Diefenbach

Diefenbach

sobota, 12 września 2015

Tour de Sylvania etap VII. Porwania i podziemia. Dzieci Wittgendorfu odcinek 25.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiej Jałowej Krainy tym razem, przy czym połączenie było wyjątkowo chujowe, dobrze, że to ostatni raz)

Czas: Brauzeit 2522

Miejsca: Wartenhof.

I. Plotki i zahaczki.

1. W Wartenhof panuje bezhołowie i anarchia. Nie ma nawet straży miejskiej, tylko kilku pachołków namiestnika von Wartenów.
2. Porwania w Wartenhof nie mają żadnego wzorca, różni ludzie giną w różnych miejscach.
3. W noce, kiedy następowały porwania nad miastem unosiła się purpurowa łuna.
4. Pod Wartenhof podobno mieszczą się jakieś podziemia, ale nikt nie wie gdzie są wejścia.

II. Miejsca.

Nic nowego, cała sesja upłynęła wewnątrz murów Wartenhof.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna miała jeszcze kilka dni do czasu, kiedy zbroje i wyposażenie będzie naprawione, postanowili więc dla rozruszania zająć się tematem nocnych porwań w Wartenhof.

2. Zaczęli od wywiadu środowiskowego i postanowili przesłuchać okolicznych żebraków zgromadzonych pod świątynią Shalayi. Jeden wydał się w miarę gramotny (chociaż przy okazji ślepy), dostał więc przygarść drobniaków i został wzięty na spytki. Bohaterowie dowiedzieli się, że porwania zaczęły się jakieś dwa miesiące temu, ale od prawie dwóch tygodni nie było żadnego nowego. Ostatnim zaginionym był jakiś szewc, ale żebrak nie wiedział jaki. Udało się zdobyć kilka szczegółów o porwaniach, ale nic nadzwyczajnego. Dietmar wdał się z żebrakiem w dysputę teologiczną, kiedy dziad proszalny stwierdził, że nie modli się do Sigmara, bo ten zapomniał o Sylvanii.

3. Bohaterowie stwierdzili, że poszukają informacji o zaginionym szewcu, ale to następnego dnia, tymczasem najbliższej nocy pokręcą się po mieście, może uda się coś zauważyć.

4. Jak pomyśleli, tak zrobili, kiedy po zmroku ulice kompletnie opustoszały drużyna wyszła na zwiad. Początkowo nic się nie działo. Po 2-3 godzinach łazęgowania bohaterowie postanowili odpocząć w bocznej uliczce. Wtedy Stefan poczuł na plecach czyjeś spojrzenie. Było ciemno jak w khemryjskim grobowcu, więc przyjrzeć musiał się Rufus. Dostrzegł siedzącego na belce gacopyrza bacznie przyglądającego się drużynie. Rudi przestraszył się latającego kuzyna i schował w zakamarkach płaszcza Dietmara. Przez chwilę obie strony patrzyły na siebie, ale w końcu nietoperz odleciał. To sługa Złego, orzekł Rufus.

5. W końcu: udało się, bohaterowie dostrzegli białą sylwetę przesuwającą się między budynkami. Pognali za postacią i dostrzegli (w zasadzie to Rufus dostrzegł), że jest to prawie 3-metrowej wysokości pokraczny humanoid obleczony w białą szatę z białym kapturem zasłaniającym twarz. Taki trochę KKK, tylko bez spiczastej czapki. Postać podeszła do jednego z domów i za pomocą trzymanej lagi oświetliła go purpurowym światłem. Zamiast ściany budynku pojawiły się schody do podziemi. Bohaterowie stwierdzili, że powstrzymają zawodnika: Stefan zaczął strzelać z kuszy, a Rufus wypalił z karabinu. Rufus trafił zioma w głowę, ale bez szczególnych efektów, poza utworzeniem czarnej dziury w miejscu trafienia (żadnej krwi). Dietmar swoim zwyczajem ruszył do szarży z okrzykiem na ustach. Postać odwróciła się i naświetliła Dietmara swoją lagą z ametystem. Sierżant stracił władzę w członkach i zwalił się w błoto ulicy.


6. Postać olała resztę drużyny i zniknęła w otwartym przejściu. Po chwili ściana wróciła do poprzedniego stanu.

7. Drużyna czym prędzej pobiegła do domostwa, w którym zniknął zawodnik i zaczęła walić w drzwi. Po krótkich negocjacjach otworzył im tłusty mieszczanin, okazało się, że jego matka zniknęła ze swojego pokoju na piętrze. W ciągu krótkiej chwili wokół domu Zoltana (mieszczanina) zebrało się pół ulicy. Zaczęły padać oskarżenia pod adresem bohaterów, ale kilka kobiet potwierdziło ich wersję wydarzeń. Trzeba było działać. Kilkoro starszych mieszkańców utworzyło komitet ad hoc to spraw zbadania tematu, bohaterowie zeszli do piwnicy poszukać przejść. Wspólny wysiłek Stefana i Rudiego zaowocował znalezieniem cugu. Znaczy, było przejście. Żeby się tam dostać trzeba by było rozkopać podwórko domu, co zostało zlecone komitetowi, bohaterowie zaś poszli spać.

8. W południe następnego dnia bohaterowie wrócili na miejsce. Komitet przebrał się z koszul nocnych w stroje statecznych mieszczan i zaczął przesłuchiwać naszych zawodników. Dietmar wyrwał się z Sigmarem, oczywiście, co w połączeniu ze słowami, że bohaterowie zajmują się rozwiązywaniem takich spraw spowodowało, że czujne ucho Rufusa wyłowiło z tłumu wypowiedziane ze zgrozą słowa: łowcy czarownic. 

Dramatyczna muzyka
Przez chwilę powstał pomysł, żeby się pod takich podszywać, ale ostatecznie Dietmar zaczął stanowczo zaprzeczać i zapewniać, że owszem zajmują się takimi sprawami, ale w ogóle nie z powodów ideowych, tylko dla pieniędzy, a że teraz szukają miejsca na zimę, to chętnie pomogą. Mieszczanie wydali się zostać przekonani.

9. Wykopy na podwórzu szły całkiem nieźle, kilku pachołków odkryło całkiem sporo gruntu. W końcu któryś trafił na coś twardego. Postukał trochę i pół podwórka zawaliło się do środka odkrywając kamienny tunel biegnący w dół.

10. Bohaterowie zażądali od komitetu udostępnienia im: oświetlenia, pancerzy (ich własne były w naprawie) oraz ludzi do pomocy. Wszystko udało się zorganizować, każdy z naszych zawodników dostał po kolczudze, a do pomocy stanęło trzech młodzieńców: Zoltan, Zlatan i Zdravko (zwany Zdrapkiem).

11. Tak sformowana drużyna ruszyła do podziemi. Okazało się, że jest to wilgotny kamienny loch ze ścianami porośniętymi glonami, porostami i inną roślinnością.


12. Zaczęliśmy kolejnego lochotłuka. Po podziemiu krążyły złowrogie istoty: ludzkiego wzrostu i kształtów, wychudłe, z paszczami pełnymi zębów, białą skórą i jednym okiem. Niektóre były uzbrojone, niektóre biły pazurami. Dietmar i trzej panowie Zet początkowo byli zbyt przerażeni, żeby zrobić cokolwiek z niemilcami, ale jak się okazało, Stefan miał swój dzień i gromił wrogów z zacięciem i skutecznością. Dziwne stwory spotykane były kilkukrotnie, w małych grupach i nie okazały się specjalnie silne. Do czasu... Ale nie uprzedzajmy wypadków.

13. Drużyna spotkała osobliwą postać. Wyglądał jak ludzkiej wielkości szczur na dwóch nogach, mówił reikspielem, nazywał się Sknitti'k i przyznał, że zjawił się tu, żeby badać-oglądać. Był przyjaźnie nastawiony, wymienił kilka spostrzeżeń z drużyną (ciężar rozmowy wziął na siebie Rufus), pokazał gdzie można znaleźć zejście niżej, gdzie jest zło, a gdzie duże zło. Pokazał też znaleziony w podziemiach dziwny szklany cylinder z metalowymi okuciami. Nikt nie wiedział co to. Po skończonej rozmowie oddalił się.

To jest jedna z rzeczy, którą druga edycja zrobiła źle - wszystko, co nie jest człowiekiem/elfem/krasnoludem/niziołkiem jest złe do szpiku kości i rzuca się z morderczymi zamiarami na w/w. No niekoniecznie.

14. Bohaterowie znaleźli cztery skrzynie wypełnione dziwnymi mechanicznymi częściami przypominającymi stylem cylinder przekazany im przez Sknitti'ka. Były tam różne rurki, kolby, tuby i inne podejrzane utensylia. Pomieszczenie, w którym były przechowywane było, w przeciwieństwie do reszty lochu, suche i czyste.

15. Drużyna trafiła też do pomieszczenia ze studnią i czterema basenami z zatęchłą wodą. Po wstępnej inspekcji Stefan wsadził łapę do jednego basenu i zmacał, że na środku znajduje się kratka odpływowa pokryta różnego rodzaju syfem i rdzą. Spod spodu zaczęło go smyrać coś oślizgłego, więc szybko to strząsnął i cofnął rękę. 'Strząsnąć węgorza' stało się drugim, obok 'sługa Złego' hasłem wieczoru. #jakdzieci

16. Jedno z pomieszczeń miało zarwany sufit. Kiedy drużyna przez nie przechodziła, ktoś niechcący poruszył jakiś kamień, co spowodowało, że od stropu oderwał się blok skalny i pechowo trafił Zlatana w głowę. Trup na miejscu, spadek morale, sierżantowi mocą autorytetu udało się opanować sytuację.

17. W końcu bohaterowie natrafili na zamknięte drzwi. Stefan swoim szóstym zmysłem wyczuwał, że za nimi coś jest nie tak. Od tego są jednak bohaterowie, żeby takie drzwi otwierać. Otworzyli więc. I wylała się na nich fala stworów, które spotykali już wcześniej.

18. Dietmar dzielnie przyjął na siebie ciężar ataku, Zoltan i Zdrapko osłaniali flankę, Rufus prażył z procy, Stefan najpierw chciał zamknąć drzwi, ale wobec bezsensu prób ostatecznie też włączył się do walki. Zawodnicy nie byli tacy twardzi, co chwila któryś padał na glebę, ale mieli jedną przewagę - było ich dużo. Na miejsce zabitych pojawiali się następni. Na drużynę spadł grad ciosów, Dietmar bił dzielnie, ale nie tak mocno jak zwykle, Stefan miał trochę pecha, za to przeciwnicy mieli pecha ujemnego. Stało się w końcu to, co musi się Dietmarowi przytrafić w każdej walce - dostał strzała z podwójnym przerzutem. 29 obrażeń, krytyk na całego. Sierżant legł, ale został przytomny, cios uszkodził mu kręgosłup odbierając władzę wszędzie poza twarzą. Reszta postanowiła się spiąć. Nie było mowy o odwrocie, bo Stefan był odcięty od dróg ucieczki. Walka była zażarta. Ale w końcu Stefan również pobrał. Prawa ręka zwisła bezwładnie, został z samą tarczą. Widmo klęski zaczęło zaglądać bohaterom w oczy.

19. Nagle! Korytarzem targnęła eksplozja. Siła wybuchu rozrzuciła bohaterów po ścianach. Dwóch wrogów utrzymało się na nogach, ale z cieni wybiegła jakaś postać i po krótkiej walce dobiła niemilców. Dym opadł, okazało się, że to Sknitti'k wrócił z odsieczą.

Ok, to był typowy, sztampowy i filmowy deus ex machina. Ale czasem chyba można, nie?

20. Dietmar leżał sparaliżowany. Punktów przeznaczenia brak. Zgodnie z tabelką trafień krytycznych - test odporności, porażka - do końca życia będzie sparaliżowany od pasa w dół. Turlu, turlu. Porażka. Dobra, ostatni punkt szczęścia został, powtarzamy rzut. Udało się! Ale pierwsza pomoc ciągle jest potrzebna, inaczej Dietmar nie stanie na nogi. Stefan bierze się do leczenia. Rufus pomaga. Krytyczna porażka. Stefan naruszył uszkodzony kręgosłup, powtarzamy test odporności. Nie udało się.

21. Udało się wytargać sierżanta na powierzchnię. Komitet dostał polecenie zasypania dziury do odwołania. Dietmar został zaniesiony do jedynego w mieście chirurga. Operacja trwała wiele godzin, ale niestety. Nie dość, że nie udało się pomóc, to jeszcze stan sierżanta się pogorszył.

Posiłkowo wykorzystałem zasady operacji przy leczeniu chorób psychicznych.

Sytuacja jest dramatyczna. Cios powinien zabić Dietmara na miejscu, ale szczęśliwy rzut sprawił, że skończyło się zaledwie paraliżem. To nie jest dobry koniec pieśni dla wojownika.


Ciąg dalszy nastąpi.
Zamiast eksploracji dziczy była eksploracja lochów

30 komentarzy:

  1. Złapałem się na tym, że jak zobaczyłem kolejny Twój raport w agregatorze, to od razu chciałem go przeczytać. :) Keep up the good work

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. Znowu cliffhanger, a następna sesja dopiero w połowie października najwcześniej. Co robić, jak żyć?

      Usuń
    2. PBFem czas między sesjami wypełniać? Ja się bardzo dobrze bawię dzień w dzień i świetnie ten raz, dwa w miesiącu. ;P

      ---

      "To jest jedna z rzeczy, którą druga edycja zrobiła źle - wszystko, co nie jest człowiekiem/elfem/krasnoludem/niziołkiem jest złe do szpiku kości i rzuca się z morderczymi zamiarami na w/w. No niekoniecznie."

      Bardzo dobra uwaga - sam to praktykuję.

      A tak w ogóle, to gracie dalej według tych modyfikacji mechaniki, o których pisałeś w pierwszych kilku notkach? Jak po czasie je oceniasz?

      Usuń
    3. Nie no, pytanie było retoryczne, do czasu następnej sesji kilka rozrywek się znajdzie pomimo ograniczonych zasobów czasowych.

      Jeśli chodzi o modyfikacje mechaniki, o których pisałem na początku, to po kilku sesjach odszedłem od nich prawie zupełnie. Trudno było przestawić współczynniki z powrotem z d20 na d100, więc to już zostało, ale w reszcie tematów zrobiłem reset i wróciłem do podręcznika. Z jednym tylko wyjątkiem: testy cech odbywają się nie przez rzut vs wysokość cechy (jak w podręczniku), tylko wg tabelki podobnej do rzutu na trafienie z WFB. Czyli postać o przeciętnym poziomie cechy wykonując przeciętne zadanie ma 50% szans na sukces zamiast standardowych warhammerowych ~31%.

      Odstąpiłem od zmian, bo w międzyczasie zmieniło mi się trochę podejście do mechaniki i w ogóle stylu grania. WFRP jest systemem kompletnym, nie wymaga modyfikacji, jeśli rozumie się, że z takiej a nie innej mechaniki wynikają określone konsekwencje i się je akceptuje. Niedługo zresztą powinna pojawić się noć na ten temat.

      Usuń
  2. "Jeśli chodzi o modyfikacje mechaniki, o których pisałem na początku, to po kilku sesjach odszedłem od nich prawie zupełnie. Trudno było przestawić współczynniki z powrotem z d20 na d100, więc to już zostało, ale w reszcie tematów zrobiłem reset i wróciłem do podręcznika. Z jednym tylko wyjątkiem: testy cech odbywają się nie przez rzut vs wysokość cechy (jak w podręczniku), tylko wg tabelki podobnej do rzutu na trafienie z WFB. Czyli postać o przeciętnym poziomie cechy wykonując przeciętne zadanie ma 50% szans na sukces zamiast standardowych warhammerowych ~31%."

    Dobre rozwiązanie, sam o tym myślałem, ale zacząłem odwracać po prostu wyniki na k100 - w ten sposób można uzyskać podobny efekt.

    Opisałem to na potrzeby swojego PBF tutaj

    https://docs.google.com/document/d/1wwxTd_VlKTaWpZ15x6R9Pd3uV1AHfNsC4KX9SKziyzk/edit#

    (jako że jestem fanem BRP, to doszła też matryca ciosów i krytyczne, specjalne oraz fatalne wyniki)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wygląda spoko, tylko że ja akurat teraz mam tendencję do upraszczania, nie komplikowania rzutów. BRP lubię (chociaż nie sprawdzałem w żadnym fantaziaku, tylko w CoC), ale obecnie jestem w takiej fazie, że wolę abstrakcyjne rozstrzygnięcia, nie tak detaliczne jak w BRP.

      Usuń
    2. A w walce też używasz tej matrycy z WFB porównującej Weapon Skill atakującego i broniącego? A na obrażenia już normalnie według zasad WFRP?

      Usuń
    3. Tak, dokładnie tak to wygląda: rzut na trafienie to WS atakującego vs WS broniącego się. Obrażenia lecą normalnie, tylko że na poziomie opisu traktuję Wounds tak jak abstrakcyjne hapeki. Prawdziwe rany zaczynają się dopiero kiedy wchodzą krytyki. Jak się okazuje, jest to system bardzo morderczy dla BG.

      Usuń
  3. A z której edycji WFB używasz tabelki To Hit?

    Magia rozumiem podręcznikowo?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Używam własnej tabelki przygotowanej specjalnie na tą okoliczność: https://drive.google.com/file/d/0B4R89fOBRoP4MWNKOVNUT0hLaG8/view?usp=sharing 7 to domyślny poziom trudności dla wszystkich testów.

      Tak, magia jest podręcznikowa, chociaż zbyt często się nie pojawia. Poza tym dość często pojawiają się efekty nieopisane w podręcznikach jako czary - wtedy jest to albo działanie magicznych przedmiotów, albo magia rytualna.

      Usuń
    2. Tarcza albo broń parująca jak rozumiem przesuwa WW broniącego o dwa oczka w górę, ale co się dzieje z umiejętnością Unik?

      Nie występuje przypadkiem duża sieka na atakach wielokrotnych i furiach Ulryka?

      Usuń
    3. Unik działa podręcznikowo, czyli kiedy cios wchodzi można zadeklarować unik według normalnych zasad - przeciętny test Zręczności. Tak samo działa Parowanie (akcja darmowa jeśli postać trzyma coś w drugiej łapie, lub akcja pojedyncza skitrana z poprzedniej rundy, przeciętny test WW).

      Co rozumiesz przez "dużą siekę"? Taki system sprawia, że znacznie trudniej jest trafić postać o dużo wyższym WS. Postać z dużym WS (tak jak Dietmar z powyższego raportu) ma znacznie większe szanse w walce z kilkoma relatywnie słabymi (niskie WS) postaciami. Na Furię Ulryka to nie ma mocnych, jak zawsze.

      Usuń
  4. A, myślałem, że parowania i uników nie ma, tylko porównanie WS obu walczących i rzut.

    Z "dużą sieką" - nigdy mi się nie podobał atak wielokrotny w WFRP2, jak podwyższyłem szanse na zdanie testu to tylko jeszcze nabrał na sile.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na początku tak było - wszystko rozstrzygało się jednym rzutem, ale wtedy to dopiero była sieka.

      Atak wielokrotny to dla mnie jeden z filarów warhammerowego systemu walki, jakoś nie rozpatrywałem go w kategoriach przesadzonego. To element całej układanki: smok nie ma dziesięć razy więcej siły niż człowiek, ale za to ma sześć ataków. Serio, po latach grzebania w bebechach WFRP stwierdzam, że wszelkie modyfikacje są zbędne. To nie jest system idealny, ale wynika z niego określona, spójna idea pasująca do settingu.

      Usuń
    2. To mnie trochę zmyliłeś tymi podwyższonymi szansami w testach - jakby rozpatrzyć walkę wg Twoich zasad, to prawdopodobieństwo na niesparowane trafienie w walce dwóch równych wojów (WS jednego = WS drugiego, A 1) jest niewiele wyższe niż wg podręcznikowych zasad, a większość ciosów to dalej pudła i parowania - tak miało być w zamyśle?

      A co w takim razie z atakami dystansowymi?

      Mnie się Twoja zasada spodobała z tego względu, że właśnie na jednym rzucie szło by bardzo szybko (ile można parować i unikać), byłoby te 50% szans na trafienie przy takich samych przeciwnikach i jakby człowiek nad tym dłużej posiedział, to byłoby kompatybilne z WFB, a to otwiera nowe horyzonty.

      Usuń
    3. Hm, to nie jest takie proste z tym prawdopodobieństwem. W sytuacji kiedy walczą ze sobą dwaj przeciwnicy o równym WS i jednocześnie to WS jest relatywnie wysokie (powyżej 50%) to faktycznie, szanse na trafienie spadają. Ale jeśli mamy dwóch zawodników o niskim (i równym) WS, to z drugiej strony takie szanse drastycznie rosną.

      Ogólny efekt jest taki, że łatwiej trafić zawodnika o niskim WS, trudniej takiego o wysokim. Tylko, że sytuacje walki 1 na 1 zdarzają się bardzo rzadko.

      Nie prowadzę statystyk, ale tak na oko, mam wrażenie, że więcej ciosów wchodzi, w porównaniu ze standardowymi zasadami.

      Ataki dystansowe są z kolei znacznie skuteczniejsze (też lecą według tabelki, podstawowy poziom trudności 7): zwykły gobas z łukiem ma 50% szans na trafienie. Kiedy jest ich kilku to zaczyna się robić groźnie.

      I dalej: właśnie z tego powodu to wprowadziłem początkowo - żeby uprościć ocenę trafienia do jednego rzutu. Ale okazało się, że grzebanie w jednym miejscu systemu sprawia, że pojawiają się komplikacje gdzie indziej - sporą część manewrów i właściwości broni trzeba było przerobić tak, żeby pasowały do nowego rzutu na trafienie. To wymusiło kolejne zmiany, i tak dalej... Stąd decyzja o powrocie do źródeł.

      Usuń
  5. Hm, a to nie lepiej byłoby testy US zrobić na poziomie trudności 10? Tak to każdy mieszkaniec Imperium nagle sobie radzi o wiele lepiej z łukiem. Sam się na tym złapałem przy odwracaniu kostek, w końcu przestałem odwracać przy testach US i przeciętny zjadacz chleba kontra przeciętny zjadacz chleba mają mniej więcej tyle samo szans na trafienie w walce wręcz, jak i w walce dystansowej.

    Z manewrami i właściwościami broni chodzi Ci o takie jak "parujący", "szybki", "ostrożny atak"? Można by przesuwać WS o oczka w górę, oczka w dół. Pobawię się tym przy sesji na żywo, ma potencjał.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie lepiej, bo takie było założenie, żeby testy częściej wychodziły, jakbym zrobił na 10, to jaka byłaby różnica z oryginalnymi zasadami? Broń dystansowa i tak jest raczej mało efektowna w WFRP, szczególnie w porównaniu do miecza, którym włada doświadczony bohater.

      W manewrach owszem, można przesuwać, ale to delikatna maszyneria. Tu przesuniesz, tam przesuniesz i już się robi lekki bałagan, bo w którymś miejscu kołdra jest za krótka. Rozumiem twoje podejście, bo sam tak myślałem. Tylko że w praktyce to się nie sprawdziło.

      Co więcej, dzięki tej kampanii wyleczyłem się z manii housrulingu.

      Usuń
    2. Masz rację - mam zniekształconą perspektywę przez te krytyki i specjalne sukcesy z BRP. Na standardowej mechanice WFRP2 te 50% w testach US aż tak bardzo nie robi, bo walka wręcz boli bardziej, szczególnie w późniejszych etapach gry.

      Ogólnie rzecz biorąc mechanika WFRP 2 działa, tu sie zgodzę. Tylko sukcesy mogłyby się częściej trafiać. Za stary jestem na 20-30 rund walki. ;oP No i może kilka idiotyzmów w rodzaju żebraków z dwoma kijami zamiast jednego (dla darmowego parowania) warto wyeliminować.

      Tak czy siak dzięki za food for thought.

      Usuń
    3. 20-30 rund walki zdarzało mi się bardzo rzadko nawet przed zmianą reguł. Owszem, w podstawowych zasadach trafić kogoś jest dość trudno, ale za to 3-4 trafienia są w stanie posłać większość postaci na deski. Jeśli więc po jednej stronie mamy drużynę składającą się z 4 postaci dysponujących 2 atakami każda, a po drugiej mobkę dziesięciu słabszych przeciwników, każdy z jednym atakiem, to sprawa powinna zakończyć się relatywnie szybko.

      A taki żebrak z dwoma kijami to nie jest jednak przedszkole przyszłości?

      Jeśli już mamy rozmawiać o wadach warhammerowego systemu walki to najpoważniejszą z nich jest stanie w rozkroku pomiędzy abstrakcyjnym traktowaniem Wounds jak dedekowe hit points i jako rzeczywistą żywotność. Nie wiadomo w zasadzie, czy udane trafienie zadaje faktyczne obrażenia, czy tylko osłabia postać. Dalej: dodanie kolejnego etapu po trafieniu, czyli redukcji obrażeń przez pancerz i wytrzymałość jeszcze bardziej zaciemnia obraz, a ponadto znacznie spowalnia rozgrywkę (niby proste odejmowanie, ale w ogniu walki może to potrwać kilka sekund, zwłaszcza kiedy myślami jest się już przy następnym posunięciu).

      Usuń
  6. Przy wyrównanych postaciach i potworach potrafi się dłużyć. Doświadczona drużyna kontra moby to osobny temat - w WFRP2 najpierw jest za ciężko kogoś zranić, a po kilkunastu sesjach nagle bardzo łatwo kogoś zranić.

    Z tą Żywotnością to albo po prostu grałem tak jak jest i nie wnikałem, albo grałem na zasadzie z Poltera "Jak skrzywdzić bez krytyka". To drugie, z rozszerzonymi tabelkami trafień krytycznych, zawsze na sesjach budziło większe emocje, nawet jak zamulało rozgrywkę. A wolę już spowalniać grę takimi zasadami, niż "nie trafiłeś". No i nieraz postacie są wyłączone już przed spadkiem Żywotności do zera, więc samo w sobie przyspiesza grę.

    OdpowiedzUsuń
  7. Wziąłem sobie Twoją tabelkę, tyle że nie zmieniałem kości na k20 i dałem zakres automatycznych sukcesów i porażek (wygląda jak Resistance Table z BRP), rzuty obronne na zaklęcia, bolas i podobne by the book, test US na 7. Jedyną problematyczną zmianą w mechanice był póki co Szaleńczy Atak, ale postanowiłem, że będzie działać jak strzał mierzony i zobaczę, jak całość pójdzie na jednym teście trafienia. Trzech zjadaczy chleba 31 WW kontra "przeciętny" fechtmistrz 71 WW mają wtedy 50% szans na trafienie, więc nec Hercules contra plures. Przetestuję na sesji za tydzień.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O widzisz, na wypadek niezmieniania kości też mam tabelę:

      https://drive.google.com/file/d/0B4R89fOBRoP4ZTFYTHJFZkxwTXM/view?usp=sharing

      Zmiana jest taka, że rzuca się k10 i trzeba wyrzucić jak najwięcej (jak w WFB).

