W kolejnym odcinku mojego
omówienia zakończonej jakiś czas temu sandboksowej kampanii w WFRP przechodzimy
do mechanicznie najciekawszej części - ustalania zawartości heksów i spotkań
losowych.
Podejścia są różne, ale
ja założyłem, że rzut na spotkania losowe obejmuje jedynie wydarzenia, bądź
zmienne elementy świata, natomiast wszystko co zostaje na mapie na stałe (wsie,
zamki, ruiny, podziemia) rzucałem z innej tabelki. Tak jak mówiłem w jednym z poprzednich
odcinków - miałem bardzo szczegółową mastermapę, na której zaznaczyłem z
góry obecność wszystkich miast, stąd w wyniku rzutu pojawić się mogły jedynie
mniejsze ośrodki. Heksy zawierające miasta uznawałem za zajęte, czyli nie wykonywałem tam już rzutów na zawartość.
Przyjąłem założenie, że
ok. 70% heksów powinna być pusta, żeby nie powstawały zbyt niedorzeczne
sytuacje nadmiernego zagęszczenia lokacji. Ostatecznie i tak wyszło dosyć
gęsto. Tak jak wspominałem poprzednio
lokacje ustalałem sobie z wyprzedzeniem, przed sesją. Nie poświęcałem na opis
każdej z nich zbyt wiele czasu (kilka minut), zakładając (słusznie), że do
większości z nich gracze nigdy nie trafią. Tylko niektóre wzbudzały większe
zainteresowanie z mojej strony (lub były bardziej inspirujące), więc
przygotowywałem je bardziej szczegółowo (przede wszystkim rysując plany). W
razie problemów z inspiracją rzucałem sobie na abstrakty (wykorzystywałem
znakomitą tabelę z Bagien
Pięciu Katedr).
Jeśli chodzi o zdarzenia
losowe, to przygotowałem sobie dość ogólne kategorie, bez rozpisywania ich w
detalach i za każdym razem szyłem na bieżąco z tego co wyszło. Szczególnie
pojemną kategorią były Spotkania Specjalne, które teoretycznie powinny być mega
rzadkie (00/k100), ale wypadały zaskakująco często. Pozwoliłem sobie na dość
dużą swobodę w ich interpretacji, zwłaszcza w połączeniu z kolejnym
teoretycznie rzadkim wynikiem, czyli Magiczną Lokacją z tabeli miejsc. Wyszło
mi (znaczy - takiej dokonałem interpretacji) przykładowo, że córka Hrabiny
została porwana przez Carsteinów. Stąd wzięła się cała postawa Hrabiny wobec
zaistniałej sytuacji politycznej. Córka była przetrzymywana w zamku Kraven.
Kilka dodatkowych lokacji wylosowanych w okolicach tego zamku i już mamy piękny
megadungeon pod tym odcinkiem mapy (od Mrocznego Torfowiska do mauzoleum koło Senkhof).
Zakładałem, że gracze mogą zechcieć ruszyć na ratunek młodej pannie von Walden,
ustaliłem więc, że do zamku można się dostać co najmniej kilkoma podziemnymi
drogami.
Nie będę omawiał po kolei
każdej tabeli, za to zapraszam do zapoznania się z całym modułem (dość kadłubowym, nie zapisywałem dokładnie wszystkiego, sporą część tematów miałem w głowie) - w prawym
górnym rogu bloga dodałem dział Do
pobrania, gdzie na razie widnieją sobie dwie pozycje - zebrane przeze mnie
zasady wykorzystywane w prowadzeniu sylwańskiego modułu oraz ostateczna mapa z naniesionymi wszystkimi wylosowanymi lokacjami. Możemy uznać, że to
mój wkład we Free RPG Day.
Żarty, oczywiście -
wyszło przypadkiem, moduł do pobrania zawsze będzie za darmo. Zapraszam do
zapoznania się.
Trochę czasu minęło od
poprzedniej notki podsumowującej moje (skromne) doświadczenia z erpegowym
sandboksem, ale byłem zajęty nową piaskownicą, w której rozegraliśmy dwieprzygody.
W poprzednim odcinku
obiecałem, że zajmę się prezentacją mechanizmów, które napędzały naszą przygodę
w Sylvani, zatem bez większych wstępów, przechodzimy do rzeczy, zamiast
pierdolić teoretyczne kocopoły.
Zaczniemy od tematu,
który może się wydać nudny - mechaniki podróży. Tu przyznam się bez bicia, że
wzorowałem się bardzo mocno na blogonotce Ojca Kanonika sprzed trzech lat,
która w zwięzły sposób prezentuje pomysł na zorganizowanie podróży w
oldskulowym sanboksie.
Przyjąłem, że jeden heks
to ok. 10 km wzdłuż (~87 km2), albo 6 mil angielskich, jeśli ktoś
woli. Dlaczego taki rozmiar? Bo zasięg wzroku człowieka wynosi ok. 3 mile, o
ile nie stoi na żadnym podwyższeniu (tak dokładnie, to: 1.17√h=a, gdzie h - wysokość, na której
umieszczony jest wzrok w stopach, a - odległość do horyzontu w milach morskich)
Stąd - stojąc na środku takiego jednego heksu, człowiek jest w stanie widzieć
co się znajduje aż do jego granic. Stojąc na odpowiednim podwyższeniu, przy
sprzyjającej pogodzie można więc dostrzec obiekty znajdujące się nawet 20-30
kilometrów od obserwatora.
Jak dużo czasu zajmuje
przejście tych 10 klocków? Żeby to ustalić wprowadziłem rozwiązanie w postaci
punktów ruchu. Przypominam, że graliśmy na mechanice WFRP, oparłem więc
możliwości ruchowe postaci na ich współczynnikach: postać dysponuje dziennie
liczbą punktów ruchu równą podwojonej Szybkości. Czyli człowiek ma standardowo
8, koń już 16. Drużyna jest tak szybka jak najwolniejsza postać, co oczywiste. Jak
łatwo się domyślić - przejście każdego heksa zużywa określoną ilość punktów ruchu.
Na tempo podróży (czyli
ilość zużywanych punktów ruchu) wpływa zarówno pogoda, jak i warunki
atmosferyczne:
Jak widać, w tabelach
pojawia się też temat trudności testu Nawigacji - za chwilę do tego jeszcze
wrócimy.
Jeśli drużynie bardzo
zależy na szybkim marszu, może sięgnąć do marszu forsownego: po zużyciu punktów
ruchu drużyna jest zbyt zmęczona, aby podróżować dalej, ale pomimo tego może podjąć
marsz. W takim wypadku, dodatkowe zużyte punkty ruchu odliczane są od sumy z
kolejnego dnia, tyle że w podwójnej wysokości (tj. jeśli drużyna mająca 8
punktów ruchu jednego dnia zużyje ich 10 (2 nadwyżki), to kolejnego dnia będzie
dysponowała 4 punktami (8-2*2). Nie można przy tym pożyczać punktów z dni
dalszych niż następny, co oznacza, że w ramach Forsownego Marszu można zużyć
najwyżej 4 punkty ruchu.
Ale - jest tez marsz
podwójnie forsowny, czyli kontynuowanie wędrówki po wyczerpaniu reguł forsownego
marszu, albo dnia następnego po forsownym marszu: za każdy wydany wówczas punkt ruchu postacie muszą
zapłacić 1 Żw.
Wracając do
zasygnalizowanego tematu Nawigacji: za każdym razem, kiedy drużyna przemieszcza
się pomiędzy heksami pojawia się ryzyko pobłądzenia. Rzucamy więc sobie k6 i
patrzymy, czy jest szansa na zgubienie, zależnie od terenu w jakim się
poruszamy:
W razie szansy zagubienia
jedna z postaci w drużynie (przewodnik) wykonuje test Nawigacji. Poziom
trudności tego testu jest taki, jaki wynika z pierwszych dwóch tabel.
Jeśli drużyna się zgubi (test
Nawigacji się nie powiedzie) - rzucamy k6 żeby ustalić gdzie trafili w miejsce
planowanego kierunku marszu - wyniki odczytujemy jak na powyższym rysunku.
Ten system wędrówek
sprawdzał się całkiem dobrze, gracze mieli żetony symbolizujące punkty ruchu
tak, żeby nie robił się bałagan. Z drugiej jednak strony - nie było okazji
przetestować pełnych możliwości mechaniki, bo akcja zaczęła się we względnie
cywilizowanej północno-wschodniej części mapy, gdzie było sporo dróg i rzek
wzdłuż których można było sie poruszać. Jak podróżowanie i błądzenie sprawdza się w kampanii Chaos
w Nowym Świecie - właśnie testujemy.
Samo wędrowanie jeszcze
gry nie czyni, oprócz rzeźby terenu na heksach można spotkać również inne
rzeczy. Do ciekawszej części - zawartości heksów i spotkań losowych przejdziemy
w następnym odcinku (bez obaw, po zakończeniu cyklu wszystko wrzucę w jednego
pdfa, żeby nie trzeba było szukać po blogu).
Dziś zamiast
teoretycznego pierdololo kilka uwag o samym prowadzeniu i przygotowywaniu gry w
sandboksie. Uwagi oczywiście na podstawie moich doświadczeń z prowadzenia mniej lub bardziej
piaskownicowych gier.
Na początek: o
przygotowywaniu lokacji.
Za wzór mastermapy
wziąłem mapę Sylvanii i okolic z Night's
Dark Masters. Część informacji o krainie wziąłem z tego właśnie dodatku,
część bezczelnie wymyśliłem sam. Ale większość była dorabiana systematycznie za
pomocą rzutów w różnorakich tabelkach, które sobie opracowałem. Tabelki
udostępnię w następnym odcinku.
Mapa źródłowa
Jeśli chodzi o zawartość
mastermapy, to naniosłem na nią to, co znajdowało się na mapie źródłowej, przy
czym nie zawsze (w zasadzie to w mniejszości przypadków) dokładnie trzymałem
się tego, co wynika z WH lore, raczej sam zarysowywałem kilkoma (2-3) zdaniami
co to za miejsce. Część zostawiłem w ogóle bez opisu, czekając aż drużyna się
do nich zbliży na tyle, żeby się zainteresować, albo aż pojawi się jakaś plotka
pasująca do tej lokacji.
Mastermapa - wersja podstawowa
Wśród tabelek znalazły
się dwie (jedna dla terenów zamieszkałych, druga dla Dziczy) opisujące zawartość
heksa. To wszystkie wsie, zamki, lochy i inne miejsca, które nie znalazły się
na mapie podstawowej. Podczas rozgrywania Wieży
nad Rzeką Aurith na zawartość heksów rzucałem na bieżąco. W wypadku Sylwanii podjąłem nieco inną decyzję -
kiedy miałem chwilę wolnego (poza grą) brałem sobie kostki w dłoń i rzucałem co
znajduje się w najbliższej okolicy miejsca, gdzie aktualnie przebywa drużyna. Na
każde miejsce poświęcałem jakieś 30 sekund w maksie, żeby obmyślić co też tam
będzie się działo. Ponownie - zapisywałem 2-3 zdania resztę zostawiając do
uzupełnienia kiedy gracze tam trafią, ewentualnie przygotowywałem prosty
schemat lokacji oparty na 5 room dungeon iteration. Czasem, jeśli spodziewałem się, że jest duża
szansa, że drużyna trafi w to miejsce (np. szli wzdłuż rzeki, a ruiny były po
drodze) przygotowywałem coś więcej, przykładowo dokładną mapę lochu. Kiedy nie
miałem pomysłu na charakter lokacji - rzucałem sobie w tabeli abstraktów, co
zwykle całkowicie wystarczało za inspirację.
Mastermapa - wersja z wylosowanymi lokacjami
I co w związku z
powyższym sądzę o szczegółowym przygotowywaniu spotkań/lokacji/czegokolwiek z
wyprzedzeniem? Trochę szkoda czasu. Jeśli mamy w pełni otwartą krainę to nie
możemy założyć, że drużyna pójdzie w określonym kierunku. Nawet jeśli na jednej
sesji zdecydują, że idą na północ, to nie ma co rzucać się i szczegółowo
opisywać północy, bo na początku następnego spotkania mogą stwierdzić, że
jednak pierdolą północ i idą na południe. Nawet jeśli (tak jak napisałem
powyżej) idą wzdłuż rzeki i na pewno zauważą ruiny strażnicy na skale, to nie
znaczy jeszcze, że tam wejdą, a nawet jeśli wejdą - że nie przestraszą się
czegoś i nie postanowią sie wycofać na samym początku.
Oczywiście - jeśli
planujemy dłuższą kampanię - wszystko co przygotowaliśmy może się kiedyś
przydać. W Sylwanii spora część tego
co naniosłem na mapę nigdy nie zostało wykorzystane. Drużyna zwiedziła może z
20% przygotowanej mapy w ciągu 13 sesji, które rozegraliśmy. Nie traktuję
jednak tego całego prepu, który poszedł na marne (no, nie do końca, kanibalizm
zawsze na propsie) jako straty czasu, tylko jako ćwiczenie przygotowujące do
dalszego prowadzenia sandboksów.
Mapa z naniesioną częścią odwiedzoną przez graczy
Ponadto, przygotowanie
wszystkiego z wyprzedzeniem powoduje naturalne przechylenie w kierunku
liniowości (nawet jeśli wielowątkowej): skoro mam przygotowane
spotkanie/miejsce/postać rozpisaną ze szczegółami, to dążę do tego, żeby ten
element został wykorzystany w grze. Czwarta godzina sesji leci, drużyna w
drodze, wiesz, że niedługo trafią na twoje rozpisane ze szczegółami spotkanie
przygotowane zawczasu, a tu jak na złość wypadają jakieś spotkania losowe.
Pojawia się pokusa, żeby czniać encountery i lecieć od razu do głównego dania.
Ale takie podejście ma
też zalety. Naczelną z nich jest to, że jeśli lokacje mamy przygotowane
wcześniej, to możemy łatwiej wprowadzać połączenia między nimi: plotki o czymś,
co się dzieje wiele mil dalej (bo już wiemy, że tam się dzieje), artefakty,
zdarzenia i postacie nawiązujące do innych lokacji. Wiedząc z wyprzedzeniem o
tym co dzieje się na całym terenie gry jesteśmy w stanie łatwiej zasymulować
wrażenie, że świat gry żyje swoim życiem. Ponadto, jeśli mamy gotowe lokacje
oszczędzamy na czasie i płynności gry, nie musimy poświęcać cennych sekund na
losowanie szczegółów. Jeśli bardziej zależy nam na spójnych lokacjach być może
lepiej je opracować wcześniej. Oczywiście - odczapiste lokacje tworzone w locie
na zasadzie strumienia świadomości również mają swoje zalety.
Co zatem ostatecznie radzę
zrobić? Wylosować sobie niektóre lokacje przed grą, ale tylko co do ogólnych
zarysów, nie ustalać natomiast szczegółów. W praktyce? Tworzymy sobie przed grą
po 5 lochów i osad, bo to najbardziej skomplikowane elementy, na które można
natrafić. Nie rozkminiamy zbyt wiele szczegółów - jeśli lochy, to po jednym
poziomie każdy (jeśli gracze do któregoś wejdą, to następne poziomy dorobimy
później), kiedy wypadnie nam, że w danym miejscu mapy (to już w trakcie gry)
powinien być loch/miasto - losujemy sobie jeden z przygotowanych wcześniej
elementów. Warto jednak podjąć również wyzwanie tworzenia lokacji w locie na
podstawie tabel i abstraktów, właśnie dlatego, że wyniki mogą być zaskakujące i
wykraczające daleko poza standardy wynikające z przyjętej konwencji. Jeśli
losujemy na bieżąco i wypowiemy o kilka słów za dużo - trudno, stało się -
radźmy sobie z dziwacznym wynikiem, na tym również to polega.
Do tej pory byłym
zaciętym erpegowym ekologiem. Czyli co? Uważałem, że wszystkie elementy świata
przedstawionego powinny do siebie idealnie pasować. Kiedy z tabelki wychodził
mi wielki obóz zielonoskórych kilka mil od miasta, to od razu musiałem
rozkminić: (1) skąd się tam wzięli, (2) czemu okoliczna ludność o nich nie wie
(gdyby wiedziała, to przecież byłby to temat numer jeden w całym rejonie), (3)
jak wygląda logistyka tego obozu. A teraz? A chuj z tym - jeśli gracze czegoś
nie wiedzą, to ja również tego nie muszę wiedzieć, a jeśli zapytają - rozłożę
ręce i powiem, że nie wiadomo (sprawdźcie, poszukajcie, dowiedzcie się!), albo
rzucę kostką.
A co z tymi cudami?
Ładnie napisał to Enc. Oldskulowy (czy pseudo-oldskulowy) sandboks nie
jest grą doskonałą, jest to pewna konwencja, rządzi się pewnymi zasadami i
niestety jak zawsze - występuje konieczność bohaterskiego zwalczania problemów
nieznanych w innych konwencjach.
Najtrudniejszym
zagadnieniem wydało mi się moderowanie strumienia wydarzeń. Oparcie dynamiki
rozgrywki na losowości (rzuty kościami, ciągnięcie kart, cokolwiek innego)
powoduje, że mamy górki i dołki. Miała być dzicz (a nawet Dzicz!), a okazuje
się, że na każdym heksie jest miasto, przez leśne ostępy ciągną tłumy kupców,
najemników, karawan i innych gówien, co chwila napadają na to wszystko potwory
w ilościach przemysłowych, no nie da się żyć i w dodatku rozłazi się nam to w
szwach, bo tyle elementów występujących tak gęsto powinno mieć jakieś logiczne
powiązanie, a nie ma, bo nie nadążamy z wymyślaniem na bieżąco. A z drugiej
strony bywa i tak, że czasem wieje nudą - awanturnicy łażą pomiędzy tymi
heksyma i nic się nie dzieje. Czasem znajdą jakiś zapomniany monoit, który
jednak nic nie robi, czasem ich ktoś napadnie, ale też bez werwy.
Mamy dwie możliwości - albo modyfikujemy wyniki rzutów kością (czyli,
mówiąc wprost - oszukujemy), tak żeby spłaszczyć/uwypuklić sinusoidę
aktywności, albo wręcz sterować dramatyzmem niczym w scenariuszu (newschool
mode on), albo zostawiamy jak jest, licząc na to, że gracze sami znajdą coś
interesującego w skąpych wydarzeniach, czy też przejdą do porządku dziennego
nad nadmiarem zdarzeń.
O ile na początku pojawia
się pokusa regulowania strumienia zdarzeń, to jednak lepiej zostawić rzeczy
swojemu biegowi. Jeśli mamy dobrze ułożone tabele, to statystyka zacznie
działać i w przekroju kilkunastu-kilkudziesięciu sesji wszystko się powinno
wyrównać. Podobnie jak w wypadku lokacji - nie ma też co faworyzować elementów,
które Sędzia uznaje za interesujące, niech gracze zajmują się tym, co im się
podoba.
Dziś już wiem, że skoro
gracze zafiksowali się na wojnie hrabiny z rebelią, to powinni byli się w nią zaangażować, co z
tego, że to wątek główny, skoro jest
tak samo ledwo naszkicowany jak wszystkie inne? Zupełnie niepotrzebnie
urządzałem im pogadanki
jak to nie powinni się tym, czy tamtym zajmować. Skoro chcieli brać udział w
wojnie - proszę bardzo! Jeśli chcieli siedzieć w mieście i pić po karczmach -
nie widzę przeszkód. Nie popycha to historii do przodu - bo i nie ma żadnej
historii. Opowieścią jest to, co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem a
zakończeniem sesji, nie zaś to co prowadzący zapisze sobie w kajeciku, czy
nawet we własnej głowie. To ważna lekcja. Ale przeczytanie o niej niewiele pomaga, trzeba tego spróbować
samodzielnie. I nie zawsze będzie super fajnie, czasem pojawi się frustracja,
bo pojawi się mnóstwo wątków, z których żadnego nie uda się skończyć, bo
drużyna będzie ciągle uciekać przed zbyt poważnymi zagrożeniami, bo nic się nie
będzie działo. Tak bywa w sandboksie, tak bywa w życiu.
W następnym odcinku opiszę
dokładnie stosowaną przeze mnie mechanikę podróży i przedstawię tabelki,
których używałem w trakcie kampanii.
Niedawno zakończyliśmy
trwającą 2,5 roku kampanię w Warhammer Fantasy Rolepay. 31 sesji. Nie jest to
może wynik imponujący w porównaniu do osób, które tłuką kilkadziesiąt sesji
miesięcznie, ale zważmy, że trudno jest zebrać się częściej niż raz w miesiącu
jeśli ma się zobowiązania w postaci pracy, rodzin, dzieci i innych elementów prawdziwego
życia. Ale mniejsza o to, do rzeczy:
Kiedy zaczynaliśmy, byłem
jeszcze dosyć mocno osadzony w polskiej
szkole RPG, czyli sposobie grania przez lata popychanym w polskim erpegowym
mainstreamie: Magii i Mieczu, Portalu, Gwiezdnym Piracie, odpowiednich rozdziałach w krajowych
podręcznikach i almanachach. Esencją tego grania jest długaśny poradnik, z
którejś ze starych MiM (20 porad mistrza gry, czy jakoś tak) i almanachy z
serii Graj tym i tamtym: czyli mamy
doskonale przygotowany scenariusz, propsy, enpeców rozpisanych do trzeciego
pokolenia wstecz, wszystko dopięte na ostatni guzik, ale jednocześnie nie
zamykamy się na improwizację (a przynajmniej staramy się tak robić), przy czym
improwizacja rozumiana jest bardziej jako kreatywne skłanianie graczy, żeby
podążali (czasem nieświadomie) ścieżką opracowaną przez twórcę scenariusza. Mistrz
Gry jest kierownikiem całego przedsięwzięcia, zobowiązany jest do tworzenia klimatu. Jednocześnie gry RP traktowane
są jako jednolita całość: większość porad i sztuczek w takim podejściu jest
ślepa na system, pasują wszędzie. Minęły niby tylko nieco ponad dwa lata, ale
kiedy ktoś dziś wyskakuje z takimi tezami, nie mogę powstrzymać się od śmiechu z
politowania (taki ze mnie przechrzta). Ale to dygresja.
W trakcie gry zacząłem
czytać dużo o erpegach. Czytałem blogi. Na początek polskie. Potem też
zagramaniczne. Czytałem dużo Inspiracji. Mają swoje
wady. Wbrew opinii niektórych, największą z nich nie jest wcale twierdzenie o
czytaniu o erpegach w Jokerze w
latach 80tych. Pod względem wpływu na pojawienie się w wąskiej grupie
czytelników blogów rpg mody na old-skul to prawdopodobnie najważniejszy blog w
Polsce.
Znając zarówno siebie jak
i swoich graczy (wszyscy mamy blizny przyzwyczajenia ze starcia z
mainstreamowym rpg a'la polonais)
zacząłem powoli wprowadzać elementy sandboksa do naszej kampanii. Zacząłem od
metody Smartfoxa zaprezentowanej w jego Sylvanii, czyli od hexcrawla z mapą znaną graczom od początku, tyle że z
dolosowywanymi elementami i spotkaniami losowymi. To wszystko w ramach pewnego
motywu przewodniego i określonej historii, ale bez zakładania od razu z góry,
co się stanie.
Potem poszliśmy w
hexcrawl z odkrywaniem mapy i losowaniem lokacji całkowicie w locie. W naszej
warowni na pograniczu na początku określiłem tylko dwie lokacje poza samą
wieżą: wioskę Waldendorf i Zamek Cześnika. W toku wydarzeń Waldendorf został
spalony przez zwierzoludzi, pojawiły się grobowce, krasnoludzkie ruiny i sporo
różnych innych tematów, zamek Cześnika został splądrowany przez drużynę. Ale
ciągle nie było pełnej swobody, bo jednak postacie nadal były w wojsku i
wykonywały rozkazy (nawet jeśli określone mgliście). Czas było przejść na
kolejny poziom.
Zaczęliśmy więc Sandboks w Sylvanii. Wbrew pozorom, podobieństw do kampanii Smartfoxa
nie było praktycznie żadnych, wszystko wymyśliłem sam umieszczając to w
szerszym kontekście wydarzeń związanych z End Times.
Pozwolę sobie swoje
przemyślenia przedstawić w punktach, kolejność niezobowiązująca. Dziś odcinek
zerowy pt.
Czemu urwałeś kurze złote jaja?
Czyli dlaczego w zasadzie
zakończyliśmy sandboks w Sylvanii, skoro działał dobrze i wszyscy byli
zadowoleni? No właśnie - działał dobrze, ale mógł działać lepiej. Dwa
podstawowe problemy, które przeszkadzają w grze (as in w takiej grze, która
aktualnie mi się by podobała) to:
1. Mechanika WFRP jest
kulawa. W zakresie walki, oczywiście. Nie chodzi o jakieś tam niedociągnięcia,
które można naprawić hałsrulami, ale o ogólną chujowość. Mechanika WFRP stoi w
rozkroku pomiędzy oldskulową abstrakcją a (bieda)symulacjonizmem Runequesta
(czy szerzej, BRP). Są niby pseudo hapeki, ale przyrastają w tak wolnym tempie,
że w ogóle nie spełniają roli najważniejszego współczynnika opisującego
zdolność bojową postaci. Nie do końca wiadomo, czy stanowią miarę faktycznie odniesionych
ran (w końcu Wounds, c'nie?), czy
raczej abstrakcyjną miarę tego jak postać radzi sobie w walce (nie to, żeby było
to do końca jasne w samym oldskulu - vide kompletnie nie pasujące do idei
abstrakcyjnych hapeków czary typu Cure X Wounds). Do tego mamy wytrzymałość,
którą również odlicza się od strat HP. Oczywiście, można to lekko pchnąć w
preferowaną stronę (np. abstrakcji, jak ja to zrobiłem), ale ciągle zostanie
wówczas posmak rozwiązania środka, nie wspominając, że będzie to niewygodne. Po
co kopać pod fundamenty (oldskulowy sandboks) łyżeczką (WFRP), skoro mamy
koparkę (stare D&D, retroklony)?
Nawet jeśli pominiemy
problem koncepcyjny, to zostaje niewygoda - każdy atak to (1) rzut na trafienie
(1a) rzut na unik/parowanie (2) ustalenie obrażeń (3) pomniejszenie obrażeń o
Wytrzymałość i Pancerz (4) odjęcie zmodyfikowanych obrażeń od Żywotności (5)
sprawdzenie ewentualnych trafień krytycznych. Najbardziej zamulające są punkty
3 i 5. Niby proste odejmowanie, ale w ogniu walki powoduje to zawieszenie na
kilka sekund. Krytyki z kolei wymagają konsultacji z tabelą i dodatkowego
rzutu. Kolejne kilka sekund w plecy. Kiedy walka może wybuchnąć w każdej chwili
(randomowe encountery w końcu), każde przedłużenie czasu jej trwania prowadzi
do tego, że pół sesji schodzi na bitewnym turlaniu.
2. Stary Świat jest fajny
(klimat, groteska, sami
wiecie), ale niestety zbyt znany i przewidywalny. Nie ma w nim elementu
odkrywania Nieznanego. Z lasu wychodzi zawodnik z głową kozła? Zwierzoczłek,
zabić! Z kanałów wychodzi wielki szczur? Skaven, zabić! Wszystko co nie jest
człowiekem/elfem/krasnalem/niziołkiem jest emanacją Chaosu, złem w czystej postaci
i nadaje się jedynie do zabicia. A z drugiej strony - słudzy Chaosu to
owładnięte żądzą mordu bestie, które atakują wszystko co się rusza, z braku
laku walcząc między sobą. Warhammer zupełnie wypaczył (a raczej bezczelnie i
nierozumnie podjebał od Moorcocka) pojęcie Chaosu, które stało się w nim
tożsame z ostatecznym złem i zepsuciem. Wolałbym jednak prowadzić grę w świecie
bardziej mitologicznym, gdzie nie każde spotkanie z Chaosem musi skończyć się
bijatyką, bo to co Nieznane nie jest koniecznie wrogie, a przynajmniej nie w
takim najbardziej prymitywnym znaczeniu natychmiastowego fizycznego ataku.
Oczywiście, kiedy poczyta
się raporty z naszych sesji, to widać, że starałem się wyjść poza schemat
klasycznych tematów WFRP, niemniej jednak do prowadzenia oldskulowego sandboksa
ten świat jest zbyt dookreślony i zbyt szczegółowo opisany - gracze go znają,
więc mało jest rzeczy, które można odkryć.
Poza tymi dwoma
problemami (nazwijmy je obiektywnymi)
pojawiło się również znużenie z mojej strony. Kampania była nieco
eksperymentalna, był to mój powrót do prowadzenia po kilku latach, plus
przypadła na okres mojej intensywnej erpegowej edukacji. Stąd wprowadzałem w
trakcie różne zmiany, kiedy odwracała mi się koncepcja. Nawprowadzałem też od
chuja housrules, co nie było zbyt dobre. Część była nawet sensowna (tabelka do
mierzenia sukcesów testów), z części się wycofałem, ale z najważniejszej zmiany
(zamiana k100 na k20) trudno było się wycofać, a przestało mi się to podobać. Teraz
mam już wyklarowane co bym chciał w życiu erpegowym robić. Niestety, ta
kampania to takie trochę poletko doświadczalne, ofiara poniesiona w imię
postępu. Nie to, że mi się nie podobało, albo chciałbym ją jak najszybciej
zamknąć, żeby zacząć zbierać owoce doświadczeń zdobytych w jej trakcie.
O tych właśnie zdobytych
doświadczeniach napiszę w następnym odcinku. W trzecim zaś odcinku zajmę się
przybliżeniem zasad jakie opracowałem/zaadoptowałem/podpierdoliłem do obsługi
mojego warhammerowego sandboksa.
Z
wielu powodów, o których w większości opowiem w odrębnej notce, podjęliśmy
decyzję o zakończeniu naszej kampanii w WFRP. Inicjatywa wyszła z mojej strony,
ale gracze zgodzili się z moją diagnozą. Stwierdziliśmy, że lepiej zakończyć z
przytupem, w kulminacyjnym punkcie, niż kiedyś dojść do wniosku, że już nam się
nie chce.
Nie
będzie już żadnych plotek i zahaczek, ani nowych odwiedzonych miejsc. Przed
nami jedynie zapis wydarzeń, które miały miejsce na ostatniej sesji. Miałem
przygotowane zakończenie, które stanowiłoby pewne domknięcie (przynajmniej
częściowe) fabularne niektórych wątków. Ale Mroczni Bogowie jak zwykle zakpili ze
mnie i z pozostałych graczy. Niemniej jednak zakończenie, które ostatecznie
miało miejsce było mocno osadzone zarówno w samej idei WFRP (vide:Epitafium dlaStarego Świata), jak i wynikało wprost z tego co miało miejsce przez całą
wcześniejszą grę. Planowałem zakończenie z rozmachem, a tymczasem wyszło bardzo
kameralne. Większość z tego co się zdarzyło było dziełem graczy.
Szybka ale ostrożna
inspekcja co do źródeł skrobania w drzwi ujawniła, że to kilkadziesiąt ghuli,
które zaczęły snuć się po ulicach po zapadnięciu zmroku. Została podjęta szybka
akcja z użyciem baniaka oliwy i fajerboli (tych drugich poszło całkiem sporo) i
napastnicy odpuścili nie uczyniwszy większych szkód. Mając nadzieję na spokojną
noc Rufus ugotował dla wszystkich pyszny rosół (chociaż cholera wie z jakich
składników powstała ta zupa).
Po jakimś czasie do
uszu stróżującego Stefana zaczął dobiegać zbliżający się tętent kopyt.
Kilkunastu czarnych jeźdźców wjechało na plac przy ratuszu a następnie zaczęło
okrążać świątynię, w której schronili się bohaterowie.
Dodatkowo bohaterowie w
nikłym świetle księżyców dostrzegli potężny kształt czający się na gzymsie
ratusza. Rufus dostrzegł, że to wielki potworny gacoperz, na którego grzbiecie
siedzi postać zakuta w pełną zbroję, z hełmem ozdobionym skrzydłami nietoperza.
Niziołek jest prostym stworzeniem, postanowił więc z miejsca zrobić to, co
potrafi najlepiej - zaaplikował ślinę chimery na bełt z kuszy i posłał go
prosto w wizjer hełmu jeźdźca. Ten jednak jedynie się donośnie roześmiał,
pomimo bezpośredniego trafienia.
Ale oto pojawiły się
nowe zmartwienia, bo dziewięciu odzianych w czarne płytówki i rogate hełmy
napastników zaczęło szturmować świątynię od podwórka. Było jedynie kwestią
czasu kiedy przełamią barykadę. Bohaterowie postanowili opuścić pierwszy
posterunek i wycofać się na piętro. Erwin fajerbolami podpalił, a potem zawalił
drewniane schody prowadzące na górę blokując dostęp napastnikom. Ci jednak nie
odpuścili i ułożyli stos z mebli aby podpalić piętro. Udało im się, Erwin
musiał odstrzelić podłogę, żeby całe piętro się nie zapaliło. W międzyczasie
kilku kolejnych napastników chciało rzucić w świątynię jakimś rodzajem bomby
zapalającej, ale bystre oko i pewna ręka Rufusa udaremniły ich plany (strzelił
z karabinu w bombę podpalając niedoszłych bombardierów).
Sytuacja zaczęła robić
się nieciekawa, trzeba było podjąć zdecydowane kroki. Bohaterowie zebrali się w
jednym z pomieszczeń na piętrze i zaczęli kombinować z wyłamaniem wejścia na
dach. Udało im się to, ale zapomnieli przy tym o pilnowaniu wejścia na piętro -
dwóch zawodników przedostało się na górę i zaatakowało drużynę. Okazali się być
twardymi orzechami do zgryzienia, walka zaczęła się niebezpiecznie przeciągać (płytówki + tarcze + uniki). W końcu
udało się ich załatwić akurat kiedy przybiegło trzech kolejnych. Bohaterowie
zbiegli na dach, z dachu świątyni przedostali się na dachy sąsiednich kamienic,
a z nich na ulicę. Wszyscy przy tym koncertowo dali paszczą o bruk, nie
spierdolił się jedynie Erwin, który zszedł za pomocą czaru.
Wkrótce za nimi rozległ
się tętent kopyt - czarni jeźdźcy ich gonili. Bohaterowie wpadli więc do
pierwszej z brzegu kamienicy i postanowili się tam zabarykadować. Ciągle jednak
mieli problem z brakiem ludzi do obsadzenia wszystkich potencjalnych dróg
ataku. Napastnicy myśleli jednak nad jakimś planem, drużyna miała więc chwilę
na zastanowienie się co dalej robić. Ostatecznie stwierdzili, że nie ma co
próbować stawać do boju, bo mają niewielkie szanse. Lepiej uciec i się gdzieś
schować, miasto jest wszak duże. Wykonali więc kolejną dziurę w dachu i wyszli
na zewnątrz, żeby cichaczem wydostać się z okrążenia.
Niestety, udało się im
koncertowo spierdolić ciche podejście: Erwin próbując rzucić podniebny chód
wywołał klątwę Tzeentcha, która polegała na wywrzaskiwaniu obelg, zaś Rufus
konwencjonalnie zjebał się z kalenicy głośno tłukąc dachówki. Nie trzeba było
długo czekać - na przemykającą dachami drużynę zleciał z góry jeździec na
potwornym rumaku. Zaczęła się walka w trudnym terenie. Stosunkowo szybko udało
się unieszkodliwić latającego waflona, ale to nie był koniec, bowiem do walki
stanął szczelnie odziany w zbroję jeździec.
I w tym miejscu zaczęła
się masakra. Pierwszy odpadł Johann, następny Stefan. Szczęściarze, mieli
jeszcze punkty przeznaczenia. Erwin nie miał tyle szczęścia, latający rycerz po
krótkiej walce pięknym ciosem uciął mu nogę. Czarownik padł i zaczął się
wykrwawiać. Rufus mając w pamięci swoje sukcesy z walki z berserkerami w opuszczonym mieście zaczął spierdalać po dachach ostrzeliwując się gęsto
ze wszystkiego co miał pod ręką (a miał tego dużo). Rycerz niezbyt jednak dużo
robił sobie z huraganowego ognia, ze złośliwym uśmiechem szedł za niziołkiem.
W końcu Johann się
ocknął, w pierwszej kolejności opatrzył Erwina, a ten przypalił sobie ranę.
Johann zebrał się w sobie i ruszył na wroga. Nie trwało długo zanim dostał cios
w kręgosłup i padł na dachówki. Rycerz kontynuował pościg za niziołkiem. Ocknął
się również Stefan - opatrzył Johanna, a następnie zdjął z ramienia
samopowtarzalną kuszę i zaczął ogniem ciągłym walić do wroga. Bełty niestety
odbijały się od pancerza. Widać rycerzowi znudziła się zabawa w berka, bo po
tym jak kolejny pocisk z pistoletu Rufusa zrykoszetował po jego pancerzu
wkurwił się i ruszył biegiem za kurduplem. Pomimo pełnej zbroi rączo skakał z
dachu na dach. Rufus był szybki, zeskoczył z dachu i zaczął uciekać po ulicy,
ale ziom był szybszy, dopadł niziołka i serię ciosów zakończył cięciem, które
prawie pozbawiło Rufusa ręki. Niziołek padł na bruk w szybko rosnącej kałuży
krwi.
Stefan stanął na
krawędzi dachu z pustym magazynkiem i szykował się na ostatnią walkę. Ale do
niej nie doszło. Bo oto nad dachami Carlsbruk niebo zaczęło szarzeć. Wstawał
dzień. Rycerz skrzywił się i odszedł wraz ze swymi przybocznymi.
Stefan schodzi do
rannego Rufusa. Niziołek stracił dużo krwi. Za dużo, Stefan nie jest w stanie
mu pomóc. Rufus umiera w kałuży krwi na bruku ulicy. Stefan idzie dalej, wraca
na dach. Trzyma za rękę Erwina, kiedy Morr zabiera go do swego królestwa.
Johann podzielił los Dietmara - jest sparaliżowany od pasa w dół. Stefana ogarnia atak
Czarnej Rozpaczy - stwierdza, że to nie ma sensu, postanawia dobić kompana. Johann
jest mocno zaskoczony i broni się przed poderżnięciem gardła. Stefan bierze
więc arsenał Rufusa i postanawia kolegę zastrzelić. Ale Johann ma jeszcze swój
pistolet. Następuje scena niczym z finału jakiegoś filmu Tarantino. Stefan z
kilku metrów strzela do Johanna, ale pudłuje. Johann też strzela i też pudłuje.
Ale Stefan ma więcej luf. Johann z przestrzelonym gardłem patrzy gasnącym
wzrokiem jak Stefan podchodzi do krawędzi dachu i strzela sobie w łeb patrząc na zachód, w kierunku Imperium i Wittgendorfu. Pomiędzy
poległymi biega zdezorientowany i zrozpaczony Rudi...
Tak oto, nad ranem dziesiątego Urliczeita Anno Sigmari 2522 zakończyła się nasza historia.
Gdyby
to było wyreżyserowane, zaplanowane i rozpisane z wyprzedzeniem -
powiedziałbym, że pretensjonalny kicz. Ale to wszystko dzieło graczy. Bardzo
warhammerowe zakończenie. Nie mam nic do dodania, piękna sesja.
1. Kontynuowaliśmy eksplorację podziemi pod wieżą. Zaczęliśmy od zejścia na niższy poziom. Nie był już
taki rozbudowany jak wyższy. Bohaterowie idąc szerokim korytarzem trafili na
zagradzające przejście cielsko Bandwurma. Brandzlowali się z nim długo, chcieli
nawet zarządzić odwrót, ale ostatecznie upewniwszy się, że ziom się nie rusza,
przeszli dalej. Trafili do dużej, sklepionej kopułą sali, gdzie leżało pełno
zgniłych trupów różnych istot. Nie ruszały się, poza jednym rogatym waflonem
(spotkanym ostatnio jako świta Nekrarchy), który snuł się powoli i bezcelowo po
okolicy. Erwin sprawnie odstrzelił go z fajerbola.
2. Kolejne pomieszczenie
zabezpieczone było wielkimi i solidnymi żelaznymi drzwiami. Rufus zajrzał lekko
do środka i zobaczył dziwaczną maszynerię pracującą na środku wielkiej sali.
Erwin wyczuwał silne źródło dhar.
3. Pierwszy wszedł
Rufus. I od razu go zamurowało. Drugi wszedł Stefan. Też go zamurowało. Dopiero
Erwin strzymał test Grozy. Na ścianie siedział wielki pająk. Wielki, znaczy -
wielkości gryfa. I w dodatku chyba nie do końca żywy. Chwilę pogapił się na
drużynę kilkunastoma pustymi ślepiami, a potem wystrzelił chmurę gazu. Całe
szczęście wszyscy wytrzymali działanie gazu i spierdolili do poprzedniej sali.
Chcieli przytrzymać drzwi, ale pajęczak okazał się być dużo silniejszy. Stefan
stanął do walki wręcz dzierżąc znaleziony wcześniej krasnoludzki młot runiczny,
Erwin napierdalał czarami, Rufus uciekł do sali z maszyną i zaczął strzelać w
odwłok. Stefan dzięki unikom i zbroi jakoś się trzymał, Erwin mający tylko
kostur za dużo nie mógł zrobić i w końcu wykręciwszy fikuśnego fikołka w kilka
metrów nad ziemią plasnął o ścianę bez życia. Ale już w następnej rundzie Rufus
celnym strzałem w oko (brązowe oko) pająka posłał go na deski. Próbował przy
tym zgarnąć całą chwałę za zwycięstwo, ale najbardziej do pokonania maszkary
przyczynił się jednak Erwin.
4. Przyszło do badania
maszyny.
Całość pracowała we w
miarę jednostajnym tempie, buczała, syczała, bulgotała w kolbach, cylindrach i
retortach. Z przodu znajdował się panel z pięcioma dźwigniami i trzema
zaworami.
Oczywiście wszystko miałem rozrysowane: jakie były ustawienia początkowe, jakie efekty różnych kombinacji
Po krótkich oględzinach
bohaterowie przystąpili do manipulowania. Maszyna odgryzała się rażąc prądem i
plując parą. Kręcenie zaworami i przestawianie dźwigni szybko znudziło drużynę.
Zaczęli działania bardziej bezpośrednie. Stefan poobtłukiwał kable łączące
panel z maszyną i poupierdalał zawory. W
rzutach na obrażenia wypadały same dziesiątki, dzięki czemu Stefan zyskał
przydomek Pogromcy Zaworów. Zadowolony ze swego dzieła spojrzał na maszynę
i stwierdził, że dalej działa. Do akcji przystąpił Erwin i zaczął czynić to co
potrafi najlepiej, czyli napierdalać fajerbolami. Rufus poleciał po halabardę
minotaura i ze Stefanem podjęli próbę wyłamania rur. Skończyło się na połamaniu
drzewca. Ostrzał czarami zaczął jednak przynosić skutki. Maszyna nie tylko
strzelała piorunami i strzykała parą, ale zaczęła też ostrzeliwać się częściami
mechanicznymi. Rufus ze Stefanem przezornie wycofali się za drzwi, ale i tak
jeden odłamek ujebał Stefanowi rękaw od kolczugi, takim rykoszetem poszedł.
Erwin chciał prawie
zrezygnować, ale ostatecznie postanowił dokończyć dzieła i zniszczyć diabelską
maszynerię (trochę ich podjudziłem, jak
to często robię zresztą). Ale ponownie ostatni cios należał do Rufusa,
który precyzyjnym strzałem z pięćdziesięciu metrów odstrzelił nit w wielkim
metalowym cylindrze wielkości człowieka powodując rozszczelnienie i reakcję
łańcuchową.
5. Maszyna zaczęła
latać jak podupcona, zaś cały kompleks zaczął się trząść w posadach. Ściany
pękały, kamienie leciały z sufitu, wyraźnie pojawiło się ryzyko katastrofy
budowlanej. Nie ma co czekać, trzeba uciekać, w nieśmiertelnych słowach Małpy w
Kąpieli. Drużyna wbiegła więc po schodach na pierwszy poziom i zaczęła sposobić
się do wyjścia. Żeby nie było zbyt prosto, Rufus wyrwał mapę Stefanowi i
zakrzyknął, że on prowadzi. I poprowadził. Jak raz w drugą stronę, niż wyjście.
Bohaterowie dzięki rezolutnemu niziołkowi mieli przymusową przebieżkę przez
cały labirynt. I tylko ogromnym pokładom szczęścia zawdzięczali, że pomimo
spadających cegieł i szalejących zerwanych kabli dobiegli w komplecie do
wyjścia. Wieża (oczywiście) rozleciała się na kawałki i JEBUDU - eksplodowała
oślepiającym światłem.
6. Bohaterowie nie
czekali aż dym opadnie i uciekli w miarę daleko od wieży (lub tego co z niej
zostało), żeby odpocząć (była noc). Rozbili cichy obóz i ułożyli się do snu.
7. Stefan nie był
wystarczająco czujny na swojej warcie i dał się podejść. Nieznany napastnik
nakazał mu milczenie, kazał zgasić ognisko i położyć się płasko na ziemi.
Dziugany w plecy podejrzanym ostrzem Stefan nie miał wyboru i wykonał
instrukcje. Po chwili nisko nad lasem w kierunku wieży przeleciał wielki ciemny
kształt. Nieznajomy skradacz wycofał się do lasu. Stefan skojarzył jego głos.
To musiał być tajemniczy białowłosy spotkany wcześniej w świątyni Khaina.
8. Rano drużyna ruszyła
dalej. Po kliku godzinach trafili na położony w lesie starożytny zamek
obrośnięty gęsto bluszczem. Erwin wykrył w nim zielony wiatr magii, co go
trochę uspokoiło. Zamek okazał się być siedzibą druida Meleketa i jego
niedźwiedzia. Stary czarownik był niezbyt ogarnięty, wyglądał jak wybudzony ze
snu zimowego. Nie był w stanie powiedzieć za dużo, ale za to zaoferował
schronienie i leczenie. Kompania na kilka dni zamelinowała się w zamku. Weszli
w komitywę z misiem, poczęstowali go flaszką, niedźwiedź wpadł w rzewny
nastrój, Stefan rozmawiał z nim po kislewsku. Leczenie poszło dobrze, z drobnym
wyjątkiem - Rufusowi zaszkodziły ziółka podane przez druida i jego stan się
jeszcze pogorszył. Bohaterowie mają
strasznego pecha do medyków, dwa razy pod rząd wypadły krytyczne porażki w
testach leczenia Rufusa. Druid czynił pobyt przyjemniejszym zamieniając
wodę w browar.
9. Stefan stał się
kolejną ofiarą choroby psychicznej. Dostał Czarną Rozpacz i zaczął kwestionować
sens, like wszystkiego.
10. Druid miał też
innych gości. Odwiedziło go trzech smukłych jeźdźców na wspaniałych rumakach.
Wyglądali dość obco, porozumiewali się w nieznanym języku. Stefan i Rufus z
niepokojem patrzyli przez okno, Erwin rzucał na siebie Pancerz Eteru. Pogadali
chwilę z Meleketem i pojechali w diabły.
11. Okazało się, że to
byli elfowie. Prawdziwi, z Ulthuanu, zwiadowcy armii, która przybyła na pomoc
Imperium. Zniszczenie wieży spowodowało przerwanie bariery broniącej wstępu do
Sylvanii, stąd rozpoznanie. Idą zmiany.
W
rzutach na spotkania losowe dwa razy pod rząd wypadło mi 100, co w moich
tabelkach oznacza Zdarzenie Specjalne...
12. Jak zwykle pojawiła
się tęga rozkmina pt. co dalej? Erwin optował za szalonym pomysłem powrotu do
ruin wieży i zbadania co tam się teraz dzieje, ale ostatecznie stwierdzono, że
skoro gdzieś na północnym zachodzie jest obóz elfów, to tam można się udać.
Erwin był sceptyczny i żywił nieufność wobec kłapouchych.
13. Pierwszym
przystankiem na drodze okazała się drewniana warownia w widłach rzeki.
Okupowana przez klony (co najmniej siedmiu identycznych zawodników) nie okazała
się zbyt przyjaznym miejscem - mieszkańcy twierdzy wtargnęli do umysłów
bohaterów, poczynili spore szkody i zmusili drużynę do podania tyłów. Rufus się
jeszcze odgryzał z karabinu, ale Erwin ze Stefanem go wynieśli. Co było robić,
trzeba było wrócić do druida po leczenie.
14. Kolejny wymarsz
przyniósł więcej sukcesów: drużyna ruszyła na północ, a potem wzdłuż rzeki, do
wzgórz kryjących jej źródło. Stamtąd do, dostrzeżonego wcześniej dzięki
doskonałej pogodzie, miasta. W międzyczasie udało się dostrzec leżący w oddali
zamek.
15. Bohaterowie mieli
wielką ochotę na nocleg w karczmie, hazard, najebkę i spieniężenie fantów. Ale
dupa. Okazało się, że miasto jest opuszczone. Nie zrujnowane, nie po bitwie,
ale zupełnie wyludnione, jakby wszyscy nagle rzucili wszytko i gdzieś poszli.
Dzięki dokumentacji znalezionej w cekhauzie udało się ustalić, że miasto nazywa
się Carlsbruck. Z kolei wpisy w księdze parafialnej świątyni Shalayi pozwoliły
ustalić, że miasto stoi opuszczone od ponad roku. Ciągle jednak nie było
wiadomo dlaczego.
16. Korzystając z
opuszczonych sklepów i magazynów bohaterowie wymienili wyposażenie na nowe oraz
znaleźli kilka fantów. Stefan w końcu dorwał upragnioną kuszę powtarzalną (niezbędną do zostania łowcą wampirów).
17. Zbliżała się noc,
więc postanowili zbunkrować się w solidnej murowanej świątyni Shallyi. Po zabarykadowaniu
wejść ławkami z kaplicy usłyszeli skrobanie po drugiej stronie...
Zgodnie
z najlepszymi tradycjami, zakończyliśmy clifhangerem.
Wyjątkowy festiwal mało prawdopodobnych zdarzeń.
1. Podziemia pod wieżą
okazały się na tyle rozbudowane, że na ich eksploracji upłynęła kolejna sesja.
I to jeszcze nie koniec!
2. Poprzednim
razem skończyliśmy na tym, że drużyna stała pod drzwiami. Drzwi zostały
otwarte, okazało się, że za nimi znajduje się duże pomieszczenie zastawione
słoikami i innymi pojemnikami zawierającymi części ciał, organy i temu podobne
ciekawostki. Był nawet wielki pulok w formalinie. Skąd się wziął miało się
niedługo wyjaśnić... Ale nie uprzedzajmy wypadków.
3. Kolejne drzwi,
rutynowa procedura sprawdzania (magia, pułapki, opukanie szpadlem), Stefan otwiera
i... Spogląda prosto w świdrujące ślepia zębatego chirurga, który właśnie
wiwisekcjonuje jakiegoś nieszczęśnika z zaszytymi ustami.
Po chwili wszyscy
zaglądają do wielkiej komnaty operacyjnej. Nie wszyscy są w stanie wytrzymać
spojrzenie zawodnika, lecą punkty obłędu, Stefan nie jest w stanie się ruszyć,
nawet kiedy w jego stronę ruszają dwaj trzymetrowej wysokości nieumarli
zwierzoludzie z głowami byków i dwuręcznymi toporami w rękach.
4. Zaczyna się bitwa.
Można ją w skrócie opisać jednym słowem: CHAOS. Dzieją się rzeczy niestworzone.
Zaczyna się całkiem pomyślnie, bo Johann blokuje jednego z rogaczy w drzwiach,
reszta napierdala ze wszystkiego co mają pod ręką i ostatecznie udaje się typa
zajebać. Ale reszta nie jest już taka chętna, żeby gnieść się w wąskim
przejściu i dać się wybić pojedynczo. Mamy więc chwilowy impas. Nekrarcha (jak
później stwierdził Erwin) przywołuje więc ducha, który wyłazi ze ściany i rusza
na drużynę. Erwin zaczyna inkantować, Johann sięga po swój magiczny majcher,
natomiast Rufus i Stefan ruszają przez otwarte drzwi do sali z przeciwnikami. Z
okrzykiem na ustach, a jakże. Pierwszy leci Rufus. Kiedy przestępuje próg
spadają na niego dwa ciosy zawodników, którzy zaczaili się po obu stronach. Ale
nic to, unika, leci dalej! Za to Stefan widząc opadające ostrza zmienia
koncepcję, zostaje w poprzedniej sali i rusza walczyć z duchem.
5. Rufus zostaje sam
przeciwko czterem rogaczom i wkurzonemu wampirowi. Nie ma miejsca na półśrodki,
w ruch idzie granat. Rufus nie doczekał już wybuchu powalony serią potężnych
ciosów. Punkt przeznaczenia w plecy.
6. Duch tymczasem
zostaje unicestwiony. Rufus leży bez życia, ale czynnik chaosu nadal jest
silny. Stefan i Johann przebijają się przez drzwi pomimo spadających na nich
ciosów. Nie czekają na Erwina, który nagle przypomina sobie, żeby rzucić na
siebie Pancerz Eteru. Bronią się dzielnie, ale rogacze wspierane przez Zew
Vanhela rzucany co chwila przez nekrarchę (Zew
Vanhela, Venheltor, czy to przypadek?) wkrótce ich przemogą. Dwa krytyki
powalają Stefana, potężny cios nieomal ucina nogę Johanowi. Leci kolejny pepek,
Johann cudem jeszcze żyje.
7. W końcu na imprezę
wpada spóźnialski Erwin. Napierdala fajerbolami, wije się w unikach, ale gdy
wrogów kupa to i Herkules... Prawie udaje mu się rzucić Ognisty Dech (zabrakło
jednego punktu, gdyby nie ta wcześniejsza Klątwa Tzeentcha...), ale nie, to nie
jest jego dzień. Ostatnim fajerbolem udaje mu się odstrzelić nekrarchę, ale
topory ciągle są w ruchu i w końcu pada na posadzkę bez życia. Trzeci pepek
poszedł.
8. Pierwszy budzi się
Stefan. Po omacku znajduje Johanna, a potem resztę. Nekrarcha leży zajebany,
rogaczy nie ma, gdzieś poszły. Wszyscy są ciężko ranni. Drużyna organizuje
prowizoryczny obóz w jednej z komnat i postanawia poczekać kilka dni do czasu
względnego dojścia do siebie. Trzy dni mijają spokojnie, widać kolega wampir
mógł być kierownikiem tego ośrodka.
9. W końcu wszyscy są w
miarę podleczeni, można ruszać dalej. Eksploracji ciąg dalszy. Oraz problemów z
mapą również ciąg dalszy. Na początek sukces - okazuje się, że mapa była
prowadzona na tyle rzetelnie, że kiedy bohaterowie trafiają do pomieszczenia,
które zaraz na początku widzieli przez kraty układ nawet się zgadza,
przesunięcie nie przekracza kilku metrów. Ale potem pałeczkę przejmuje Rufus i
robi się trochę gorzej, pojawiają się przeniesienia, tajemnicze symbole i
kończy się na tym, że drużyna przez kilka godzin błądzi po kompleksie próbując
trafić z powrotem do znalezionych schodów.
Konkurs bez nagród: znajdź oznaczenie "w chuj długiego korytarza"
10. No właśnie, całkiem
niedaleko wejścia udaje się odnaleźć szerokie schody prowadzące w dół. Wraz z
nimi w czeluść zbiegają się również rury biegnące pod sufitem w całym lochu.
11. Ale zanim
bohaterowie zdecydowali się zejść niżej, zbadali pierwszy poziom, prawie w
całości (tak im się przynajmniej wydaje...). Stoczyli walkę z kolejną grupą
nieumarłych niedźwiedzi, odnaleźli trzy laboratoria, w których natrafili na
mikstury lecznicze, podejrzane maści oraz trucizny, mieli wątpliwą przyjemność
spotkać również kolejne ofiary eksperymentów, jeszcze bardziej makabrycznych,
znowu wpadło kilka punktów obłędu (sam Erwin
zarobił ich 6 przez całą sesję).
12. Erwin w jednym z pomieszczeń
odnalazł krasnoludzki młot runiczny, ale jego zdobycie przypłacił kolejnym
punktem przeznaczenia, bo skarb strzeżony był przez wielkiego nieumarłego
robala, który bez dania racji zaatakował z ukrycia. Stefan też prawie
przypłacił życiem tą przygodę (byłoby tak, gdyby nie skitrane przemyślnie
dropsy), temat zakończył Johann potężnym cięciem swojego wielkiego majchra.
13. Zakończyliśmy na
tym, że drużyna szykowała się do zejścia na niższy poziom.
Po
chwilowym wytchnieniu związanym z pojawieniem się maga znowu zrobiło się gęsto.
Rufus i Johann nie mają punktów przeznaczenia, Stefan i Erwin mają po jednym. A
jesteśmy w samym sercu niebezpiecznego lochu. Oczywiście - nie z takich opresji
już bohaterowie wychodzili. Dobijemy jednak z pewnością do 30 sesji, a to już
sukces.
Słówko
o taktyce w głównej bitwie - to była jakaś tragifarsa. Chaotyczne akty
bezsensownej przemocy, samotna szarża, atak na raty, brak komunikacji i
zdecydowania. Obawiam się, że jeśli gralibyśmy na mniej wybaczającej mechanice
(którymś z oldskuli) to każda sesja kończyła by się te-pe-kiem.