Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 14 sierpnia 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 3

Gier na letniej gogowej wyprzedaży kupiłem tyle, że biorąc pod uwagę ile czasu mam na takie rozrywki, to przez następne dwa lata będę miał co opisywać. Tym razem też coś z innej mańki.

Legend of Grimrock

Legend of Darkmoon, Legend of Grimrock, ciekawa koincydencja, co nie? Gra nawet nie ukrywa specjalnie nawiązania do legendarnego EotB2, bo i takie jest założenie, żeby odwzorować w nowych warunkach technicznych zarówno klimat jak i mechanikę tamtych czasów.

Jak to się udało? Nieźle. Grafika jest bardzo fajna, nie jest to state of the art według współczesnych standardów, ale nie o to chodziło. Ściany są bardzo powtarzalne, ale to nie szkodzi, bo ich design jest odpowiedni do warunków. Serio, dawno nie widziałem tak fajnie oddanego klimatu wilgotnego lochu.

Walka jest, well, surprise, surprise, taka jak w EotB. Czyli niby w czasie rzeczywistym, ale tempo nie jest zawrotne, akcje mają cooldown, wrogowie poruszają się z pauzami i wyraźnie sygnalizują ataki. Przejście w 3d ma nieoczekiwany rezultat dla mechaniki walki. W starych grach, gdy niemilcy byli tylko sprajtami, kiedy raz weszli w zwarcie to trwali tak niezależnie od manewrów gracza (znaczy – oczywiście można było się wycofywać zwiększając dystans), bo jako płascy przez cały czas stali do drużyny en face. Tutaj natomiast mamy modele 3d. Jeśli drużyna stoi względem takiego gościa po skosie, to on musi wykonać dwa ruchy, żeby wejść w zwarę – krok w lewo/prawo, żeby podejść i obrót, żeby stanąć pyskiem do bohaterów. W pierwszej fazie, kiedy stoi bokiem można go śmiało ładować w usto bolesne i nic nie zrobi. Zatem – kiedy mamy co najmniej kwadrat 2x2 do manewrowania (tak, gra działa na zasadzie one square per time) to możemy takim take a jump to the left, then a step to the right, czyli czymś w rodzaju prymitywnego circle strafingu załatwić każdego twardziela, dopóki wrogowie się nie rozproszą i nie okrążą drużyny uniemożliwiając ruch. Chyba, że trafimy na jakichś prędkich zawodników, takich jak pająki na 3 levelu, wtedy i tak trzeba bić twarzą w twarz.

Ok, może się to wydać prymitywne, ale alternatywą byłoby stanie naprzeciw siebie i tłuczenie aż ktoś padnie. Przynajmniej jakiś ruch jest. I jest to znaczne ułatwienie, co przy poziomie trudności gry ma kapitalne znaczenie.

Niestandardowy mamy system magii. Żeby rzucić czar trzeba na panelu zaznaczyć odpowiednie runy. Jeśli mamy odpowiedni poziom umiejki, to czar zadziała. Po pewnym czasie wkurzająca staje się konieczność każdorazowego klikania na runy, nie można zaznaczyć ich na sztywno, ale z uwagi na nieśpieszne tempo walki da się to przeżyć. W wypadku grania drugi raz mamy znacznie łatwiej, bo znamy kombinacje (znajdujemy je na zwojach) i możemy od początku ciskać takimi czarami jakimi chcemy, co jest w sumie ciekawym wprowadzeniem elementu meta-gamingowego, często obecnego w starszych grach (zapiski poza grą*). Tylko, że z drugiej strony, wszystkie przedmioty są przyspawane do swoich miejsc i nie ma żadnej randomizacji ich występowania. Czyli jeśli gramy pierwszy raz, to jest szansa, że tak rozdzielimy czarodziejce punkty przy tworzeniu postaci, że nie będzie mogła rzucać pierwszego znalezionego czaru (i.e. nie damy 2 punktów na Fire Magic). A skoro nie będzie mogła rzucać czarów to nie będzie zadawać obrażeń. A skoro nie będzie zadawać obrażeń, to będzie zdobywać ochłapy doświadczenia. A skoro nie ma doświadczenia to trzeba będzie czekać wieki na awans na kolejny level i odpowiednie przydzielenie punktów, żeby móc rzucić jedyny znany czar. No i mi się tak trafiło, przez prawie cały (a może i cały) pierwszy poziom lochów czarodziejka stała sobie z założonymi rękami, bo punkty dałem lekkomyślnie na Ice Magic.

Doświadczenie zdobywa się wyłącznie walcząc. Wrogowie występują w określonych lokacjach i nie respawnują. Zatem kolejny ukłon w stronę indoorowego oldskula – nie ma możliwości grindowania na masach przeciwników, trzeba się zadowolić tym co jest. Jest to pewien ból, bo możemy bazować tylko na tym sprzęcie, który znajdziemy (zafiksowanym przez autorów), a nie wiemy co znajdziemy za chwilę. Czyli pakujemy punkty w umiejki de facto na ślepo. Rozwiniemy sobie walkę siekierą, a tu jak na złość żadnej siekiery. W końcu znajdziemy jakąś, ale po dwóch walkach trafimy na fafnaście razy lepszą maczugę. Można się wkurzyć, ale ok, da się żyć.

Wszystkie atrybuty służą tylko do walki, nie ma nic odpowiedzialnego za wykrywanie pułapek, dostrzeganie ukrytych przejść itp. W tym względzie musimy się zdać na własną spostrzegawczość. Wzorem EotB niektóre przejścia na samej głównej ścieżce są dość kryptyczne. Chociaż nie ma takich akcji (przynajmniej na razie nie ma, jeszcze sporo gry mi zostało), jak chociażby napis w EotB zaraz na początku, który był zapisany w języku koboldów i tylko gnom mógł go odczytać (nigdzie informacji o tym nie było, oczywiście, więc jeśli nie wzięłaś gnoma do drużyny na początku to dupa).

No właśnie – zagadki. Niczym w EotB czas gry jest rozłożony mniej więcej po równo na walkę i na rozwiązywanie typowych zagadek. Łezka się w oku kręci, kiedy trzeba rzucać kamieniami w płytki na podłodze (znalezienie kamienia na początku gry to największy atak nostalgii dla wszystkich, którzy grali w EotB), albo umieszczać klejnoty w oczach posągów.

Gra jest naprawdę fajna i można z przyjemnością pograć. Obawiam się jednak, że dla osób, które w latach 90tych nie łaziły po kanałach Waterdeep, podziemiach Darkmoon i ruinach Myth Drannor rozgrywka może się okazać zbyt hermetyczna. Ale i tak jest mniej hermetyczna niż takie np. Demise, które przytłaczało swoim skomplikowaniem i brakiem celu rozgrywki.

I jedna ważna uwaga – gra jest trudna. Bardzo trudna nawet. Na początku wydaje się w miarę spoko, zagadki są do ogarnięcia, przeciwnicy stawiają opór, ale bez przesady. Od trzeciego poziomu zaczyna się robić gęściej. Przeciwnicy biją mocno i co chwila trzeba wracać do kryształu wskrzeszającego (pająki, wy chuje!), zagadki robią się mocno kryptyczne i wymagające idealnego timingu. Kiedyś dawno temu grałem zawzięcie w serię EotB, ale przyznam otwarcie – żadnej z tych gier nie skończyłem (nic nadzwyczajnego w tamtych czasach). Z Legend of Grimrock będzie podobnie, jak sądzę.

* znalazłem ostatnio taki zeszyt robiąc porządek w starych papierach, które zostawiłem u rodziców – mapki i rozpisane zagadki z obelisków z serii might and magic, ponotowane questy i nazwy podziemi z Daggerfalla, hasła z platformówek na Amigę. Nostalgia mocno.

Michał R. Wiśniewski, Jetlag

Książka nie ma wiele wspólnego z grami rp, ale jest zdecydowanie warta wzmianki. Nie za bardzo interesuję się polską literaturą współczesną, więc nie czytałem żadnych innych powieści o życiu współczesnych trzydziestolatków. To zresztą tylko kamuflaż. Obyczajówka nie jest w tej książce najważniejsza. Podczas czytania w głowie krążą dwa nazwiska – Coupland i Gibson (główny story arc jest niczym w Rozpoznaniu Wzorca), pod koniec dochodzi jeszcze Dick (twist niczym z Trzech stygmatów). Tak, wiem – wszyscy to powtarzają w recenzjach, ale jest w tym 100% prawdy.

Napisałem, że obyczaj nie jest tu najważniejszy, ale nie zmienia to faktu, że jest świetny. Nie są to wydumane bajania zawodowego pisarza, który siadł na dupie i wymyślił jak wygląda życie biurowej klasy średniej, tylko słowa prawdy od człowieka, który od środka, z antropologicznym zacięciem obserwuje tą grupę ludzi, stoi z nimi przy dystrybutorach z wodą, spotyka ich w knajpach nocą i pije kawę z kartonowego kubka. Czy nie jest jednym z nich? Nie. Mają wspólny byt, ale różni ich świadomość. Ale to wyjątek – i tak Marks miał rację, z korpopracy i tymczasowości wynajmowanych mieszkań (lub kredytowego młyńskiego koła u szyi) będą się rodzili bekaesie: popkulturowi dyletanci i pseudo-cynicy, wieczni malkontenci, naskórkowi rasiści.

Wspaniała fraza. Nowoczesna, bym powiedział. Krótkie rozdziały, epizodyczna narracja. Dobrze napisane. Patrzcie i uczcie się jak się pisze współczesną literaturę.

Miliony nawiązań popkulturowych. Co drugi dialog to cytat z Wilqa. To może być poczytane za wadę. Ja się cieszyłem jak głupi, bo pochodzę z tej samej strefy memetycznej co autor. Jeśli jednak kogoś dzieli od niego tytułowy jetlag, to może mieć problem z bardzo kryptycznymi cytatami i odniesieniami, może nawet uznać je za bełkot (nie masz na to odpowiedzi, nie wiedział nawet, że są takie fikoły). Dobrze obrazuje to ostatnia scena powieści. Jest w całym kraju może ze 100 osób, które skojarzą że oto w jednym samolocie spotkali się Żiżek i wąsaty Andrzej zaobserwowany kiedyś przez Wojciecha Orlińskiego (który to WO dorobił się własnego podrozdziału – kolejny kryptyczny dowcip dla wtajemniczonych).

Polska literatura mnie z zasady nie interesuje. Ostatni Bookrage i Jetlag dają nadzieję. Polecam zdecydowanie. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz