Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 30 sierpnia 2015

Tour de Sylvania etap VI. Biedacy i barbarzyńcy. Dzieci Wittgendorfu odcinek 24.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej, ex-żołnierz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiego Albionu)

Czas: Brauzeit 2522

Miejsca: Verbogenwald z przyległościami.

Zaczęliśmy od miłego akcentu, albowiem szanowni Gracze wręczyli mi prezent urodzinowy w postaci Przepysznego Nurgla. Pomalowany i skomponowany osobiście przez Reinera, prezentuje się godnie i obrzydliwie. Spójrzcie jaki przystojniak:


I. Plotki i zahaczki.

1. Kolejne plotki o czarnych jeźdźcach niepokojących krainę. Tym razem przedstawiani są jako potężni wojownicy na wielkich demonicznych koniach o gorejących ślepiach.
2. Na północnym brzegu Stiru grasują kozacy Hrabiny męcząc ludność tambylczą i oblegając zamek Regakhof.
3. Na zamku Wartenhof swą siedzibę ma ród von Warten. Prawdopodobnie to wampiry. Nie obchodzi ich los poddanej ludności.
4. W całej Sylvanii panuje niewyobrażalna bieda i zwykłym wieśniakom często głód w oczy zagląda.
5. Miasto Wartenhof jest przeklęte, ktoś od kilku miesięcy porywa ludzi z ulic w nocy. Do tej pory zaginęło już ok. 10 osób. Podobno nocami przemieszczają się po mieście wielkie białe postacie (borze zielony, co za klisza).

II. Miejsca.

1. Fremmendorf – niewielka wioska położona nad środkowym Stirem.
2. Nieznana z nazwy opuszczona forteca na wzgórzach. Solidnie zbudowana, wejście do podziemi zatrzaśnięte wielkim blokiem skalnym.
3. Ruiny miasta na północ od Wartenhof, opuszczone, miejsce dawno zapomnianej bitwy pomiędzy ludźmi a broo zwierzoludźmi..
4. Wartenhof – niewielkie (ok 1 500 mieszkańców) i biedne miasto na zachodnim skraju Verbogenwaldu).

III. Wydarzenia.

1. Zaczęliśmy od rozstrzygnięcia napiętej sytuacji z poprzedniej sesji. Ku rozpaczy Rufusa nie doszło do bijatyki i Thomas von Ebermund wraz ze swoją świtą odjechali w siną dal, kiedy Dietmar grzecznie acz stanowczo przekonał ich, że atakowanie drużyny nie jest najlepszym pomysłem.

2. Wkrótce po spotkaniu ze szlachtą bohaterowie trafili do położonego nad Stirem Fremmendorfu. Pomimo początkowej niechęci chłopi zaprosili drużynę do środka. Wieczór upłynął przy ognisku i flaszce. Rufus próbował różnymi sztuczkami rozbawić okoliczną dzieciarnię, ale wyszło mu tak sobie. Bohaterowie zlitowali się nad niedolą wieśniaków i podarowali im część ze swoich zapasów, zapewniając sobie w ten sposób ich przychylność i obietnicę przewiezienia przez rzekę. Nie obeszło się oczywiście bez dysput teologicznych, w których prym wiódł Dietmar.

3. Po przekroczeniu rzeki drużyna trafiła na ukryte w lesie obozowisko uciekinierów. Okazało się, że to chłopi barona von Regraka, którzy mieli już dość hrabiowskiej okupacji i uciekli w poszukiwaniu lepszego losu. Znowu – bieda aż piszczy, Dietmar postanowił więc podzielić się zapasami, za co wieśniacy byli wdzięczni i zaprosili bohaterów do ogniska, gdzie temat zszedł szybko na opuszczoną kamienną fortecę, w której chcieli się schronić uciekinierzy, ale usłyszawszy nocne wycie z podziemi porzucili ten pomysł. Bohaterowie zastrzygli uszami, rozpytali dokładnie o położenie twierdzy i tak zaaferowali się tematem, że Dietmar zapomniał nawet zapytać o religię wyznawaną przez chłopów. Rano pożegnali się w nienajgorszych nastrojach.

