Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 24 września 2015

Epitafium dla Starego Świata albo o czym jest Warhammer [Hammertag 2015]

Stary Świat przestał istnieć, Chaos wygrał trwającą tysiące lat wojnę. Nie ma już Imperium, Bretonii, Karaz Ankor, Ulthuanu i Lustrii. Games Workshop dawno nie wywołało takiego poruszenia. Jeszcze na etapie plotek o ostatecznym rozwiązaniu podniosły się krzyki i lamentacje. Najgłośniej pyszczą oczywiście ci, dla których czas zatrzymał się w roku 1995. Oni od zawsze krytykowali zresztą wszystko jak leci. Jeśli GW zrobiłoby kampanię na to samo kopyto co kilka ostatnich, czyli opowiadającą o wielkiej wojnie, na koniec której cudem zwycięża status quo, pyszczyli by tak samo. Nie jest kwestia błędów i wypaczeń ze strony GW, tylko tego, że pyszczący mają swoją własną, najmojszą wizję. I nic co wychodzi oficjalnie jako Warhammer (Inwazja, Chaos in the Old World, Dreadfleet) nie jest z taką wizją zgodne.

Ale dość o tym, to w zasadzie dygresja. A poza tym miało być bez hejtów.

Śmierć Starego Świata wywołuje smutek. Ale nie taki smutek jak tragiczna wiadomość z prawdziwego świata. Raczej taki jak tragiczne zakończenie dobrej książki/filmu. Wiadomo było, że tak się skończy. Stary Świat był niczym jego bohaterowie. W kolejnych wojnach tracił otrzymane od bogów punkty przeznaczenia, gromadził za to punkty obłędu i kolejne mutacje wypaczające jego postać. Wiadomo było, że któregoś z kolejnych ciosów nie przeżyje.

Jakiś czas temu wrzuciłem na Poltera moją notkę o cenach mąki i chleba w Starym Świecie. Pomijając już fakt, że jak to na Polterze – wybiło gówno niczym gejzer, pojawiło się kilka komentarzy zawierających zarzuty, że nie wiadomo, o czym WFRP jest (albo zgoła - jest o tym, o czym zrobisz sesję). Ależ nie, moi mili, doskonale wiadomo, o czym jest WFRP. Żeby się tego dowiedzieć wystarczy przeczytać podręcznik, który jest potężnym źródłem wiedzy i inspiracji.


Warhammer nie jest o drodze bohatera do chwały. Jest o upadku bohatera. Kiedy szczurołap, strażnik dróg, czy woźnica porzucają swoje dotychczasowe życie i ruszają po przygodę to natychmiast wstępują na ścieżkę ku zagładzie. Owszem, im dalej w grę tym stają się mechanicznie silniejsi, bogatsi w zasoby, mogą w końcu zostać rycerzami na lśniących koniach (lub odwrotnie). Tylko że jednocześnie tracą punkty przeznaczenia, zbliżając się nieuchronnie do momentu, kiedy przestaną być bohaterami opowieści, a staną się jej statystami, którzy nieodwracalnie giną kiedy się ich lutnie (wskrzeszanie wchodzi w grę tylko w wariancie zgniło-kościanym). Może będą mieli szczęście, może będą na tyle twardzi i rozważni, że nie zginą. Ale wtedy na scenę wchodzi drugi zabójca bohaterów – punkty obłędu. Herosi patrząc na okropności starego świata staczają się w otchłań: wpadają w paszczę szaleństwa, albo Chaos wyciąga po nich swoje macki. Zginą, to pewne.

Zaraz, czy to nie jest przypadkiem Jesienna Gawęda, którą tyle razy tutaj krytykowałem? No właśnie nie – JG zakładała celowe i niemal złośliwe doprowadzanie BG do śmierci/obłędu, niezależnie od mechaniki, logiki, czegokolwiek. W prawdziwym (najprawdziwszym z prawdziwych, takim z podręcznika) Warhammerze może się to dziać obok, niejako przy okazji, niezauważenie. Jest śmiesznie i groteskowo, bohaterowie kładą trupem hordę wrogów za hordą wrogów, dowcipkują przy tym, ale jednak – nagle okazuje się, że mimo wysokiego WW, wielkiej Krzepy i pełnej płyty na grzbiecie dostają krytyka, który ucina im nogę, albo popadają w niedający się opanować obłęd. I koniec, robimy nową postać, nic się z tym nie da zrobić. Nie wynika to, jak w JG, z arbitralnej decyzji MG (niezależnie czy podjętej na sesji, czy na etapie przygotowania scenariusza, a raczej opowieści), tylko z samych założeń gry inkorporowanych w mechanice. Jeśli będziemy grali w prawdziwego (zgodnego z zasadami podręcznikowymi) Warhammera, to niezależnie, czy zrobimy scenariusz, improwizację, sandboks, czy cokolwiek innego - zawsze dojdziemy do tego samego rezultatu. Choćbyśmy się nie wiadomo jak starali, rzucali na bohaterów najsłabszych przeciwników, to i tak w końcu ktoś trafi Furię Urlyka i nastąpi koniec pieśni.

W ramach świętowania Hammertag proponuję niecodzienne (niby dowcip, ale jednak nie do końca śmieszny) ćwiczenie. Weźcie w ręce podręcznik. Może być do drugiej edycji. Przeczytajcie zasady walki i obłędu, chorób, efektów ubocznych czarów. Pomyślcie ile w nich zmieniliście w ciągu tych kilkunastu lat grania, ilu z nich nie stosowaliście od dawna. A ile dobrego wynika z treści książki.

Walka. Lepiej zapakuj się w płytę, bo daleko nie pociągniesz. Pamiętasz, co Trzewik pisał w którymś z Grajów? Złota zasada Aragorna, nie? Aragorn nie chodził w zbroi i obwieszony żelastwem, a jednak był twardzielem. Aragorn my ass. W Warhammerze nie dałby rady. Jeśli nie nosisz zbroi to kilka gobasów w kilka rund walki obierze cię z żywotności jak kartofla, a samotny demon rozbije twój łeb jednym potężnym ciosem. Szansa trafienia zależy głównie od WW atakującego, broniąc się możesz mieć w maksie 2 szanse na uniknięcie trafienia (unik, parowanie - albo darmowe od tarczy albo skitrane z poprzedniej rundy). Jeśli twoi przeciwnicy mają w sumie więcej niż 2 ataki to masz przesrane. Kończy się żywotność, wchodzą krytyki. Tabelka jest tak skonstruowana, że są małe szanse na to, że wejdzie któryś z łagodniejszych. A nie doszliśmy jeszcze do Furii Urlyka. Smok taką dostanie - weźmie na klatę. Człowiek - no niestety, ale 25-35 obrażeń (dziesiątki na k10 lubią chodzić parami) oznacza śmierć na miejscu. Zwykle nawet wtedy, kiedy nosisz zbroję.


Szaleństwo. Popatrz sobie za co dostajesz punkty obłędu. Każdy krytyk wzięty na klatę, każdy oblany test Grozy, plus jeszcze dodatkowo to co MG uzna za stosowne. Od 6 zgromadzonych punktów obłęd zaczyna wyciągać macki po bohatera. Bardzo szybko.

Nie trzeba do tego żadnych więcej przypraw. Przygody w WFRP naprawdę są niebezpieczne. Niebezpieczeństwo, poczucie zagrożenia i nieuchronności tragicznego końca można wywołać w graczu za pomocą podkreślania na każdym kroku jak to jest mrocznie i posępnie z grającym Empyrium w tle. Można również tworzyć tragiczne (as in tragedia antyczna) scenariusze, w których każdy wybór jest zły, w których jeśli coś może pójść źle to tak na pewno będzie, w których niezależnie od tego jaką drogę gracze obiorą – okaże się, że wybrali źle.

Ale to samo można osiągnąć prościej i efektywniej. Wielki wojownik, gorliwy wyznawca Sigmara. Wie, że skończyły mu się punkty przeznaczenia. Każda następna walka może być tą ostatnią. Ale nic to, jest pogodzony ze swoim losem, wie że jego przeznaczeniem jest śmierć na polu bitwy. Nie teraz, to za chwilę. W końcu nadchodzi ten czas. Leci najkrytyczniejszy z krytyków. I co? Śmiech Mrocznych Bogów. Wartość krytyczna to zaledwie 8. Nie ginie, ale zostaje do końca życia sparaliżowany od pasa w dół. Gdyby to zostało zaplanowane przez prowadzącego – no dajcie spokój, żena idzie nosem, tani chwyt i jesienna gawęda. Ale nie – to wyszło samo, z czystych zasad. Co dalej? Czy towarzysze zostawią sparaliżowanego druha? Może będą szukać lekarstwa? Może sam zainteresowany nie chce wcale tego ciągnąć (i ma do tego pełne prawo, nie umawialiśmy się na granie wojennym kaleką)? Niczego nie trzeba było dopasowywać ani naciągać. Sam prawdziwy Warhammer wprowadza swój klimat.

Czy to znaczy, że gra jest sadystyczna i daje narzędzia do gnębienia graczy? Nie, to znaczy, że gra jest o czymś. O porażce bardziej niż o zwycięstwie. O upadku bardziej niż o uwzniośleniu. Nie musi to być upadek ponury, może być groteskowy, śmieszny, jakikolwiek inny. Ale koniec może być tylko jeden. Zarówno osobny koniec każdego z bohaterów, jak i koniec całego Świata.

Takiego właśnie klimatu nie trzeba szukać w nieoficjalnych dodatkach, w modyfikacjach i naginaniu settingu do własnych wyobrażeń. On tam już jest, na kartach podręczników, wystarczy go dostrzec.


Obrazki autorstwa (w kolejności) oczywiście Iana Millera i Russa Nicholsona, bo nikt nie zilustrował WFRP lepiej niż oni.

sobota, 12 września 2015

Tour de Sylvania etap VII. Porwania i podziemia. Dzieci Wittgendorfu odcinek 25.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiej Jałowej Krainy tym razem, przy czym połączenie było wyjątkowo chujowe, dobrze, że to ostatni raz)

Czas: Brauzeit 2522

Miejsca: Wartenhof.

I. Plotki i zahaczki.

1. W Wartenhof panuje bezhołowie i anarchia. Nie ma nawet straży miejskiej, tylko kilku pachołków namiestnika von Wartenów.
2. Porwania w Wartenhof nie mają żadnego wzorca, różni ludzie giną w różnych miejscach.
3. W noce, kiedy następowały porwania nad miastem unosiła się purpurowa łuna.
4. Pod Wartenhof podobno mieszczą się jakieś podziemia, ale nikt nie wie gdzie są wejścia.

II. Miejsca.

Nic nowego, cała sesja upłynęła wewnątrz murów Wartenhof.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna miała jeszcze kilka dni do czasu, kiedy zbroje i wyposażenie będzie naprawione, postanowili więc dla rozruszania zająć się tematem nocnych porwań w Wartenhof.

2. Zaczęli od wywiadu środowiskowego i postanowili przesłuchać okolicznych żebraków zgromadzonych pod świątynią Shalayi. Jeden wydał się w miarę gramotny (chociaż przy okazji ślepy), dostał więc przygarść drobniaków i został wzięty na spytki. Bohaterowie dowiedzieli się, że porwania zaczęły się jakieś dwa miesiące temu, ale od prawie dwóch tygodni nie było żadnego nowego. Ostatnim zaginionym był jakiś szewc, ale żebrak nie wiedział jaki. Udało się zdobyć kilka szczegółów o porwaniach, ale nic nadzwyczajnego. Dietmar wdał się z żebrakiem w dysputę teologiczną, kiedy dziad proszalny stwierdził, że nie modli się do Sigmara, bo ten zapomniał o Sylvanii.

3. Bohaterowie stwierdzili, że poszukają informacji o zaginionym szewcu, ale to następnego dnia, tymczasem najbliższej nocy pokręcą się po mieście, może uda się coś zauważyć.

4. Jak pomyśleli, tak zrobili, kiedy po zmroku ulice kompletnie opustoszały drużyna wyszła na zwiad. Początkowo nic się nie działo. Po 2-3 godzinach łazęgowania bohaterowie postanowili odpocząć w bocznej uliczce. Wtedy Stefan poczuł na plecach czyjeś spojrzenie. Było ciemno jak w khemryjskim grobowcu, więc przyjrzeć musiał się Rufus. Dostrzegł siedzącego na belce gacopyrza bacznie przyglądającego się drużynie. Rudi przestraszył się latającego kuzyna i schował w zakamarkach płaszcza Dietmara. Przez chwilę obie strony patrzyły na siebie, ale w końcu nietoperz odleciał. To sługa Złego, orzekł Rufus.

5. W końcu: udało się, bohaterowie dostrzegli białą sylwetę przesuwającą się między budynkami. Pognali za postacią i dostrzegli (w zasadzie to Rufus dostrzegł), że jest to prawie 3-metrowej wysokości pokraczny humanoid obleczony w białą szatę z białym kapturem zasłaniającym twarz. Taki trochę KKK, tylko bez spiczastej czapki. Postać podeszła do jednego z domów i za pomocą trzymanej lagi oświetliła go purpurowym światłem. Zamiast ściany budynku pojawiły się schody do podziemi. Bohaterowie stwierdzili, że powstrzymają zawodnika: Stefan zaczął strzelać z kuszy, a Rufus wypalił z karabinu. Rufus trafił zioma w głowę, ale bez szczególnych efektów, poza utworzeniem czarnej dziury w miejscu trafienia (żadnej krwi). Dietmar swoim zwyczajem ruszył do szarży z okrzykiem na ustach. Postać odwróciła się i naświetliła Dietmara swoją lagą z ametystem. Sierżant stracił władzę w członkach i zwalił się w błoto ulicy.


6. Postać olała resztę drużyny i zniknęła w otwartym przejściu. Po chwili ściana wróciła do poprzedniego stanu.

7. Drużyna czym prędzej pobiegła do domostwa, w którym zniknął zawodnik i zaczęła walić w drzwi. Po krótkich negocjacjach otworzył im tłusty mieszczanin, okazało się, że jego matka zniknęła ze swojego pokoju na piętrze. W ciągu krótkiej chwili wokół domu Zoltana (mieszczanina) zebrało się pół ulicy. Zaczęły padać oskarżenia pod adresem bohaterów, ale kilka kobiet potwierdziło ich wersję wydarzeń. Trzeba było działać. Kilkoro starszych mieszkańców utworzyło komitet ad hoc to spraw zbadania tematu, bohaterowie zeszli do piwnicy poszukać przejść. Wspólny wysiłek Stefana i Rudiego zaowocował znalezieniem cugu. Znaczy, było przejście. Żeby się tam dostać trzeba by było rozkopać podwórko domu, co zostało zlecone komitetowi, bohaterowie zaś poszli spać.

8. W południe następnego dnia bohaterowie wrócili na miejsce. Komitet przebrał się z koszul nocnych w stroje statecznych mieszczan i zaczął przesłuchiwać naszych zawodników. Dietmar wyrwał się z Sigmarem, oczywiście, co w połączeniu ze słowami, że bohaterowie zajmują się rozwiązywaniem takich spraw spowodowało, że czujne ucho Rufusa wyłowiło z tłumu wypowiedziane ze zgrozą słowa: łowcy czarownic. 

Dramatyczna muzyka
Przez chwilę powstał pomysł, żeby się pod takich podszywać, ale ostatecznie Dietmar zaczął stanowczo zaprzeczać i zapewniać, że owszem zajmują się takimi sprawami, ale w ogóle nie z powodów ideowych, tylko dla pieniędzy, a że teraz szukają miejsca na zimę, to chętnie pomogą. Mieszczanie wydali się zostać przekonani.

9. Wykopy na podwórzu szły całkiem nieźle, kilku pachołków odkryło całkiem sporo gruntu. W końcu któryś trafił na coś twardego. Postukał trochę i pół podwórka zawaliło się do środka odkrywając kamienny tunel biegnący w dół.

10. Bohaterowie zażądali od komitetu udostępnienia im: oświetlenia, pancerzy (ich własne były w naprawie) oraz ludzi do pomocy. Wszystko udało się zorganizować, każdy z naszych zawodników dostał po kolczudze, a do pomocy stanęło trzech młodzieńców: Zoltan, Zlatan i Zdravko (zwany Zdrapkiem).

11. Tak sformowana drużyna ruszyła do podziemi. Okazało się, że jest to wilgotny kamienny loch ze ścianami porośniętymi glonami, porostami i inną roślinnością.


12. Zaczęliśmy kolejnego lochotłuka. Po podziemiu krążyły złowrogie istoty: ludzkiego wzrostu i kształtów, wychudłe, z paszczami pełnymi zębów, białą skórą i jednym okiem. Niektóre były uzbrojone, niektóre biły pazurami. Dietmar i trzej panowie Zet początkowo byli zbyt przerażeni, żeby zrobić cokolwiek z niemilcami, ale jak się okazało, Stefan miał swój dzień i gromił wrogów z zacięciem i skutecznością. Dziwne stwory spotykane były kilkukrotnie, w małych grupach i nie okazały się specjalnie silne. Do czasu... Ale nie uprzedzajmy wypadków.

13. Drużyna spotkała osobliwą postać. Wyglądał jak ludzkiej wielkości szczur na dwóch nogach, mówił reikspielem, nazywał się Sknitti'k i przyznał, że zjawił się tu, żeby badać-oglądać. Był przyjaźnie nastawiony, wymienił kilka spostrzeżeń z drużyną (ciężar rozmowy wziął na siebie Rufus), pokazał gdzie można znaleźć zejście niżej, gdzie jest zło, a gdzie duże zło. Pokazał też znaleziony w podziemiach dziwny szklany cylinder z metalowymi okuciami. Nikt nie wiedział co to. Po skończonej rozmowie oddalił się.

To jest jedna z rzeczy, którą druga edycja zrobiła źle - wszystko, co nie jest człowiekiem/elfem/krasnoludem/niziołkiem jest złe do szpiku kości i rzuca się z morderczymi zamiarami na w/w. No niekoniecznie.

14. Bohaterowie znaleźli cztery skrzynie wypełnione dziwnymi mechanicznymi częściami przypominającymi stylem cylinder przekazany im przez Sknitti'ka. Były tam różne rurki, kolby, tuby i inne podejrzane utensylia. Pomieszczenie, w którym były przechowywane było, w przeciwieństwie do reszty lochu, suche i czyste.

15. Drużyna trafiła też do pomieszczenia ze studnią i czterema basenami z zatęchłą wodą. Po wstępnej inspekcji Stefan wsadził łapę do jednego basenu i zmacał, że na środku znajduje się kratka odpływowa pokryta różnego rodzaju syfem i rdzą. Spod spodu zaczęło go smyrać coś oślizgłego, więc szybko to strząsnął i cofnął rękę. 'Strząsnąć węgorza' stało się drugim, obok 'sługa Złego' hasłem wieczoru. #jakdzieci

16. Jedno z pomieszczeń miało zarwany sufit. Kiedy drużyna przez nie przechodziła, ktoś niechcący poruszył jakiś kamień, co spowodowało, że od stropu oderwał się blok skalny i pechowo trafił Zlatana w głowę. Trup na miejscu, spadek morale, sierżantowi mocą autorytetu udało się opanować sytuację.

17. W końcu bohaterowie natrafili na zamknięte drzwi. Stefan swoim szóstym zmysłem wyczuwał, że za nimi coś jest nie tak. Od tego są jednak bohaterowie, żeby takie drzwi otwierać. Otworzyli więc. I wylała się na nich fala stworów, które spotykali już wcześniej.

18. Dietmar dzielnie przyjął na siebie ciężar ataku, Zoltan i Zdrapko osłaniali flankę, Rufus prażył z procy, Stefan najpierw chciał zamknąć drzwi, ale wobec bezsensu prób ostatecznie też włączył się do walki. Zawodnicy nie byli tacy twardzi, co chwila któryś padał na glebę, ale mieli jedną przewagę - było ich dużo. Na miejsce zabitych pojawiali się następni. Na drużynę spadł grad ciosów, Dietmar bił dzielnie, ale nie tak mocno jak zwykle, Stefan miał trochę pecha, za to przeciwnicy mieli pecha ujemnego. Stało się w końcu to, co musi się Dietmarowi przytrafić w każdej walce - dostał strzała z podwójnym przerzutem. 29 obrażeń, krytyk na całego. Sierżant legł, ale został przytomny, cios uszkodził mu kręgosłup odbierając władzę wszędzie poza twarzą. Reszta postanowiła się spiąć. Nie było mowy o odwrocie, bo Stefan był odcięty od dróg ucieczki. Walka była zażarta. Ale w końcu Stefan również pobrał. Prawa ręka zwisła bezwładnie, został z samą tarczą. Widmo klęski zaczęło zaglądać bohaterom w oczy.

19. Nagle! Korytarzem targnęła eksplozja. Siła wybuchu rozrzuciła bohaterów po ścianach. Dwóch wrogów utrzymało się na nogach, ale z cieni wybiegła jakaś postać i po krótkiej walce dobiła niemilców. Dym opadł, okazało się, że to Sknitti'k wrócił z odsieczą.

Ok, to był typowy, sztampowy i filmowy deus ex machina. Ale czasem chyba można, nie?

20. Dietmar leżał sparaliżowany. Punktów przeznaczenia brak. Zgodnie z tabelką trafień krytycznych - test odporności, porażka - do końca życia będzie sparaliżowany od pasa w dół. Turlu, turlu. Porażka. Dobra, ostatni punkt szczęścia został, powtarzamy rzut. Udało się! Ale pierwsza pomoc ciągle jest potrzebna, inaczej Dietmar nie stanie na nogi. Stefan bierze się do leczenia. Rufus pomaga. Krytyczna porażka. Stefan naruszył uszkodzony kręgosłup, powtarzamy test odporności. Nie udało się.

21. Udało się wytargać sierżanta na powierzchnię. Komitet dostał polecenie zasypania dziury do odwołania. Dietmar został zaniesiony do jedynego w mieście chirurga. Operacja trwała wiele godzin, ale niestety. Nie dość, że nie udało się pomóc, to jeszcze stan sierżanta się pogorszył.

Posiłkowo wykorzystałem zasady operacji przy leczeniu chorób psychicznych.

Sytuacja jest dramatyczna. Cios powinien zabić Dietmara na miejscu, ale szczęśliwy rzut sprawił, że skończyło się zaledwie paraliżem. To nie jest dobry koniec pieśni dla wojownika.


Ciąg dalszy nastąpi.
Zamiast eksploracji dziczy była eksploracja lochów