Tak jak zapowiadałem ostatnio,
zaczynam kampanię OD&D, którą (na razie przynajmniej) mam zamiar prowadzić
na comiesięcznych Hiperpegach, organizowanych przez Leniwego Gracza. Pierwszą
sesję poprowadziłem na ostatniej, szóstej edycji eventu. Relację z całości
spotkania możecie przeczytać
u Buzza, ja się skupię na moim wycinku.
Było to moje drugie
podejście do sędziowania na takim spędzie, tym razem jednak nie miałem w zamyśle
jedynie jednostrzała,
ale początek kampanii. Podejrzewam, że rotacja składu będzie dosyć duża, ale
godzę się na to - rozwijał się będzie raczej setting niż bohaterowie.
Zapowiadając swój występ
wrzuciłem na stronę wydarzenia krótki opis settingu i założeń (mniej więcej
tyle co napisałem przy okazji raportu
z SDA), ale byłem naiwnym łosiem zakładając, że ktokolwiek to przeczyta. Wpadłem
na grę w ostatniej chwili, nie opowiedziałem zbyt szeroko o tym, w co będziemy
grać, co ostatecznie wyszło na dobre, bo gracze co chwila byli zaskakiwani
niespodziewanymi wydarzeniami i elementami świata. Artur grał u mnie drugi raz,
więc mógł się już trochę spodziewać dziwaczności (to on gadał z mrówkami na
Wyspie Grozy), Sebastian mniej więcej wiedział o co chodzi (przyniósł nawet PH
do AD&D 2ed, dzięki czemu mogłem pokazać, że kleryk to bardziej templariusz
niż healer), ale w sumie drużyna była mało przygotowana na to, co ich spotkało.
Gracze nastawili się na
„dedeki”, czyli od 3ed w górę (plus Baldury). Przykładowo, pytanie: jacy są w tym świecie bogowie? Mogę sobie
wziąć (nazwa boga, której nie zapamiętałem), będzie tak klasycznie, dedekowo? I wielkie zdziwienie, że w
cywilizowanych rejonach bóg jest jeden (ale w trzech osobach).
Przez całą sesję (nie
licząc tworzenia postaci) gracze tylko raz rzucili kostką - przy strzelaniu do
zakapturzonego typa na końcu. Ja za to gęsto rzucałem na reakcję i na różne
rzeczy, które wyskakiwały ad hoc (najczęściej na starej zasadzie 1 na 6, że coś
zaistnieje w świecie gry).
Trochę inaczej podszedłem
do plotek - gracze nie wiedzieli, że należy
plotkować, płacąc D6 gp, więc zrobiłem to na zasadzie fabularyzowanej - wydają
tyle a tyle w gospodzie i np. załapują się na opowieść przy kominku, czy
karczmarz im coś szepnie. Nie byli nawet świadomi, że kupują plotki.
Wydawałoby się, że
popełniłem fatalny błąd zapominając wziąć z domu siatki heksowej dla graczy,
ale wystarczyło wziąć zwykły papier w kratkę i narysować heksy, co też
uczyniłem. Próżny jednak mój trud i tak, bo po wyjściu Sebastiana drużyna
zaniechała dalszego aktualizowania mapy.
Kolejny raz przechodzimy
przez temat plotka=/=quest. Wprowadziłem też kontrakty (w znacznym stopniu pożyczone z Inspiracji), czyli
mini-questy za pieniądze. Gracze rzucili się na nie jak Reksio na szynkę. Byli
jednak bardzo zawiedzeni, że to nie były klasyczne, liniowe przygody. Roman na
koniec powiedział, że sesja była za
bardzo sandboxowa i jednak oczekiwałby trochę jakiegoś wątku przewodniego.
PO MOIM TRUPIE!!!
Setting dobrze zagrał,
łatwiej było przełknąć eklektyzm konwencyjny, kiedy dołożyłem do tego mnóstwo
nawiązań do naszego lokalnego świata rzeczywistego.
Losowanie dziedzictwa
wziąłem z Whitelion, trochę jednak odchudziłem tabelę (mniej więcej o połowę).
Do standardowych kłopotów
z nowoszkolnymi graczami już się przyzwyczaiłem, sesję poza tym oceniam na
bardzo udaną. Mam wrażenie, że wszyscy dobrze się bawili. Sebastian miał pecha,
bo musiał wyjść akurat kiedy zaczęło się robić najciekawiej.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Eren Delmirev (Roman), przeklęty
Akolita, bardzo oddany wierze, ale mało przy tym myślący
C 1, STR
15, INT 8, WIS 11, DEX 10, CON 7, CHA 13, HP 3, AC 3
Ayax (Artur), dotknięty
klątwą smrodu Akolita, kolejny, który woli się modlić niż myśleć
C 1, STR 6,
INT 6, WIS 13, DEX 12, CON 10, CHA 10, HP 3, AC 5
Danil (Marcin), twardy i
zadziorny łucznik
F-M 1, STR
12, INT 9, WIS 6, DEX 13, CON 10, CHA 14, HP 5, AC 9
Tanis (Sebastian), uzbrojony
po zęby pogranicznik, trudy życia nauczyły go umiarkowania w jedzeniu
F-M 1, STR
12, INT 11, WIS 7, DEX 11, CON 6, CHA 9, HP 3, AC 7
Najemników brak, nikt nie
wpadł na to, że można ich zaangażować.
I. Plotki.
1. Przez pewien czas na
rynku w Thorneum występował wędrowny kaznodzieja, który również rzekomo
uzdrawiał potrzebujących. Zniknął gdzieś jednak, pewnie go Satrapa kazał
zgarnąć.
2. Na północ od Thorneum
leży spore jezioro. W tamtym miejscu leżało kiedyś miasto Culmsee, które
zostało w całości zatopione. Jedynie na brzegu zostały resztki ruin, w których
mieszkają rybacy. Pod powierzchnią jeziora można znaleźć mnóstwo skarbów.
II. Miejsca.
Thorneum i okolice.
III. Wydarzenia.
1. Był poranek, 29 marca
roku... A kto by tam spamiętał. Nasza drużyna asów przypłynęła rzeką Vistulą do
miasta Thorneum. Poznali się na statku po drodze. Skąd przypłynęli? Tego
kronikarz nie podaje.
2. Pierwsze kroki
skierowali do gospody poleconej przez strażnika w porcie. Spożyli lekko
nieświeżego, ale dobrze przyrządzonego pstrąga i poplotkowali z karczmarzem.
Chwycili się plotki o zaginionym kaznodziei - uzdrowicielu i ruszyli na rynek,
żeby rozpytać ludność o ten temat.
3. Nikt nic nie wiedział,
więc ruszyli do tablicy ogłoszeń, licząc na znalezienie tam czegoś
interesującego. Godne rozważenia były dwa anonse: Jeśli jesteś odważny i chcesz zarobić zgłoś się do gospody Flaszka i
Mnich oraz Jeśli nie masz serca i
chcesz zarobić zgłoś się do faktorii von Dropsa. Dwaj drużynowi akolici nie
czuli się, jakby nie mieli serca, więc wyruszono do gospody. Jej kierownik -
Alpus opowiedział o pracującej u niego kelnerce - Nikai, która chcąc zdobyć
fundusze na spłatę swojego długu (zamiast odpracowywać go w pocie czoła)
wyruszyła na Bagniste Przedmieście. Przed wojną była to dzielnica bogaczów, kiedy
zaczęła się wojna pobudowali głębokie schrony, w których jeszcze przez wiele
lat trwały rauty, bale i wyścigi konne, w końcu jednak starożytna broń położyła
kres tym zabawom, zostały tylko wystające gdzieniegdzie z bagniska ruiny, w
których można rzekomo znaleźć wiele skarbów. Alpus zaoferował 50 gp za
przyprowadzenie Nikai żywej, 30 gp za potwierdzenie, że nie żyje.
4. Brzmi jak zadanie dla
awanturników! Nasze asy wyruszają więc, po drodze rozpytując jeszcze o
kaznodzieję (nikt nic nie wie nadal). Ayax i Eren zachodzą jeszcze do kościoła
NMP, wypytać o (macie trzy strzały) kaznodzieję, dowiadują się zamiast tego, że
rządzący miastem Nieśmiertelny Satrapa Stagnumus (podejrzewany o udział w
zaginięciu uzdrowiciela) nie jest wcale taki zły, regularnie chodzi na mszę, a
każdej niedzieli rozdaje mieszkańcom miasta spore zapasy jedzenia.
5. Ruszają więc na same
bagna. Tanis już przy wejściu spostrzega świeży trop kilku - kilkunastu osób,
ruszają więc jego śladem. Trop się jednak urywa, pada deszcz, ciula widać, nie
udaje się znaleźć niczego ciekawego, przemoczona i zmarznięta drużyna wraca
więc na noc do miasta.
6. Nocują we Flaszce i
Mnichu, gdzie wysłuchują opowieści o zatopionym Culmsee i skarbach tam
spoczywających, którą snuje jakiś starzec przy kominku. Wypytują go potem o
różne sprawy, Ayax go obraża, ale ostatecznie rozstają się w komitywie.
Zmęczeni po całym dniu łażenia układają się do snu na podłodze piwnicznej
gospody.
7. Nagle! W środku nocy
budzi ich podupcone bicie w dzwony we wszystkich kościołach w mieście. Na
ulicach panuje ogólna panika i rozpiździel. Strażnicy biegają i każą ludziom
chować się po piwnicach, ale nikt nie wie co się właściwie dzieje. Drużyna
rusza więc do kościoła świętych Janów, gdzie zgromadził się spory tłum, który
próbuje opanować jeden z księży. Ktoś mówi, że to barbarzyńcy atakują, bo
chodziły plotki, że zrobili się aktywniejsi ostatnio.
8. Ayax rozmawia z
księdzem, ten zdradza mu w tajemnicy, że alarm spowodowany jest tym, że podobno
dostrzeżono Czołguna zbliżającego się do miasta. Czołgun to straszliwa bestia,
której nikt nie jest w stanie pokonać, wiele pokoleń temu zniszczył jednym
ognistym dechem ze swej paszczy zamek, który stał niegdyś w Thorneum, została
sama wieża. Eren wdrapał się na wieżę kościoła, żeby zobaczyć mostrum, ale
ciula zobaczył, bo noc i deszcz. Za to prawie ogłuchł od dzwonów.
9. Ciul więc z zaginionym
kaznodzieją, nowy cel im historia wyznacza - upolować Czołguna! Próbują się
jeszcze czegoś dowiedzieć na miejscu, ale nikt nic nie słyszał, nie widział,
wszyscy znają tylko legendy. Alarm zostaje po pół godzinie odwołany, wracają do
Flaszki i Mnicha, reszta nocy mija już spokojnie.
10. Polowanie na Czołguna
musiało się obyć bez Tanisa, który zachlał tak, że nie był w stanie rano wstać
(Sebastian musiał opuścić sesję). Reszta zebrała się i ruszyła organizować
wyprawę. Rozpytywali na mieście i trafili ostatecznie do Arsenału, gdzie mieści
się siedziba straży miejskiej. Udało im się przekonać odźwiernych, żeby ich
wpuścili. Porozmawiali z jakimś szeregowym skrybą, który dziwnie się zachowywał
słysząc o Czołgunie, ale obiecał rozmowę z sierżantem. Ostatecznie jednak
okazało się, że nikt z dowódców nie chce rozmawiać z naszymi asami. Za to od
wizyty w Arsenale spostrzegli, że ktoś zaczął ich śledzić.
11. Nic nie wskórawszy u
straży, skierowali kroki do sąsiadującego z Arsenałem klasztoru sióstr
Nazaretanek - zbrojnego ramienia Kościoła w Thorneum. Przez chwilę obserwowali
treningi zakutych w płytówki zakonnic, Ayax spróbował zagadać z jakąś
kierowniczką, która zawiadywała musztrą. Na początku wydawało się, że nasze asy
zostaną pogonione w kibinimatry, ale ostatecznie (rzut na reakcję 12), udało
się wzbudzić zapał w zakonnicy. Wysłała naszych dwóch kapłanów na świętą misję
wykrycia leża przeklętego Czołguna. Dostali polecenie aby iść po śladach aż
trafią do gawry, gdzie piekielna bestia się kryje. Mało tego, przełożona
donośnym głosem oznajmiła, że zakon wyznacza nagrodę: 500 sztuk złota za znalezienie
siedziby potwora.
12. Bohaterowie odeszli
zadowoleni, w końcu mieli cel w życiu! Prawie zapomnieli z tej radości o swoim
ogonie. Tajemniczy typ w kapturze towarzyszył im od opuszczenia Arsenału, ale
nie zbliżył się na odległość mniejszą niż kilkanaście metrów.
13. Wrócili do Flaszki i
Mnicha uzupełnić (a w zasadzie to zakupić od podstaw) zapasy. Kupili żelazne
racje, ale opierdolili też na ciepło specjalność lokalu - mielonkę w zbroi,
czyli kwadratową wieprzowinę wydobytą z opancerzonego pojemnika. Rzekomo
Stagnumus takie rozdaje co niedziela.
14. W drogę zatem!
Ruszyli na północ, tam gdzie rzekomo widziano bestię. Znajdowały się tam pola
uprawne obrabiane przez pańszczyźnianych chłopów. Prędko natrafili na ślady -
dwie szerokie ok. 1 - 1,5 metra i głębokie na kilkadziesiąt centymetrów równoległe
bruzdy w mokrej ziemi. Prowadziły ze wschodu na zachód (lub odwrotnie, nie było
widać kierunku poruszania się stwora, z innych źródeł wiedzieli, że przyszedł
ze wschodu). Przy śladach natrafili na okolicznego chłopa, który biadolił nad
zniszczeniem pola. Stwierdzili, że ruszą nie w kierunku, gdzie udał się
czołgun, tylko przeciwnie, rozumując, że leże ma raczej tam, skąd przyszedł,
nie tam gdzie zmierza.
15. Po całym dniu marszu
na wschód (a później północny wschód, bo ślad skręcał) doszli do lasu. Stratowane
drzewa świadczyły, że tamtędy szedł potwór. Żeby zdążyć za jasnego wzięli się
do rozbijania umocnionego obozu na skraju lasu.
16. Kiedy pracowali, od
strony miasta nadeszła zakapturzona postać (czy muszę dodawać, że ciągle
lało?). Okazało się, że to strażnik miejski Cotillus, z którym wcześniej
bohaterowie rozmawiali. Lekko się zmieszał zapytany o samotną wędrówkę, ale w
końcu przyznał, że idzie z wiadomością do Patriarchy Gedeona, który rezyduje na
zamku na wschodzie. Mniej więcej w tym kierunku, gdzie zmierzają PC. Przyjęto
go więc do obozu.
17. Ale to nie był koniec
podróżnych na ten dzień. Z lasu wyszła trójka zakapturzonych postaci (czemu
wszyscy noszą płaszcze z kapturami? bo to dobry kawałek odzienia).
Środkowa postać ledwo szła, podpierała się kosturem, idący po bokach młodsi -
kobieta i mężczyzna podpierali go. Ich droga nie przecinała się z obozem
drużyny, ale zauważyli naszych asów i ruszyli w ich stronę. Starzec nie odzywał
się, wysyłając do rozmowy swoją dwójkę pomagierów, którzy wypowiadali jedno
zdanie, poczym wracali przekazać informację kierownikowi, który przekazywał
wytyczne co do dalszej rozmowy. Przekaz był prosty: Powiada Mędrzec - oddajcie nam wszystkie swoje pieniądze. Nasze asy
nie za bardzo chciały współpracować, skończyło się więc na tym, że starzec
zaczął wykonywać gesty rękami i mamrotać coś pod nosem. Danil strzelił do niego
z łuku, ale zawodnik wykonał delikatny unik i kontynuował inkantację. Skończył
i zgasło światło.
18. Bohaterowie obudzili
się zmoczeni i zziębnięci w kompletnych ciemnościach. Udało im się odpalić
jedną pochodnię, ale ogniska już nie. Ledwo doczekali poranka, przemarznięty
Danil dorobił się choroby. Kiedy zrobiło się jasno, stwierdzili, że zniknęły wszystkie
pieniądze, które mieli przy sobie. Szok i niedowierzanie. Czy to byli
straszliwi Astrodruidzi, wyznawcy pogańskich Kosmicznych Bogów, o których
słyszeli jeszcze w mieście? Tego być może dowiemy się w następnym odcinku.
Na tym zakończyliśmy.
Pożyczaj na zdrowie. Git sesja i git, że bez "wątku głównego" ;)
OdpowiedzUsuńDzięki, zapożyczeń ze starych tekstów na Inspiracjach i z Whitelion będzie jeszcze pewnie milijon;)
UsuńBardzo mi się podoba pomysł osadzenia akcji w lokacji inspirowanej własnym miastem. Na pewno ułatwia to zorientowanie się, gdzie co jest i jak mniej więcej wygląda. Toruń w dodatku świetnie się do tego nadaje z tak klimatycznym Starym Miastem.
OdpowiedzUsuńMi bardziej chodziło o nawiązanie do postaci, wydarzeń i problemów, niż do samej infrastruktury, ale to również pomaga wyobrazić sobie jak wygląda lokacja.
UsuńPrzede wszystkim łatwo sobie wyobrazić skalę. Gdy powiem kolegom: "8 km to jest jak stąd do Parku Wschodniego, w obszar heksa pomiędzy tymi punktami łapie się jeszcze Stare Miasto, Ostrów Tumski, Dworzec Główny i Sky Tower" - nagle staje się jasne, jak sporych rozmiarów jest heks i jak wiele może być na nim ukryte (zwłaszcza jeśli akcja dzieje się w lesie). Na heksie z Toruniem jest jeszcze zapewne kupa innych rzeczy, głównie pewnie wiochy, pola uprawne, łąki, pastwiska, młyny, karczmy, szubienice i inne takie.
UsuńBTW jakiej matrycy z heksami używasz?
Fajna przygoda, gracze niech się cieszą, że dupska ich nie piekły xD dziwi mnie brak ciężkich zbroi. Dlaczego tak? Brak kasy, jakieś Twoje wewnętrzne utrudnienia?
Co do reszty to standardowo - szukanie questa od patrona i "przydałaby się jakaś fabuła". Czas pokaże, czy się przegryzą, czy nie. Trzymam kciuki za nowych!
Akurat ta drużyna dosyć lekko podchodziła do kwestii mapowania (poza Sebastianem, starym adekowcem, który jednak musiał wcześniej wyjść), więc nawet na takim małym fragmencie wkradły się błędy, mimo że podawałem dokładnie odległości. No i dalsza część wędrówki nie jest zaznaczona, gdyby nie ślad Czołguna, byliby kompletnie w dupie. Matryca jest standardowa we wszystkich moich kampaniach, czyli 1 heks to 6 mil (~10 km).
UsuńEren kupił sobie płytówkę, u reszty to była kwestia pecha przy losowaniu gotówki. Kiedy na koniec stracili wszystkie pieniądze to było oszałamiające 15 gp.
Sądzę, że będzie duża zmienność składu, taka natura grania na evencie, a nie w domu, do tego dochodzi bardzo niestandardowy model rozgrywki. Jak mnie to zacznie męczyć to będę kombinował ze zorganizowaniem stałej drużyny.
A btw. Tytuł skojarzył mi się z "Siadaj Czołgunie" Komoruskacza xD
OdpowiedzUsuńNie ten trop, ale w następnych raportach pojawią się kolejne wskazówki.
Usuń