4. Bohaterowie trafili do omawianej twierdzy bez większych problemów. Była kamienna (jakby wykuta w skale, albo zbudowana z idealnie przylegających bloków skalnych), opuszczona i dokładnie wyczyszczona ze wszystkich sprzętów. Bohaterowie zbadali twierdzę zewnętrzną i ułożyli się do snu zostawiając sobie drugą cześć na rano. W nocy jednak Rufusa obudziło wycie dochodzące gdzieś z wewnętrznej fortecy. Próbował obudzić resztę, ale wszyscy mieli go w dupie, więc sam poszedł sprawdzić co się dzieje. Wyszła z tego slapstickowa komedia, bo reszta zorientowawszy się, że chobołda nie ma, zaczęła go szukać. Tyle, że niziołek widzi w ciemnościach, a człowiek już nie. Ostatecznie plan Rufusa aby nastraszyć chłopaków nie wyszedł, bo Dietmar wypuścił samonaprowadzającego szczura aby znalazł kurdupla. Śmiechem, żartem, ale w twierdzy wewnętrznej faktycznie spod wielkiego kamerdolca blokującego zejście do podziemi dochodziło jakieś zawodzenie. Rufus zidentyfikował je jako wołanie o pomoc. Niestety, bohaterowie nie mieli żadnych środków, żeby przesunąć kilkutonowy blok skalny, zbadali więc resztę twierdzy, rozejrzeli się z wieży po okolicy i ruszyli dalej,

5. Tym razem prosto na zachód przez równinę. Ponownie podniosła się mgła. Po połowie dnia marszu drużyna trafiła na rysującą się na horyzoncie sylwetkę miasta. Pełni dobrych myśli (karczma, kąpiel, najebka!) dziarsko ruszyli w jego stronę szukając drogi prowadzącej do widocznej bramy. Drogi nie znaleźli, spostrzegli za to, że miasto jest zrujnowane i opuszczone. Weszli przez rozwaloną bramę i rozpoczęli eksplorację. Wszystko było dawno zbutwiałe i skorodowane, ulice zamieniły się w łąki, a gdzie nie gdzie krzaczory. Pomiędzy roślinnością walało się sporo szkieletów, zarówno ludzkich jak i należących do broo zwierzoludzi. Wszystko wyglądało na dawno rozszabrowane, niemniej bohaterowie ruszyli w kierunku budynku, który wyglądał jak potencjalna świątynia, być może nawet Sigmara.

6. Budowla faktycznie okazała się być świątynią, mocno nadgryzioną zębem czasu. Wnętrze było zupełnie zrujnowane, witraże wytłuczone, a w miejscu ołtarza ziała wielka dziura prowadząca do podziemi. Stefan swoim szóstym zmysłem wyczuł, że ktoś im się z owej dziury przygląda, bohaterowie postanowili zatem się wycofać.

7. Ruszyli na północ, do czegoś w rodzaju bogatszej dzielnicy. Natrafili tam na opuszczony warsztat płatnerski, który zaczęli ochoczo przetrząsać. Nie było tam zbyt wiele ciekawostek, Johann jednak pobrał trochę kolczych półproduktów. Tym razem jednak szósty zmysł zawiódł Stefana, a wraże siły mistrzowsko podkradły się do bohaterów (nie ostatnia to jedynka na moich kościach). Na Dietmara spadł przez sufit brodaty berzerker, podobne indywiduum przebiło się przez ścianę i napadło Stefana, jeszcze jeden wpadł przez okno i chciał najebać Johannowi, a jeszcze więcej wleciało ich przez drzwi.


8. Zaczęła się jatka. Odziani w futra berzerkerzy nie byli może mistrzami taktyki, ale przypierdolić to potrafili. Dietmar już w drugim strzale pobrał 31 obrażeń i zwalił się jak kłoda. Drużyna pozbawiona swojego tanka zaczęła mentalnie szykować się na ostry wpierdol. Ostatecznie jednak udało się niemilców zlać, chociaż nie bez strat własnych (pepeki poszły).

9. Trzeba było zacząć myśleć o odwrocie. Bohaterowie obawiali się nieco, że użycie broni palnej mogło zwabić do nich więcej przeciwników. Nie były to lęki bezpodstawne. Wkrótce drużyna zaczęła dostrzegać biegnących równoległymi ulicami barbarzyńców. Zaczął się sprint do bramy. Bohaterowie dolecieli pierwsi, ale tamci nie odpuścili i rozpoczął się regularny pościg. Za drużyną biegło dwunastu wkurzonych berzerkerów z wzniesionymi toporami i pianą na ustach. No i chuj. Dogonili ich. Zaczęło się kolejne starcie, dużo brutalniejsze. Wydawało się, że sytuacja jest opanowana, pomimo tego, że Stefan samodzielnie trzymał tyły okrążony przez pięciu przeciwników, ale jednak sprawdziło się stare przysłowie, że gdy wrogów kupa to i Herkules du… żo nie zdziała. Bohaterowie odpadali po kolei lecąc na ziemię jak ścięte zboże. Ostał się sam Rufus i dziewięciu najeźdźców. W małym ciele drzemie wielki duch, więc kurdupel nie poddał się i zaczął spierdalać co sił w nogach gęsto ostrzeliwując się ze wszystkiego co miał pod ręką (a ma tego dużo).

