Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wolfschanze. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wolfschanze. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 czerwca 2023

Czara goryczy. Thorgal RPG.

Bez zbędnych wstępów: przeczytałem sobie starter do gry Thorgal, która ma być przedmiotem zbiórki prowadzonej przez wydawnictwo Dark Rabbit. Mam co do niego kilka przemyśleń. Raczej umiarkowanie oryginalnych, kilka osób już się o temacie szerzej wypowiedziało. Mam też kilka przemyśleń ogólnej natury, o nich po tym jak rozprawimy się z nieszczęsnym starterem. Dla porządku zatem, co sądzę o Thorgalu:

wtorek, 21 grudnia 2021

Silva Rerum VII. Maj - lipiec 2020.

A pamiętacie jak w poprzednim odcinku obiecywałem, że do końca roku powinienem zdążyć z nadgonieniem ze wspominkami do czasów współczesnych? W nieśmiertelnych słowach Johna Matrixa - kłamałem! Oto przed Wami kolejny odcinek archiwizacji moich fejsowych postów sprzed lat. No, powiedzmy - udało się dobić do lipca 2020, co oznacza, że między publikacją aktualną a publikacją ówczesną upłynęło zaledwie półtora roku. Dość jednak, by zweryfikować niektóre ze stawianych tez. Stąd też, standardowo, tam gdzie jest to istotne dodaję słowo komentarza zapisane kursywą.

poniedziałek, 18 października 2021

Silva Rerum VI. Luty - kwiecień 2020.

Kolejny odcinek poświęcony archiwizacji dawnych przemyśleń wrzucanych nieregularnie na stronę bloga na fejsie. Obiecuję, że to ostatnia część, w której mówię „już niedługo wszystko miało się zmienić”, „przyszłość miała zweryfikować te plany”, itd. Dobijamy do marca 2020 i już wszystko wiadomo, pandemia uderza, wszystko zamknięte, siedzimy w domach, nie ma sesji na żywo, nie ma konwentów. Im dalej w ten czas tym mniej będzie to nadzwyczajne i zaskakujące, stąd nowa rzeczywistość stanie się standardem i przestanie tak bardzo wpływać na nasze hobby (przynajmniej w moim wypadku). 

Tradycyjnie – do części notek dorzucam słowo komentarza współczesnego, oznaczonego kursywą.

poniedziałek, 16 sierpnia 2021

Silva Rerum V. Listopad 2019 – styczeń 2020.

Oto udało się doprowadzić moje małe prywatne archiwum do momentu przełomowego. Już za chwilę, już za momencik wszystko się jebnie na ryj. Tymczasem jednak ciągle mamy business as usual, gramy sobie, prowadzimy i cieszymy się życiem.

Na blogu w owym czasie pojawiło się kilka tekstów innych niż raporty, wydawało się więc, że będę pisał nieco więcej niż do tej pory. Tak się jednak nie stało, aktywność przenosiła się coraz bardziej na popularny portal społecznościowy. A teraz aktywność owa wraca na bloga.

piątek, 30 lipca 2021

Raport o stanie Starego Świata

W ramach pracy archiwizacyjnej dotarłem do zapisków z dwóch sesji pierwszoedycyjnego WFRP, które zagraliśmy jesienią 2019. Zaczęło się od tego, że Maks (gracz z mojej stałej ekipy) stwierdził, że tak w zasadzie to on nigdy w pierdycję nie grał. A że mieliśmy akurat chwilową przerwę pomiędzy zakończeniem drugiego sezonu Bursztynowego Szczytu a rozpoczęciem Szmaragdowego Lasu to zdecydowałem się zaimprowizować kampanię na podstawie bardzo skrótowo spisanego modułu. Tak w zasadzie to miałem jedynie mapę (dumnie prezentowana poniżej), reszta miała wyniknąć w trakcie.

sobota, 12 czerwca 2021

Silva Rerum IV. Wrzesień - październik 2019.

Oto i kolejna wycieczka w nieodległą przeszłość. Rozpiętość czasowa się skraca, bowiem jak się okazuje, w drugiej połowie roku 2019 zacząłem aktywniej korzystać z facebooka. Można by rzec, że nastąpiło to kosztem bloga, ale zależność była zupełnie odwrotna – powoli zacząłem wówczas tracić zapał do prowadzenia blogaska, za to wrzucenie paru naprędce skleconych zdań na popularny portal społecznościowy mieściło się już w moich mocach przerobowych.

poniedziałek, 3 maja 2021

Silva rerum III. Czerwiec – wrzesień 2019

Jak już wspominałem parokrotnie, okres pandemii nie służy temu, żebym był w stanie produkować wiele tekstów na bloga. Zamiast nowości proponuję więc wycieczkę do przeszłości – niby nieodległej, ale jak się okazuje z perspektywy – nasz świat zmienił się bardzo mocno w ciągu roku 2020. Sięgamy więc do prostszych czasów, kiedy spotkanie się z żywymi osobami było najnaturalniejszą rzeczą na świecie. Czym żył wówczas świat? Przekonajmy się zaglądając do zapisków z mojego dyaryusza uwiecznionych na popularnym portalu społecznościowym.

Oprócz przypomnienia samych artefaktów, kraszę je również komentarzem. I jak to się często okazuje z perspektywy – ptak czasu niesie gorzki owoc.

czwartek, 4 lipca 2019

Silva rerum II. Styczeń – maj 2019


Kolejna awaria Fejsbuka (powiadam wam, koniec jest bliski!) pogoniła mnie do tego, żeby przygotować kolejny zrzut z tego ulotnego medium na nieco bardziej stabilną platform bloga (dopóki G nie postanowi wyciągnąć wtyczki). Cieszmy się zatem obrazkami tutaj, skoro na najpopularniejszym socjalu nie możemy. Przy okazji, moje zbieractwo soszialowych śmieci pokazuje jak bardzo to medium goni za nowością - rzeczy, które wrzucałem ledwo dwa, trzy miesiące temu wydają mi się starożytnymi artefaktami, bo zdążyłem już o nich zapomnieć przytłoczony nawałą zdjęć, statusów i innych szerów. Ciekawe jak się będą prezentowały, kiedy wrócę do nich za rok lub dwa. 

piątek, 31 maja 2019

Silva rerum. Czerwiec - listopad 2018.

Jak wiecie (albo i nie wiecie), mój wspaniały blog ma też swojego fąpaża na Facebooku. O ile na bloga staram się wrzucać teksty nieco bardziej przemyślane i obszerniejsze, to na fejsie ląduje wszystko, co mi akurat przyjdzie do głowy, albo zainteresuje w nagłym przebłysku (oh! shiny!). Problem z fejsem jest taki, że wszystko co się tam wrzuci prędko ginie pod zwałami kolejnych statusów, postów i zdjęć, więc wrzucone zdjęcie po tygodniu staje się ciekawostką archeologiczną. A pomimo krotochwilnego charakteru mojej bytności w tym medium, jednak staram się przesiać udostępniane treści choćby i przez grube sito. Stąd - czasem wrzucam rzeczy warte tego, by nie zginęły jak łzy w deszczu. Co prowadzi do kolejnego punktu - może warto niektóre z tych drobnych rzeczy zachować na trwalszym nośniku i poddać rygorom blogowej archiwizacji, która pozwala na bezproblemowe sięgnięcie wgłąb historii w trzech kliknięciach? Nie wspominając już o paranoi, jakiej można się było nabawić obserwując wyciąganie wtyczki z G+.

środa, 4 października 2017

Wyjątkowi bohaterowie, ale nie tak niezwykłe zagrożenia

Bez zbędnych wstępów - kol. Kuglarz wydał sobie grę. W zasadzie to nie sobie (a przynajmniej nie wyłącznie), tylko nam - graczom. Produkt nazywa się Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia (lub odwrotnie) vel Outstanding Heroes & Extraordinary Threats, w skrócie OHET.

Krótką książeczkę przeczytałem jeszcze kiedy została wypuszczona na DTRPG w wersji testowej, teraz dostępna jest jej pełna wersja, z grafikami i co nie tylko. Niedawno miałem okazję zapoznać się z grą nie tylko teoretycznie, ale i w praktyce prowadząc sesję. Nie mam ambicji pisania pełnoprawnej recenzji, pozwolę sobie więc na pewne uproszczenia.


Mechanika jest oparta na dwóch głównych źródłach: Freeform/Universal RPG oraz The Black Hack, a zatem pośrednio również na D&D. Zasady są proste jak szczanie - sześć klasycznych atrybutów, z których każdy może przyjąć jeden z trzech poziomów (niski, przeciętny, wysoki), koncepcja postaci, czyli krótki opis, odpowiadający mniej więcej dedekowemu poziomowi (im więcej słów w opisie tym potężniejsza postać) plus specjalne zdolności klasowe. Klas jest sześć, każda z nich ma jeden dominujący atrybut, łapiecie schemat? Wraz z dodawaniem kolejnych słów do koncepcji klasy zyskują kolejne zdolności. Nie ma ich specjalnie dużo ani nie są oryginalne, ale ta gra nie próbuje w żadnym swoim aspekcie być na siłę oryginalna.

Kapłani, Magowie i Bardowie mają oczywiście dostęp do czarów. Tutaj pojawia się jedna rzecz, która mi się nie podoba - niepotrzebnie połączone zostały dwa system - vanciańskie sloty i konieczność wykonania testu, aby rzucić czar. Teoretycznie Koncepcja rośnie szybciej niż poziomy w dedekach, więc liczba zaklęć powinna się zwiększać w niezłym tempie, ale i tak mam wrażenie, że jest to niepotrzebne osłabianie postaci czarujących. W końcu bohaterowie są Wyjątkowi.

Całość zasad oparta jest na prostym rzucie k6 (ew. 2k6, ale o tym zaraz) i odczytaniu wyniku z jednej tabelki, w której mamy sześć możliwych rezultatów, będących odpowiedzią na zamknięte pytanie zadane przez gracza („Czy...”). Mamy dwa wyniki proste („tak” i „nie”), dwa niosące dodatkowe powodzenie lub dołożenie postaci, której i tak coś nie wyszło („tak i..” oraz „nie i...”) oraz dwa oznaczające sukces z komplikacją i porażkę z jakimś światełkiem w tunelu („tak, ale...” oraz „nie, ale...”). Wszystkie testy wykonują gracze kierujący postaciami, ale prowadzący imprezę też może sobie czasem rzucić, żeby sprawdzić, czy coś się stało.

W walce gracze rzucają odpowiednio, czy ich postacie trafiły przeciwnika i czy udało im się uniknąć trafienia. Przeciwnicy również mają swoje koncepcje liczone ilością słów opisu, dzięki którym wiemy, czy są silniejsi, czy słabsi od postaci. Mamy też pancerz działający zupełnie jak w Black Hack, czyli zużywający się wraz z trafieniami, odnawiający się po zakończeniu sesji.

Wszystkie rzuty wykonuje się na trzech poziomach trudności: łatwym (rzucasz 2k6, wybierasz wyższy wynik), przeciętnym (samotna k6) i trudnym (2k6 i bierzesz niższy wynik). Oczywiście, prowadzący może stwierdzić arbitralnie, że jakiś test jest bez sensu, bo z automatu się uda albo jest tak absurdalnie trudny, że nie wyjdzie na sto pro.

Doświadczenie zdobywa się i wydaje w ramach jednej sesji, wszystko co niewydane przepada. Gracze sami decydują kiedy dostają expa, ordynując sobie utrudnienia do wykonywanych testów.

Całość jest napisana bardzo przystępnie i nie stwierdziłem, żeby brakowało jakiejś zasady potrzebnej do gry. Parę rzeczy mogło zostać wytłuszczone w tabelach na końcu (zarabianie i wydawanie doświadczenia, nagrody), ale układ jest raczej czytelny.

Jak się w to gra?

Poprowadziłem jedną sesję w setiingu Upadku Lemuri, ale raczej niestandardową - gracze wcielili się w mieszkańców Podświata Lagasz, potwory knujące jak zaszkodzić paskudnym ludziom na powierzchni. Bohaterowie to Jaszczurczy Kapłan Seta, POTĘŻNY Żaboczłek (taki wojownik, tylko z dodatkową możliwością dalekich skoków), Mroczny Nefilim (czyli mag) i, najbardziej niestandardowy - Sługa Pajęczej Królowej, czyli wielki pająk (taki z chodzeniem po ścianach i paraliżującą trucizną). Trochę pomieszałem w klasach, wymagało to kilku minut namysłu, ale zadziałało dobrze. Jeśli ktoś ma chęć to można bardzo łatwo grzebać w rolach, w które wcielają się gracze.

Jak już wspominałem - system magii podszedł mi tak sobie, żeby więc postacie czarujące nie odstawały od reszty wprowadziłem dla nich uproszczenie - rzucenie czaru wymagało tylko testu, bez konieczności korzystania ze slotów. Stwierdziłem, że będzie to lepiej pasować na potrzeby jednostrzału, gdybym miał zamiar prowadzić kampanię prawdopodobnie zostałbym przy slotach, żeby czarownicy nie zdominowali rozgrywki. W wypadku mojej sesji natomiast akcja mogła płynąć wartko, a kapłani i mag mogli być przez cały czas aktywni.

Tylko dwa z możliwych sześciu wyników testu kończą temat, reszta wymaga wymyślania konsekwencji. I to jest to, co napędza całą grę. Co chwila test się nie udaje, albo udaje z komplikacjami i akcja gna do przodu jak szalona, nie dając chwili wytchnienia. Nie trzeba mieć zbyt dużo, żeby zacząć grę, tak naprawdę wystarczy jedna lokacja i paru grubo zarysowanych beenów, resztę rozkręcą gracze swoimi pytaniami.

Nie muszę dodawać, że częściowe przesunięcie odpowiedzialności za fabułę na graczy skutkuje tym, że gra idzie w bardzo nieoczekiwanym kierunku. Nasza rozgrywka zaczęła się w Wielkiej Świątyni Seta, a potem to już poszło. Oczywiście - do powierzchni się nawet nie zbliżyli, za to zostali przepędzeni ze świątyni przez Wielebnego Kobrę, który kazał im czekać na Czarny Świt, zantagonizowali plemię świnioludzi zajmujące świątynię Lewitującego Kamiennego Oka o Czterech Źrenicach przerywając ich grilla, starli się w opuszczonych kanałach z dwoma nadzwyczaj twardymi kainitami (to takie lemuryskie krasnoludy, nie mylić z krwiopijcami z kryzysem egzystencjalnym), a potem, w jaskiniowym korytarzu prawie polegli w walce z Rycerzem Chaosu na Niebieskim Smoku (strzelającym błyskawicami, a jakże). Pod drodze zahaczyli jeszcze o miasto żaboludzi, gdzie oddali należną cześć Matce Musze i jej kapłanom hodującym larwy na własnych spasłych brzuchach. Łapiecie klimat, prawda?

Poszczególne elementy świata były wymyślane przez wszystkich, ciągłe kminienie komplikacji bardzo napędzało wyobraźnię, dawno nie miałem takiego flow.

Bohaterowie naprawdę są wyjątkowi. Tylko trzy możliwe poziomy trudności testu sprawiają, że nawet rzeczy bardzo trudne są możliwe do dokonania, więc zagrożenia, przed jakimi stają PC nie są aż tak niezwykłe. Przyzwyczajony do staroszkolnych mechanik spodziewałem się pogromu w starciu z rycerzem i smokiem, a tu zaskoczenie - pancerniaka udało się zabić, a smoka oślepić, chociaż było blisko, żeby trzy z pięciu postaci poległy. Ciągle pojawią się komplikacje działań postaci, ale bardzo rzadko trafia się kompletny fakap.

Exp potrafi płynąć strumieniem szerokim, ale bardzo nierównym - zależy to bardzo mocno od gracza. Jeden z uczestników zarobił ledwie kilka punktów w ciągu 3 godzin gry, a inny nastukał ich w tym czasie prawie 20. Być może zagrała tu pewna nieśmiałość w stosowaniu tej mechaniki i z czasem gracze by się rozkręcili. Mechanika przydzielania expa zdecydowanie sprzyja odważnym, gracze bardziej zachowawczy (żeby nie powiedzieć - kunktatorscy) mogą rozwijać się wolniej. Zachodzi też stare jak gry zjawisko „kiszenia bonusa”, a ponieważ wszystkie pedeki trzeba wydać przed końcem sesji to nagle okazuje się, że w ostatnim starciu ciułany exp jest wydawany szerokim gestem na powtarzanie nieudanych testów. Sprzyja to zdecydowanie widowiskowym finałom - ciekawe.

Jak wygląda książka? Nie jestem specjalistą, więc poprzestanę na mi się podoba/nie. Otóż - nie podoba mi się. Bo zawsze wolę stylistykę czarno-białą, to jest dla mnie klimat erpegów i chciałbym, żeby tak zostało. Natomiast próbując być obiektywnym - obrazki są spoko, w większości spójne, nie ma wrażenia poskładania ich z przypadkowych deviantartów. Tyle, że nie wywołują u mnie żadnych emocji. Najfajniejsza grafika trafiła na okładkę (można ją zobaczyć na wstępie). Tyle.

Do czego OHET się nadaje? Na pewno znakomicie pasuje do jednostrzałów - prosta mechanika i bardzo uproszczone statystyki postaci pozwalają błyskawicznie ruszyć do akcji. Z prowadzeniem długich kampanii mógłby być ten sam problem co z Black Hackiem - bardzo uproszczona mechanika dawałaby zbyt mało możliwości. Ale tylko zgadywanka, musiałbym taką kampanię rozegrać, żeby ocenić. Ale krótkie kampanie - świetny pomysł. A czy OHET nadaje się do rozgrywania sandboksa? ktoś mógłby zapytać. Tak, nadaje się - w ten właśnie sposób zagraliśmy. Fabuła sama się napędzała za pomocą konsekwencji, reszta leciała z głowy i do tego tylko dwa spotkania losowe, z czego jedno wymyślone ad hoc z abstraktu. Czyli podsumowując - można nieśmiało założyć, że OHET nadaje się do wielu rodzajów rozrywki.

Czy polecam? Tak - dobra i minimalistyczna mechanika wielofunkcyjna. 

niedziela, 19 kwietnia 2015

Wiedźmin planszowy, Neuroshima i BRP. Bunkier Wuja Wolfa Odcinek 6

Coś nowego, coś starego, coś pożyczonego.

Wiedźmin: Gra Przygodowa

Ostatnio miałem okazję, chyba pierwszy raz ever, zagrać w ganz nową planszówkę, niedługo po jej premierze. Mowa o najnowszej produkcji Trzewika pod wiele mówiącym tytułem Wiedźmin: Gra Przygodowa. Od razu zaznaczam – zagrałem tylko jedną partię, w dodatku nie całą, więc niech nikt nie traktuje tego tekstu jako pełnowymiarowej recenzji.


Co to za gra? W skrócie – gadżet promocyjny do Dzikiego Gonu. Pod kątem estetycznym W:GP jest całkiem spoko, ale nie jest to coś wybijającego się ponad współczesne standardy, oprawa jest zbliżona do produktów do jakich przyzwyczaiło nas Fantasy Flight Games, bardzo podejrzanie zbliżona. Oh. Figurki wykonane są starannie, z dużą dbałścią o szczegóły, ale chyba coś poszło nie tak z proporcjami. Geralt wygląda jak elf, Yarpen wygląda jak człowiek. Triss wygląda bardzo dziwnie, ustawiona jest w jakiejś karkołomnej pozie.

Grywalność. No sorasy, ale gra jest zwyczajnie nudna. Interakcje pomiędzy graczami są minimalne, żeby nie powiedzieć że żadne, więc człowiek czeka sobie na swoją kolej i patrzy w sufit, albo w ścianę. A i we własnej kolejce zbyt wiele zdziałać nie można, ot chodzi się pomiędzy lokacjami, w których samo z siebie nic się nie dzieje, czasem spotka człowieka (krasnoluda) jakieś nieszczęście, ale też niezbyt dotkliwe, zginąć się nie da, co najwyżej stracić trochę czasu, albo kilka punktów zwycięstwa. Dość szybko postacie wpadają w koleiny schematycznego powtarzania pewnych przynoszących największe profity czynności. Podejrzewam, że każda postać ma kilka możliwych strategii rozwoju, ale nie są one zbyt wyszukane, ot: grałem Triss i po kilku kolejkach odkryłem, że najlepiej jest latać w kółko pomiędzy Wyzimą i Oxenfurtem (potem doszedł jeszcze Tretogor, gdzie miałem finał questa), zbierać wskazówki i robić śledztwa. Na wypadek spotkania z potworem miałem przygotowanego kombosa z czarów i przedmiotów magicznych. Geralt ma eliksiry i znaki, Yarpen krsnoludzkie wyposażenie i wierną drużynę. Jaskier nic nadzwyczajnego nie ma i jest chujowy. Wszystko szło zbyt łatwo, gra nie dostarcza specjalnego wyzwania. Ok, takie mogło być założenie – gramy postaciami z gry komputerowej i kart książek, nie przeciętniakami. Ale o ile uznamy to za wyjaśnienie na poziomie fabularnym, to na poziomie gamingowym sprawdza się to słabo. Ot, cztery postacie latają po planszy, zbierają żetony, a na koniec ktoś z nienacka wygrywa.

System rozwoju jest skopany – aby zyskać nowe umiejki, wystarczy poświęcić akcję. brakuje zatem motywacji do podejmowania ryzyka większego niż konieczne do wykonywania questów. Jeśli porównać grę do Magii i Miecza/Talizmanu, to tam chodziło się po całym świecie, żeby korzystać z różnych lokacji, tutaj zaś wszystko da się załatwić w jednym mieście i nie ma po co latać na drugi koniec planszy (która tak swoją drogą dość luźno nawiązuje do geografii wiedźminlandu). Nie można pójść do płatnerza i kupić sobie zbroi, nie dostaje się expa za zabijanie potworów. Bicie stworów to w ogóle porażka – system walki jest ok (rzut 3 ogólnymi kościami + kości charakterystyczne dla każdej z postaci), ale za zabicie potwora dostaje się jedynie symboliczną ilość punktów, więc nawet Geraltowi nie opłaca się ganiać za wichtami i graveirami, lepiej skupiać się na wykonywaniu questów i śledztw.

Zaletą jest to, że do końca nie wiadomo kto wygra. ale to raczej standard współczesnych dobrze przyzwoicie zaprojektowanych gier, nie jest to więc szczególny powód do wychwalania.

Jak to określił Reiner – gra dobra pod wódkę i śledzia. Albo do zagrania z nie-geekowymi nastolatkami zamiast standardowych gówien w rodzaju Ryzyka czy Monopolu.


Było coś nowego, teraz czas na coś starego.

Neuroshima (revisited)

Pamiętam zajawki z prac pisane przez Trzewika (tylko gdzie to było?) na przełomie tysiącleci, kiedy projekt funkcjonował jeszcze pod nazwą Necropunk, strasznie się wtedy podjarałem. Sam podręcznik, kiedy się w końcu ukazał też zrobił na mnie ogromne wrażenie, nie spotkałem wcześniej tak napisanego erpega. Czytanie handbooka nie było nigdy wcześniej takim funem (inna sprawa, że ciula się wówczas znałem).

Grało się w to długie lata i prowadziło też. Jak gra wygląda z perspektywy 12 lat? Przede wszystkim bardzo niespójnie i bardzo nieprzemyślanie.

1. Autorzy nie mogli się zdecydować, czy robią poważne postapo, czy totalną pulpę. Jasne – są kolory, chcemy postapo robimy rtęć albo rdzę, chcemy pulpę bierzemy chromową lub stalową farbę. Tylko, że poszczególne kolory są wspierane bardzo nierównomiernie. Dodatki w 95% idą w chrom i stal. W podręczniku pisze się o liczeniu każdego naboju i każdej porcji wody, mamy rtęciowo-rdzawe choroby, od których nie można się wymigać, a w dodatkach okazuje się nagle, że byle bandyta biega uzbrojony po zęby, byle watażka ma małą armię, wszyscy sieją kulami na lewo i prawo, pojawia się znany z Falloutów syndrom – 90% populacji to bandyci, gangerzy i inni wojownicy, nie wiadomo w zasadzie kto produkuje im żywność.

Poza tym – niby tak mało zapasów, wody brak, głód w oczy zagląda, a gdzie sa zasady głodowania i braku dostępu do wody? Jest jeden króciutki akapit, z którego wynika, że z głodu ani z pragnienia nie można umrzeć, a efekt braku pożywienia i braku wody jest taki sam (po 4 dniach bez wody tak samo jak bez jedzeina masz utrudnienie maksymalnie +120%, nie zaś umierasz, jak sugerowałaby logika i doświadczenie życiowe).

2. Moloch. W podręczniku jest niezwyciężony i nieogarniony, niezrozumały i obcy. W dodatkach okazuje się, że można z nim skutecznie walczyć i wygrywać. A w jaki sposób góra stali zajmująca teren kilku stanów walczy z ludzkością? Prowadzi wojnę w sposób kompletnie nielogiczny. Pisze się w paru miejscach, że musi oszczędzać surowce. A walczy jakby miał ich w kutas mnóstwo, rzuca mechaniczne mięso armatnie. Cały ten mobsprzęt to jest przecież kompletna strata materiałów. Większość maszyn pod względem konstrukcyjnym też jest ze środka dupy wygrzebana. Farmer? Robot z wielką łapą, którego jedynym zadaniem jest napierdalanie tą łapą pracujących rolników? Kurczak? Rzeźnik? Ok – takie roboty zajebiście pasują do pulpy s-f, ale do poważnego postapo już nie. Przecież racjonalnym Moloch pobudowałby wielkie bunkry na gąsiennicach i rozjeżdżał ludzi jak mrówki, okazjonalnie plując chemicznymi odpadami i rozsiewając choroby.

3. Mechanika. d20 bardzo starające się udawać, że d20 nie jest. Z tego udawania biorą się kompletnie zdupne udziwnienia, takie jak procenty. Po chuj te procenty? Nie można było poprzestać na zwykłych minusach? Trzeba policzyć procenty, a potem sprawdzić w tabelce ile minusów dają. Z uwagi na te nieszczęsne procenty bardzo rzadko zdarzają się testy na podstawowym poziome trudności. Ciągle tylko Trudny, Bardzo Trudny, Cholernie Trudny. Kiedyś po trzech sesjach (z ustalaniem poziomu trudności by the book) gracze poprosili mnie o zluzowanie, bo nie dało się żyć.

5. Walka. Piszą, że ma być jak u Sama Peckinpaha, albo Johna Woo.


Brawo. tylko że co innego oglądać taki film, a co innego grać w grę. Jeśli chcemy stosować wszystkie reguły to się zajebiemy z liczeniem i rzucaniem. Segment na to, dwa segmenty na to, test percepcji, test wychylenia głowy, test najpierw spójrz mi w oczy, test taki, śmaki, owaki. Kiedyś na próbę przeprowadziłem graczom taką walkę na 100% by the book. To był random encounter z gangerami na hajłeju. 1,5 godziny czasu rzeczywistego w plecy, zero dynamiki. Może byłoby inaczej, jakbym pojechał z figurkami, heksami itp. w takim wypadku taka mechanika mogłaby się sprawdzić.

Żeby nie było wątpliwości – nie twierdzę, że mechanika musi być zawsze prosta. Owszem, można pójść w stronę szczegółów, drobiazgowego rozliczania każdego naboju i realistycznego (haha) podejścia. Ale to też trzeba umieć. Niestety system walki strzeleckiej w NS jest mało intuicyjny i powolny. Segmenty trudno jest rozliczać bez jakiejś materialnej pomocy w rodzaju żetonów i suwaków. System po dopracowaniu mógłby się sprawdzić w grze o strzelaniu, jakimiś symulatorze współczesnego pola walki. Ale w grze o postapokalipsie sprawdza się słabo. Na rtęć i rdzę jest zbyt szczegółowy, na stal i chrom zbyt wolny. Kiedyś może spróbuję (haha, oczywiście, że nie) z rozrysowaniem-rozstawieniem sobie tego wszystkiego. Nie będę kupował figurek, ale można zawsze wykorzystać żetony z Neurohexa (spin-offowej planszówki, jakby ktoś jeszcze nie wiedział). W takiej konwencji może się to sprawdzić.

Fajny za to jest system walki w zwarciu. Rzut trzema kostkami, wystawianie ciosów w oparciu o wyniki. Proste i eleganckie, kiedyś miałem manię, żeby aplikować to do każdego z prowadzonych systemów (całe szczęście tego ostatecznie nie zrobiłem, użyłem tego systemu tylko jako minigry do rozstrzygania starć gladiatorów w WFRP)

Jakie zatem NS robi wrażenie po latach? Ogólnie: typowa gra, w której musimy sami powymyślać sporo rzeczy i zaadoptować jakąś lepszą, uniwersalną mechanikę. Jeśli robiłbym kiedyś postapo to na motywach Neuro (ogólne założenia settingu: Moloch, Neodżungla, Hegemonia, Nowy Jork, plus fajny pomysł w postaci Cthulhushimy), nie ją samą. Do pulpy jest za ciężka mechanika, do ciężkiego postapo jest za dużo mechaniki walki i za mało reguł przetrwania.

Widać, że autorzy za bardzo skupili się na fajności gry i sposobu jej napisania, a za mało na faktycznej rozgrywce. To trochę znak tamtych czasów (rynku rpg w Polsce) – robiło się grę as in setting, mechanika miała być drugorzędna, pozostawiona do uzupełnienia/poprawienia grającym we własnym zakresie.


Basic Role Playing w szponach politycznej poprawności

To straszne!

niedziela, 7 grudnia 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 4

Tym razem będę pastwił się nad wyjątkowo słabym erpegiem i pochwalę mobilną gierkę.

Wiatyk

Zastanawiałem się przez jakiś czas, czy w ogóle poruszać ten temat. Autor nie raz pokazał, że jest bucem, więc po co nabijać mu kliki? Ale jednak z drugiej strony, kto już miał kliknąć ten i tak kliknął, więc.

Aureus stwierdza, że jego dzieło jest retrogrą fabularną wspierającą prowadzenie kampanii sandboxowych w konwencji dark fantasy. Dodaje też, że Wiatyk jest inspirowany konwencją pierwszych gier fabularnych. Czyżby?


Po pierwsze – pierwszych gier fabularnych, czyli w zasadzie czego? OD&D, RuneQuesta, czy może Chivalry&Sorcery? Wygląda to tak, jakby Aureus przeczytał sobie kilka randomowych notek z bloga Inspiracje (dobrego bloga, tak na marginesie, z tym zastrzeżeniem, że nie wiadomo po jakiego ciula autorzy wrzucają tam od czasu do czasu zupełnie od czapy zdjęcia pań w daleko posuniętym dezabilu, wykonane w estetyce właściwej plakatom wiszącym w warsztatach samochodowych) i stwierdził, że oto poznał tajemnicę retrogrania. Wyszło z tego takie jak mały Jasio wyobraża sobie retro.

Przeczytał, że mechanika była mocno uznaniowa i wiele rzeczy było pozostawione do ustalenia sędziemu. Więc u siebie postanowił być ultra-retro i wywalił w cholerę jakąkolwiek mechanikę. Zapomniał tylko o tym, że w OD&D (bo mam ciągle wrażenie, że mówiąc pierwsze gry fabularne ma na myśli właśnie to, a nie np. RuneQuesta) dało się grać, pomimo sporej ilości nieuregulowanych mechanicznie kwestii, dlatego, że istniał kontekst, w którym grę można było osadzić. Natomiast w Wiatyku Aureus wywalił cały kontekst, więc gra nie nadaje się do niczego.

Pewnie - należałoby zadać pytanie czy można zrobić retro bez robienia retroklona? Czy każda próba wyjścia poza STR, CON, DEX, WIS, INT, CHA zakończy się porażką? Nie, przykładem choćby Torchbearer. Mechanika odmienna od klasycznej, a mimo to idea jest żywa.

To, co mamy w Wiatyku nie jest mechaniką, to jest szkic jak zrobić mechanikę. szkic dziurawy jak diabli. Nie to, że są pewne niedociągnięcia, tylko pokaż mi, gdzie tu są jakieś dociągnięcia!. Aureus starał się (tak to przynajmniej wygląda) dopasować nowoczesną mechanikę a’la pseudo-FATE do pseudo-oldskula, ale nie wyszło ani jedno ani drugie. Mamy mechanikę typu wymyśl se sama, ale bez żadnego szkieletu, na którym można cokolwiek budować. Popatrzcie na Fudge. Tam jest wszystko pięknie rozpisane i wytłumaczone. Jest ogólna zasada wymyśl se sama, ale wymyślenie zajmuje 5 minut jak się wie jaką grę, w jakiej konwencji chce się zrobić. W Wiatyku kminić można 3 dni i jedynie dojść do wniosku, że w zasadzie trzeba wszystko wymyślić od nowa.

Dalej: retro zakłada brak określonego settingu. Chyba, że w tym zakresie autor nawiązuje na odmianę już nie do starych dedeków, tylko do RuneQuesta. Ale nie wydaje mi się. A co mamy we Wiatyku? 30 stron wcale nie takiej długiej książki to opis świata. Jak myślicie, setting jest oryginalny, czy genericowy? Macie trzy strzały. Nie mam nic przeciwko genericom, ba, bardzo je lubię. Ale do och pisania nie potrzeba tyle tekstu. Wystarczy kilka akapitów z przypomnieniem charakterystycznych tematów, scenerii, postaci. Poza tym, absolutne zaprzeczenie idei oldskulu, czyli dodanie na końcu opisu settingu czego w nim na pewno nie ma: to znaczy, że setting jest generalnie sztywny. No to jak w końcu z tym retro?

Oprawa graficzna Wiatyku jest bogata, barokowa wręcz. To też nie pasuje do konwencji retro. Czerń i biel dominowała w szacie graficznej gier mainstreamowych jeszcze do początku XXI wieku. Jasne, rozumiem, że autor chciał się popisać, ale znowu: czy to pasuje do deklarowanej konwencji?

Przemierzając Ląd, gracze wielokrotnie przekonają się że moralność i wiara mają wiele oblicz, a zagrożenia i podejmowanie ryzyka są konieczne, jeżeli chce się osiągnąć coś wielkiego: no sorasy, ale to brzmi totalnie jak jakaś jesienna gawęda o świecie mroku, a nie oldskulowy sandbox/hexcrawl. Owszem, w sanboxie mogą wyjść tematy wyborów moralnych, czy tam innych pierdół, którymi żyli erpegowcy w latach 90tych, ale jeśli wpisujemy to na sztandar, to, well, odwołujemy się do grania scenariuszowego.

Krótki opis czym jest retrogranie pozostaje jedynie pustym sloganem. We wiatyku takiego grania nie będzie.

Autor przeczytał też na Inspiracjach, że retro to mieszanie stylów i mogą się w sesjach fantasy pojawić elementy s-f, więc od czapy wrzuca jedno nawiązanie do rozbitego statku kosmitów. Brawo Jasiu.

Jakaś parodia z bestiariuszem – ani grama mechaniki. Nic, null, zuro! Wymyśl se sama. Like, zią, widziałeś kiedyś opis potworów w starym podręczniku? Często to były same statsy, a ty żeś nawalił mało odkrywczego fluffu.

Poza tym: system rozwoju. Klasyczny-nowożytny – pedeki za samo przyjście na sesję i ogólna klauzula, że dodatkowy exp wpada za dobre pomysły lub postęp fabularny. To nie pasuje do sandboxa ani trochę. System przyznawania pedeków za złoto i pokonanych wrogów może wydawać się archaiczny, ale to miało (ma) sens w sandboxie, bo wymusza aktywność graczy. Żeby się rozwijać muszą aktywnie poszukiwać skarbów i tłuc wrogów. Nie mogą przesiedzieć całej sesji w karczmie, grając postaciami, bo nie będzie z tego żadnego expa za odgrywanie. A sandbox bez aktywności graczy upadnie jak nic. RQ miał rozwój organiczny, który też wymagał aktywności. W Chivalry&Sorcery też były pedeki za określone działania, za samo przebywanie na przygodzie dostawało się expa wyłącznie symbolicznego. Może autor szanowny wytłumaczy z którego dawnego erpega wziął swój pomysł na rozwój bohaterów?

Idąc dalej tym tropem – nie ma w Wiatyku żadnych narzędzi aktywizujących graczy. Obawiam się, że w praktyce może z tego wyjść mało zajmująca jesienna gawęda.

No dobra, ale co będzie jeśli olejemy deklarację Aureusa o przynależności Wiatyku do nurtu retro i potraktujemy go jako zwykłą współczesną grę? Nic nie będzie. To nadal nie jest materiał na grę, tylko luźny szkic, z którym nie wiadomo co zrobić. Nie wspiera żadnej konwencji, żadnego sposobu gry, nie nadaje się literalnie do niczego.

Zdecydowanie lepiej sięgnąć po któregoś z retroklonów. Albo nawet i Warhammera.

Metal Slug Defense

Gierka, o której przeczytałem sobie w nowym (nowszym, w zasadzie, Nowy to już był) Secret Service. Zawsze bardzo lubiłem Metal Slugi i ten nie zmieni mojej opinii. Gierka jest przedstawiana jako tower defense, ale nie jest to klasyczna rozgrywka tego typu (tak jak np. Cursed Treasure, czy Kingdom Rush), ponieważ nie rozbudowujemy naszych fortyfikacji aby odpierać coraz to nowe fale wrogów. W tej grze nasza baza podlega rozbudowaniu jedynie pomiędzy misjami, zaś w trakcie rozgrywki właściwej budujemy wojaków (postacie znane z różnych odsłon serii), którzy idą przed siebie walcząc z nadchodzącymi ze strony przeciwnej niemilcami tak długo aż dojdą do wrogiej bazy i ją zniszczą.

W innych grach o takim gameplayu (w które grałem sporo, w poprzedniej robocie długie godziny spędzałem tłukąc we wszystko co popadnie na Kongu) zwykle było tak, że po przekroczeniu pewnego punktu równowagi zniszczenie wrogiej bazy jest tylko kwestią czasu. Tutaj jednak parokrotnie zostałem zaskoczony – już kilku żołnierzy stało i naparzało w siedzibę wroga, aż tu nahle! wychodzi wielki bydlak w asyście paru mooków, rozprawia się z moimi zawodnikami i rusza do kontry kończącej się zniszczeniem mojej bazy.


Co jest najfajniesze? To co zawsze mi się w MS-ach podobało najbardziej, czyli grafika – dokładnie taka jak w całej serii, wspaniałe ręczne animacje, wszystko działa płynnie, bez żadnych (as in żadnych) zwolnień (przynajmniej na moim wysłużonym Nexusie 4). Genialne tła, doskonałe projekty postaci, wybuchy, wystrzały, tyle ruchu, że nie wiadomo na co patrzeć. Kiedy do szturmu rusza kilka-kilkanaście naszych postaci i wszyscy odpalają zdolności specjalne na ekranie czyniony jest bardzo miły dla oka wojenny chaos.

Mechanika jest prosta, jak to w takich grach – mamy sporo różnych etapów podzielonych na misje, za wykonanie misji dostajemy ranki (oznaczane literkami), uwalniamy jeńców (charakterystyczne dla serii zarośnięte typy). Ponieważ procedura uwolnienia jeńca jest dość kryptyczna to jak zwykle niektóre plansze można przechodzić wielokrotnie, żeby wycisnąć maksymalne bonusy i punktację. Ale i tak – grinding nie jest aż taki bolący, gra oparta jest na mikropłatnościach, ale sięgać po nie będą tylko największe leniwce.


Wady? Ktoś mógłby powiedzieć, że grafika, muzyka i dźwięki są wprost zerżnięte z automatowo-konsolowych odsłon serii. Tylko, że dla mnie to zaleta. Morda się cieszy, kiedy widzi się znajome tła, znajome motywy muzyczne, postacie, bossów i całą resztę. Prawdziwą wadą może być to, że czasem gra wadliwie odczytuje, na którą postać tapnąłem, żeby uruchomić specjalną zdolność. Mam wrażenie, że jeśli postacie stoją blisko siebie to zawsze najpierw uruchamia się zdolność postaci stojącej wyżej w hierarchii. Ale to wymaga dalszego zbadania, może po prostu nie trafiam w ferworze walki.

No i sposoby uwalniania POW’s – dla niektórych wadą może być to, że nigdzie nie zostało wyjaśnione jak to się robi, trzeba więc próbować samemu metodą trial and error. Wiąże się to oczywiście z koniecznością wielokrotnego przechodzenia tych samych misji, no ale – i tak się je przechodzi, żeby pofarmić, więc.

Plus – dość częste aktualizacje z nowymi misjami i innymi ficzerami. Po skończeniu podstawowego zestawu ciągle zostaje mnóstwo plansz do rozegrania i bonusów do odblokowania. 

Poleca się.

czwartek, 14 sierpnia 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 3

Gier na letniej gogowej wyprzedaży kupiłem tyle, że biorąc pod uwagę ile czasu mam na takie rozrywki, to przez następne dwa lata będę miał co opisywać. Tym razem też coś z innej mańki.

Legend of Grimrock

Legend of Darkmoon, Legend of Grimrock, ciekawa koincydencja, co nie? Gra nawet nie ukrywa specjalnie nawiązania do legendarnego EotB2, bo i takie jest założenie, żeby odwzorować w nowych warunkach technicznych zarówno klimat jak i mechanikę tamtych czasów.

Jak to się udało? Nieźle. Grafika jest bardzo fajna, nie jest to state of the art według współczesnych standardów, ale nie o to chodziło. Ściany są bardzo powtarzalne, ale to nie szkodzi, bo ich design jest odpowiedni do warunków. Serio, dawno nie widziałem tak fajnie oddanego klimatu wilgotnego lochu.

Walka jest, well, surprise, surprise, taka jak w EotB. Czyli niby w czasie rzeczywistym, ale tempo nie jest zawrotne, akcje mają cooldown, wrogowie poruszają się z pauzami i wyraźnie sygnalizują ataki. Przejście w 3d ma nieoczekiwany rezultat dla mechaniki walki. W starych grach, gdy niemilcy byli tylko sprajtami, kiedy raz weszli w zwarcie to trwali tak niezależnie od manewrów gracza (znaczy – oczywiście można było się wycofywać zwiększając dystans), bo jako płascy przez cały czas stali do drużyny en face. Tutaj natomiast mamy modele 3d. Jeśli drużyna stoi względem takiego gościa po skosie, to on musi wykonać dwa ruchy, żeby wejść w zwarę – krok w lewo/prawo, żeby podejść i obrót, żeby stanąć pyskiem do bohaterów. W pierwszej fazie, kiedy stoi bokiem można go śmiało ładować w usto bolesne i nic nie zrobi. Zatem – kiedy mamy co najmniej kwadrat 2x2 do manewrowania (tak, gra działa na zasadzie one square per time) to możemy takim take a jump to the left, then a step to the right, czyli czymś w rodzaju prymitywnego circle strafingu załatwić każdego twardziela, dopóki wrogowie się nie rozproszą i nie okrążą drużyny uniemożliwiając ruch. Chyba, że trafimy na jakichś prędkich zawodników, takich jak pająki na 3 levelu, wtedy i tak trzeba bić twarzą w twarz.

Ok, może się to wydać prymitywne, ale alternatywą byłoby stanie naprzeciw siebie i tłuczenie aż ktoś padnie. Przynajmniej jakiś ruch jest. I jest to znaczne ułatwienie, co przy poziomie trudności gry ma kapitalne znaczenie.

Niestandardowy mamy system magii. Żeby rzucić czar trzeba na panelu zaznaczyć odpowiednie runy. Jeśli mamy odpowiedni poziom umiejki, to czar zadziała. Po pewnym czasie wkurzająca staje się konieczność każdorazowego klikania na runy, nie można zaznaczyć ich na sztywno, ale z uwagi na nieśpieszne tempo walki da się to przeżyć. W wypadku grania drugi raz mamy znacznie łatwiej, bo znamy kombinacje (znajdujemy je na zwojach) i możemy od początku ciskać takimi czarami jakimi chcemy, co jest w sumie ciekawym wprowadzeniem elementu meta-gamingowego, często obecnego w starszych grach (zapiski poza grą*). Tylko, że z drugiej strony, wszystkie przedmioty są przyspawane do swoich miejsc i nie ma żadnej randomizacji ich występowania. Czyli jeśli gramy pierwszy raz, to jest szansa, że tak rozdzielimy czarodziejce punkty przy tworzeniu postaci, że nie będzie mogła rzucać pierwszego znalezionego czaru (i.e. nie damy 2 punktów na Fire Magic). A skoro nie będzie mogła rzucać czarów to nie będzie zadawać obrażeń. A skoro nie będzie zadawać obrażeń, to będzie zdobywać ochłapy doświadczenia. A skoro nie ma doświadczenia to trzeba będzie czekać wieki na awans na kolejny level i odpowiednie przydzielenie punktów, żeby móc rzucić jedyny znany czar. No i mi się tak trafiło, przez prawie cały (a może i cały) pierwszy poziom lochów czarodziejka stała sobie z założonymi rękami, bo punkty dałem lekkomyślnie na Ice Magic.

Doświadczenie zdobywa się wyłącznie walcząc. Wrogowie występują w określonych lokacjach i nie respawnują. Zatem kolejny ukłon w stronę indoorowego oldskula – nie ma możliwości grindowania na masach przeciwników, trzeba się zadowolić tym co jest. Jest to pewien ból, bo możemy bazować tylko na tym sprzęcie, który znajdziemy (zafiksowanym przez autorów), a nie wiemy co znajdziemy za chwilę. Czyli pakujemy punkty w umiejki de facto na ślepo. Rozwiniemy sobie walkę siekierą, a tu jak na złość żadnej siekiery. W końcu znajdziemy jakąś, ale po dwóch walkach trafimy na fafnaście razy lepszą maczugę. Można się wkurzyć, ale ok, da się żyć.

Wszystkie atrybuty służą tylko do walki, nie ma nic odpowiedzialnego za wykrywanie pułapek, dostrzeganie ukrytych przejść itp. W tym względzie musimy się zdać na własną spostrzegawczość. Wzorem EotB niektóre przejścia na samej głównej ścieżce są dość kryptyczne. Chociaż nie ma takich akcji (przynajmniej na razie nie ma, jeszcze sporo gry mi zostało), jak chociażby napis w EotB zaraz na początku, który był zapisany w języku koboldów i tylko gnom mógł go odczytać (nigdzie informacji o tym nie było, oczywiście, więc jeśli nie wzięłaś gnoma do drużyny na początku to dupa).

No właśnie – zagadki. Niczym w EotB czas gry jest rozłożony mniej więcej po równo na walkę i na rozwiązywanie typowych zagadek. Łezka się w oku kręci, kiedy trzeba rzucać kamieniami w płytki na podłodze (znalezienie kamienia na początku gry to największy atak nostalgii dla wszystkich, którzy grali w EotB), albo umieszczać klejnoty w oczach posągów.

Gra jest naprawdę fajna i można z przyjemnością pograć. Obawiam się jednak, że dla osób, które w latach 90tych nie łaziły po kanałach Waterdeep, podziemiach Darkmoon i ruinach Myth Drannor rozgrywka może się okazać zbyt hermetyczna. Ale i tak jest mniej hermetyczna niż takie np. Demise, które przytłaczało swoim skomplikowaniem i brakiem celu rozgrywki.

I jedna ważna uwaga – gra jest trudna. Bardzo trudna nawet. Na początku wydaje się w miarę spoko, zagadki są do ogarnięcia, przeciwnicy stawiają opór, ale bez przesady. Od trzeciego poziomu zaczyna się robić gęściej. Przeciwnicy biją mocno i co chwila trzeba wracać do kryształu wskrzeszającego (pająki, wy chuje!), zagadki robią się mocno kryptyczne i wymagające idealnego timingu. Kiedyś dawno temu grałem zawzięcie w serię EotB, ale przyznam otwarcie – żadnej z tych gier nie skończyłem (nic nadzwyczajnego w tamtych czasach). Z Legend of Grimrock będzie podobnie, jak sądzę.

* znalazłem ostatnio taki zeszyt robiąc porządek w starych papierach, które zostawiłem u rodziców – mapki i rozpisane zagadki z obelisków z serii might and magic, ponotowane questy i nazwy podziemi z Daggerfalla, hasła z platformówek na Amigę. Nostalgia mocno.

Michał R. Wiśniewski, Jetlag

Książka nie ma wiele wspólnego z grami rp, ale jest zdecydowanie warta wzmianki. Nie za bardzo interesuję się polską literaturą współczesną, więc nie czytałem żadnych innych powieści o życiu współczesnych trzydziestolatków. To zresztą tylko kamuflaż. Obyczajówka nie jest w tej książce najważniejsza. Podczas czytania w głowie krążą dwa nazwiska – Coupland i Gibson (główny story arc jest niczym w Rozpoznaniu Wzorca), pod koniec dochodzi jeszcze Dick (twist niczym z Trzech stygmatów). Tak, wiem – wszyscy to powtarzają w recenzjach, ale jest w tym 100% prawdy.

Napisałem, że obyczaj nie jest tu najważniejszy, ale nie zmienia to faktu, że jest świetny. Nie są to wydumane bajania zawodowego pisarza, który siadł na dupie i wymyślił jak wygląda życie biurowej klasy średniej, tylko słowa prawdy od człowieka, który od środka, z antropologicznym zacięciem obserwuje tą grupę ludzi, stoi z nimi przy dystrybutorach z wodą, spotyka ich w knajpach nocą i pije kawę z kartonowego kubka. Czy nie jest jednym z nich? Nie. Mają wspólny byt, ale różni ich świadomość. Ale to wyjątek – i tak Marks miał rację, z korpopracy i tymczasowości wynajmowanych mieszkań (lub kredytowego młyńskiego koła u szyi) będą się rodzili bekaesie: popkulturowi dyletanci i pseudo-cynicy, wieczni malkontenci, naskórkowi rasiści.

Wspaniała fraza. Nowoczesna, bym powiedział. Krótkie rozdziały, epizodyczna narracja. Dobrze napisane. Patrzcie i uczcie się jak się pisze współczesną literaturę.

Miliony nawiązań popkulturowych. Co drugi dialog to cytat z Wilqa. To może być poczytane za wadę. Ja się cieszyłem jak głupi, bo pochodzę z tej samej strefy memetycznej co autor. Jeśli jednak kogoś dzieli od niego tytułowy jetlag, to może mieć problem z bardzo kryptycznymi cytatami i odniesieniami, może nawet uznać je za bełkot (nie masz na to odpowiedzi, nie wiedział nawet, że są takie fikoły). Dobrze obrazuje to ostatnia scena powieści. Jest w całym kraju może ze 100 osób, które skojarzą że oto w jednym samolocie spotkali się Żiżek i wąsaty Andrzej zaobserwowany kiedyś przez Wojciecha Orlińskiego (który to WO dorobił się własnego podrozdziału – kolejny kryptyczny dowcip dla wtajemniczonych).

Polska literatura mnie z zasady nie interesuje. Ostatni Bookrage i Jetlag dają nadzieję. Polecam zdecydowanie. 

poniedziałek, 30 czerwca 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 2

Dzisiaj znowu – jedna erpegowa książka i jedna komputerowa gra.


FUDGE

Odkąd pamiętam lubiłem dokonywać autorskich poprawek w systemach, które prowadziłem. A to przesunąłem jakąś umiejkę ze Zręczności do Zwinności, a to lekko zmodyfikowałem system walki, a to zmieniłem obrażenia zadawane przez Długi Sztylet. W spokoju zostawiłem chyba tylko Zew Cthulhu. Ok, teraz stoję na stanowisku, że jakbym zaczął prowadzić coś nowego to bym nie grzebał, tylko zostawił jak jest. Ale nie jestem pewny, czy udałoby mi się wytrwać w takim postanowieniu, wcześniej czy później zakrzyknę przecież to jest bez sensu!  i wprowadzę jakiegoś home-rula.

Wygląda dość oldskulowo.

No i właśnie, w tym miejscu wzrok mój pada na bardzo niepozorną książkę z papieru makulaturowego (czy tam nawet przetopionej srajtaśmy) z niebieskimi obrazkami. Kupiłem sobie ten podręcznik jakiś czas temu, chyba na fali hajpu na FATE (tak, wiem, że związek jest luźny, but still). Przejrzałem, zobaczyłem mnóstwo skomplikowanie wyglądających obliczeń i odstawiłem na półkę. Niedawno sięgnąłem znowu.

Borze zielony, to jest genialne.

Mam teraz fazę na prostotę i tutaj właśnie wszystko jest proste (przy przeglądaniu może się wydawać, że jest tu dużo liczenia, ale to tylko złudzenie). Każdy test wykonuje się tak samo, rzucając 4dF i porównując z atrybutem. Wszystkie atrybuty mają taką samą rozpiętość, więc wszystko od razu wiadomo. Czasem można rzucić k6, ale nie trzeba jak się nie chce. Wyborny system walki – można grać na podstawowym, można zastosować którąś z reguł opcjonalnych, można coś samemu dołożyć. Chcemy, żeby walka była szybka i brutalna? Stosujemy zasadę Min/Mid/Max co do obrażeń i dajemy tylko jedną kratkę na stan Hurt. Chcemy, żeby była długa i epicka? Bierzemy inne zasady.

W ogóle całość napisana jest na zasadzie: bardzo prosta reguła podstawowa, a do tego kilka propozycji uszczegółowienia tematu. Można wybrać jedną, można zrobić koktajl, można zostawić jak jest, można dodać coś swojego. Oczywiście wszystko utrzymane w konwencji dającej pierwszeństwo prostocie, nie realizmowi.

Reguły są na tyle proste i elastyczne, że in no time można rozpisać na FUDGE dowolny setting (prawie dowolny, podejrzewam, że rozpracowanie np. Shadowruna zajęłoby trochę czasu, z uwagi na mnogość aspektów do uchwycenia). Już w trakcie lektury wyklarowały mi się dwie wizje i w ciągu godziny byłem w stanie zrobić Neuroshimę i Warhammera na tej mechanice. Kolejny kwadrans zajęło mi zrobienie karty postaci do warha i w zasadzie już można grać.

Doskonały pomysł ze współczynnikiem Skali – smok nie jest silniejszy od człowieka dlatego, że ma Legendarną siłę, tylko dlatego, że ma siłę Niezłą, ale jest w piździec wielki, więc ma większą masę. Nawet krasnolud może mieć większą Skalę od człowieka, bo jest gęstszy. To doskonale rozwiązuje problem orków w warhammerze – nie chodzi o to, że ork jest o +10, czy +20 silniejszy od człowieka (jak jest w warhu), tylko że jego siłę liczymy inną miarą.

W ogóle – z punktu widzenia mechanicznego wszystko jest doskonale wytłumaczone i rozpisane matematycznie (no, może nie doskonale, ale w ogóle jest, co jest raczej ewenementem). Jak ktoś chce, to sobie to bez problemu przeniesie na fizykę odtwarzanego świata i będzie w stanie stworzyć spójny system z zachowanymi proporcjami.

Będę kiedyś robił prawdziwego sandboksa to na pewno na FUDGE.


Eador: Genesis

Letnia wyprzedaż na GOGu trwa. W zasadzie to już się kończy, więc jak chcecie się zaopatrzyć w jakieś gierki po taniości to się musicie pośpieszyć. Co do Eadoru miałem mieszane uczucia już czytając opis – rosyjski indias inspirowany herosami. Obawiałem się, że może wyjść coś na kształt Wake of Gods. Jak ktoś nie wie, to WoG jest jednym z najpopularniejszych i najwyżej ocenianych modów do HoMM3. Charakteryzuje się tym, że wszystkiego jest tam pincet razy więcej niż w oryginalnych herosach. Nasrane ultra-potężnych jednostek, artefaktów, możliwości i w ogóle wszystkiego. Taka typowa estetyka kiczowatego braku umiaru.

Jak się można domyślić, nie wspominam o tym bez kozery. Eador jest właśnie wariacją na temat herosów. Bardzo oldskulowa grafika, pozbawiona w zasadzie jakichkolwiek animacji (są szczątkowe w czasie bitwy), ścieżka dźwiękowa, która wydaje się być zlepiona z motywów popożyczanych tu i ówdzie. Ale nie o to chodzi przecież w takich grach. Jak jest zatem z gameplayem?

No właśnie. Gra nie może się zdecydować, czy idzie w stronę strategii, czy erpega. Herosi byli genialni dzięki temu, że była to strategia z elementami erpegu. Wspominany WoG dojebał mnóstwo elementów bardziej erpegowych, co nie koniecznie wyszło grze na dobre. Podobnie jest z Eadorem. Niby jest to strategia na dużą skalę (as in grand strategy), ale jednocześnie kupujemy kapelusze i buty dla naszych bohaterów, rozwijamy im umiejętności Parowania i Naprawy oraz wysyłamy ich na questy typu zbadanie opuszczonej wieży. Na początku gry jednostki jakie możemy rekrutować są tak słabe, że giną od 1-2 ciosów, więc łazęgował po okolicy będzie nasz heros samojeden. Bitwy toczą się na niezbyt dużej planszy i szybko stają się powtarzalne. Jako weteran herosów próbowałem stosować strategie tamże wypracowane. Niestety, Blitzkrieg się zupełnie nie sprawdza, nasze siły na początku są zbyt słabe, a malutka plansza bitwy nie pozwala na rozbudowane manewrowanie. Zostaje zatem dokupować po każdej większej bitwie nową armię do czasu aż heros nabierze na tyle dużo doświadczenia albo znajdzie/kupi na tyle potężne artefakty, żeby był w stanie samodzielnie rozbijać w pył wrogie armie. Trzeba zatem spędzać długie tury na eksplorowaniu zajętych prowincji, toczeniu bitew z okupantami ruin i odbywaniu powtarzalnych spotkań losowych.

Do tego historia jest strasznie przegadana. Trzeba się przebijać przez kilobajty tekstu, który mógłby zostać z powodzeniem znacznie odchudzony.

Jakieś dwa miesiące temu zainstalowałem sobie HoMM3 pierwszy raz po kilkuletniej przerwie. Zacząłem grać i nawet się nie obejrzałem jak rozmieszałem wszystkie kampanie. Gra wciąga niczym wir służący do morskiej teleportacji. 15 lat na karku niczego nie zmienia w funie płynącym z gry. Prosta mechanika, tylko podstawowe elementy rozwoju postaci i inwentarza (as in inventory), ale ogromne możliwości w zakresie wyboru strategii prowadzącej do zwycięstwa. Można powoli budować swoją potęgę i stoczyć serię krwawych bitew, w których trupem padają setki stworzeń. Można przeprowadzić błyskawiczny atak i uderzyć w najważniejsze punkty de facto rozstrzygając grę w ciągu tygodnia (czasu gry, oczywiście). Można kombinować jedno z drugim. Są misje, które powodują skręcanie się zwojów mózgowych w przeciwną stronę (Liberation of Steadwick, najtrudniejsza mapa w całej podstawowej kampanii), są takie które są spacerkiem po parku. Są i takie, które są albo takie albo takie, zależnie jaką strategię obierzesz żeby je przejść.

Dobra, koniec tej dygresji, o grach z franszyzy Might & Magic jeszcze kiedyś napiszę szerzej, bo to najlepsze komputerowe gry ever. Rozchodzi się o to, że Eador to gierka, która bardzo by chciała być jak herosi, ale niestety jest jej bardzo do nich daleko. Znajdą się pewnie ludzie, którzy będą argumentować, że podobieństwo do herosów jest jedynie powierzchowne, że to inna gra zupełnie i że nie można patrzeć na nią przez pryzmat tamtych gier. Ja tam swoje wiem, wszystkie kampanie w dwa tygodnie vs. kilkadziesiąt tur* za jednym posiedzeniem, bo więcej nie dam rady, tak mnie to męczy mówi samo za siebie.

* jedna tura trwa tu bardzo krótko, bo bardzo mało można w ciągu niej zrobić, przynajmniej przez większą cześć każdej misji.


Religia w WFRP

Czasem warto sięgnąć do źródeł.




poniedziałek, 23 czerwca 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 1

Tym wpisem zaczniemy nowy cykl blogonotek.

Nigdy nie lubiłem pisać recenzji, bo zawsze wypada dogłębnie zbadać recenzowany przedmiot zanim się o nim wyda jakąś opinię. Recenzja wymaga zatem systematyczności i sporego nakładu pracy. A ja jestem z natury leniwy. Niemniej jednak kiedy coś czytam, oglądam, słucham, czy generalnie obcuję z wytworami myśli ludzkiej to jakieś swoje przemyślenia mam. A ponieważ nie chce mi się pisać pełnowymiarowych recenzji, to w ramach tego cyklu będę się dzielił swoimi przemyśleniami na tematy książek erpegowych oraz okołoerpegowych dzieł popkultury.

Poza tym – mam obszerną półkę (a.k.a. Bunkier), ale z dogłębnością zapoznania się z jej zawartością jest już gorzej. Najczęściej podręczniki czytam pobieżnie, przeglądając to co mnie zainteresuje. Mam nadzieję, że ten cykl stanie się dla mnie motywacją, żeby dokładnie obadać zgromadzone przez lata skarby.

Jesienna Gawęda revisited

Dawno, dawno temu, w legendarnym czasopiśmie-legendzie Magia i Miecz pojawił się legendarny cykl artykułów Jesienna gawęda. Potem kontynuowany był w Portalu, późniejszym, już-nie-tak-legendarnym magazynie. Kiedy pierwszy raz przeczytałem pierwszy tekst z tego cyklu byłem zachwycony. Tak! To jest właśnie ten Warhammer, którego szukałem, to jest sposób, w jaki należy ten system prowadzić. Precz z radością i dedekami!, mówiłem (określenie dedeki funkcjonowało wówczas jako obelga, system nastawiony na mechanikę, a nie na Narrację, Klimat i Odgrywanie). Ależ byliśmy wszyscy naiwnymi łosiami.

Oczywiście, kiedy zacząłem prowadzić Warhammera to poszedłem w kierunku wyznaczonym przez Trzewika. Po zakończeniu niektórych sesji gracze uśmiechali się pod nosem i mówili jesienna gawęda. To oznaczało, że wykonałem dobrą robotę.

Jak Jesienna gawęda wygląda dzisiaj? Chujowo. Wizja zakładająca, że gracze są właściwie tylko dekoracją, nie mają na nic wpływu, mogą tylko obserwować jak spadają na nich kolejne ciosy. Opowieść o zemście – jesiennogawędowa przygoda najlepiej to ukazuje. Już sam tytuł zdradza co się będzie działo – będzie Opowieść, a nie normalna gra. Na tym zasadza się cała idea – gracze nic nie mogą zrobić, tylko obserwować coraz mroczniejsze wydarzenia. Albo bitwa z goblinami we Władcy zimy – przecież to nie nadaje się do niczego. Co mistrz ma zrobić? Przeczytać ten bełkot graczom, czy co? Kilka stron pieprzenia i żadnych wskazówek jak przenieść to na rzeczywistą sesję.

Tak wygląda cała idea Jesiennej gawędy (a może nawet całej polskiej szkoły erpegie) – dużo pierdolenia (oraz mielenie w kółko tego samego – to jest strasznie słabo napisane w ogóle), ale żadnych konkretów, zwłaszcza mechanicznych – opis na pół strony jakie to elfy są niedostosowane do życia w mieście. Z tego wynika, że gracz powinien tak to Odgrywać. A przecież wystarczyłaby mała ramka z boku – Elfy dostają karę -20 do testów Ogłady w relacjach z ludźmi oraz -20 do testów Spostrzegawczości podczas przebywania w mieście. Auch – a co z elfami, które jednak w miastach mieszkają? Przecież na Ulthuanie też są miasta i wcale nie takie utopijne i odmienne od ludzkich. Krasnoludy są dumne i zgorzkniałe – ale w zasadzie co z tego wynika?

Błąd założycielski polega na tym, że Trzewik opisał to jak grał. A grał tak a nie inaczej z powodu ignorancji co do tego jak wygląda wizja autorów. Coś mu się tam wydawało, coś sobie dopowiedział, uskutecznił cherry-picking i parę innych błędów poznawczych, et voila: oto Prawdziwy Warhammer. Tylko, że nie.

A na dokładkę skażenie metody prowadzenia czasownikami takimi jak zniszcz ich, osacz ich, odbierz im nadzieję. Chodzi o graczy, oczywiście. Liniowo ich udupiaj, czniaj mechanikę jeśli w tym przeszkadza.

(un)Epic

Gierka była dostępna na GOGu w jakiejś śmiesznej wyprzedaży, więc kupiłem ją sobie za drobniaki. Odleżała swoje na mojej wirtualnej półce, ale w końcu dałem jej szansę.

Mechanicznie jest to miks platformówki przygodowej w rodzaju Castlevani, czy Metroida z erpegowym dungeon hackiem. Nawiązanie do Castlevanii (przywoływanej przez samych autorów zresztą) nie pojawia się bez kozery. Tylko że szkoda, że to jest bardziej Simon’s Quest niż Castlevania IV, czy Symphony of the Night. Sztywne sterowanie, poziom trudności, który w pewnym momencie idzie zbyt ostro w górę. Sorasy, ale doszedłem do ogrodów i nagle trzeba było po każdej walce latać po eliksiry leczące (nie da się ich narobić na zapas, bo potrzebujesz pustych butelek, a tych jest mało, więc możesz dorobić preparatu po tym jak wypijesz to co masz). Ewentualnie grindować, żeby dobić do 10 levela. Albo może coś skrewiłem przy rozwoju bohatera. W każdym razie przestało mnie to bawić.

Sterowanie jest okropne. Zamiast zrobić normalnie standardowo: aktywny czar i aktywną broń, które uruchamiamy dwoma różnymi przyciskami to mamy jakieś dziwolągi wymagające ciągłego przeskakiwania pomiędzy różnymi menusami albo utworzenia pięćdziesięciu skrótów klawiaturowych. Autorzy chwalą się, że gra jest nastawiona na mieszanie padem, ale efektywnie jest to niemożliwe, bo potrzeba mnóstwa guzików. Grasz zatem klawiaturą, która jest niewygodna, a klawisze się blokują. Strasznie trudno jest wskoczyć na wyższą platformę. Nie masz żadnej kontroli nad kierunkiem spadania. Strzelać i bić można tylko przed siebie, albo korzystać z autocelowania, które jest bardzo zawodne. Nie można też strzelać prosto w górę, zakres kończy się gdzieś pomiędzy 45 a 60 stopniami. Każde trafienie bohatera kończy się knockbackiem. Zaraz po wejściu do ogrodów jest taki fragment, gdzie czają się dwa Płonące Hełmy (wkurzający wróg nacierający fajerbolami). Siedzą wysoko w wąskim kominie, więc nie można do nich strzelać z korytarza, a jak się wejdzie do komina to nie można do nich strzelać, bo są za wysoko i nie jesteśmy w stanie tak wysoko podnieść broni. Jedyna możliwość to wejść w korytarz na górze komina i stamtąd ich ostrzelać. Ale żeby tam wejść trzeba wskoczyć na dwie platformy. Pod ostrzałem i przy sztywnym sterowaniu. Jest to możliwe, ale strasznie irytujące. Im dalej w grę takie fragmenty zdarzają się coraz częściej. W końcu przejście każdego fragmentu lochów okupione musi zostać kilkoma-kilkunastoma nieudanymi próbami.

Gra pełna jest nawiązań do mnóstwa różnych dzieł. Niektóre nawiązania są żenująco słabe (mówiący szykiem przestawnym uszaty dziadek nazywający się Yogurt), niektóre fajne (nie wiem na ile celowo, ale bohater miesza Diunę z Lovecraftem walcząc z wielkim robakiem). No i ciągłe meta-komentarze, w końcu bohater jest świadomy, że uczestniczy w określonej konwencji. I okazuje się, że znając konwencję można rozmieszać biednych nieświadomych mieszkańców fantaziakowego świata. Dobrze, że dowcipy są serwowane względnie rzadko (po początkowym natężeniu), więc nie stają się męczące, mimo, że ich ogólny poziom jest raczej niski (taki typowy nerdowski humor a’la wink-wink, nudge-nudge).

Ogólnie – dwa baksy można wydać i pograć. Więcej byłoby chyba jednak przesadą.