Bez zbędnych wstępów -
kol. Kuglarz wydał sobie grę. W
zasadzie to nie sobie (a przynajmniej nie wyłącznie), tylko nam - graczom.
Produkt nazywa się Wyjątkowi
Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia (lub odwrotnie) vel Outstanding Heroes
& Extraordinary Threats, w skrócie OHET.
Krótką książeczkę
przeczytałem jeszcze kiedy została wypuszczona na DTRPG w wersji testowej,
teraz dostępna jest jej pełna wersja, z grafikami i co nie tylko. Niedawno
miałem okazję zapoznać się z grą nie tylko teoretycznie, ale i w praktyce
prowadząc sesję. Nie mam ambicji pisania pełnoprawnej recenzji, pozwolę sobie
więc na pewne uproszczenia.
Mechanika jest oparta na
dwóch głównych źródłach: Freeform/Universal RPG oraz The Black Hack, a zatem
pośrednio również na D&D. Zasady są proste jak szczanie - sześć klasycznych
atrybutów, z których każdy może przyjąć jeden z trzech poziomów (niski,
przeciętny, wysoki), koncepcja postaci, czyli krótki opis, odpowiadający mniej
więcej dedekowemu poziomowi (im więcej słów w opisie tym potężniejsza postać)
plus specjalne zdolności klasowe. Klas jest sześć, każda z nich ma jeden
dominujący atrybut, łapiecie schemat? Wraz z dodawaniem kolejnych słów do
koncepcji klasy zyskują kolejne zdolności. Nie ma ich specjalnie dużo ani nie
są oryginalne, ale ta gra nie próbuje w żadnym swoim aspekcie być na siłę
oryginalna.
Kapłani, Magowie i
Bardowie mają oczywiście dostęp do czarów. Tutaj pojawia się jedna rzecz, która
mi się nie podoba - niepotrzebnie połączone zostały dwa system - vanciańskie
sloty i konieczność wykonania testu, aby rzucić czar. Teoretycznie Koncepcja
rośnie szybciej niż poziomy w dedekach, więc liczba zaklęć powinna się
zwiększać w niezłym tempie, ale i tak mam wrażenie, że jest to niepotrzebne
osłabianie postaci czarujących. W końcu bohaterowie są Wyjątkowi.
Całość zasad oparta jest
na prostym rzucie k6 (ew. 2k6, ale o tym zaraz) i odczytaniu wyniku z jednej
tabelki, w której mamy sześć możliwych rezultatów, będących odpowiedzią na
zamknięte pytanie zadane przez gracza („Czy...”). Mamy dwa wyniki proste („tak”
i „nie”), dwa niosące dodatkowe powodzenie lub dołożenie postaci, której i tak
coś nie wyszło („tak i..” oraz „nie i...”) oraz dwa oznaczające sukces z
komplikacją i porażkę z jakimś światełkiem w tunelu („tak, ale...” oraz „nie,
ale...”). Wszystkie testy wykonują gracze kierujący postaciami, ale prowadzący
imprezę też może sobie czasem rzucić, żeby sprawdzić, czy coś się stało.
W walce gracze rzucają
odpowiednio, czy ich postacie trafiły przeciwnika i czy udało im się uniknąć
trafienia. Przeciwnicy również mają swoje koncepcje liczone ilością słów opisu,
dzięki którym wiemy, czy są silniejsi, czy słabsi od postaci. Mamy też pancerz
działający zupełnie jak w Black Hack, czyli zużywający się wraz z trafieniami,
odnawiający się po zakończeniu sesji.
Wszystkie rzuty wykonuje
się na trzech poziomach trudności: łatwym (rzucasz 2k6, wybierasz wyższy
wynik), przeciętnym (samotna k6) i trudnym (2k6 i bierzesz niższy wynik).
Oczywiście, prowadzący może stwierdzić arbitralnie, że jakiś test jest bez
sensu, bo z automatu się uda albo jest tak absurdalnie trudny, że nie wyjdzie
na sto pro.
Doświadczenie zdobywa się
i wydaje w ramach jednej sesji, wszystko co niewydane przepada. Gracze sami
decydują kiedy dostają expa, ordynując sobie utrudnienia do wykonywanych
testów.
Całość jest napisana
bardzo przystępnie i nie stwierdziłem, żeby brakowało jakiejś zasady potrzebnej
do gry. Parę rzeczy mogło zostać wytłuszczone w tabelach na końcu (zarabianie i
wydawanie doświadczenia, nagrody), ale układ jest raczej czytelny.
Jak się w to gra?
Poprowadziłem jedną sesję
w setiingu Upadku
Lemuri, ale raczej niestandardową - gracze wcielili się w mieszkańców
Podświata Lagasz, potwory knujące jak zaszkodzić paskudnym ludziom na
powierzchni. Bohaterowie to Jaszczurczy Kapłan Seta, POTĘŻNY Żaboczłek (taki
wojownik, tylko z dodatkową możliwością dalekich skoków), Mroczny Nefilim
(czyli mag) i, najbardziej niestandardowy - Sługa Pajęczej Królowej, czyli
wielki pająk (taki z chodzeniem po ścianach i paraliżującą trucizną). Trochę
pomieszałem w klasach, wymagało to kilku minut namysłu, ale zadziałało dobrze.
Jeśli ktoś ma chęć to można bardzo łatwo grzebać w rolach, w które wcielają się
gracze.
Jak już wspominałem -
system magii podszedł mi tak sobie, żeby więc postacie czarujące nie odstawały
od reszty wprowadziłem dla nich uproszczenie - rzucenie czaru wymagało tylko
testu, bez konieczności korzystania ze slotów. Stwierdziłem, że będzie to
lepiej pasować na potrzeby jednostrzału, gdybym miał zamiar prowadzić kampanię
prawdopodobnie zostałbym przy slotach, żeby czarownicy nie zdominowali
rozgrywki. W wypadku mojej sesji natomiast akcja mogła płynąć wartko, a kapłani
i mag mogli być przez cały czas aktywni.
Tylko dwa z możliwych
sześciu wyników testu kończą temat, reszta wymaga wymyślania konsekwencji. I to
jest to, co napędza całą grę. Co chwila test się nie udaje, albo udaje z
komplikacjami i akcja gna do przodu jak szalona, nie dając chwili wytchnienia. Nie
trzeba mieć zbyt dużo, żeby zacząć grę, tak naprawdę wystarczy jedna lokacja i
paru grubo zarysowanych beenów, resztę rozkręcą gracze swoimi pytaniami.
Nie muszę dodawać, że częściowe
przesunięcie odpowiedzialności za fabułę na graczy skutkuje tym, że gra idzie w
bardzo nieoczekiwanym kierunku. Nasza rozgrywka zaczęła się w Wielkiej Świątyni
Seta, a potem to już poszło. Oczywiście - do powierzchni się nawet nie
zbliżyli, za to zostali przepędzeni ze świątyni przez Wielebnego Kobrę, który
kazał im czekać na Czarny Świt, zantagonizowali plemię świnioludzi zajmujące
świątynię Lewitującego Kamiennego Oka o Czterech Źrenicach przerywając ich
grilla, starli się w opuszczonych kanałach z dwoma nadzwyczaj twardymi
kainitami (to takie lemuryskie krasnoludy, nie mylić z krwiopijcami z kryzysem
egzystencjalnym), a potem, w jaskiniowym korytarzu prawie polegli w walce z
Rycerzem Chaosu na Niebieskim Smoku (strzelającym błyskawicami, a jakże). Pod
drodze zahaczyli jeszcze o miasto żaboludzi, gdzie oddali należną cześć Matce
Musze i jej kapłanom hodującym larwy na własnych spasłych brzuchach. Łapiecie
klimat, prawda?
Poszczególne elementy
świata były wymyślane przez wszystkich, ciągłe kminienie komplikacji bardzo
napędzało wyobraźnię, dawno nie miałem takiego flow.
Bohaterowie naprawdę są
wyjątkowi. Tylko trzy możliwe poziomy trudności testu sprawiają, że nawet
rzeczy bardzo trudne są możliwe do dokonania, więc zagrożenia, przed jakimi stają PC nie są aż tak niezwykłe. Przyzwyczajony do staroszkolnych
mechanik spodziewałem się pogromu w starciu z rycerzem i smokiem, a tu zaskoczenie
- pancerniaka udało się zabić, a smoka oślepić, chociaż było blisko, żeby trzy
z pięciu postaci poległy. Ciągle pojawią się komplikacje działań postaci, ale
bardzo rzadko trafia się kompletny fakap.
Exp potrafi płynąć
strumieniem szerokim, ale bardzo nierównym - zależy to bardzo mocno od gracza.
Jeden z uczestników zarobił ledwie kilka punktów w ciągu 3 godzin gry, a inny
nastukał ich w tym czasie prawie 20. Być może zagrała tu pewna nieśmiałość w
stosowaniu tej mechaniki i z czasem gracze by się rozkręcili. Mechanika
przydzielania expa zdecydowanie sprzyja odważnym, gracze bardziej zachowawczy
(żeby nie powiedzieć - kunktatorscy) mogą rozwijać się wolniej. Zachodzi też
stare jak gry zjawisko „kiszenia bonusa”, a ponieważ wszystkie pedeki trzeba
wydać przed końcem sesji to nagle okazuje się, że w ostatnim starciu ciułany
exp jest wydawany szerokim gestem na powtarzanie nieudanych testów. Sprzyja to
zdecydowanie widowiskowym finałom - ciekawe.
Jak wygląda książka? Nie
jestem specjalistą, więc poprzestanę na mi
się podoba/nie. Otóż - nie podoba
mi się. Bo zawsze wolę stylistykę czarno-białą, to jest dla mnie klimat erpegów
i chciałbym, żeby tak zostało. Natomiast próbując być obiektywnym - obrazki są
spoko, w większości spójne, nie ma wrażenia poskładania ich z przypadkowych
deviantartów. Tyle, że nie wywołują u mnie żadnych emocji. Najfajniejsza
grafika trafiła na okładkę (można ją zobaczyć na wstępie). Tyle.
Do czego OHET się nadaje?
Na pewno znakomicie pasuje do jednostrzałów - prosta mechanika i bardzo
uproszczone statystyki postaci pozwalają błyskawicznie ruszyć do akcji. Z
prowadzeniem długich kampanii mógłby być ten sam problem co z Black Hackiem - bardzo
uproszczona mechanika dawałaby zbyt mało możliwości. Ale tylko zgadywanka,
musiałbym taką kampanię rozegrać, żeby ocenić. Ale krótkie kampanie - świetny
pomysł. A czy OHET nadaje się do
rozgrywania sandboksa? ktoś mógłby zapytać. Tak, nadaje się - w ten właśnie
sposób zagraliśmy. Fabuła sama się napędzała za pomocą konsekwencji, reszta
leciała z głowy i do tego tylko dwa spotkania losowe, z czego jedno wymyślone
ad hoc z abstraktu. Czyli podsumowując - można nieśmiało założyć, że OHET
nadaje się do wielu rodzajów rozrywki.
Czy polecam? Tak - dobra
i minimalistyczna mechanika wielofunkcyjna.
Wielkie dzięki za recenzję i test gry :) doceniam pójście w weird/heroic, bo to najlepiej dopasowany styl do tych zasad. Super, że się podobało :)
OdpowiedzUsuńHeroic wychodzi z samych zasad, a weird jest znacznym ułatwieniem w grze, jakbyśmy mieli wymyślać trzymające się kupy konsekwencje, to byłoby albo dukanie, albo nuda i powtarzające się w kółko te same motywy. A tak - nic nie jest zbyt odjechane, żeby pojawiło się w grze.
UsuńZ twojej recenzji wynika że to OHET to nie jest żaden OSR tylko coś w stylu "nowej fali" (nazwa wymyślona na szybko na potrzeby tego posta, nie wiem czy takie gry mają swoje zbiorowe określenie, na angielskich stronach spotkałem się z określeniem easy to learn, hard to master) i bliżej jej do Fate, Blades in the dark czy nowe SW od FFG. W każdym razie recenzja zachęciła mnie żeby samemu przetestować OHET, zobaczymy jak się sprawdzi.
OdpowiedzUsuńJakby się uprzeć, to można by podciągnąć OHET pod OSR, ale biorąc pod uwagę mgławicowy charakter tego pojęcia - nie ma po co. Nie jestem fanem zamkniętych klasyfikacji, to jest coś pomiędzy osr-em, indiasem i story game. Czy taka charakterystyka jest przydatna poznawczo? Chyba nie za bardzo, nie?
UsuńNie znam się, to się wypowiem. Tzn. nie widziałem jeszcze gry Kuglarza. Ale gdy dwukrotnie chciałem poprowadzić jednostrzałowy scenariusz, sięgnąłem po TFT (konkretniej, po Melee/Potyczkę). Sprawdza się znakomicie.
OdpowiedzUsuńZapewne tak, ale zaletą OHET są mechanizmy napędzające fabułę, jednak ten element indie/story game jest istotny, zwłaszcza jeśli mamy wolną grę, bez scenariusza do zrealizowania - OHET nadaje się znakomicie do małych piaskownic, po zakończeniu mojej sesji nikt nie miał wrażenia, że to była tylko przystawka, a danie główne wjedzie za kilka sesji.
UsuńChodzi o tę tabelę TAK/NIE, czy też jest tam więcej tego typu narzędzi? Bo tabela reakcji w TFT też jest. Zaznaczę, że kompletnie nie znam indiasów.
UsuńTabela jest najważniejsza, do tego ogólna zasada, że fabuła jest napędzana przez pytania graczy, a elementy settingu mają być uzgadniane przez wszystkich uczestników. No i idea koncepcji, czyli opis fabularny przekłada się na siłę mechaniczną i (może nawet bardziej znaczące) żeby wprowadzić coś znaczącego mechanicznie musi to być również znaczące fabularnie (dużo słów w koncepcji).
UsuńPo przeczytaniu zastanawiam się czy można by pokusić się o zrobienie przygody bez MG, z pytan i rzutów samych graczy?
OdpowiedzUsuń