się w najbliższej okolicy miejsca, gdzie aktualnie przebywa drużyna. Na każde miejsce poświęcałem jakieś 30 sekund w maksie, żeby obmyślić co też tam będzie się działo. Ponownie - zapisywałem 2-3 zdania resztę zostawiając do uzupełnienia kiedy gracze tam trafią, ewentualnie przygotowywałem prosty schemat lokacji oparty na 5 room dungeon iteration. Czasem, jeśli spodziewałem się, że jest duża szansa, że drużyna trafi w to miejsce (np. szli wzdłuż rzeki, a ruiny były po drodze) przygotowywałem coś więcej, przykładowo dokładną mapę lochu. Kiedy nie miałem pomysłu na charakter lokacji - rzucałem sobie w tabeli abstraktów, co zwykle całkowicie wystarczało za inspirację.
Mastermapa - wersja z wylosowanymi lokacjami
I co w związku z powyższym sądzę o szczegółowym przygotowywaniu spotkań/lokacji/czegokolwiek z wyprzedzeniem? Trochę szkoda czasu. Jeśli mamy w pełni otwartą krainę to nie możemy założyć, że drużyna pójdzie w określonym kierunku. Nawet jeśli na jednej sesji zdecydują, że idą na północ, to nie ma co rzucać się i szczegółowo opisywać północy, bo na początku następnego spotkania mogą stwierdzić, że jednak pierdolą północ i idą na południe. Nawet jeśli (tak jak napisałem powyżej) idą wzdłuż rzeki i na pewno zauważą ruiny strażnicy na skale, to nie znaczy jeszcze, że tam wejdą, a nawet jeśli wejdą - że nie przestraszą się czegoś i nie postanowią sie wycofać na samym początku.

Oczywiście - jeśli planujemy dłuższą kampanię - wszystko co przygotowaliśmy może się kiedyś przydać. W Sylwanii spora część tego co naniosłem na mapę nigdy nie zostało wykorzystane. Drużyna zwiedziła może z 20% przygotowanej mapy w ciągu 13 sesji, które rozegraliśmy. Nie traktuję jednak tego całego prepu, który poszedł na marne (no, nie do końca, kanibalizm zawsze na propsie) jako straty czasu, tylko jako ćwiczenie przygotowujące do dalszego prowadzenia sandboksów.
Mapa z naniesioną częścią odwiedzoną przez graczy
Ponadto, przygotowanie wszystkiego z wyprzedzeniem powoduje naturalne przechylenie w kierunku liniowości (nawet jeśli wielowątkowej): skoro mam przygotowane spotkanie/miejsce/postać rozpisaną ze szczegółami, to dążę do tego, żeby ten element został wykorzystany w grze. Czwarta godzina sesji leci, drużyna w drodze, wiesz, że niedługo trafią na twoje rozpisane ze szczegółami spotkanie przygotowane zawczasu, a tu jak na złość wypadają jakieś spotkania losowe. Pojawia się pokusa, żeby czniać encountery i lecieć od razu do głównego dania.

Ale takie podejście ma też zalety. Naczelną z nich jest to, że jeśli lokacje mamy przygotowane wcześniej, to możemy łatwiej wprowadzać połączenia między nimi: plotki o czymś, co się dzieje wiele mil dalej (bo już wiemy, że tam się dzieje), artefakty, zdarzenia i postacie nawiązujące do innych lokacji. Wiedząc z wyprzedzeniem o tym co dzieje się na całym terenie gry jesteśmy w stanie łatwiej zasymulować wrażenie, że świat gry żyje swoim życiem. Ponadto, jeśli mamy gotowe lokacje oszczędzamy na czasie i płynności gry, nie musimy poświęcać cennych sekund na losowanie szczegółów. Jeśli bardziej zależy nam na spójnych lokacjach być może lepiej je opracować wcześniej. Oczywiście - odczapiste lokacje tworzone w locie na zasadzie strumienia świadomości również mają swoje zalety.

Co zatem ostatecznie radzę zrobić? Wylosować sobie niektóre lokacje przed grą, ale tylko co do ogólnych zarysów, nie ustalać natomiast szczegółów. W praktyce? Tworzymy sobie przed grą po 5 lochów i osad, bo to najbardziej skomplikowane elementy, na które można natrafić. Nie rozkminiamy zbyt wiele szczegółów - jeśli lochy, to po jednym poziomie każdy (jeśli gracze do któregoś wejdą, to następne poziomy dorobimy później), kiedy wypadnie nam, że w danym miejscu mapy (to już w trakcie gry) powinien być loch/miasto - losujemy sobie jeden z przygotowanych wcześniej elementów. Warto jednak podjąć również wyzwanie tworzenia lokacji w locie na podstawie tabel i abstraktów, właśnie dlatego, że wyniki mogą być zaskakujące i wykraczające daleko poza standardy wynikające z przyjętej konwencji. Jeśli losujemy na bieżąco i wypowiemy o kilka słów za dużo - trudno, stało się - radźmy sobie z dziwacznym wynikiem, na tym również to polega.

Do tej pory byłym zaciętym erpegowym ekologiem. Czyli co? Uważałem, że wszystkie elementy świata przedstawionego powinny do siebie idealnie pasować. Kiedy z tabelki wychodził mi wielki obóz zielonoskórych kilka mil od miasta, to od razu musiałem rozkminić: (1) skąd się tam wzięli, (2) czemu okoliczna ludność o nich nie wie (gdyby wiedziała, to przecież byłby to temat numer jeden w całym rejonie), (3) jak wygląda logistyka tego obozu. A teraz? A chuj z tym - jeśli gracze czegoś nie wiedzą, to ja również tego nie muszę wiedzieć, a jeśli zapytają - rozłożę ręce i powiem, że nie wiadomo (sprawdźcie, poszukajcie, dowiedzcie się!), albo rzucę kostką.

A co z tymi cudami?

Ładnie napisał to Enc. Oldskulowy (czy pseudo-oldskulowy) sandboks nie jest grą doskonałą, jest to pewna konwencja, rządzi się pewnymi zasadami i niestety jak zawsze - występuje konieczność bohaterskiego zwalczania problemów nieznanych w innych konwencjach.

Najtrudniejszym zagadnieniem wydało mi się moderowanie strumienia wydarzeń. Oparcie dynamiki rozgrywki na losowości (rzuty kościami, ciągnięcie kart, cokolwiek innego) powoduje, że mamy górki i dołki. Miała być dzicz (a nawet Dzicz!), a okazuje się, że na każdym heksie jest miasto, przez leśne ostępy ciągną tłumy kupców, najemników, karawan i innych gówien, co chwila napadają na to wszystko potwory w ilościach przemysłowych, no nie da się żyć i w dodatku rozłazi się nam to w szwach, bo tyle elementów występujących tak gęsto powinno mieć jakieś logiczne powiązanie, a nie ma, bo nie nadążamy z wymyślaniem na bieżąco. A z drugiej strony bywa i tak, że czasem wieje nudą - awanturnicy łażą pomiędzy tymi heksyma i nic się nie dzieje. Czasem znajdą jakiś zapomniany monoit, który jednak nic nie robi, czasem ich ktoś napadnie, ale też bez werwy.

Mamy dwie możliwości - albo modyfikujemy wyniki rzutów kością (czyli, mówiąc wprost - oszukujemy), tak żeby spłaszczyć/uwypuklić sinusoidę aktywności, albo wręcz sterować dramatyzmem niczym w scenariuszu (newschool mode on), albo zostawiamy jak jest, licząc na to, że gracze sami znajdą coś interesującego w skąpych wydarzeniach, czy też przejdą do porządku dziennego nad nadmiarem zdarzeń.

O ile na początku pojawia się pokusa regulowania strumienia zdarzeń, to jednak lepiej zostawić rzeczy swojemu biegowi. Jeśli mamy dobrze ułożone tabele, to statystyka zacznie działać i w przekroju kilkunastu-kilkudziesięciu sesji wszystko się powinno wyrównać. Podobnie jak w wypadku lokacji - nie ma też co faworyzować elementów, które Sędzia uznaje za interesujące, niech gracze zajmują się tym, co im się podoba.

Dziś już wiem, że skoro gracze zafiksowali się na wojnie hrabiny z rebelią, to powinni byli się w nią zaangażować, co z tego, że to wątek główny, skoro jest tak samo ledwo naszkicowany jak wszystkie inne? Zupełnie niepotrzebnie urządzałem im pogadanki jak to nie powinni się tym, czy tamtym zajmować. Skoro chcieli brać udział w wojnie - proszę bardzo! Jeśli chcieli siedzieć w mieście i pić po karczmach - nie widzę przeszkód. Nie popycha to historii do przodu - bo i nie ma żadnej historii. Opowieścią jest to, co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem sesji, nie zaś to co prowadzący zapisze sobie w kajeciku, czy nawet we własnej głowie.

To ważna lekcja. Ale przeczytanie o niej niewiele pomaga, trzeba tego spróbować samodzielnie. I nie zawsze będzie super fajnie, czasem pojawi się frustracja, bo pojawi się mnóstwo wątków, z których żadnego nie uda się skończyć, bo drużyna będzie ciągle uciekać przed zbyt poważnymi zagrożeniami, bo nic się nie będzie działo. Tak bywa w sandboksie, tak bywa w życiu.

W następnym odcinku opiszę dokładnie stosowaną przeze mnie mechanikę podróży i przedstawię tabelki, których używałem w trakcie kampanii.

sobota, 2 kwietnia 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 0: Urwałeś kurze złote jaja.

Niedawno zakończyliśmy trwającą 2,5 roku kampanię w Warhammer Fantasy Rolepay. 31 sesji. Nie jest to może wynik imponujący w porównaniu do osób, które tłuką kilkadziesiąt sesji miesięcznie, ale zważmy, że trudno jest zebrać się częściej niż raz w miesiącu jeśli ma się zobowiązania w postaci pracy, rodzin, dzieci i innych elementów prawdziwego życia. Ale mniejsza o to, do rzeczy:

Kiedy zaczynaliśmy, byłem jeszcze dosyć mocno osadzony w polskiej szkole RPG, czyli sposobie grania przez lata popychanym w polskim erpegowym mainstreamie: Magii i Mieczu, Portalu, Gwiezdnym Piracie, odpowiednich rozdziałach w krajowych podręcznikach i almanachach. Esencją tego grania jest długaśny poradnik, z którejś ze starych MiM (20 porad mistrza gry, czy jakoś tak) i almanachy z serii Graj tym i tamtym: czyli mamy doskonale przygotowany scenariusz, propsy, enpeców rozpisanych do trzeciego pokolenia wstecz, wszystko dopięte na ostatni guzik, ale jednocześnie nie zamykamy się na improwizację (a przynajmniej staramy się tak robić), przy czym improwizacja rozumiana jest bardziej jako kreatywne skłanianie graczy, żeby podążali (czasem nieświadomie) ścieżką opracowaną przez twórcę scenariusza. Mistrz Gry jest kierownikiem całego przedsięwzięcia, zobowiązany jest do tworzenia klimatu. Jednocześnie gry RP traktowane są jako jednolita całość: większość porad i sztuczek w takim podejściu jest ślepa na system, pasują wszędzie. Minęły niby tylko nieco ponad dwa lata, ale kiedy ktoś dziś wyskakuje z takimi tezami, nie mogę powstrzymać się od śmiechu z politowania (taki ze mnie przechrzta). Ale to dygresja.

W trakcie gry zacząłem czytać dużo o erpegach. Czytałem blogi. Na początek polskie. Potem też zagramaniczne. Czytałem dużo Inspiracji. Mają swoje wady. Wbrew opinii niektórych, największą z nich nie jest wcale twierdzenie o czytaniu o erpegach w Jokerze w latach 80tych. Pod względem wpływu na pojawienie się w wąskiej grupie czytelników blogów rpg mody na old-skul to prawdopodobnie najważniejszy blog w Polsce.

Znając zarówno siebie jak i swoich graczy (wszyscy mamy blizny przyzwyczajenia ze starcia z mainstreamowym rpg a'la polonais) zacząłem powoli wprowadzać elementy sandboksa do naszej kampanii. Zacząłem od metody Smartfoxa zaprezentowanej w jego Sylvanii, czyli od hexcrawla z mapą znaną graczom od początku, tyle że z dolosowywanymi elementami i spotkaniami losowymi. To wszystko w ramach pewnego motywu przewodniego i określonej historii, ale bez zakładania od razu z góry, co się stanie.


Potem poszliśmy w hexcrawl z odkrywaniem mapy i losowaniem lokacji całkowicie w locie. W naszej warowni na pograniczu na początku określiłem tylko dwie lokacje poza samą wieżą: wioskę Waldendorf i Zamek Cześnika. W toku wydarzeń Waldendorf został spalony przez zwierzoludzi, pojawiły się grobowce, krasnoludzkie ruiny i sporo różnych innych tematów, zamek Cześnika został splądrowany przez drużynę. Ale ciągle nie było pełnej swobody, bo jednak postacie nadal były w wojsku i wykonywały rozkazy (nawet jeśli określone mgliście). Czas było przejść na kolejny poziom.


Zaczęliśmy więc Sandboks w Sylvanii. Wbrew pozorom, podobieństw do kampanii Smartfoxa nie było praktycznie żadnych, wszystko wymyśliłem sam umieszczając to w szerszym kontekście wydarzeń związanych z End Times. 



Pozwolę sobie swoje przemyślenia przedstawić w punktach, kolejność niezobowiązująca. Dziś odcinek zerowy pt.

Czemu urwałeś kurze złote jaja?

Czyli dlaczego w zasadzie zakończyliśmy sandboks w Sylvanii, skoro działał dobrze i wszyscy byli zadowoleni? No właśnie - działał dobrze, ale mógł działać lepiej. Dwa podstawowe problemy, które przeszkadzają w grze (as in w takiej grze, która aktualnie mi się by podobała) to:

1. Mechanika WFRP jest kulawa. W zakresie walki, oczywiście. Nie chodzi o jakieś tam niedociągnięcia, które można naprawić hałsrulami, ale o ogólną chujowość. Mechanika WFRP stoi w rozkroku pomiędzy oldskulową abstrakcją a (bieda)symulacjonizmem Runequesta (czy szerzej, BRP). Są niby pseudo hapeki, ale przyrastają w tak wolnym tempie, że w ogóle nie spełniają roli najważniejszego współczynnika opisującego zdolność bojową postaci. Nie do końca wiadomo, czy stanowią miarę faktycznie odniesionych ran (w końcu Wounds, c'nie?), czy raczej abstrakcyjną miarę tego jak postać radzi sobie w walce (nie to, żeby było to do końca jasne w samym oldskulu - vide kompletnie nie pasujące do idei abstrakcyjnych hapeków czary typu Cure X Wounds). Do tego mamy wytrzymałość, którą również odlicza się od strat HP. Oczywiście, można to lekko pchnąć w preferowaną stronę (np. abstrakcji, jak ja to zrobiłem), ale ciągle zostanie wówczas posmak rozwiązania środka, nie wspominając, że będzie to niewygodne. Po co kopać pod fundamenty (oldskulowy sandboks) łyżeczką (WFRP), skoro mamy koparkę (stare D&D, retroklony)?

Nawet jeśli pominiemy problem koncepcyjny, to zostaje niewygoda - każdy atak to (1) rzut na trafienie (1a) rzut na unik/parowanie (2) ustalenie obrażeń (3) pomniejszenie obrażeń o Wytrzymałość i Pancerz (4) odjęcie zmodyfikowanych obrażeń od Żywotności (5) sprawdzenie ewentualnych trafień krytycznych. Najbardziej zamulające są punkty 3 i 5. Niby proste odejmowanie, ale w ogniu walki powoduje to zawieszenie na kilka sekund. Krytyki z kolei wymagają konsultacji z tabelą i dodatkowego rzutu. Kolejne kilka sekund w plecy. Kiedy walka może wybuchnąć w każdej chwili (randomowe encountery w końcu), każde przedłużenie czasu jej trwania prowadzi do tego, że pół sesji schodzi na bitewnym turlaniu.

2. Stary Świat jest fajny (klimat, groteska, sami wiecie), ale niestety zbyt znany i przewidywalny. Nie ma w nim elementu odkrywania Nieznanego. Z lasu wychodzi zawodnik z głową kozła? Zwierzoczłek, zabić! Z kanałów wychodzi wielki szczur? Skaven, zabić! Wszystko co nie jest człowiekem/elfem/krasnalem/niziołkiem jest emanacją Chaosu, złem w czystej postaci i nadaje się jedynie do zabicia. A z drugiej strony - słudzy Chaosu to owładnięte żądzą mordu bestie, które atakują wszystko co się rusza, z braku laku walcząc między sobą. Warhammer zupełnie wypaczył (a raczej bezczelnie i nierozumnie podjebał od Moorcocka) pojęcie Chaosu, które stało się w nim tożsame z ostatecznym złem i zepsuciem. Wolałbym jednak prowadzić grę w świecie bardziej mitologicznym, gdzie nie każde spotkanie z Chaosem musi skończyć się bijatyką, bo to co Nieznane nie jest koniecznie wrogie, a przynajmniej nie w takim najbardziej prymitywnym znaczeniu natychmiastowego fizycznego ataku.

Oczywiście, kiedy poczyta się raporty z naszych sesji, to widać, że starałem się wyjść poza schemat klasycznych tematów WFRP, niemniej jednak do prowadzenia oldskulowego sandboksa ten świat jest zbyt dookreślony i zbyt szczegółowo opisany - gracze go znają, więc mało jest rzeczy, które można odkryć.

Poza tymi dwoma problemami (nazwijmy je obiektywnymi) pojawiło się również znużenie z mojej strony. Kampania była nieco eksperymentalna, był to mój powrót do prowadzenia po kilku latach, plus przypadła na okres mojej intensywnej erpegowej edukacji. Stąd wprowadzałem w trakcie różne zmiany, kiedy odwracała mi się koncepcja. Nawprowadzałem też od chuja housrules, co nie było zbyt dobre. Część była nawet sensowna (tabelka do mierzenia sukcesów testów), z części się wycofałem, ale z najważniejszej zmiany (zamiana k100 na k20) trudno było się wycofać, a przestało mi się to podobać. Teraz mam już wyklarowane co bym chciał w życiu erpegowym robić. Niestety, ta kampania to takie trochę poletko doświadczalne, ofiara poniesiona w imię postępu. Nie to, że mi się nie podobało, albo chciałbym ją jak najszybciej zamknąć, żeby zacząć zbierać owoce doświadczeń zdobytych w jej trakcie.

O tych właśnie zdobytych doświadczeniach napiszę w następnym odcinku. W trzecim zaś odcinku zajmę się przybliżeniem zasad jakie opracowałem/zaadoptowałem/podpierdoliłem do obsługi mojego warhammerowego sandboksa.

niedziela, 13 marca 2016

Tour de Sylvania etap XIII. Pożegnanie. Dzieci Wittgendorfu odcinek 31 (ostatni).

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, weteran, ex-złodziej, ex-żołnierz
Stefan (Reiner) – człowiek, łowca wampirów, ex-hiena cmentarna, ex-przepatrywacz,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek, wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja

Czas: 9-10 Ulriczeit 2522

Miejsce: Opuszczone Carlsbruck.

Z wielu powodów, o których w większości opowiem w odrębnej notce, podjęliśmy decyzję o zakończeniu naszej kampanii w WFRP. Inicjatywa wyszła z mojej strony, ale gracze zgodzili się z moją diagnozą. Stwierdziliśmy, że lepiej zakończyć z przytupem, w kulminacyjnym punkcie, niż kiedyś dojść do wniosku, że już nam się nie chce.

Nie będzie już żadnych plotek i zahaczek, ani nowych odwiedzonych miejsc. Przed nami jedynie zapis wydarzeń, które miały miejsce na ostatniej sesji. Miałem przygotowane zakończenie, które stanowiłoby pewne domknięcie (przynajmniej częściowe) fabularne niektórych wątków. Ale Mroczni Bogowie jak zwykle zakpili ze mnie i z pozostałych graczy. Niemniej jednak zakończenie, które ostatecznie miało miejsce było mocno osadzone zarówno w samej idei WFRP (vide: Epitafium dlaStarego Świata), jak i wynikało wprost z tego co miało miejsce przez całą wcześniejszą grę. Planowałem zakończenie z rozmachem, a tymczasem wyszło bardzo kameralne. Większość z tego co się zdarzyło było dziełem graczy.

Szybka ale ostrożna inspekcja co do źródeł skrobania w drzwi ujawniła, że to kilkadziesiąt ghuli, które zaczęły snuć się po ulicach po zapadnięciu zmroku. Została podjęta szybka akcja z użyciem baniaka oliwy i fajerboli (tych drugich poszło całkiem sporo) i napastnicy odpuścili nie uczyniwszy większych szkód. Mając nadzieję na spokojną noc Rufus ugotował dla wszystkich pyszny rosół (chociaż cholera wie z jakich składników powstała ta zupa).

Po jakimś czasie do uszu stróżującego Stefana zaczął dobiegać zbliżający się tętent kopyt. Kilkunastu czarnych jeźdźców wjechało na plac przy ratuszu a następnie zaczęło okrążać świątynię, w której schronili się bohaterowie.


Dodatkowo bohaterowie w nikłym świetle księżyców dostrzegli potężny kształt czający się na gzymsie ratusza. Rufus dostrzegł, że to wielki potworny gacoperz, na którego grzbiecie siedzi postać zakuta w pełną zbroję, z hełmem ozdobionym skrzydłami nietoperza. Niziołek jest prostym stworzeniem, postanowił więc z miejsca zrobić to, co potrafi najlepiej - zaaplikował ślinę chimery na bełt z kuszy i posłał go prosto w wizjer hełmu jeźdźca. Ten jednak jedynie się donośnie roześmiał, pomimo bezpośredniego trafienia.


Ale oto pojawiły się nowe zmartwienia, bo dziewięciu odzianych w czarne płytówki i rogate hełmy napastników zaczęło szturmować świątynię od podwórka. Było jedynie kwestią czasu kiedy przełamią barykadę. Bohaterowie postanowili opuścić pierwszy posterunek i wycofać się na piętro. Erwin fajerbolami podpalił, a potem zawalił drewniane schody prowadzące na górę blokując dostęp napastnikom. Ci jednak nie odpuścili i ułożyli stos z mebli aby podpalić piętro. Udało im się, Erwin musiał odstrzelić podłogę, żeby całe piętro się nie zapaliło. W międzyczasie kilku kolejnych napastników chciało rzucić w świątynię jakimś rodzajem bomby zapalającej, ale bystre oko i pewna ręka Rufusa udaremniły ich plany (strzelił z karabinu w bombę podpalając niedoszłych bombardierów).

Sytuacja zaczęła robić się nieciekawa, trzeba było podjąć zdecydowane kroki. Bohaterowie zebrali się w jednym z pomieszczeń na piętrze i zaczęli kombinować z wyłamaniem wejścia na dach. Udało im się to, ale zapomnieli przy tym o pilnowaniu wejścia na piętro - dwóch zawodników przedostało się na górę i zaatakowało drużynę. Okazali się być twardymi orzechami do zgryzienia, walka zaczęła się niebezpiecznie przeciągać (płytówki + tarcze + uniki). W końcu udało się ich załatwić akurat kiedy przybiegło trzech kolejnych. Bohaterowie zbiegli na dach, z dachu świątyni przedostali się na dachy sąsiednich kamienic, a z nich na ulicę. Wszyscy przy tym koncertowo dali paszczą o bruk, nie spierdolił się jedynie Erwin, który zszedł za pomocą czaru.

Wkrótce za nimi rozległ się tętent kopyt - czarni jeźdźcy ich gonili. Bohaterowie wpadli więc do pierwszej z brzegu kamienicy i postanowili się tam zabarykadować. Ciągle jednak mieli problem z brakiem ludzi do obsadzenia wszystkich potencjalnych dróg ataku. Napastnicy myśleli jednak nad jakimś planem, drużyna miała więc chwilę na zastanowienie się co dalej robić. Ostatecznie stwierdzili, że nie ma co próbować stawać do boju, bo mają niewielkie szanse. Lepiej uciec i się gdzieś schować, miasto jest wszak duże. Wykonali więc kolejną dziurę w dachu i wyszli na zewnątrz, żeby cichaczem wydostać się z okrążenia.

Niestety, udało się im koncertowo spierdolić ciche podejście: Erwin próbując rzucić podniebny chód wywołał klątwę Tzeentcha, która polegała na wywrzaskiwaniu obelg, zaś Rufus konwencjonalnie zjebał się z kalenicy głośno tłukąc dachówki. Nie trzeba było długo czekać - na przemykającą dachami drużynę zleciał z góry jeździec na potwornym rumaku. Zaczęła się walka w trudnym terenie. Stosunkowo szybko udało się unieszkodliwić latającego waflona, ale to nie był koniec, bowiem do walki stanął szczelnie odziany w zbroję jeździec. 

I w tym miejscu zaczęła się masakra. Pierwszy odpadł Johann, następny Stefan. Szczęściarze, mieli jeszcze punkty przeznaczenia. Erwin nie miał tyle szczęścia, latający rycerz po krótkiej walce pięknym ciosem uciął mu nogę. Czarownik padł i zaczął się wykrwawiać. Rufus mając w pamięci swoje sukcesy z walki z berserkerami w opuszczonym mieście zaczął spierdalać po dachach ostrzeliwując się gęsto ze wszystkiego co miał pod ręką (a miał tego dużo). Rycerz niezbyt jednak dużo robił sobie z huraganowego ognia, ze złośliwym uśmiechem szedł za niziołkiem.

W końcu Johann się ocknął, w pierwszej kolejności opatrzył Erwina, a ten przypalił sobie ranę. Johann zebrał się w sobie i ruszył na wroga. Nie trwało długo zanim dostał cios w kręgosłup i padł na dachówki. Rycerz kontynuował pościg za niziołkiem. Ocknął się również Stefan - opatrzył Johanna, a następnie zdjął z ramienia samopowtarzalną kuszę i zaczął ogniem ciągłym walić do wroga. Bełty niestety odbijały się od pancerza. Widać rycerzowi znudziła się zabawa w berka, bo po tym jak kolejny pocisk z pistoletu Rufusa zrykoszetował po jego pancerzu wkurwił się i ruszył biegiem za kurduplem. Pomimo pełnej zbroi rączo skakał z dachu na dach. Rufus był szybki, zeskoczył z dachu i zaczął uciekać po ulicy, ale ziom był szybszy, dopadł niziołka i serię ciosów zakończył cięciem, które prawie pozbawiło Rufusa ręki. Niziołek padł na bruk w szybko rosnącej kałuży krwi.

Stefan stanął na krawędzi dachu z pustym magazynkiem i szykował się na ostatnią walkę. Ale do niej nie doszło. Bo oto nad dachami Carlsbruk niebo zaczęło szarzeć. Wstawał dzień. Rycerz skrzywił się i odszedł wraz ze swymi przybocznymi.

Stefan schodzi do rannego Rufusa. Niziołek stracił dużo krwi. Za dużo, Stefan nie jest w stanie mu pomóc. Rufus umiera w kałuży krwi na bruku ulicy. Stefan idzie dalej, wraca na dach. Trzyma za rękę Erwina, kiedy Morr zabiera go do swego królestwa.

Johann podzielił los Dietmara - jest sparaliżowany od pasa w dół. Stefana ogarnia atak Czarnej Rozpaczy - stwierdza, że to nie ma sensu, postanawia dobić kompana. Johann jest mocno zaskoczony i broni się przed poderżnięciem gardła. Stefan bierze więc arsenał Rufusa i postanawia kolegę zastrzelić. Ale Johann ma jeszcze swój pistolet. Następuje scena niczym z finału jakiegoś filmu Tarantino. Stefan z kilku metrów strzela do Johanna, ale pudłuje. Johann też strzela i też pudłuje. Ale Stefan ma więcej luf. Johann z przestrzelonym gardłem patrzy gasnącym wzrokiem jak Stefan podchodzi do krawędzi dachu i strzela sobie w łeb patrząc na zachód, w kierunku Imperium i Wittgendorfu. Pomiędzy poległymi biega zdezorientowany i zrozpaczony Rudi...

Tak oto, nad ranem dziesiątego Urliczeita Anno Sigmari 2522 zakończyła się nasza historia. 

Gdyby to było wyreżyserowane, zaplanowane i rozpisane z wyprzedzeniem - powiedziałbym, że pretensjonalny kicz. Ale to wszystko dzieło graczy. Bardzo warhammerowe zakończenie. Nie mam nic do dodania, piękna sesja. 

sobota, 13 lutego 2016

Tour de Sylvania etap XII. Misie i Miasta (opuszczone). Dzieci Wittgendorfu odcinek 30.

Występują:
Stefan (Reiner) – człowiek, łowca wampirów in spe, ex-hiena cmentarna, ex-przepatrywacz,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek, wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja

Czas: Kaldzeit - Ulriczeit 2522

Miejsce: Mroczna wieża w okolicach Venheltor, okoliczne lasy i wzgórza, Carlsbruck.

I. Plotki i zahaczki.

1. Dostęp do Sylwanii był broniony przez tajemniczą magiczną barierę.
2. Oddział (prawdopodobnie duży) elfów z Ulthuanu przybył na pomoc Imperium (pomoc w czym w zasadzie?).

II. Miejsca.

1. Zamek druida niedaleko Venheltor.
2. Warownia klonów w widłach rzeki.
3. Carlsbruck - duże, otoczone kamiennym murem opuszczone miasto.

III. Wydarzenia.

1. Kontynuowaliśmy eksplorację podziemi pod wieżą. Zaczęliśmy od zejścia na niższy poziom. Nie był już taki rozbudowany jak wyższy. Bohaterowie idąc szerokim korytarzem trafili na zagradzające przejście cielsko Bandwurma. Brandzlowali się z nim długo, chcieli nawet zarządzić odwrót, ale ostatecznie upewniwszy się, że ziom się nie rusza, przeszli dalej. Trafili do dużej, sklepionej kopułą sali, gdzie leżało pełno zgniłych trupów różnych istot. Nie ruszały się, poza jednym rogatym waflonem (spotkanym ostatnio jako świta Nekrarchy), który snuł się powoli i bezcelowo po okolicy. Erwin sprawnie odstrzelił go z fajerbola.

2. Kolejne pomieszczenie zabezpieczone było wielkimi i solidnymi żelaznymi drzwiami. Rufus zajrzał lekko do środka i zobaczył dziwaczną maszynerię pracującą na środku wielkiej sali. Erwin wyczuwał silne źródło dhar.

3. Pierwszy wszedł Rufus. I od razu go zamurowało. Drugi wszedł Stefan. Też go zamurowało. Dopiero Erwin strzymał test Grozy. Na ścianie siedział wielki pająk. Wielki, znaczy - wielkości gryfa. I w dodatku chyba nie do końca żywy. Chwilę pogapił się na drużynę kilkunastoma pustymi ślepiami, a potem wystrzelił chmurę gazu. Całe szczęście wszyscy wytrzymali działanie gazu i spierdolili do poprzedniej sali. Chcieli przytrzymać drzwi, ale pajęczak okazał się być dużo silniejszy. Stefan stanął do walki wręcz dzierżąc znaleziony wcześniej krasnoludzki młot runiczny, Erwin napierdalał czarami, Rufus uciekł do sali z maszyną i zaczął strzelać w odwłok. Stefan dzięki unikom i zbroi jakoś się trzymał, Erwin mający tylko kostur za dużo nie mógł zrobić i w końcu wykręciwszy fikuśnego fikołka w kilka metrów nad ziemią plasnął o ścianę bez życia. Ale już w następnej rundzie Rufus celnym strzałem w oko (brązowe oko) pająka posłał go na deski. Próbował przy tym zgarnąć całą chwałę za zwycięstwo, ale najbardziej do pokonania maszkary przyczynił się jednak Erwin.

4. Przyszło do badania maszyny.


Całość pracowała we w miarę jednostajnym tempie, buczała, syczała, bulgotała w kolbach, cylindrach i retortach. Z przodu znajdował się panel z pięcioma dźwigniami i trzema zaworami. 
Oczywiście wszystko miałem rozrysowane: jakie były ustawienia początkowe, jakie efekty różnych kombinacji
Po krótkich oględzinach bohaterowie przystąpili do manipulowania. Maszyna odgryzała się rażąc prądem i plując parą. Kręcenie zaworami i przestawianie dźwigni szybko znudziło drużynę. Zaczęli działania bardziej bezpośrednie. Stefan poobtłukiwał kable łączące panel z maszyną i poupierdalał zawory. W rzutach na obrażenia wypadały same dziesiątki, dzięki czemu Stefan zyskał przydomek Pogromcy Zaworów. Zadowolony ze swego dzieła spojrzał na maszynę i stwierdził, że dalej działa. Do akcji przystąpił Erwin i zaczął czynić to co potrafi najlepiej, czyli napierdalać fajerbolami. Rufus poleciał po halabardę minotaura i ze Stefanem podjęli próbę wyłamania rur. Skończyło się na połamaniu drzewca. Ostrzał czarami zaczął jednak przynosić skutki. Maszyna nie tylko strzelała piorunami i strzykała parą, ale zaczęła też ostrzeliwać się częściami mechanicznymi. Rufus ze Stefanem przezornie wycofali się za drzwi, ale i tak jeden odłamek ujebał Stefanowi rękaw od kolczugi, takim rykoszetem poszedł.

Erwin chciał prawie zrezygnować, ale ostatecznie postanowił dokończyć dzieła i zniszczyć diabelską maszynerię (trochę ich podjudziłem, jak to często robię zresztą). Ale ponownie ostatni cios należał do Rufusa, który precyzyjnym strzałem z pięćdziesięciu metrów odstrzelił nit w wielkim metalowym cylindrze wielkości człowieka powodując rozszczelnienie i reakcję łańcuchową.

5. Maszyna zaczęła latać jak podupcona, zaś cały kompleks zaczął się trząść w posadach. Ściany pękały, kamienie leciały z sufitu, wyraźnie pojawiło się ryzyko katastrofy budowlanej. Nie ma co czekać, trzeba uciekać, w nieśmiertelnych słowach Małpy w Kąpieli. Drużyna wbiegła więc po schodach na pierwszy poziom i zaczęła sposobić się do wyjścia. Żeby nie było zbyt prosto, Rufus wyrwał mapę Stefanowi i zakrzyknął, że on prowadzi. I poprowadził. Jak raz w drugą stronę, niż wyjście. Bohaterowie dzięki rezolutnemu niziołkowi mieli przymusową przebieżkę przez cały labirynt. I tylko ogromnym pokładom szczęścia zawdzięczali, że pomimo spadających cegieł i szalejących zerwanych kabli dobiegli w komplecie do wyjścia. Wieża (oczywiście) rozleciała się na kawałki i JEBUDU - eksplodowała oślepiającym światłem.


6. Bohaterowie nie czekali aż dym opadnie i uciekli w miarę daleko od wieży (lub tego co z niej zostało), żeby odpocząć (była noc). Rozbili cichy obóz i ułożyli się do snu.

7. Stefan nie był wystarczająco czujny na swojej warcie i dał się podejść. Nieznany napastnik nakazał mu milczenie, kazał zgasić ognisko i położyć się płasko na ziemi. Dziugany w plecy podejrzanym ostrzem Stefan nie miał wyboru i wykonał instrukcje. Po chwili nisko nad lasem w kierunku wieży przeleciał wielki ciemny kształt. Nieznajomy skradacz wycofał się do lasu. Stefan skojarzył jego głos. To musiał być tajemniczy białowłosy spotkany wcześniej w świątyni Khaina.

8. Rano drużyna ruszyła dalej. Po kliku godzinach trafili na położony w lesie starożytny zamek obrośnięty gęsto bluszczem. Erwin wykrył w nim zielony wiatr magii, co go trochę uspokoiło. Zamek okazał się być siedzibą druida Meleketa i jego niedźwiedzia. Stary czarownik był niezbyt ogarnięty, wyglądał jak wybudzony ze snu zimowego. Nie był w stanie powiedzieć za dużo, ale za to zaoferował schronienie i leczenie. Kompania na kilka dni zamelinowała się w zamku. Weszli w komitywę z misiem, poczęstowali go flaszką, niedźwiedź wpadł w rzewny nastrój, Stefan rozmawiał z nim po kislewsku. Leczenie poszło dobrze, z drobnym wyjątkiem - Rufusowi zaszkodziły ziółka podane przez druida i jego stan się jeszcze pogorszył. Bohaterowie mają strasznego pecha do medyków, dwa razy pod rząd wypadły krytyczne porażki w testach leczenia Rufusa. Druid czynił pobyt przyjemniejszym zamieniając wodę w browar.

9. Stefan stał się kolejną ofiarą choroby psychicznej. Dostał Czarną Rozpacz i zaczął kwestionować sens, like wszystkiego.

10. Druid miał też innych gości. Odwiedziło go trzech smukłych jeźdźców na wspaniałych rumakach. Wyglądali dość obco, porozumiewali się w nieznanym języku. Stefan i Rufus z niepokojem patrzyli przez okno, Erwin rzucał na siebie Pancerz Eteru. Pogadali chwilę z Meleketem i pojechali w diabły.

11. Okazało się, że to byli elfowie. Prawdziwi, z Ulthuanu, zwiadowcy armii, która przybyła na pomoc Imperium. Zniszczenie wieży spowodowało przerwanie bariery broniącej wstępu do Sylvanii, stąd rozpoznanie. Idą zmiany.

W rzutach na spotkania losowe dwa razy pod rząd wypadło mi 100, co w moich tabelkach oznacza Zdarzenie Specjalne...

12. Jak zwykle pojawiła się tęga rozkmina pt. co dalej? Erwin optował za szalonym pomysłem powrotu do ruin wieży i zbadania co tam się teraz dzieje, ale ostatecznie stwierdzono, że skoro gdzieś na północnym zachodzie jest obóz elfów, to tam można się udać. Erwin był sceptyczny i żywił nieufność wobec kłapouchych.

13. Pierwszym przystankiem na drodze okazała się drewniana warownia w widłach rzeki. Okupowana przez klony (co najmniej siedmiu identycznych zawodników) nie okazała się zbyt przyjaznym miejscem - mieszkańcy twierdzy wtargnęli do umysłów bohaterów, poczynili spore szkody i zmusili drużynę do podania tyłów. Rufus się jeszcze odgryzał z karabinu, ale Erwin ze Stefanem go wynieśli. Co było robić, trzeba było wrócić do druida po leczenie.

14. Kolejny wymarsz przyniósł więcej sukcesów: drużyna ruszyła na północ, a potem wzdłuż rzeki, do wzgórz kryjących jej źródło. Stamtąd do, dostrzeżonego wcześniej dzięki doskonałej pogodzie, miasta. W międzyczasie udało się dostrzec leżący w oddali zamek.

15. Bohaterowie mieli wielką ochotę na nocleg w karczmie, hazard, najebkę i spieniężenie fantów. Ale dupa. Okazało się, że miasto jest opuszczone. Nie zrujnowane, nie po bitwie, ale zupełnie wyludnione, jakby wszyscy nagle rzucili wszytko i gdzieś poszli. Dzięki dokumentacji znalezionej w cekhauzie udało się ustalić, że miasto nazywa się Carlsbruck. Z kolei wpisy w księdze parafialnej świątyni Shalayi pozwoliły ustalić, że miasto stoi opuszczone od ponad roku. Ciągle jednak nie było wiadomo dlaczego.

16. Korzystając z opuszczonych sklepów i magazynów bohaterowie wymienili wyposażenie na nowe oraz znaleźli kilka fantów. Stefan w końcu dorwał upragnioną kuszę powtarzalną (niezbędną do zostania łowcą wampirów).

17. Zbliżała się noc, więc postanowili zbunkrować się w solidnej murowanej świątyni Shallyi. Po zabarykadowaniu wejść ławkami z kaplicy usłyszeli skrobanie po drugiej stronie...

Zgodnie z najlepszymi tradycjami, zakończyliśmy clifhangerem. Wyjątkowy festiwal mało prawdopodobnych zdarzeń.

niedziela, 17 stycznia 2016

Tour de Sylvania etap XI. Trupobawy i Topografia. Dzieci Wittgendorfu odcinek 29.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej, ex-żołnierz
Stefan (Reiner) – człowiek, łowca wampirów in spe, hiena cmentarna, ex-przepatrywacz, ex-zwiadowca
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek, wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja

Czas: Kaldzeit 2522

Miejsce: Mroczna wieża w okolicach Venheltor.

I. Plotki i zahaczki.

brak

II. Miejsca.

nic nowego

III. Wydarzenia.

1. Podziemia pod wieżą okazały się na tyle rozbudowane, że na ich eksploracji upłynęła kolejna sesja. I to jeszcze nie koniec!

2. Poprzednim razem skończyliśmy na tym, że drużyna stała pod drzwiami. Drzwi zostały otwarte, okazało się, że za nimi znajduje się duże pomieszczenie zastawione słoikami i innymi pojemnikami zawierającymi części ciał, organy i temu podobne ciekawostki. Był nawet wielki pulok w formalinie. Skąd się wziął miało się niedługo wyjaśnić... Ale nie uprzedzajmy wypadków.

3. Kolejne drzwi, rutynowa procedura sprawdzania (magia, pułapki, opukanie szpadlem), Stefan otwiera i... Spogląda prosto w świdrujące ślepia zębatego chirurga, który właśnie wiwisekcjonuje jakiegoś nieszczęśnika z zaszytymi ustami.


Po chwili wszyscy zaglądają do wielkiej komnaty operacyjnej. Nie wszyscy są w stanie wytrzymać spojrzenie zawodnika, lecą punkty obłędu, Stefan nie jest w stanie się ruszyć, nawet kiedy w jego stronę ruszają dwaj trzymetrowej wysokości nieumarli zwierzoludzie z głowami byków i dwuręcznymi toporami w rękach.


4. Zaczyna się bitwa. Można ją w skrócie opisać jednym słowem: CHAOS. Dzieją się rzeczy niestworzone. Zaczyna się całkiem pomyślnie, bo Johann blokuje jednego z rogaczy w drzwiach, reszta napierdala ze wszystkiego co mają pod ręką i ostatecznie udaje się typa zajebać. Ale reszta nie jest już taka chętna, żeby gnieść się w wąskim przejściu i dać się wybić pojedynczo. Mamy więc chwilowy impas. Nekrarcha (jak później stwierdził Erwin) przywołuje więc ducha, który wyłazi ze ściany i rusza na drużynę. Erwin zaczyna inkantować, Johann sięga po swój magiczny majcher, natomiast Rufus i Stefan ruszają przez otwarte drzwi do sali z przeciwnikami. Z okrzykiem na ustach, a jakże. Pierwszy leci Rufus. Kiedy przestępuje próg spadają na niego dwa ciosy zawodników, którzy zaczaili się po obu stronach. Ale nic to, unika, leci dalej! Za to Stefan widząc opadające ostrza zmienia koncepcję, zostaje w poprzedniej sali i rusza walczyć z duchem.

5. Rufus zostaje sam przeciwko czterem rogaczom i wkurzonemu wampirowi. Nie ma miejsca na półśrodki, w ruch idzie granat. Rufus nie doczekał już wybuchu powalony serią potężnych ciosów. Punkt przeznaczenia w plecy.

6. Duch tymczasem zostaje unicestwiony. Rufus leży bez życia, ale czynnik chaosu nadal jest silny. Stefan i Johann przebijają się przez drzwi pomimo spadających na nich ciosów. Nie czekają na Erwina, który nagle przypomina sobie, żeby rzucić na siebie Pancerz Eteru. Bronią się dzielnie, ale rogacze wspierane przez Zew Vanhela rzucany co chwila przez nekrarchę (Zew Vanhela, Venheltor, czy to przypadek?) wkrótce ich przemogą. Dwa krytyki powalają Stefana, potężny cios nieomal ucina nogę Johanowi. Leci kolejny pepek, Johann cudem jeszcze żyje.

7. W końcu na imprezę wpada spóźnialski Erwin. Napierdala fajerbolami, wije się w unikach, ale gdy wrogów kupa to i Herkules... Prawie udaje mu się rzucić Ognisty Dech (zabrakło jednego punktu, gdyby nie ta wcześniejsza Klątwa Tzeentcha...), ale nie, to nie jest jego dzień. Ostatnim fajerbolem udaje mu się odstrzelić nekrarchę, ale topory ciągle są w ruchu i w końcu pada na posadzkę bez życia. Trzeci pepek poszedł.

8. Pierwszy budzi się Stefan. Po omacku znajduje Johanna, a potem resztę. Nekrarcha leży zajebany, rogaczy nie ma, gdzieś poszły. Wszyscy są ciężko ranni. Drużyna organizuje prowizoryczny obóz w jednej z komnat i postanawia poczekać kilka dni do czasu względnego dojścia do siebie. Trzy dni mijają spokojnie, widać kolega wampir mógł być kierownikiem tego ośrodka.

9. W końcu wszyscy są w miarę podleczeni, można ruszać dalej. Eksploracji ciąg dalszy. Oraz problemów z mapą również ciąg dalszy. Na początek sukces - okazuje się, że mapa była prowadzona na tyle rzetelnie, że kiedy bohaterowie trafiają do pomieszczenia, które zaraz na początku widzieli przez kraty układ nawet się zgadza, przesunięcie nie przekracza kilku metrów. Ale potem pałeczkę przejmuje Rufus i robi się trochę gorzej, pojawiają się przeniesienia, tajemnicze symbole i kończy się na tym, że drużyna przez kilka godzin błądzi po kompleksie próbując trafić z powrotem do znalezionych schodów.

Konkurs bez nagród: znajdź oznaczenie "w chuj długiego korytarza"
10. No właśnie, całkiem niedaleko wejścia udaje się odnaleźć szerokie schody prowadzące w dół. Wraz z nimi w czeluść zbiegają się również rury biegnące pod sufitem w całym lochu. 

11. Ale zanim bohaterowie zdecydowali się zejść niżej, zbadali pierwszy poziom, prawie w całości (tak im się przynajmniej wydaje...). Stoczyli walkę z kolejną grupą nieumarłych niedźwiedzi, odnaleźli trzy laboratoria, w których natrafili na mikstury lecznicze, podejrzane maści oraz trucizny, mieli wątpliwą przyjemność spotkać również kolejne ofiary eksperymentów, jeszcze bardziej makabrycznych, znowu wpadło kilka punktów obłędu (sam Erwin zarobił ich 6 przez całą sesję).

12. Erwin w jednym z pomieszczeń odnalazł krasnoludzki młot runiczny, ale jego zdobycie przypłacił kolejnym punktem przeznaczenia, bo skarb strzeżony był przez wielkiego nieumarłego robala, który bez dania racji zaatakował z ukrycia. Stefan też prawie przypłacił życiem tą przygodę (byłoby tak, gdyby nie skitrane przemyślnie dropsy), temat zakończył Johann potężnym cięciem swojego wielkiego majchra.

13. Zakończyliśmy na tym, że drużyna szykowała się do zejścia na niższy poziom.

Po chwilowym wytchnieniu związanym z pojawieniem się maga znowu zrobiło się gęsto. Rufus i Johann nie mają punktów przeznaczenia, Stefan i Erwin mają po jednym. A jesteśmy w samym sercu niebezpiecznego lochu. Oczywiście - nie z takich opresji już bohaterowie wychodzili. Dobijemy jednak z pewnością do 30 sesji, a to już sukces.

Słówko o taktyce w głównej bitwie - to była jakaś tragifarsa. Chaotyczne akty bezsensownej przemocy, samotna szarża, atak na raty, brak komunikacji i zdecydowania. Obawiam się, że jeśli gralibyśmy na mniej wybaczającej mechanice (którymś z oldskuli) to każda sesja kończyła by się te-pe-kiem.