Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 27 kwietnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 10. Monstra i Modlitwy.

Za nami druga sesja po przesiadce na BRP. W skrócie - jest coraz lepiej, gra była bardzo udana. Można się przyzwyczaić do większego skomplikowania mechanicznego i dłuższych walk, tym razem nie zauważyłem tak wyraźnego spadku tempa jak poprzednio. Generalnie, BRP da się prowadzić bardzo podobnie do starych dedeków i ich klonów. Mogę wykorzystywać sprawdzone procedury, tylko rzucam na co innego i kością procentową (w większości przypadków).

Setting kampanii zaczyna nam się klarować coraz bardziej. Starożytne ruiny, rybio-ludzkie hybrydy, satanistyczne kulty? Robi się z tego trochę Zew Cthulhu... A nie, czekaj, przecież właśnie w ZC gramy.

Gracze bardzo lubią nawiązania w świecie gry do ich wcześniejszych dokonań. Takie jak zabawa dzieci w kaprali i Chaos, gildia najemników im. Lorenza ze Szwabii, czy teraz historia o śmiałku co wyniósł rybę z podziemi przekazywana jako ludowa opowieść. To zawsze zwiększa poziom osadzenia w świecie, nawet jeśli postać ginie, to zostaje w sercach żyjących.

Końcowa rozmowa z Hrabiną to oczywiście pomysł ad hoc, nie zakładałem, żeby znaleziony w podziemiach kieł miał szczególną wartość, ale skoro zapytali, to rzuciłem na wiedzę Urszuli, przypomniałem sobie oglądane wcześniej tego dnia ryciny z XIX wiecznych bestiariuszy, et voila, zwykłe znalezisko nagle staje się Rogiem Asmodeusza, co od razu sugeruje, że w podziemiach może działać jakiś kult - czy jest sprzymierzony z ryboludźmi? A może podziemia zostały opuszczone i kult je zajął na własne potrzeby? Wiele pytań, żadnych odpowiedzi, fabuła napędza się sama na sesji, bez żadnego przygotowania.

Z kwestii czysto mechanicznych: po dyskusji pod ostatnim raportem ograniczyłem stosowanie umiejętności Unik (Dodge) do funkcji czegoś w rodzaju rzutu obronnego, stosowanego kiedy postać odskakuje przed jakimś nagłym zagrożeniem (np. pułapką, czy Zielonym Glutem spadającym z sufitu). W walce można to zastosować, o ile postać ma dużo miejsca na manewr, odpada więc stosowanie w walce w ścisku, kiedy obok stoi ktoś z drużyny, kto walczy ze swoim przeciwnikiem.

Rzucanie na MOC (POW) mobów w funkcji morale sprawdza się nieźle, ale wymaga jednak interepretacji, udany test nie musi od razu oznaczać, że wróg będzie walczył do ostatniej kropli krwi. Na razie działam ad hoc, myślę nad jakimś usystematyzowaniem tematu w tabelkę. Oczywiście z wykorzystaniem sukcesów i porażek specjalnych i krytycznych, gramy w końcu w BRP.

Graczy było aż sześciu, darli mordy jak podupceni, więc żeby jakoś usystematyzować ten jazgot powołałem callera. Padło na Reinera, bo siedział w środku. Nie był to taki stuprocentowy rzecznik, ale tylko od niego przyjmowałem deklaracje gdzie idzie drużyna.

Pilnuję tego, żeby nie łazić z nabitą kuszą, gracze są nieznośni i ciągle próbują mnie wziąć pod ciula, że mieli już naładowaną. Nie ma mowy, kupcie sobie pistolety jak chcecie mieć broń gotową do strzału przez cały czas.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Amadeusz (Kilroy), protestant z Polski, mieszczanin z pochodzenia, rzeźnik z zawodu, leśnik z zamiłowania (niestowarzyszony)
Outdoor Man, S 5, KON 13, BC 12, INT 15, MOC 8, ZR 12, WG 8

Najemników nie najęto z braku gotówki i większych przedsięwzięć wymagających ich udziału.

I. Plotki i zahaczki.

1. Padre Ernesto, poczciwy ksiądz z Andaluzji mieszka w pustelni gdzieś na południe od Nowego Amsterdamu - znalazł tam tajemniczy, bardzo piękny i szczegółowy totem wykonany pewnie przez tubylców. Stara się zgłębić jego tajemnicę, ale przymiera głodem, nie ma czasu i możliwości organizowania pożywienia. W zamian za jedzenie jest w stanie opowiedzieć o czymś , co wie, a wie niemało.

2. W jaskini na wschodnim krańcu Długiej Wyspy awanturnicy natrafili na całą wielką krainę porośniętą dziwacznymi grzybami i porostami. Podobno uczeni w Nowym Amsterdamie płacą srogie guldeny za próbki tych grzybów, bo mają one fantastyczne właściwości.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Las na Długiej Wyspie

3. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna siedziała w karczmie i zastanawiała się co dalej. Pan Wacławik był ranny, potrzeba było co najmniej 2 tygodni, żeby doszedł do siebie. Do drużyny dołączył poznany na statku Amadeusz, polski wagabunda. Wobec przestoju postanowiono zorganizować czas z pożytkiem dla ogółu. Powołano instytucję wspólnej kasy, nad którą pieczę objął Paco, plotkowano i poszukiwano pracy, z różnym skutkiem, ale ostatecznie okres przestoju udało się zakończyć nad kreską. Dokupiono również opancerzenie na miarę skromnych możliwości finansowych ekipy. Werner nawiązał współpracę ze szkocką aptekarką Beileag MacThom i zobowiązał się do dostarczania jej ziół z okolicznych lasów (po dolarze za porcję).

2. Po wyzdrowieniu Pana Wacławika ekipa stwierdziła, że zbada las na wschód od Nowego Amsterdamu. Zebrali się więc któregoś pięknego słonecznego dnia i wyruszyli. Nie uszli więcej jak 4 mile od miasta, kiedy idący na przedzie Pan Wacławik dostrzegł jakieś poruszenie w krzakach. Jakby kilka postaci zbliżało się do drużyny z naprzeciwka. Ustawili naprędce szyk (tak naprawdę to zbili się w kupę) i wypatrywali zagrożenia. Nagle! Z krzaków wyleciało sześć oszczepów! Jeden ugodził Paco w nogę, reszta nie wyrządziła większej szkody. W ślad za pociskami z listowia wybiegło z wrzaskiem sześć postaci - dziwnych hybryd zwierzęcia i człowieka - chodzących na dwóch kopytnych nogach, pokrytych futrem i o głowach kozłów. Werner strzelił z kuszy, a Pan Wacławik w końcu mocą swej modlitwy odpalił Słoneczną Włócznię. Z nieba spadł jasny promień słońca i przypalił boleśnie trzech zawodników. Nie spowolniło to jednak ich natarcia. Wpadli w drużynę szarżując swymi rogatymi łbami. Nasi zawodnicy przyjęli szarżę na tarcze, z wyjątkiem Amadeusza, który miał strasznego pecha - dwóch kozłoludzi wzięło go na rogi i posłało w powietrze nieprzytomnego z dziurą w nodze. Walka była zażarta, ale ponowne wezwanie przez Pana Wacławika bożej pomocy zakończyło temat - przypieczone bestie podały tyły, zostawiając na polu bitwy cztery trupy.

3. Druid rzucił się do leczenia umierającego Amadeusza, zdążył w ostatniej chwili. Reszta zaczęła oglądać padlinę. Chcieli zabrać jakiś dowód spotkania z bestiami, ale nie mieli wystarczających środków, żeby zabrać i rannego Amadeusza i całego trupa (kolejny raz doskwiera brak muła...). Ucięli więc dwa łby, a Paco dodatkowo poucinał wszystkim bestiom ciuliki.

4. Do miasta nie było daleko, dotarli więc bez przeszkód niosąc Amadeusza na zaimprowizowanych noszach. Stwierdzili, że trzeba kogoś poinformować o zagrożeniu, ruszyli więc do biur Kompanii. Tam okazali ucięte łby, co nie spotkało się ze zbyt przyjaznym przyjęciem - urzędnik wezwał straż i kazał przepędzić naszych zawodników za przynoszenie takich paskudztw. Uderzyli więc do aptekarki, ta jednak rozłożyła ręce, dała jedynie wskazówkę, że może warto pogadać z hrabiną Urszulą z Czechtic, która rezyduje w dworku pod miastem i rzekomo interesuje się takimi ciekawostkami. Oprócz tego odkupiła od Wernera znalezione w lesie zioła.

5. Uderzono więc do hrabiny. Pod czujnym okiem straży odbyła się bardzo pouczająca rozmowa z młodą emigrantką z Siedmiogrodu. Paco stał nieśmiało z boku, włączyła mu się serf mode na widok szlachcianki i zaczął kopać grządki i ogrodzie i ogólnie pomagać służbie. Urszula z zainteresowaniem obejrzała fanty, odkupiła je nawet za 50 dolarów, zaoferowała również stówkę za przyniesienie kompletnych zwłok. Zapowiedziała też, że chętnie odkupi wszelkie próbki grzybów z jaskini znalezionej, jak głosi plotka, na wschodnim krańcu Długiej Wyspy.

6. Wobec takiego obrotu spraw ekipa postanowiła zbadać Długą Wyspę. Następnego dnia zorganizowano wyprawę na południowy wschód od Nowego Amsterdamu. Po prawie całym dniu marszu przez las drużyna weszła w dosyć głęboki wąwóz. Pan Wacławik zauważył, że w oddali w ścianie jaru zieje spora dziura, jakby wejście do jakiejś jaskini. W pobliżu znaleziono również resztki obozowiska opuszczonego co najmniej miesiąc wcześniej. Kamienny portal prowadzący w ciemność kusił, więc drużyna postanowiła odpalić pochodnie i ruszyć w mrok.

7. Podziemie było zbudowane z kamiennych bloków kładzionych bez zaprawy, pomiędzy nimi rosło sporo glonów, czy innych porostów, całość kompleksu była wilgotna i śmierdziała morzem. Wydało się to ekipie dziwne, wszak do brzegu morza było jakieś 10-12 mil. Korytarz prowadził do prostokątnej sali z pięciorgiem drzwi, po dwoje na lewej i prawej ścianie i jedno na wprost. Rozpoczęto eksplorację. Kierownikiem przedsięwzięcia został najbardziej spostrzegawczy z ekipy - Pan Wacławik. Pożyczył włócznię od Amadeusza i z jej pomocą opukiwał ściany i drzwi. Ponadto wziął bełt od kuszy i wymodlił aby zaczął się świecić jasnym światłem, wrzucał to jak granat do każdego pomieszczenia, żeby je oświetlić przed wejściem do środka.

8. Badanie zaczął od lewej ściany. W pierwszej sali (niewielkiej, 4 na 4 metry) znalazł jedynie wielką i śmierdzącą kupę glonów, jakby świeżo wyciągniętych z morza. Nic w niej ani pod nią nie było. Kolejna identyczna sala - pusta, przeszedł więc do drzwi na prawej ścianie. Za pierwszymi znalazł cztery trupy, w stanie zaawansowanego rozkładu, nie dało się ich zidentyfikować. Z ciekawych rzeczy - Pan Wacławik znalazł przy nich dwa solidne, dwumetrowe kostury. Wziął jeden z nich, a włócznię zwrócił Amadeuszowi. Ostatnia sala była pusta.

9. Do zbadania zostały drzwi na wprost. Za nimi był dziesięciometrowy korytarz, który wpadał do większej, wysokiej sali. Wejścia pilnowały dwa kamienne posągi przedstawiające niepokojące, ludzko-rybie hybrydy. W prawym rogu na ścianie była płaskorzeźba przedstawiająca wzburzone morze, były w niej resztki bursztynu, jakby ktoś go stamtąd kiedyś wydłubał. Wyjścia były dwa - korytarz w lewo i szeroki, sześciometrowy korytarz na wprost.

10. Najpierw ruszyli w lewo. Korytarz prowadził prosto przez ponad 20 metrów i wpadał do pozornie pustej sali. Pozornie, bo po dokładnym opukaniu ścian udało się znaleźć obluzowany kamień, a za nim skrytkę zawierającą spory kieł jakiegoś dużego zwierzęcia na rzemieniu. Poza tym, okazało się, że fragment ściany po prawej da się obrócić po wystarczająco silnym popchnięciu. Pan Wacławik pchnął, ale zanim zdążył zobaczyć co tam jest, z otwartego przejścia wypełzły wielkie, nabrzmiałe i tłuste stonogi. Nie były jednak wrogo nastawione, jedna z nich nawet próbowała polizać Pana Wacławika po bucie jakąś lepką wypustką. Robactwo minęło drużynę i polazło w kierunku dużej sali.

11. Za tajnym przejściem był krótki korytarz, który wkrótce rozgałęział się na lewo i prawo. Najpierw poszli w lewo. Z korytarza wkrótce odbijał kolejny - w prawo. Na razie jednak ruszyli prosto. Wkrótce doszli do niewielkiej sali z jednym wyjściem. Pan Wacławik dziarsko wkroczył do środka, gdy nagle! Na głowę spadł mu z sufitu jakiś zielony glut, zaczął dusić i parzyć skórę! Reszta rzuciła się na pomoc, Paco próbował zdrapać gluta sztyletem, ale szlam wracał na miejsce. Dopiero przypalanie pochodniami pozwoliło na przepędzenie agresywnego śluzu, który ostatecznie zniknął między płytami posadzki. Pan Wacławik cudem uniknął poważniejszych ran.

12. Dalszy korytarz prowadził prosto, a potem skręcał w prawo. Tam rozwidlał się na trzy kolejne - w lewo, prawo i prosto. Najpierw w lewo - korytarz odbijał w prawo i kończył się zamkniętymi drzwiami. Werner próbował  gmerać w zamku sztyletem, ale nic nie wskórał. Wkroczył więc Torstein, który swoim toporem porąbał wrota na szczapy. Za nimi znajdowała się niewielka sala 4 na 4 metry, pozornie pusta. Pan Wacławik opukując posadzkę odkrył zapadnię, której ściany dodatkowo miażdżyły wszystko co tam wpadło. Spróbowano zablokować mechanizm deskami z porąbanych drzwi, ale kamień okazał się być silniejszy i deski zostały zmiażdżone. Nic więcej nie udało się ustalić.

13. Powrócili więc do skrzyżowania i tym razem poszli prosto. Natrafili na kolejne zamknięte drzwi. Ponieważ kończyło się oświetlenie, postanowili wrócić do miasta po zapasy i przyjść innym razem. Wrócili więc po śladach do dużej sali na początku.


14. Nagle! W dużej sali siedziały cztery wielkie ropuchy, zwrócone pyskami do korytarza, jakby czekały na drużynę. Bez dania racji zaatakowały wykonując żabie skoki i wiążąc od razu walką. Drużyna wycofała się do korytarza, żeby nie walczyć ze wszystkimi na raz. W pierwszej linii stanęli Paco i Torstein, Werner i Pan Wacławik w drugim szeregu zaczęli rychtować kusze. Płazy były twarde, ale sytuacja wydawała się opanowana do momentu, kiedy jedna żaba chwyciła Paco jęzorem i wciągnęła w przepastną paszczę. Udało mu się wyrwać dopiero kiedy druid dziabnął płaza pod żebro. Żaba odskoczyła na bok, Paco wyskoczył z jej paszczy i znalazł się za linią wroga. Skoczył po rapier zamiast próbować wrócić do szyku i związał walką tylne szeregi wroga. Korzystając z wyrwy Werner i Pan Wacławik odpalili kusze, a Torstein i Druid naparli do przodu. Ranne żaby w końcu dały nogę wgłąb lochu, ekipa ich nie ścigała.

15. Po walce drużyna ogarnęła się i opuściła podziemie. Zbliżał się wieczór, więc postanowili rozbić obóz. Noc była ciepła, zastanawiali się więc, czy w ogóle palić ognisko, ale ostatecznie rozniecili ogień. Co okazało się dobrym pomysłem, bo w nocy do obozu podeszło jakieś 20 żółtookich stworzeń. Pan Wacławik rozpoznał, że to wilki. Czaiły się, ale PC zaczęli wymachiwać płonącymi szczapami i odstraszyli drapieżniki.

16. Udało się dotrwać do rana, zebrać obóz i bez dalszych przygód dotrzeć do Nowego Amsterdamu. Pierwsze kroki zostały skierowane oczywiście do nowej najlepszej koleżanki ekipy, czyli hrabiny Urszuli. Z wielkim zainteresowaniem wysłuchała historii o podziemiach. Wspomniała, że to wejście to był big deal w zeszłym roku, kiedy wielka bestia przeszła przez Długą Wyspę. Wchodziły tam różne ekipy, ale żadna nie wracała. Wrócił tylko jeden samotny zawodnik, ale jedyne co wyniósł stamtąd to ryba, którą upiekł i podzielił się z pilnującymi jamy żołnierzami. Zauważyła, że tajemnicza zapadnia w podłodze może nie była pułapką, ale np. narzędziem egzekucyjnym. Zasugerowała też, że może loch łączy z morzem jakiś podziemny tunel, stąd wilgoć i smród. Ekipa pokazała hrabinie znaleziony w lochach kieł. Urszula popatrzyła na niego i stwierdziła, że coś jej to przypomina. Zniknęła na chwilę w dworku i po chwili wróciła z iluminowaną księgą, w której był rysunek paskudnego demona.

17. Zdaniem Urszuli, znaleziony przedmiot został wyrzeźbiony na wzór rogu właśnie tego demona - Asmodeusza. Raczej nie ma właściwości magicznych, ale jest pewnie przedmiotem rytualnym. Hrabina zaproponowała 150 dolarów za fant. Drużyna jednak stwierdziła, że jeszcze nad tym pomyśli, artefakt może mieć dużo większą wartość, o mocy nie wspominając.

18. Pogadali jeszcze o trywiach, Druid wyraził wstępne zainteresowanie umówieniem się na przeglądanie grymuarów i grzecznie się pożegnali. Werner tradycyjnie sprzedał leśne zioła aptekarce (w tym odcinku zbieranie wychodziło mu zdecydowanie lepiej). Na tym zakończyliśmy.

6 komentarzy:

  1. Nie tylko ZC, ale i WFRP się wkrada - gdy zobaczyłem kozłoludy, już się bałem, że odpaliłeś jakąś "Noc krwi" ;)

    Wydarzyło się całkiem sporo, jak na 6 graczy i cięższą mimo wszystko mechanikę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Faktycznie, działo się sporo, więcej niż się spodziewałem.

      Kozłoludy to przecież broo z RQ, które WFRP stamtąd podprowadził;)

      Usuń
    2. @Robert
      BROO, dude! Albo demony z klanów z Diablo I ;P

      Usuń
  2. Wrzucanie w mrok świecących bełtów jakoś tak mocno z Alienem mi się skojarzyło (przynajmniej z Prometeuszem, ale chyba wcześniej też takie akcje widziałem :) ).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A mi akurat skojarzyło się z nieśmiertelnym Warhammerem, gdzie był czar Poblask, czy jakoś tak. Działało tak samo, czyli świetnie się sprawdzało przy eksploracji dangeonów. Fajnie przeczytać, jak inne ekipy w innych systemach wpadają na te same pomysły ;)

      Usuń
    2. Kiedy Reiner to zaproponował takie rozwiązanie, to miałem też skojarzenie z Alienem, szczególnie z pierwszym AvP (grą), w którym grając marine co chwila rzucaliśmy odpalone race w mrok.

      Usuń