      Pola zaznaczone w tabeli dla bardzo dużych różnic pomiędzy Cechą a poziomem trudności rządzą się nieco innymi zasadami: (a) w wypadku kiedy Cecha jest dużo niższa od poziomu trudności wyrzucenie 0 na k10 nie gwarantuje jeszcze sukcesu – aby test się powiódł, konieczne jest wykonanie udanego rzutu procentowego na wartość Cechy [standardowy test jak w WFRP] (b) w wypadku kiedy Cecha jest dużo wyższa od poziomu trudności wyrzucenie 1 na k10 nie oznacza od razu porażki – aby test się nie udał konieczne jest wykonanie nieudanego rzutu procentowego na wartość Cechy.

      Usuń
    2. Na szybko przygotowałem taką tabelę.

      https://drive.google.com/file/d/0B7ljYX1UbaxpOWFMa0FVd3J5MXM/view?usp=sharing

      Automatyczne sukcesy i porażki mnie nie martwią, bo nawet Krwiopijca 90 WW nie ma automatycznego sukcesu przy walce z wyposażonym w tarczę awanturnikiem 31 WW. A poza tym z tych "podwójnych" rzutów w WFB chyba z czasem zrezygnowano (mogę się mylić), no i same w sobie nie dają tak jasnego obrazu prawdopodobieństwa sukcesu jak prosty rzut procentowy.

      Szansa procentowa zmienia się co pięć punktów, żeby każde rozwinięcie postaci było odczuwalne dla gracza.

      (Nazwy dalszych stopni trudności zainspirowane WH40K. :D)

      Usuń
    3. Wygląda zupełnie jak z BRP ;) Spoko tabela, ja się jednak wolę trzymać rzutu jedną kostką (zamiast k100), żeby zachować możliwość stosowania efektów typu "rzuć nk10 i wybierz niższy/wyższy wynik".

      Usuń
    4. Ano, k20 czy k10 fajna rzecz, ta skala od 1 do 100 nie jest przy tych tabelach niezbędna. Zwyczajnie nie chce mi się w kartach postaci mieszać.

      Usuń
    5. Ostatecznie testy parowania i unikania potraktowałem w dokładnie ten sam sposób co testy WW - ich skuteczność również zmniejsza się wraz z rosnącym WW przeciwnika.

      Usuń
    6. Czyli najpierw test WW na trafienie o trudności zależnej od poziomu WW przeciwnika, a później test uniku/parowania o trudności zależnej od poziomu WW atakującego? Nie za dużo? Ja po rozważaniach doszedłem do wniosku, że unik/parowanie to taki saving throw i nie ma potrzeby, żeby jego skuteczność odnosić do poziomu przeciwnika.

      Usuń
    7. Wiesz co, te przeliczanie na "piątki" jest samo w sobie dosyć intuicyjne, a takie parowanie to zawsze jakiś dopał dla zaawansowanych postaci. Jak będzie zbytnio zamulać, to zrezygnuję i będę po prostu rozwiązywał wszystkie na przeciętnym stopniu trudności. Tak czy siak ten hałsrul to jedna z najlepszych rzeczy, jaka mi się przytrafiła.

      Usuń
    8. Pytanie, jak rozwiązujesz testy SW przeciw zaklęciom? Jak podwyższysz szanse na sukces takowego, to czarodzieje stają się mniej skuteczni.

      Ja po prostu robię resistance roll jak w BRP, tyle że porównuję SW czarodzieja i celu zaklęcia. Niby przy równym SW wychodzi gorzej niż w podręczniku, ale 1) czarodzieje mają często wyższą SW, a 2) w tym wypadku mogą używać PS.

      Usuń