Wszyscy, łącznie ze mną zaczęli w tym momencie przewracać oczami, że to strata czasu, przecież sam wszystkich nie załatwi. W miarę postępów pościgu rezygnacja zaczęła przechodzić w ekscytację, bo to przedsięwzięcie mogło się udać!

Dzięki przewadze szybkości Rufus zdupcał aż miło. A siły barbarzyńców powoli zaczęły się uszczuplać… Dwa razy go dopadali, a on dwa razy im odskakiwał częstując wpierw ołowiem z bliskiego zasięgu. Wydawało się to szaleństwem, ale udało się – Rufus sam jeden odstrzelił ośmiu berzerkerów a dziewiątego poważnie ranił. W kulminacyjnym momencie ostatni z wrogów dopadł do Rufusa, pobrał strzała na klatę, ale odwinął się i potężnym ciosem uszkodził kurduplowi kręgosłup wyłączając go z walki.

Koniec, drużyna pokonana, ostatni przeciwnik chwiejnym krokiem ruszył do miejsca gdzie wszystko się zaczęło. Ale tam reszta bohaterów zaczęła dochodzić do siebie. Mogli udawać martwych, albo podjąć walkę. Każdy miał 0 Żw, Johann i Dietmar nie mieli już PP, więc każdy cios mógł okazać się śmiertelny. Zaryzykowali jednak, najpierw Stefan postrzelił niemilca z kuszy, a potem Dietmar dobił go mydłem młotem.

10. Zmasakrowani bohaterowie odnaleźli Martina, który uciekł w zamieszaniu i powlekli się na południowy zachód szukając jakiejś cywilizacji. Wynik walki: 22:5 dla gości. Psychika Rufusa w końcu nie wytrzymała i biedak nabawił się piromanii. Tak jak się umawialiśmy – raz na sesję musisz coś podpalić. Jeśli się nie uda, to będziesz rzucał na SW przy każdej nadarzającej się okazji.


11. W końcu udało im się trafić na drogę, którą ruszyli na południowy wschód i trafili do małego, biednego miasta Wartenhof. Tam zalogowali się w karczmie Wspomnienie Trucizny, odwiedzili balwierza, płatnerza i zaczęli ogólnie węszyć po okolicy. Za wszystkie usługi na razie płacą zdobytymi na barbarzyńcach kosztownościami. W karczmach piją. 7 dni zajmie naprawa pancerzy, drużyna ma więc pierwszy od dawna czas wolny.



Nie ukrywajmy, była rzeźnia. Pięć punktów przeznaczenia na jednej sesji to sporo. Zostały Wam w sumie dwa. Johann i Dietmar nie mają żadnego, są na strzała. Pech, moje szczęśliwe kostki, owszem, ale po zastanowieniu: również Wasza niefrasobliwość. Nie, nie chodzi o to, że nie wchodzi się do opuszczonych miast odnalezionych we mgle w środku niczego. Oczywiście, że się wchodzi, na tym polega gra. Trzeba tylko się lepiej przygotować taktycznie i strategicznie. Nie, nie mówię, o taktyce na zasadzie Johann z Dietmarem z przodu, reszta z tyłu, bo to nie ma zbyt dużego przełożenia mechanicznego i jest Was za mało na jakieś skomplikowane formacje. Ale można pomyśleć o paru usprawnieniach.

Dwa tematy, o których już wielokrotnie mówiłem: tarcze i najemnicy. Pewnie, z bronią dwuręczną wyglądacie jak rasowe badassy, ale tarcza w tym systemie to nieoceniona pomoc. Każdy ma Unik, kiedy będziecie mieli jeszcze tarcze to będziecie mogli powstrzymać drugi atak w rundzie. Za darmo, bez kitrania akcji pojedynczej. Tarcze noszą frajerzy? Chyba odwrotnie. Najemnicy – dwóch, trzech dodatkowych chłopków i już można poszaleć z formacją, zwłaszcza jeśli wyposaży się ich odpowiednią broń. Dietmar jest w końcu sierżantem nie od parady, nie?

Tak jak mówiłem – gramy do ostatniego klienta, czyli do śmierci ostatniej oryginalnej postaci. Ten moment znacząco się po ostatniej sesji przybliżył, pomyślcie więc jak zapobiegać nieplanowanym zgonom. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz