Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 27 kwietnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 10. Monstra i Modlitwy.

Za nami druga sesja po przesiadce na BRP. W skrócie - jest coraz lepiej, gra była bardzo udana. Można się przyzwyczaić do większego skomplikowania mechanicznego i dłuższych walk, tym razem nie zauważyłem tak wyraźnego spadku tempa jak poprzednio. Generalnie, BRP da się prowadzić bardzo podobnie do starych dedeków i ich klonów. Mogę wykorzystywać sprawdzone procedury, tylko rzucam na co innego i kością procentową (w większości przypadków).

Setting kampanii zaczyna nam się klarować coraz bardziej. Starożytne ruiny, rybio-ludzkie hybrydy, satanistyczne kulty? Robi się z tego trochę Zew Cthulhu... A nie, czekaj, przecież właśnie w ZC gramy.

Gracze bardzo lubią nawiązania w świecie gry do ich wcześniejszych dokonań. Takie jak zabawa dzieci w kaprali i Chaos, gildia najemników im. Lorenza ze Szwabii, czy teraz historia o śmiałku co wyniósł rybę z podziemi przekazywana jako ludowa opowieść. To zawsze zwiększa poziom osadzenia w świecie, nawet jeśli postać ginie, to zostaje w sercach żyjących.

Końcowa rozmowa z Hrabiną to oczywiście pomysł ad hoc, nie zakładałem, żeby znaleziony w podziemiach kieł miał szczególną wartość, ale skoro zapytali, to rzuciłem na wiedzę Urszuli, przypomniałem sobie oglądane wcześniej tego dnia ryciny z XIX wiecznych bestiariuszy, et voila, zwykłe znalezisko nagle staje się Rogiem Asmodeusza, co od razu sugeruje, że w podziemiach może działać jakiś kult - czy jest sprzymierzony z ryboludźmi? A może podziemia zostały opuszczone i kult je zajął na własne potrzeby? Wiele pytań, żadnych odpowiedzi, fabuła napędza się sama na sesji, bez żadnego przygotowania.

Z kwestii czysto mechanicznych: po dyskusji pod ostatnim raportem ograniczyłem stosowanie umiejętności Unik (Dodge) do funkcji czegoś w rodzaju rzutu obronnego, stosowanego kiedy postać odskakuje przed jakimś nagłym zagrożeniem (np. pułapką, czy Zielonym Glutem spadającym z sufitu). W walce można to zastosować, o ile postać ma dużo miejsca na manewr, odpada więc stosowanie w walce w ścisku, kiedy obok stoi ktoś z drużyny, kto walczy ze swoim przeciwnikiem.

Rzucanie na MOC (POW) mobów w funkcji morale sprawdza się nieźle, ale wymaga jednak interepretacji, udany test nie musi od razu oznaczać, że wróg będzie walczył do ostatniej kropli krwi. Na razie działam ad hoc, myślę nad jakimś usystematyzowaniem tematu w tabelkę. Oczywiście z wykorzystaniem sukcesów i porażek specjalnych i krytycznych, gramy w końcu w BRP.

Graczy było aż sześciu, darli mordy jak podupceni, więc żeby jakoś usystematyzować ten jazgot powołałem callera. Padło na Reinera, bo siedział w środku. Nie był to taki stuprocentowy rzecznik, ale tylko od niego przyjmowałem deklaracje gdzie idzie drużyna.

Pilnuję tego, żeby nie łazić z nabitą kuszą, gracze są nieznośni i ciągle próbują mnie wziąć pod ciula, że mieli już naładowaną. Nie ma mowy, kupcie sobie pistolety jak chcecie mieć broń gotową do strzału przez cały czas.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Amadeusz (Kilroy), protestant z Polski, mieszczanin z pochodzenia, rzeźnik z zawodu, leśnik z zamiłowania (niestowarzyszony)
Outdoor Man, S 5, KON 13, BC 12, INT 15, MOC 8, ZR 12, WG 8

Najemników nie najęto z braku gotówki i większych przedsięwzięć wymagających ich udziału.

I. Plotki i zahaczki.

1. Padre Ernesto, poczciwy ksiądz z Andaluzji mieszka w pustelni gdzieś na południe od Nowego Amsterdamu - znalazł tam tajemniczy, bardzo piękny i szczegółowy totem wykonany pewnie przez tubylców. Stara się zgłębić jego tajemnicę, ale przymiera głodem, nie ma czasu i możliwości organizowania pożywienia. W zamian za jedzenie jest w stanie opowiedzieć o czymś , co wie, a wie niemało.

2. W jaskini na wschodnim krańcu Długiej Wyspy awanturnicy natrafili na całą wielką krainę porośniętą dziwacznymi grzybami i porostami. Podobno uczeni w Nowym Amsterdamie płacą srogie guldeny za próbki tych grzybów, bo mają one fantastyczne właściwości.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Las na Długiej Wyspie

3. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna siedziała w karczmie i zastanawiała się co dalej. Pan Wacławik był ranny, potrzeba było co najmniej 2 tygodni, żeby doszedł do siebie. Do drużyny dołączył poznany na statku Amadeusz, polski wagabunda. Wobec przestoju postanowiono zorganizować czas z pożytkiem dla ogółu. Powołano instytucję wspólnej kasy, nad którą pieczę objął Paco, plotkowano i poszukiwano pracy, z różnym skutkiem, ale ostatecznie okres przestoju udało się zakończyć nad kreską. Dokupiono również opancerzenie na miarę skromnych możliwości finansowych ekipy. Werner nawiązał współpracę ze szkocką aptekarką Beileag MacThom i zobowiązał się do dostarczania jej ziół z okolicznych lasów (po dolarze za porcję).

2. Po wyzdrowieniu Pana Wacławika ekipa stwierdziła, że zbada las na wschód od Nowego Amsterdamu. Zebrali się więc któregoś pięknego słonecznego dnia i wyruszyli. Nie uszli więcej jak 4 mile od miasta, kiedy idący na przedzie Pan Wacławik dostrzegł jakieś poruszenie w krzakach. Jakby kilka postaci zbliżało się do drużyny z naprzeciwka. Ustawili naprędce szyk (tak naprawdę to zbili się w kupę) i wypatrywali zagrożenia. Nagle! Z krzaków wyleciało sześć oszczepów! Jeden ugodził Paco w nogę, reszta nie wyrządziła większej szkody. W ślad za pociskami z listowia wybiegło z wrzaskiem sześć postaci - dziwnych hybryd zwierzęcia i człowieka - chodzących na dwóch kopytnych nogach, pokrytych futrem i o głowach kozłów. Werner strzelił z kuszy, a Pan Wacławik w końcu mocą swej modlitwy odpalił Słoneczną Włócznię. Z nieba spadł jasny promień słońca i przypalił boleśnie trzech zawodników. Nie spowolniło to jednak ich natarcia. Wpadli w drużynę szarżując swymi rogatymi łbami. Nasi zawodnicy przyjęli szarżę na tarcze, z wyjątkiem Amadeusza, który miał strasznego pecha - dwóch kozłoludzi wzięło go na rogi i posłało w powietrze nieprzytomnego z dziurą w nodze. Walka była zażarta, ale ponowne wezwanie przez Pana Wacławika bożej pomocy zakończyło temat - przypieczone bestie podały tyły, zostawiając na polu bitwy cztery trupy.

3. Druid rzucił się do leczenia umierającego Amadeusza, zdążył w ostatniej chwili. Reszta zaczęła oglądać padlinę. Chcieli zabrać jakiś dowód spotkania z bestiami, ale nie mieli wystarczających środków, żeby zabrać i rannego Amadeusza i całego trupa (kolejny raz doskwiera brak muła...). Ucięli więc dwa łby, a Paco dodatkowo poucinał wszystkim bestiom ciuliki.

4. Do miasta nie było daleko, dotarli więc bez przeszkód niosąc Amadeusza na zaimprowizowanych noszach. Stwierdzili, że trzeba kogoś poinformować o zagrożeniu, ruszyli więc do biur Kompanii. Tam okazali ucięte łby, co nie spotkało się ze zbyt przyjaznym przyjęciem - urzędnik wezwał straż i kazał przepędzić naszych zawodników za przynoszenie takich paskudztw. Uderzyli więc do aptekarki, ta jednak rozłożyła ręce, dała jedynie wskazówkę, że może warto pogadać z hrabiną Urszulą z Czechtic, która rezyduje w dworku pod miastem i rzekomo interesuje się takimi ciekawostkami. Oprócz tego odkupiła od Wernera znalezione w lesie zioła.

5. Uderzono więc do hrabiny. Pod czujnym okiem straży odbyła się bardzo pouczająca rozmowa z młodą emigrantką z Siedmiogrodu. Paco stał nieśmiało z boku, włączyła mu się serf mode na widok szlachcianki i zaczął kopać grządki i ogrodzie i ogólnie pomagać służbie. Urszula z zainteresowaniem obejrzała fanty, odkupiła je nawet za 50 dolarów, zaoferowała również stówkę za przyniesienie kompletnych zwłok. Zapowiedziała też, że chętnie odkupi wszelkie próbki grzybów z jaskini znalezionej, jak głosi plotka, na wschodnim krańcu Długiej Wyspy.

6. Wobec takiego obrotu spraw ekipa postanowiła zbadać Długą Wyspę. Następnego dnia zorganizowano wyprawę na południowy wschód od Nowego Amsterdamu. Po prawie całym dniu marszu przez las drużyna weszła w dosyć głęboki wąwóz. Pan Wacławik zauważył, że w oddali w ścianie jaru zieje spora dziura, jakby wejście do jakiejś jaskini. W pobliżu znaleziono również resztki obozowiska opuszczonego co najmniej miesiąc wcześniej. Kamienny portal prowadzący w ciemność kusił, więc drużyna postanowiła odpalić pochodnie i ruszyć w mrok.

7. Podziemie było zbudowane z kamiennych bloków kładzionych bez zaprawy, pomiędzy nimi rosło sporo glonów, czy innych porostów, całość kompleksu była wilgotna i śmierdziała morzem. Wydało się to ekipie dziwne, wszak do brzegu morza było jakieś 10-12 mil. Korytarz prowadził do prostokątnej sali z pięciorgiem drzwi, po dwoje na lewej i prawej ścianie i jedno na wprost. Rozpoczęto eksplorację. Kierownikiem przedsięwzięcia został najbardziej spostrzegawczy z ekipy - Pan Wacławik. Pożyczył włócznię od Amadeusza i z jej pomocą opukiwał ściany i drzwi. Ponadto wziął bełt od kuszy i wymodlił aby zaczął się świecić jasnym światłem, wrzucał to jak granat do każdego pomieszczenia, żeby je oświetlić przed wejściem do środka.

8. Badanie zaczął od lewej ściany. W pierwszej sali (niewielkiej, 4 na 4 metry) znalazł jedynie wielką i śmierdzącą kupę glonów, jakby świeżo wyciągniętych z morza. Nic w niej ani pod nią nie było. Kolejna identyczna sala - pusta, przeszedł więc do drzwi na prawej ścianie. Za pierwszymi znalazł cztery trupy, w stanie zaawansowanego rozkładu, nie dało się ich zidentyfikować. Z ciekawych rzeczy - Pan Wacławik znalazł przy nich dwa solidne, dwumetrowe kostury. Wziął jeden z nich, a włócznię zwrócił Amadeuszowi. Ostatnia sala była pusta.

9. Do zbadania zostały drzwi na wprost. Za nimi był dziesięciometrowy korytarz, który wpadał do większej, wysokiej sali. Wejścia pilnowały dwa kamienne posągi przedstawiające niepokojące, ludzko-rybie hybrydy. W prawym rogu na ścianie była płaskorzeźba przedstawiająca wzburzone morze, były w niej resztki bursztynu, jakby ktoś go stamtąd kiedyś wydłubał. Wyjścia były dwa - korytarz w lewo i szeroki, sześciometrowy korytarz na wprost.

10. Najpierw ruszyli w lewo. Korytarz prowadził prosto przez ponad 20 metrów i wpadał do pozornie pustej sali. Pozornie, bo po dokładnym opukaniu ścian udało się znaleźć obluzowany kamień, a za nim skrytkę zawierającą spory kieł jakiegoś dużego zwierzęcia na rzemieniu. Poza tym, okazało się, że fragment ściany po prawej da się obrócić po wystarczająco silnym popchnięciu. Pan Wacławik pchnął, ale zanim zdążył zobaczyć co tam jest, z otwartego przejścia wypełzły wielkie, nabrzmiałe i tłuste stonogi. Nie były jednak wrogo nastawione, jedna z nich nawet próbowała polizać Pana Wacławika po bucie jakąś lepką wypustką. Robactwo minęło drużynę i polazło w kierunku dużej sali.

11. Za tajnym przejściem był krótki korytarz, który wkrótce rozgałęział się na lewo i prawo. Najpierw poszli w lewo. Z korytarza wkrótce odbijał kolejny - w prawo. Na razie jednak ruszyli prosto. Wkrótce doszli do niewielkiej sali z jednym wyjściem. Pan Wacławik dziarsko wkroczył do środka, gdy nagle! Na głowę spadł mu z sufitu jakiś zielony glut, zaczął dusić i parzyć skórę! Reszta rzuciła się na pomoc, Paco próbował zdrapać gluta sztyletem, ale szlam wracał na miejsce. Dopiero przypalanie pochodniami pozwoliło na przepędzenie agresywnego śluzu, który ostatecznie zniknął między płytami posadzki. Pan Wacławik cudem uniknął poważniejszych ran.

12. Dalszy korytarz prowadził prosto, a potem skręcał w prawo. Tam rozwidlał się na trzy kolejne - w lewo, prawo i prosto. Najpierw w lewo - korytarz odbijał w prawo i kończył się zamkniętymi drzwiami. Werner próbował  gmerać w zamku sztyletem, ale nic nie wskórał. Wkroczył więc Torstein, który swoim toporem porąbał wrota na szczapy. Za nimi znajdowała się niewielka sala 4 na 4 metry, pozornie pusta. Pan Wacławik opukując posadzkę odkrył zapadnię, której ściany dodatkowo miażdżyły wszystko co tam wpadło. Spróbowano zablokować mechanizm deskami z porąbanych drzwi, ale kamień okazał się być silniejszy i deski zostały zmiażdżone. Nic więcej nie udało się ustalić.

13. Powrócili więc do skrzyżowania i tym razem poszli prosto. Natrafili na kolejne zamknięte drzwi. Ponieważ kończyło się oświetlenie, postanowili wrócić do miasta po zapasy i przyjść innym razem. Wrócili więc po śladach do dużej sali na początku.


14. Nagle! W dużej sali siedziały cztery wielkie ropuchy, zwrócone pyskami do korytarza, jakby czekały na drużynę. Bez dania racji zaatakowały wykonując żabie skoki i wiążąc od razu walką. Drużyna wycofała się do korytarza, żeby nie walczyć ze wszystkimi na raz. W pierwszej linii stanęli Paco i Torstein, Werner i Pan Wacławik w drugim szeregu zaczęli rychtować kusze. Płazy były twarde, ale sytuacja wydawała się opanowana do momentu, kiedy jedna żaba chwyciła Paco jęzorem i wciągnęła w przepastną paszczę. Udało mu się wyrwać dopiero kiedy druid dziabnął płaza pod żebro. Żaba odskoczyła na bok, Paco wyskoczył z jej paszczy i znalazł się za linią wroga. Skoczył po rapier zamiast próbować wrócić do szyku i związał walką tylne szeregi wroga. Korzystając z wyrwy Werner i Pan Wacławik odpalili kusze, a Torstein i Druid naparli do przodu. Ranne żaby w końcu dały nogę wgłąb lochu, ekipa ich nie ścigała.

15. Po walce drużyna ogarnęła się i opuściła podziemie. Zbliżał się wieczór, więc postanowili rozbić obóz. Noc była ciepła, zastanawiali się więc, czy w ogóle palić ognisko, ale ostatecznie rozniecili ogień. Co okazało się dobrym pomysłem, bo w nocy do obozu podeszło jakieś 20 żółtookich stworzeń. Pan Wacławik rozpoznał, że to wilki. Czaiły się, ale PC zaczęli wymachiwać płonącymi szczapami i odstraszyli drapieżniki.

16. Udało się dotrwać do rana, zebrać obóz i bez dalszych przygód dotrzeć do Nowego Amsterdamu. Pierwsze kroki zostały skierowane oczywiście do nowej najlepszej koleżanki ekipy, czyli hrabiny Urszuli. Z wielkim zainteresowaniem wysłuchała historii o podziemiach. Wspomniała, że to wejście to był big deal w zeszłym roku, kiedy wielka bestia przeszła przez Długą Wyspę. Wchodziły tam różne ekipy, ale żadna nie wracała. Wrócił tylko jeden samotny zawodnik, ale jedyne co wyniósł stamtąd to ryba, którą upiekł i podzielił się z pilnującymi jamy żołnierzami. Zauważyła, że tajemnicza zapadnia w podłodze może nie była pułapką, ale np. narzędziem egzekucyjnym. Zasugerowała też, że może loch łączy z morzem jakiś podziemny tunel, stąd wilgoć i smród. Ekipa pokazała hrabinie znaleziony w lochach kieł. Urszula popatrzyła na niego i stwierdziła, że coś jej to przypomina. Zniknęła na chwilę w dworku i po chwili wróciła z iluminowaną księgą, w której był rysunek paskudnego demona.

17. Zdaniem Urszuli, znaleziony przedmiot został wyrzeźbiony na wzór rogu właśnie tego demona - Asmodeusza. Raczej nie ma właściwości magicznych, ale jest pewnie przedmiotem rytualnym. Hrabina zaproponowała 150 dolarów za fant. Drużyna jednak stwierdziła, że jeszcze nad tym pomyśli, artefakt może mieć dużo większą wartość, o mocy nie wspominając.

18. Pogadali jeszcze o trywiach, Druid wyraził wstępne zainteresowanie umówieniem się na przeglądanie grymuarów i grzecznie się pożegnali. Werner tradycyjnie sprzedał leśne zioła aptekarce (w tym odcinku zbieranie wychodziło mu zdecydowanie lepiej). Na tym zakończyliśmy.

niedziela, 23 kwietnia 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 5. Spacerkiem po lochu.

Po dłuższej przerwie na życie i inne projekty wróciliśmy do przedpotopowej Mezopotamii. Rozdzielona poprzednim razem drużyna znowu zebrała się w całość, kontynuowaliśmy przygodę ostatniej ekipy, do której dołączył kapłan Izdubar, pogromca żaboludzi.

Znaczna część sesji upłynęła na dyskusjach pomiędzy graczami (a w zasadzie to pomiędzy postaciami) o religii (rozróżnienie między Praworządnością i Chaosem i jak się to ma do etycznego dobra i zła), świecie i ogólnie o życiu. Stąd samych wydarzeń nie było aż tak dużo, nie pojawiło się też żadne realne zagrożenie dla życia postaci (poza wężem na początku).

Kampania robi się bardzo religijna, mamy dwóch kapłanów: Izdubar - Abakusa i Izorkus - Isztar, Ardusin został wyznawcą kolejnego boga - Szamasza, Erza zaczęła wspominać słowa swej niebiańskiej matki o tym, że wszyscy bogowie ludzi nie istnieją, jest tylko jeden mechaniczny bóg, który opuścił świat i zostawił go samego sobie. Wszystkie wydarzenia nagle nabierają metafizycznego wymiaru (np. Izdubar bez zastanowienia stwierdził, że wąż w świątyni na pewno został nasłany przez wyznawców Seta), mi też się to udziela, stąd pewnie proces będzie się pogłębiał. Bardzo dobrze, wszak w zajawce settingu napisałem, że mnożą się kulty, ludność odwraca się od jednych bogów, a zwraca ku kolejnym, świat duchowy jest ważnym składnikiem życia w Beth Nahrain.

Mam wrażenie, że skończył się już okres nie mamy co robić, nazbierało się wystarczająco dużo informacji, wątków, plotek i miejsc, żeby gracze mieli z czego wybierać bez narzekania, że wszystko odległe i niedostępne. Wystarczyło ruszyć tyłek do podziemi. Ja ze swojej strony nie przygotowuję za dużo od siebie, ale na bieżąco rozwijam to co wypadnie z kostek i wymyślą gracze. Zauważyłem, że (w znaczącej części przypadków) kiedy wymyślam coś przed sesją, to i tak właściwy kontekst temu elementowi świata nadaję dopiero po jego ograniu na sesji. Przykładowo - pod koniec tej sesji PC spotkali w lochu grupę 10 w miarę przyjaźnie nastawionych pokurczów. Że znajdują się oni w tej części lochu i że jest ich 10 wylosowałem przed sesją, ale to wszystko. Dopiero po spotkaniu z PC zaczęła mi się gonitwa myśli kim mogą być, co robią w lochu, jakie są ich plany itd.

Loch tworzę w locie z gotowych geomorfów (w większości, część wylosowałem na zasadach SDA), chyba muszę pomyśleć nad robieniem większych kafelków, bo pod koniec lekko się zaplątałem w jaką część lochu teraz PC powinni trafić, tak to jest jak się w dany kafelek wchodzi dwa razy z różnych stron i trzeba pamiętać, że wyjście dolne - prawe idzie do wejścia górnego - lewego. Ogólna rada - rysujcie lochy sami na wielkiej płachcie papieru. Ja niestety nie mam na to za bardzo czasu.

Problemy z orientacją w lochach miałem nie tylko ja, ale i gracze. Kiedy korytarze robią się bardziej skomplikowane, czasem trudno jest odpowiednie rzeczy dać słowo i potem okazuje się, że pół mapy jest do poprawki. Zdjęcia nie są w stanie oddać kunsztownej konstrukcji jaką stała się mapa podziemi kiedy skończyła się kartka - liczne zagięcia, harmonijki i inne sztuczki pozwoliły na uniknięcie mnożenia arkuszy papieru. Z czytelnością jest różnie - ja nie mam pojęcia o co chodzi, ale ważne, że Kasia, która mapę rysowała orientuje się gdzie jest co.

Z kwestii mechanicznych - osłabiłem możliwość atakowania z drugiego szeregu: teraz atakujący w ten sposób dostaje -1 to hit, ponadto nie zawsze atak jest możliwy (oceniam ad hoc biorąc pod uwagę wielkość i charakter przeciwnika, chodzi o to, że nie można z drugiego szeregu próbować dziabnąć wroga między nogami pierwszego szeregu, więc odpada atak na pełzających wrogów, takich jak stonogi).

Ciekawostka - wylosowaliśmy sobie profesje najemników, tj. czym każdy z nich się zajmował zanim wziął się za wojaczkę. Zaczęło się od tego, że po znalezieniu czegoś w lochu Izdubar zapytał, czy ktoś z najemników się na tym zna. Rzuciłem więc dla każdego na ogólną tabelę zawodów. Założyłem przy tym, że skoro teraz są najemnikami, a nie wykonują pracę w zawodzie, to znaczy, że znają się na swojej dziedzinie umiarkowanie. Przykładowo, kiedy Sisutros wyceniał klejnoty to prawidłowa wartość wychodziła w 2 na 6 przypadkach. Stwierdziłem, że przyznanie najemnikom pełnych zdolności zawodowych byłoby już przegięciem - i tak są tani jak barszcz, a tak to jeszcze odwalaliby ogromną część innej roboty. W końcu, jeśli taki były uczeń jubilera faktycznie znałby się na swoim fachu, to by siedział w kantorku i wyceniał skarby za gruby kwit, a nie wynajmował gębę jako ciosochwyt za grosze, nie?

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1, xp 507

Erza (Kasia), krzepka i zwinna nefilimka (po matce) o ciężkiej pięści, była stajenna i traperka, wyróżnia się wzrostem i krewkością, a także sinoniebieską skórą i niewielkimi rogami (niska charyzma nie bierze się z powietrza), maperka podziemna
E1, STR 15, DEX 15, CON 7, INT 11, WIS 9, CHA 8, HP 7, AC 3, xp 97

Izorkus (Adam), chorowity kapłan Isztar, były zielarz i handlarz, syn bogatej rodziny, etyczna busola drużyny
C1, STR 13, DEX 12, CON 5, INT 13, WIS 14, CHA 9, HP 4, AC 3, xp 101

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3, xp 1071

Oraz najemnicy (wszyscy z poprzedniego rozdania, nie było nowych):
Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie,
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, była bezrobotna
Anakin, F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny, były rolnik

Izorkusa:
Xena, F 0, HP 1, AC 4, ciężkozbrojna, była szulerka
Nisaba, F 0, HP 2, AC 4, ciężkozbrojna, była szulerka

i Izdubara:
Abella, F 0, HP 4, AC 4, ciężkozbrojna, zginęła ukąszona przez jadowitego węża
Szamrina, F 0, HP 5, AC 4, STR 12, asyryjska ciężkozbrojna
Ahunatum, F 0, HP 5, AC 4, STR 8, ciężkozbrojna, była rolniczka
Nanna, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była krawcowa
Liwir-Esagil, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, HP 6, AC 4, STR 8, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, HP 5, AC 4, STR 15, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Aea, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była bezrobotna
Iddin Ninszubur, F 0 , HP 2, AC 6, lekkozbrojny, były woźnica
Szarrat-Sipar, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była woźnica

I. Plotki.
W podziemiach pod miastem mieszkają świnioludzie, produkt jednego z nieudanych eksperymentów jednego z magów, mnożą sie na potęgę.

II. Miejsca. 
Lagasz, a w nim: świątynia Abakusa, pomniejsza świątynia Isztar i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

1. Ostatnio skończyliśmy na tym, że drużyna wyszła z podziemi z ciałem poległej w walce najemniczki Gabrieli. Trzeba było zorganizować jej pogrzeb, przy okazji krzątaniny Ardusin spotkał dawno niewidzianego Izdubara, okazało się przy okazji, że świątynie Abakusa i Isztar znajdują się nie dalej jak 200 metrów od siebie. Izdubar miał niebagatelną siłę zbrojną (dziewięcioro najemników, w większości ciężkozbrojnych), w połączeniu z resztą ekipy dało to imponujący oddział - czwórka PC i czternaścioro zbrojnych. Trzeba było ich zagospodarować.

2. Po odprawieniu pogrzebu poległej Gabrieli, drużyna trafiła na zbiegowisko uliczne. Okazało się, że przemawiał jakiś dostatnio, choć pstrokato ubrany człowiek - opowiadał o wielkim zagrożeniu ze strony Kanaańczyków, wielkich niczym giganci ludożerców pod przywództwem straszliwego Nimroda. Rzekomo sposobią się oni do ataku na Krainę Dwóch Rzek. Izdubar próbował dowiedzieć się czegoś więcej, ale jedyne co zyskał to jakieś ogólniki. Ludność słuchała z zaciekawieniem, ale straciła zainteresowanie, kiedy kaznodzieja zaczął zbierać datki.

3. Po dłuższej dyskusji ustalono, że kolejnego dnia drużyna zapuści się w lochy pod świątynią Isztar. Na noc Ezra, Ardusin i Izorkus udali się tamże, natomiast Izdubar wraz ze swoimi najemnikami wrócił do przybytku Abakusa. Była to decyzja brzemienna w skutkach, jak się okazało - w nocy do pokoju, gdzie wszyscy spali wpełzł wielki WUNSZ! Całe szczęście nie zaskoczył on śpiących, jeden z najemników się obudził i wszczął alarm. Każdy wziął co miał pod ręką i udało się błyskawicznie zatłuc gada. Niestety, zdążył jeszcze ukąsić Abellę, która po chwili padła na podłogę w drgawkach, tocząc pianę z ust. Nie udało się już jej uratować.

4. Morale wśród najemników Izdubara podupadło, postanowił więc wygłosić do nich mowę. O podrzucenie węża oskarżył kapłanów Seta, złego boga zabójców i czarnoksiężników, zapowiedział też zemstę. Podziałało, najemnicy zapałali żądzą rozbicia paru gadzich łbów. Ale to rano, Abellę wyniesiono na mary, reszta wróciła do snu, z wyjątkiem Izdubara, który postanowił do rana czuwać przy zwłokach.

5. O poranku obie grupy spotkały się i wyruszono przez tajemne przejście do lochów pod świątynią Isztar. Kapłani trochę piździli, że co to za hałastra, ale Izorkus ich uspokoił. Jeszcze przed wejściem Ardusin stwierdził, że wobec ciemności panujących w lochach zostanie wyznawcą Szamasza - boga słońca.

6. Tym razem rozpoczęto od lewej ściany. Pierwsza sala po lewej była już zbadana, były tam schody w dół, tym razem również zostawili je w spokoju. Sprawdzili za to portal prowadzący dalej z sali ze schodami - nic tam nie było, korytarz kończył się ślepo.

7. Kolejne drzwi w lewo z głównej sali - zamknięte. Erza rozmontowała je łomem, za nimi był długi korytarz na wprost, od którego po trzech metrach odbijała odnoga w prawo. W odnodze były schody w dół, prowadzące do jakiejś większej sali, ale na razie zostawili tą część i ruszyli korytarzem naprzód. Po dwudziestu paru metrach odbijała od niego kolejna odnoga - tym razem w lewo. Ruszyli w nią. W sześciometrowym korytarzu znaleźli drzwi na wprost i portal w prawo. Za portalem znaleźli dosyć obszerną salę, na środku z sufitu zwisała połeć jakiegoś mięsa, lekko już napoczęta przez robaki. Wszyscy byli bardzo podejrzliwi wietrząc oczywistą zasadzkę. Erza zajęła się rozbijaniem na szczapy drzwi w korytarzu, a reszta zaczęła badać chabaninę. Opukiwanie nie dawało żadnych rezultatów, stwierdzili więc, że aby odkryć prawdziwą naturę mięsa należy pociągnąć je na dół, jeśli to ma być pułapka, to w ten sposób zadziała na sto pro. Przywiązano więc linę do połci, Izdubar wraz z jednym z najemników chwycili trzymetrową tyczkę tak, aby lina się o nią oparła i można było ciągnąć mięso w dół ciągnąc linę w bok (rodzaj prymitywnego zastępstwa dla bloczka), a jednocześnie żeby wszyscy zaangażowani byli bezpieczni. Izorkus pociągnął za linę i... Nic się nie stało. Ktoś zauważył, że może to nie pułapka, tylko obiad/kolacja dla jakiegoś zwierza hodowanego w lochu?

8. Zostawili padlinę, bo oto Erza rozłupała w końcu drzwi. Za nimi była sala, długa na ok. 20 metrów i szeroka na 6. Na drugim końcu dostrzeżono kłębiące się stonogi, które chyba na czymś się pożywiały. Robale zauważyły ekipę i ruszyły do ataku. Było ich pięć, drużyna ustawiła formację i przyjęła natarcie z godnością. Wszystkie robale wkrótce zostały zasieczone, strat własnych brak, najemnicy zostali jedynie lekko pokąsani po łydkach. Okazało się, że robale jadły jakieś nadgniłe zwłoki. Trudno było powiedzieć kim była nieżywa postać, ale przy jej boku Izdubar znalazł sakiewkę, a w niej całe 60 min. W sali więcej nic nie było.

9. Następnie ruszyli do portalu w sali z mięsem. Prowadził on do sześciometrowego korytarza, który zakręcał w lewo, gdzie prowadził przez kolejne prawie 30 metrów na wprost. Następnie skręt w prawo i skrzyżowanie, które gracze nazwali wkrótce „swastyką” z uwagi na układ korytarzy.

10. Wpierw ruszyli w lewo. Korytarz zakręcał dalej w lewo, a potem odbijał wstecz pod kątem 45 stopni. Krótki skośny korytarz prowadził do kwadratowej sali o boku 9 metrów i dwóch wyjściach. Najpierw wzięto się za drzwi na ścianie na wprost. Ezra zdjęła je łomem. Za nimi... Kolejne drzwi, tym razem zablokowane, trzeba było je rozbić, czym zajęła się znów Ezra. Za tymi drzwiami - korytarz w lewo i prawo. Najpierw ruszyli w lewo, dwadzieścia parę metrów. Po drodze Ezra, dzięki swoim nefilimskim zdolnościom dostrzegła na prawej ścianie bardzo delikatny obrys drzwi. Inni go w ogóle nie widzieli. Niestety, żadna z prób otwarcia kamiennej ściany się nie powiodła, ruszyli więc dalej.
Wbrew opisowi, drzwi wcale nie były magiczne, co potwierdził Izorkus Detect Magickiem
11. Korytarz kończył się ślepym zaułkiem po lewej i drzwiami po prawej stronie. Drzwi nie były zamknięte. Za nimi znajdował się kolejny ślepy zaułek, ale nie pusty. Na posadzce leżało zawiniątko z podartego niebieskiego materiału. Po zbadaniu okazało się, że kryje dziwny przedmiot. Wykonany z dosyć twardego, ale elastycznego materiału płaski prostokąt mieszczący się w dłoni wzbudził wielką konsternację w ekipie i stał się przedmiotem ożywionej i długiej debaty. Nie było na nim żadnych oznaczeń, trudno było zgadnąć do czego służy. Spróbowano wykorzystać go do otwarcia drzwi znalezionych przez Ezrę, ale bezskutecznie. Izorkus rzucił wykrycie magii, ale artefakt nie miał takich właściwości.

12. Ruszono w drugą stronę długiego korytarza. Wkrótce zakręcał w prawo, a następnie prowadził przez ponad 20 metrów aż do ściany. Po lewej stronie korytarza znaleziono dwie nisze, w których korytarz jakby się zawalił odkrywając głębokie kominy prowadzące kilkadziesiąt metrów w dół. Na razie drużyna tam nie zeszła, poprzestała na zrzucaniu przedmiotów w celu oceny głębokości.


13. Powrócono do kwadratowej sali i tym razem ruszono w drugie drzwi. Korytarz kończył się ślepym zaułkiem, ale wcześniej odbijał w lewo, a potem zakręcał w lewo i prawo. Dalej prowadził prosto i rozwidlał się w lewo i prawo. Ezra wyglądając w rozwidlenie dostrzegła, że po lewej stronie siedzi wielka ropucha, która przygląda się w skupieniu pustej ścianie. Zapadła decyzja o ubiciu płaza. Ezra i Ardusin naszykowali łuki, wychylili się zza winkla i puścili salwę. Bardzo nieskuteczną (spudłowali z 3 metrów), ale żaba się nimi zainteresowała i ruszyła do ataku. Została wkrótce ubita, ale zdążyła jeszcze dziabnąć kolczastym językiem Lugalme w głowę. Gdyby trafiło na słabszego najemnika, to by się z pewnością pożegnał z życiem. Po walce najemniczka została uleczona i opatrzona. Ponieważ oba korytarze kończyły się ślepymi zaułkami, zarządzono odwrót do swastyki.

14. Tym razem ruszyli w korytarz na wprost pierwotnego wejścia na skrzyżowanie. Za portalem korytarz rozwidlał się: szedł prosto (drzwi) i w lewo, gdzie zaraz znajdowały się drzwi pod kątem 45 stopni. Były otwarte, idąca na przedzie Ezra wpadła od razu za nimi na kolejne stonogi szamiące jakieś zwłoki. Robale z miejsca rzuciły się na nią i boleśnie pokąsały zanim zostały unieszkodliwione. Zwłoki należały do jakiegoś niewielkiego humanoida, może Kainity? Były już solidnie obgryzione, nie dało się więc stwierdzić kto to był. Niemniej, przy pasie trupa była zupełnie nie obgryziona sakiewka, a w niej 70 min i 3 klejonoty. Ich wyceną zajął się na miejscu Sisutros, który jak się okazało, terminował kiedyś u jubilera. Popatrzył na kamienie i orzekł, że są warte 10, 100 i 250 min.


15. Kiedy Ezra była opatrywana (narzekała przy tym strasznie, że ledwo żyje, mimo, że została bardzo lekko ranna) zza drzwi, które PC zostawili na później wyszła grupa dziesięciu niewielkich humanoidów. Byli przyjaźnie nastawieni, w imieniu wszystkich przemawiała kierowniczka, która przedstawiła się jako Magal bat On (wyjaśniła, że znaczy to Magal, córka Ona, bo oczywiście zaczęły się podśmiechujki). Wyjawiła, że są Kanaańczykami (to jak w końcu, to giganci-ludożercy, czy takie pokurcze?), którzy przybyli niedawno do tych podziemi i pragną się tu osiedlić. Ograbione przed chwilą zwłoki okazały się być ich towarzyszem. Magal podziękowała za pokonanie skolopendr, co wydało się dziwne, bo mimo mikrego wzrostu Kanaańczycy byli solidnie uzbrojeni i wyglądali na takich, którzy mogliby bez trudu załatwić dwa robaki. Kierowniczka zapytała też, czy drużyna nie znalazła przypadkiem nic przy zwłokach. Z ogromnym ociąganiem, ale jednak nasze asy pokazały niedawną zdobycz, głównym orędownikiem jawności był tu Izorkus, reszta była skłonna zabrać wszystkie skarby dla siebie. Izdubar stwierdził potem, że Abakus nie miałby nic przeciwko takiemu oszustwu, grzechem byłoby natomiast źle policzyć ile to jest wszystko warte. Magal podziękowała za szczerość, wzięła jeden klejnot (ten wyceniony na 100 min, czyżby Sisutros się pomylił?), a resztę pozwoliła zachować drużynie jako podziękowanie za pokonanie stonóg. Porozmawiano jeszcze nieco o geografii podziemi (głębokie kominy znalezione wcześniej zdaniem kurdupli prowadzą do głębokich jaskiń pod miastem) i trywiach, a następnie pożegnano tajemniczych Kanaańczyków.
15. Stwierdzono, że należy wrócić do miasta aby odpocząć i sprzedać fanty. Mapa przygotowana przez Ezrę okazała się dobra i bez przygód powrócono na powierzchnię. Klejnoty udało się sprzedać za bodaj 170 min. Na tym zakończyliśmy. 

niedziela, 9 kwietnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 9. Łowcy i Łachudry.

Tak jak zapowiadałem ostatnio dokonałem konwersji naszej nowoświatowej kampanii na Basic Roleplaying. Stare postacie poszły w diabły, założyłem, że nigdy nie wyszli z lochu pod cmentarzem, do którego wleźli w poprzednim odcinku. Gramy na BRP-lite, czyli wersji, którą można znaleźć w Zewie Cthulhu (opieramy się na edycji 5.5, którą akurat mam na półce, był to pierwszy podręcznik rpg, jaki kiedykolwiek kupiłem). Mechanika nie jest dokładnie taka jak w ZC, w końcu to gra stworzona do obsługi innej epoki, stąd kilka zmian. Dokładny opis wprowadzonych modyfikacji możecie znaleźć w bocznej ramce. Pewnie będę to aktualizował co jakiś czas, w miarę jak kolejne rozwiązania będą się sprawdzać w praktyce.

Na umiejętności społeczne, zgodnie z zapowiedziami zarządzam rzuty w sytuacjach, kiedy nie ma sensu odgrywać całej sceny w czasie rzeczywistym (np. próba zdobycia informacji w ciągu miesiąca). Poza tym opieram się na rzucie na reakcję, niezależnym od charyzmy bohaterów, dokładnie tak jak w pozostałych kampaniach opartych na D&D. Reaction roll to jedno z najlepszych narzędzi, jakie kiedykolwiek miałem okazję stosować do symulowania relacji społecznych.

Jak wyszła przesiadka? Bezboleśnie. Przebieg kampanii nie ucierpiał w żaden sposób. Być może nieco zmieni się charakter przygód w związku z tym, że przygotowałem nowe tabele spotkań losowych, ale to się okaże w praktyce.

Jak zmianę przyjęli gracze? Sam nie spodziewałem się, że będzie aż tak dobrze. Gracze byli cali w skowronkach. Tiamat stwierdził, że poczuli się, jakby odzyskali władzę nad swoimi postaciami. Mają kartę postaci pełną informacji i umiejek, mogą coś robić.

A co jeśli przeciwieństwo jest prawdą? To nie jest odzyskanie władzy nad postacią, tylko jej utrata, świadome wtłoczenie się w zamknięte ramy mechaniki rozumianej literalnie. No dobra, może to zabrzmiało zbyt dramatycznie, to nie D&D 4ed, gdzie jeśli nie masz odpowiedniego feata to nie zrobisz takiej czy innej czynności. Ale gracze (z tej ekipy) ewidentnie potrzebują kierunkowskazów, inaczej czują się zagubieni. Wypędziłem z nich (pałą trochę, to prawda) oczekiwanie kierunkowskazów fabularnych, ale jak widać, jeśli chodzi o koncepcję postaci, to ciągle potrzebują poruszać się po wytyczonych przez kogoś wcześniej ścieżkach. Będą z tego chociaż jakieś pozytywy co do podejmowania przedsięwzięć i określania motywacji postaci - np. Tiamat dał Wernerowi umiejki zielarstwo i farmacja, więc teraz chodzi i szuka ziółek, wytwarza leki, czymś się zajmuje, nie jest tylko biernym obserwatorem zdarzeń. Kiedy graliśmy na LotFP to panował paraliż i poza Wiadernym nikt nie próbował kombinować, mam nadzieję, że teraz się to zmieni.

Oczywiście, rozbudowana mechanika wymaga bohaterskiej walki z problemami nieznanymi w innych ustrojach. Już zaczynają się cmokania, że postacie nie tak zoptymalizowane, że trzeba było inaczej punkty przydzielić, że jakbym wiedział. Chuja tam. Koniec. There is no bathroom. Ale nie ma za bardzo nawet pretensji do mnie, w końcu chyba skumali, że ja też nie wymyślam co będą robić, więc nie ma mojej winy w tym, że część umiejek, w które władowali punkty będzie leżała odłogiem o ile sami nie zaczną przejawiać inicjatywy w ich wykorzystywaniu.

Zaczyna się też kombinowanie z optymalizacją podejmowanych działań - a jak będę walczył dwoma broniami, to co to daje, a co daje tarcza? Chuja w dupie daje, nie podoba się, to nie bierz, ale potem nie dziw się, że nie pozwolę rapierem sparować ciosu niedźwiedzia. Obawiam się, że to będzie wymagało jeszcze wielu sesji, zanim ostatecznie skumają, że przedmioty, które biorą ze sobą na wyprawy mają nie tylko takie znaczenie, jakie nadaje im mechanika, ale również takie jak dla nich wymyślą.

Walki są dramatycznie wolniejsze niż w LL, OD&D, czy LotFP. Niczym w waniliowym WFRP mamy standardowe trafiłeś, ale... on robi unik! i tak kilkadziesiąt razy w trakcie walki. Graczom się jednak to podoba. No dobra, niech im będzie. Tiamat (znowu on, był najbardziej entuzjastyczny) stwierdził, że poczuł się jakby założył stare, wygodne kapcie. Porównanie nader trafione na wszystkich poziomach.

Tworzenie postaci zajęło dosyć długo, walki też pożarły sporo czasu, więc wydarzeń jest zauważalnie mniej niż w poprzednich sesjach. Spodziewałem się tego, coś za coś.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Niemiec (skąd dokładnie?), protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Najemników nie najęto z braku gotówki i większych przedsięwzięć wymagających ich udziału.

I. Plotki i zahaczki.

1. W Nowej Holandii pojawia się coraz więcej Hiszpanów. Jeden wykupił kawałek ziemi pod Nowym Amsterdamem i zaczął poważne wykopy. Niektórzy mówią, że będzie stawiał katolicką katedrę, na pohybel heretykom, ale inni twierdzą, że szuka kawałka księżyca, który miał w tamtym rejonie spaść tuż po założeniu osady.

2. W forcie Goede Hoop podobno widziano niepokojące światła nad wzgórzami na wschodzie. Zwiadowcy natrafili tam na bardzo gęstą roślinność, która nie poddawała się próbom przebicia się, więc nie do końca wiadomo co się tam dzieje.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Las na Długiej Wyspie

III. Wydarzenia.

1. Był maj roku pańskiego 1646. Do portu w Nowym Amsterdamie przypłynął kolejny statek wiozący kolejnych kolonistów do Nowej Holandii. Oprócz ludzi luźnych a przedsiębiorczych (lub zdesperowanych, wszak wojna w Europie trwała już bez mała trzydzieści lat) po trapie na ląd zeszło również pięciu cudaków.

2. Pierwsze kroki skierowali tradycyjnie do portowej budy z piwem zwanej zwyczajowo Karczmą pod Tawerną. Zaordynowali piwo i strawę. Ledwo wzięli kilka łyków, pojawiło się czterech obwiesiów (jeden nawet z hakiem zamiast ręki), którzy przyczepili się do Petra za jego szpetną mordę (jakby sami mieli lepsze). Nie dali się przekonać do odstąpienia, doszło więc do bitki. Thorstein przewrócił stół, każdy chwycił co było pod ręką (stołek, kufel, hak, rapier w pochwie - to Paco był taki cwany) i zaczęła się bezładna szarpanina. Napastnicy byli letko wstawieni, nasze asy nie były specjalistami od walki wręcz, więc improwizowana bitwa ciągnęła się w nieskończoność. W końcu wszyscy opadali już z sił, więc ciosy były coraz wolniejsze i coraz słabsze. Ostatecznie to drużyna sprawiła oklep napastnikom. Poważniejszych ran brak, tylko Paco dostał hakiem w nogę. Później dowiedzieli się, że z braku funduszy Willem Kieft rozwiązał niedawno kilka oddziałów swoich zabijaków, więc w mieście pojawiło się więcej elementu.

3. Znudzona widownia wróciła do kufli, pojawił się właściciel przybytku, który zażądał zapłaty za poniesione straty. Paco sprzedał jeszcze parę kuksańców szefowi obdartusów, wyrwał mu sakiewkę (12$) i dał szynkarzowi. We’re good.

4. Piwo i tak było już rozlane, stwierdzili więc, że zmienią lokal i ruszyli na miasto. Po drodze zaczepiła ich jakiś tajemniczy Don Pedro i zaoferował sprzedaż po okazyjnej cenie dwóch map. jedna przedstawiała kawałek terenu, druga kawałek lochu. Wzięli pierwszą, oczywiście okazała się być mapą sporządzoną przez poprzednią drużynę (tak dokładnie to jeszcze przez Ceesa, mapa przetrwała od drugiej sesji!). Nieznajomy skierował ich również do karczmy Pod Bramą. Okazała się dużo schludniejsza, a ceny równie przystępne co w portowej tawernie.

5. Z pieniędzmi było krucho, trzeba więc było się rozejrzeć za robotą. Nasi zawodnicy woleli wziąć się najpierw do uczciwej pracy, żeby odłożyć trochę drobniaków na organizację wyprawy. Zaczęli od tablicy ogłoszeń, ale dwa anonse były mało zachęcające. Ruszyli więc do Kompanii, licząc na pracę tam. Paco i Thorstein (Petr chyba też?) najęli się do targania ciężarów w dokach, Werner zatrudnił sie jako garbarz, a Sven (zwany i tak Druidem) idzie w ślady swego kolegi po fachu Gregora i dostaje posadę w urzędzie. Tam jest o krok od nawiązania romansu z Petrą, ale ostatecznie powstrzymuje się. Dowiaduje się, że jej poprzedni kochanek zaginął bezpowrotnie w lochach pod nowoamsterdamskim cmentarzem. Wejście do podziemi ostatecznie kazano zasypać, nie ma więc już do niego wstępu (przynajmniej tamtą drogą...).

6. Przy okazji rozpytują o ciekawostki i plotki. Próbują się czegoś więcej dowiedzieć o Hiszpanie, który buduje katedrę albo szuka księżycowego kamienia, ale nawet łapówka i charyzma Druida nie pomagają. Dowiadują się o rosnącym problemie niewolnictwa (łowcy przemierzają lasy i wyłapują tubylców do prac na plantacjach, ale ich pozyskanie jest trudne, więc myślą o sprowadzaniu ich zza morza). Nie przypuszczają, że doświadczą go na własnej skórze... Ale nie uprzedzajmy wypadków. Poznają również aktualną sytuację polityczną Nowej Holandii (konflikt Kiefta z Radą Ośmiu) i ekonomiczną (handel wampumem i bobrzymi futrami, któremu nie sprzyja konflikt z Lenape, więc Rada nie lubi Kiefta, który podsyca konflikt z tubylcami z niewiadomych powodów). Werner nawiązuje współpracę ze Szkotką prowadzącą sklep z lekarstwami (Dekokty i Lekarstwa), wykorzystuje wiedzę z prawdziwego świata (brawo!) i zaczyna produkcję własnych leków z kupowanych ziół.

7. Po miesiącu to właśnie zioła stają się przyczyną podjęcia wyprawy. Werner postanowił poszukać chwastów za miastem, kalkulując, że zielarski interes może się bardzo opłacić. Wszyscy się dozbroili za zarobione pieniądze i ruszyli w las na południe od miasta.

8. Po połowie dnia marszu trafili na zaniedbane, dawne pola uprawne nad rzeką. Słyszeli wcześniej o zaginięciu całej populacji Pavonii, skojarzyli fakty. Ziółek nie ma - jak się okazało, Werner nie jest takim cwaniakiem za jakiego się uważał. Przenocowali w lesie, nad szeroką rzeką, do której ostatecznie doszli. Odpoczynek minął spokojnie, z wyłączeniem tego, że odkąd wyruszyli, to ciągle padało.

9. Drugiego dnia również nie znaleźli żadnych ziół (a przynajmniej takich, które były potrzebne Wernerowi). Znaleźli za to innych podróżników. Na kursie kolizyjnym z drużyną była ekipa, którą nasze asy oceniły na łowców niewolników, wnioskując po kajdanach, które każdy miał zawieszone przy pasie. Drużyna postanowiła zrobić zasadzkę, ale jej głównym elementem miał być jeden z potężnych cudów Pana Wacławika, który jednak dla działania potrzebował kawałka czystego nieba, a na to sie nie zanosiło. Zrezygnowali więc w ostatniej chwili, wyszli z kryjówek w poszyciu i postanowili załatwić sprawę spotkania po przyjacielsku.

10. Nie spotkało się to jednak ze zrozumieniem drugiej strony - wyraźnie parli do tego, żeby naszych asów schwytać i zniewolić (a potem pewnie sprzedać). Nasi zawodnicy nie czekali biernie na rozwój wypadków - Paco wpakował bełt z kuszy prosto w tętnicę udową kierownika łowców. Trzech wrażych muszkieterów ustawiło się w linii i przygotowało do salwy. To mógłby być koniec pieśni, ale tym razem bogowie czuwali nad drużyną - jeden muszkieter nie strzelił w ogóle wyłączony z akcji czarem ogłupiającym druida, jeden spudłował, a jednemu muszkiet wybuchł w twarz. Cud! Wraża piechota (pięciu zawodników, tylu co naszych) naciera i wkrótce zaczyna się zwarcie. Przewaga w opancerzeniu jest po stronie wroga, ale nasze asy dominują umiejętnościami i siłą, po kilkunastu wyczerpujących rundach walka jest rozstrzygnięta. Muszkieterowie dają drapaka, ale wroga piechota postanawia walczyć do końca. Parę osób jest lekko rannych, Pan Wacławik został najbardziej poszkodowany i gdyby nie błyskawiczna pomoc czarów leczących Druida niewątpliwie by się biedak przekręcił.

11. Dożynają rannych, składają rannego na noszach, zbierają fanty (50$ zabrane kierownikowi łowców), zakładają pancerze zdarte z poległych. Chcieli wziąć wszystkie zbroje jakie zostały na polu bitwy, ale polegli na próbie wytłumaczenia w jaki sposób to robią, nie mieli żadnych środków technicznych ułatwiających transport ciężkich kirysów.

12. Do miasta dotarli po dwóch dniach, bez dalszych przygód. Na tym zakończyliśmy.

niedziela, 2 kwietnia 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 1. Na tropie Czołguna.

Tak jak zapowiadałem ostatnio, zaczynam kampanię OD&D, którą (na razie przynajmniej) mam zamiar prowadzić na comiesięcznych Hiperpegach, organizowanych przez Leniwego Gracza. Pierwszą sesję poprowadziłem na ostatniej, szóstej edycji eventu. Relację z całości spotkania możecie przeczytać u Buzza, ja się skupię na moim wycinku.

Było to moje drugie podejście do sędziowania na takim spędzie, tym razem jednak nie miałem w zamyśle jedynie jednostrzała, ale początek kampanii. Podejrzewam, że rotacja składu będzie dosyć duża, ale godzę się na to - rozwijał się będzie raczej setting niż bohaterowie.

Zapowiadając swój występ wrzuciłem na stronę wydarzenia krótki opis settingu i założeń (mniej więcej tyle co napisałem przy okazji raportu z SDA), ale byłem naiwnym łosiem zakładając, że ktokolwiek to przeczyta. Wpadłem na grę w ostatniej chwili, nie opowiedziałem zbyt szeroko o tym, w co będziemy grać, co ostatecznie wyszło na dobre, bo gracze co chwila byli zaskakiwani niespodziewanymi wydarzeniami i elementami świata. Artur grał u mnie drugi raz, więc mógł się już trochę spodziewać dziwaczności (to on gadał z mrówkami na Wyspie Grozy), Sebastian mniej więcej wiedział o co chodzi (przyniósł nawet PH do AD&D 2ed, dzięki czemu mogłem pokazać, że kleryk to bardziej templariusz niż healer), ale w sumie drużyna była mało przygotowana na to, co ich spotkało.

Gracze nastawili się na „dedeki”, czyli od 3ed w górę (plus Baldury). Przykładowo, pytanie: jacy są w tym świecie bogowie? Mogę sobie wziąć (nazwa boga, której nie zapamiętałem), będzie tak klasycznie, dedekowo? I wielkie zdziwienie, że w cywilizowanych rejonach bóg jest jeden (ale w trzech osobach).

Przez całą sesję (nie licząc tworzenia postaci) gracze tylko raz rzucili kostką - przy strzelaniu do zakapturzonego typa na końcu. Ja za to gęsto rzucałem na reakcję i na różne rzeczy, które wyskakiwały ad hoc (najczęściej na starej zasadzie 1 na 6, że coś zaistnieje w świecie gry).

Trochę inaczej podszedłem do plotek - gracze nie wiedzieli, że należy plotkować, płacąc D6 gp, więc zrobiłem to na zasadzie fabularyzowanej - wydają tyle a tyle w gospodzie i np. załapują się na opowieść przy kominku, czy karczmarz im coś szepnie. Nie byli nawet świadomi, że kupują plotki.

Wydawałoby się, że popełniłem fatalny błąd zapominając wziąć z domu siatki heksowej dla graczy, ale wystarczyło wziąć zwykły papier w kratkę i narysować heksy, co też uczyniłem. Próżny jednak mój trud i tak, bo po wyjściu Sebastiana drużyna zaniechała dalszego aktualizowania mapy.

Kolejny raz przechodzimy przez temat plotka=/=quest. Wprowadziłem też kontrakty (w znacznym stopniu pożyczone z Inspiracji), czyli mini-questy za pieniądze. Gracze rzucili się na nie jak Reksio na szynkę. Byli jednak bardzo zawiedzeni, że to nie były klasyczne, liniowe przygody. Roman na koniec powiedział, że sesja była za bardzo sandboxowa i jednak oczekiwałby trochę jakiegoś wątku przewodniego.

PO MOIM TRUPIE!!!

Setting dobrze zagrał, łatwiej było przełknąć eklektyzm konwencyjny, kiedy dołożyłem do tego mnóstwo nawiązań do naszego lokalnego świata rzeczywistego.

Losowanie dziedzictwa wziąłem z Whitelion, trochę jednak odchudziłem tabelę (mniej więcej o połowę).

Do standardowych kłopotów z nowoszkolnymi graczami już się przyzwyczaiłem, sesję poza tym oceniam na bardzo udaną. Mam wrażenie, że wszyscy dobrze się bawili. Sebastian miał pecha, bo musiał wyjść akurat kiedy zaczęło się robić najciekawiej.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Eren Delmirev (Roman), przeklęty Akolita, bardzo oddany wierze, ale mało przy tym myślący
C 1, STR 15, INT 8, WIS 11, DEX 10, CON 7, CHA 13, HP 3, AC 3

Ayax (Artur), dotknięty klątwą smrodu Akolita, kolejny, który woli się modlić niż myśleć
C 1, STR 6, INT 6, WIS 13, DEX 12, CON 10, CHA 10, HP 3, AC 5

Danil (Marcin), twardy i zadziorny łucznik
F-M 1, STR 12, INT 9, WIS 6, DEX 13, CON 10, CHA 14, HP 5, AC 9

Tanis (Sebastian), uzbrojony po zęby pogranicznik, trudy życia nauczyły go umiarkowania w jedzeniu
F-M 1, STR 12, INT 11, WIS 7, DEX 11, CON 6, CHA 9, HP 3, AC 7

Najemników brak, nikt nie wpadł na to, że można ich zaangażować.

I. Plotki.

1. Przez pewien czas na rynku w Thorneum występował wędrowny kaznodzieja, który również rzekomo uzdrawiał potrzebujących. Zniknął gdzieś jednak, pewnie go Satrapa kazał zgarnąć.

2. Na północ od Thorneum leży spore jezioro. W tamtym miejscu leżało kiedyś miasto Culmsee, które zostało w całości zatopione. Jedynie na brzegu zostały resztki ruin, w których mieszkają rybacy. Pod powierzchnią jeziora można znaleźć mnóstwo skarbów.

II. Miejsca.

Thorneum i okolice.


III. Wydarzenia.

1. Był poranek, 29 marca roku... A kto by tam spamiętał. Nasza drużyna asów przypłynęła rzeką Vistulą do miasta Thorneum. Poznali się na statku po drodze. Skąd przypłynęli? Tego kronikarz nie podaje.

2. Pierwsze kroki skierowali do gospody poleconej przez strażnika w porcie. Spożyli lekko nieświeżego, ale dobrze przyrządzonego pstrąga i poplotkowali z karczmarzem. Chwycili się plotki o zaginionym kaznodziei - uzdrowicielu i ruszyli na rynek, żeby rozpytać ludność o ten temat.

3. Nikt nic nie wiedział, więc ruszyli do tablicy ogłoszeń, licząc na znalezienie tam czegoś interesującego. Godne rozważenia były dwa anonse: Jeśli jesteś odważny i chcesz zarobić zgłoś się do gospody Flaszka i Mnich oraz Jeśli nie masz serca i chcesz zarobić zgłoś się do faktorii von Dropsa. Dwaj drużynowi akolici nie czuli się, jakby nie mieli serca, więc wyruszono do gospody. Jej kierownik - Alpus opowiedział o pracującej u niego kelnerce - Nikai, która chcąc zdobyć fundusze na spłatę swojego długu (zamiast odpracowywać go w pocie czoła) wyruszyła na Bagniste Przedmieście. Przed wojną była to dzielnica bogaczów, kiedy zaczęła się wojna pobudowali głębokie schrony, w których jeszcze przez wiele lat trwały rauty, bale i wyścigi konne, w końcu jednak starożytna broń położyła kres tym zabawom, zostały tylko wystające gdzieniegdzie z bagniska ruiny, w których można rzekomo znaleźć wiele skarbów. Alpus zaoferował 50 gp za przyprowadzenie Nikai żywej, 30 gp za potwierdzenie, że nie żyje.

4. Brzmi jak zadanie dla awanturników! Nasze asy wyruszają więc, po drodze rozpytując jeszcze o kaznodzieję (nikt nic nie wie nadal). Ayax i Eren zachodzą jeszcze do kościoła NMP, wypytać o (macie trzy strzały) kaznodzieję, dowiadują się zamiast tego, że rządzący miastem Nieśmiertelny Satrapa Stagnumus (podejrzewany o udział w zaginięciu uzdrowiciela) nie jest wcale taki zły, regularnie chodzi na mszę, a każdej niedzieli rozdaje mieszkańcom miasta spore zapasy jedzenia.

5. Ruszają więc na same bagna. Tanis już przy wejściu spostrzega świeży trop kilku - kilkunastu osób, ruszają więc jego śladem. Trop się jednak urywa, pada deszcz, ciula widać, nie udaje się znaleźć niczego ciekawego, przemoczona i zmarznięta drużyna wraca więc na noc do miasta.

6. Nocują we Flaszce i Mnichu, gdzie wysłuchują opowieści o zatopionym Culmsee i skarbach tam spoczywających, którą snuje jakiś starzec przy kominku. Wypytują go potem o różne sprawy, Ayax go obraża, ale ostatecznie rozstają się w komitywie. Zmęczeni po całym dniu łażenia układają się do snu na podłodze piwnicznej gospody.

7. Nagle! W środku nocy budzi ich podupcone bicie w dzwony we wszystkich kościołach w mieście. Na ulicach panuje ogólna panika i rozpiździel. Strażnicy biegają i każą ludziom chować się po piwnicach, ale nikt nie wie co się właściwie dzieje. Drużyna rusza więc do kościoła świętych Janów, gdzie zgromadził się spory tłum, który próbuje opanować jeden z księży. Ktoś mówi, że to barbarzyńcy atakują, bo chodziły plotki, że zrobili się aktywniejsi ostatnio.

8. Ayax rozmawia z księdzem, ten zdradza mu w tajemnicy, że alarm spowodowany jest tym, że podobno dostrzeżono Czołguna zbliżającego się do miasta. Czołgun to straszliwa bestia, której nikt nie jest w stanie pokonać, wiele pokoleń temu zniszczył jednym ognistym dechem ze swej paszczy zamek, który stał niegdyś w Thorneum, została sama wieża. Eren wdrapał się na wieżę kościoła, żeby zobaczyć mostrum, ale ciula zobaczył, bo noc i deszcz. Za to prawie ogłuchł od dzwonów.

9. Ciul więc z zaginionym kaznodzieją, nowy cel im historia wyznacza - upolować Czołguna! Próbują się jeszcze czegoś dowiedzieć na miejscu, ale nikt nic nie słyszał, nie widział, wszyscy znają tylko legendy. Alarm zostaje po pół godzinie odwołany, wracają do Flaszki i Mnicha, reszta nocy mija już spokojnie.

10. Polowanie na Czołguna musiało się obyć bez Tanisa, który zachlał tak, że nie był w stanie rano wstać (Sebastian musiał opuścić sesję). Reszta zebrała się i ruszyła organizować wyprawę. Rozpytywali na mieście i trafili ostatecznie do Arsenału, gdzie mieści się siedziba straży miejskiej. Udało im się przekonać odźwiernych, żeby ich wpuścili. Porozmawiali z jakimś szeregowym skrybą, który dziwnie się zachowywał słysząc o Czołgunie, ale obiecał rozmowę z sierżantem. Ostatecznie jednak okazało się, że nikt z dowódców nie chce rozmawiać z naszymi asami. Za to od wizyty w Arsenale spostrzegli, że ktoś zaczął ich śledzić.

11. Nic nie wskórawszy u straży, skierowali kroki do sąsiadującego z Arsenałem klasztoru sióstr Nazaretanek - zbrojnego ramienia Kościoła w Thorneum. Przez chwilę obserwowali treningi zakutych w płytówki zakonnic, Ayax spróbował zagadać z jakąś kierowniczką, która zawiadywała musztrą. Na początku wydawało się, że nasze asy zostaną pogonione w kibinimatry, ale ostatecznie (rzut na reakcję 12), udało się wzbudzić zapał w zakonnicy. Wysłała naszych dwóch kapłanów na świętą misję wykrycia leża przeklętego Czołguna. Dostali polecenie aby iść po śladach aż trafią do gawry, gdzie piekielna bestia się kryje. Mało tego, przełożona donośnym głosem oznajmiła, że zakon wyznacza nagrodę: 500 sztuk złota za znalezienie siedziby potwora.

12. Bohaterowie odeszli zadowoleni, w końcu mieli cel w życiu! Prawie zapomnieli z tej radości o swoim ogonie. Tajemniczy typ w kapturze towarzyszył im od opuszczenia Arsenału, ale nie zbliżył się na odległość mniejszą niż kilkanaście metrów.

13. Wrócili do Flaszki i Mnicha uzupełnić (a w zasadzie to zakupić od podstaw) zapasy. Kupili żelazne racje, ale opierdolili też na ciepło specjalność lokalu - mielonkę w zbroi, czyli kwadratową wieprzowinę wydobytą z opancerzonego pojemnika. Rzekomo Stagnumus takie rozdaje co niedziela.

14. W drogę zatem! Ruszyli na północ, tam gdzie rzekomo widziano bestię. Znajdowały się tam pola uprawne obrabiane przez pańszczyźnianych chłopów. Prędko natrafili na ślady - dwie szerokie ok. 1 - 1,5 metra i głębokie na kilkadziesiąt centymetrów równoległe bruzdy w mokrej ziemi. Prowadziły ze wschodu na zachód (lub odwrotnie, nie było widać kierunku poruszania się stwora, z innych źródeł wiedzieli, że przyszedł ze wschodu). Przy śladach natrafili na okolicznego chłopa, który biadolił nad zniszczeniem pola. Stwierdzili, że ruszą nie w kierunku, gdzie udał się czołgun, tylko przeciwnie, rozumując, że leże ma raczej tam, skąd przyszedł, nie tam gdzie zmierza.

15. Po całym dniu marszu na wschód (a później północny wschód, bo ślad skręcał) doszli do lasu. Stratowane drzewa świadczyły, że tamtędy szedł potwór. Żeby zdążyć za jasnego wzięli się do rozbijania umocnionego obozu na skraju lasu.

16. Kiedy pracowali, od strony miasta nadeszła zakapturzona postać (czy muszę dodawać, że ciągle lało?). Okazało się, że to strażnik miejski Cotillus, z którym wcześniej bohaterowie rozmawiali. Lekko się zmieszał zapytany o samotną wędrówkę, ale w końcu przyznał, że idzie z wiadomością do Patriarchy Gedeona, który rezyduje na zamku na wschodzie. Mniej więcej w tym kierunku, gdzie zmierzają PC. Przyjęto go więc do obozu.

17. Ale to nie był koniec podróżnych na ten dzień. Z lasu wyszła trójka zakapturzonych postaci (czemu wszyscy noszą płaszcze z kapturami? bo to dobry kawałek odzienia). Środkowa postać ledwo szła, podpierała się kosturem, idący po bokach młodsi - kobieta i mężczyzna podpierali go. Ich droga nie przecinała się z obozem drużyny, ale zauważyli naszych asów i ruszyli w ich stronę. Starzec nie odzywał się, wysyłając do rozmowy swoją dwójkę pomagierów, którzy wypowiadali jedno zdanie, poczym wracali przekazać informację kierownikowi, który przekazywał wytyczne co do dalszej rozmowy. Przekaz był prosty: Powiada Mędrzec - oddajcie nam wszystkie swoje pieniądze. Nasze asy nie za bardzo chciały współpracować, skończyło się więc na tym, że starzec zaczął wykonywać gesty rękami i mamrotać coś pod nosem. Danil strzelił do niego z łuku, ale zawodnik wykonał delikatny unik i kontynuował inkantację. Skończył i zgasło światło.

18. Bohaterowie obudzili się zmoczeni i zziębnięci w kompletnych ciemnościach. Udało im się odpalić jedną pochodnię, ale ogniska już nie. Ledwo doczekali poranka, przemarznięty Danil dorobił się choroby. Kiedy zrobiło się jasno, stwierdzili, że zniknęły wszystkie pieniądze, które mieli przy sobie. Szok i niedowierzanie. Czy to byli straszliwi Astrodruidzi, wyznawcy pogańskich Kosmicznych Bogów, o których słyszeli jeszcze w mieście? Tego być może dowiemy się w następnym odcinku. 

Na tym zakończyliśmy.