Gier na letniej gogowej
wyprzedaży kupiłem tyle, że biorąc pod uwagę ile czasu mam na takie rozrywki,
to przez następne dwa lata będę miał co opisywać. Tym razem też coś z innej
mańki.
Legend of
Grimrock
Legend of Darkmoon, Legend of Grimrock, ciekawa koincydencja, co nie? Gra nawet nie ukrywa specjalnie
nawiązania do legendarnego EotB2, bo i takie jest założenie, żeby odwzorować w
nowych warunkach technicznych zarówno klimat jak i mechanikę tamtych czasów.
Jak to się udało?
Nieźle. Grafika jest bardzo fajna, nie jest to state of the art według
współczesnych standardów, ale nie o to chodziło. Ściany są bardzo powtarzalne,
ale to nie szkodzi, bo ich design jest odpowiedni do warunków. Serio, dawno nie
widziałem tak fajnie oddanego klimatu wilgotnego lochu.
Walka jest, well, surprise, surprise, taka jak w EotB. Czyli niby w czasie rzeczywistym, ale
tempo nie jest zawrotne, akcje mają cooldown, wrogowie poruszają się z pauzami i
wyraźnie sygnalizują ataki. Przejście w 3d ma nieoczekiwany rezultat dla
mechaniki walki. W starych grach, gdy niemilcy byli tylko sprajtami, kiedy raz
weszli w zwarcie to trwali tak niezależnie od manewrów gracza (znaczy –
oczywiście można było się wycofywać zwiększając dystans), bo jako płascy przez
cały czas stali do drużyny en face. Tutaj natomiast mamy modele 3d. Jeśli
drużyna stoi względem takiego gościa po skosie, to on musi wykonać dwa ruchy,
żeby wejść w zwarę – krok w lewo/prawo, żeby podejść i obrót, żeby stanąć
pyskiem do bohaterów. W pierwszej fazie, kiedy stoi bokiem można go śmiało
ładować w usto bolesne i nic nie zrobi. Zatem – kiedy mamy co najmniej kwadrat
2x2 do manewrowania (tak, gra działa na zasadzie one square per time) to możemy takim take a jump to the left, then a step to the right, czyli czymś w
rodzaju prymitywnego circle strafingu załatwić każdego twardziela, dopóki
wrogowie się nie rozproszą i nie okrążą drużyny uniemożliwiając ruch. Chyba, że
trafimy na jakichś prędkich zawodników, takich jak pająki na 3 levelu, wtedy i
tak trzeba bić twarzą w twarz.
Ok, może się to wydać
prymitywne, ale alternatywą byłoby stanie naprzeciw siebie i tłuczenie aż ktoś
padnie. Przynajmniej jakiś ruch jest. I jest to znaczne ułatwienie, co przy
poziomie trudności gry ma kapitalne znaczenie.
Niestandardowy mamy
system magii. Żeby rzucić czar trzeba na panelu zaznaczyć odpowiednie runy.
Jeśli mamy odpowiedni poziom umiejki, to czar zadziała. Po pewnym czasie
wkurzająca staje się konieczność każdorazowego klikania na runy, nie można
zaznaczyć ich na sztywno, ale z uwagi na nieśpieszne tempo walki da się to
przeżyć. W wypadku grania drugi raz mamy znacznie łatwiej, bo znamy kombinacje
(znajdujemy je na zwojach) i możemy od początku ciskać takimi czarami jakimi
chcemy, co jest w sumie ciekawym wprowadzeniem elementu meta-gamingowego,
często obecnego w starszych grach (zapiski poza grą*). Tylko, że z drugiej
strony, wszystkie przedmioty są przyspawane do swoich miejsc i nie ma żadnej
randomizacji ich występowania. Czyli jeśli gramy pierwszy raz, to jest szansa, że
tak rozdzielimy czarodziejce punkty przy tworzeniu postaci, że nie będzie mogła
rzucać pierwszego znalezionego czaru (i.e. nie damy 2 punktów na Fire Magic). A
skoro nie będzie mogła rzucać czarów to nie będzie zadawać obrażeń. A skoro nie
będzie zadawać obrażeń, to będzie zdobywać ochłapy doświadczenia. A skoro nie
ma doświadczenia to trzeba będzie czekać wieki na awans na kolejny level i odpowiednie
przydzielenie punktów, żeby móc rzucić jedyny znany czar. No i mi się tak
trafiło, przez prawie cały (a może i cały) pierwszy poziom lochów czarodziejka
stała sobie z założonymi rękami, bo punkty dałem lekkomyślnie na Ice Magic.
Doświadczenie zdobywa
się wyłącznie walcząc. Wrogowie występują w określonych lokacjach i nie respawnują.
Zatem kolejny ukłon w stronę indoorowego oldskula – nie ma możliwości
grindowania na masach przeciwników, trzeba się zadowolić tym co jest. Jest to
pewien ból, bo możemy bazować tylko na tym sprzęcie, który znajdziemy
(zafiksowanym przez autorów), a nie wiemy co znajdziemy za chwilę. Czyli
pakujemy punkty w umiejki de facto na ślepo. Rozwiniemy sobie walkę siekierą, a
tu jak na złość żadnej siekiery. W końcu znajdziemy jakąś, ale po dwóch walkach
trafimy na fafnaście razy lepszą maczugę. Można się wkurzyć, ale ok, da się
żyć.
Wszystkie atrybuty
służą tylko do walki, nie ma nic odpowiedzialnego za wykrywanie pułapek,
dostrzeganie ukrytych przejść itp. W tym względzie musimy się zdać na własną
spostrzegawczość. Wzorem EotB niektóre przejścia na samej głównej ścieżce są
dość kryptyczne. Chociaż nie ma takich akcji (przynajmniej na razie nie ma,
jeszcze sporo gry mi zostało), jak chociażby napis w EotB zaraz na początku,
który był zapisany w języku koboldów i tylko gnom mógł go odczytać (nigdzie
informacji o tym nie było, oczywiście, więc jeśli nie wzięłaś gnoma do drużyny
na początku to dupa).
No właśnie – zagadki.
Niczym w EotB czas gry jest rozłożony mniej więcej po równo na walkę i na
rozwiązywanie typowych zagadek. Łezka się w oku kręci, kiedy trzeba rzucać
kamieniami w płytki na podłodze (znalezienie kamienia na początku gry to największy
atak nostalgii dla wszystkich, którzy grali w EotB), albo umieszczać klejnoty w
oczach posągów.
Gra jest naprawdę fajna
i można z przyjemnością pograć. Obawiam się jednak, że dla osób, które w latach
90tych nie łaziły po kanałach Waterdeep, podziemiach Darkmoon i ruinach Myth Drannor
rozgrywka może się okazać zbyt hermetyczna. Ale i tak jest mniej hermetyczna
niż takie np. Demise, które przytłaczało swoim skomplikowaniem i brakiem celu
rozgrywki.
I jedna ważna uwaga –
gra jest trudna. Bardzo trudna nawet. Na początku wydaje się w miarę spoko,
zagadki są do ogarnięcia, przeciwnicy stawiają opór, ale bez przesady. Od
trzeciego poziomu zaczyna się robić gęściej. Przeciwnicy biją mocno i co chwila
trzeba wracać do kryształu wskrzeszającego (pająki, wy chuje!), zagadki robią
się mocno kryptyczne i wymagające idealnego timingu. Kiedyś dawno temu grałem
zawzięcie w serię EotB, ale przyznam otwarcie – żadnej z tych gier nie
skończyłem (nic nadzwyczajnego w tamtych czasach). Z Legend of Grimrock będzie
podobnie, jak sądzę.
* znalazłem ostatnio
taki zeszyt robiąc porządek w starych papierach, które zostawiłem u rodziców –
mapki i rozpisane zagadki z obelisków z serii might and magic, ponotowane
questy i nazwy podziemi z Daggerfalla, hasła z platformówek na Amigę. Nostalgia
mocno.
Michał R. Wiśniewski, Jetlag
Książka nie ma wiele
wspólnego z grami rp, ale jest zdecydowanie warta wzmianki. Nie za bardzo
interesuję się polską literaturą współczesną, więc nie czytałem żadnych innych powieści o życiu współczesnych
trzydziestolatków. To zresztą tylko kamuflaż. Obyczajówka nie jest w tej
książce najważniejsza. Podczas czytania w głowie krążą dwa nazwiska – Coupland i
Gibson (główny story arc jest niczym w Rozpoznaniu
Wzorca), pod koniec dochodzi jeszcze Dick (twist niczym z Trzech stygmatów). Tak, wiem – wszyscy to
powtarzają w recenzjach, ale jest w tym 100% prawdy.
Napisałem, że obyczaj
nie jest tu najważniejszy, ale nie zmienia to faktu, że jest świetny. Nie są to
wydumane bajania zawodowego pisarza, który siadł na dupie i wymyślił jak wygląda życie biurowej klasy średniej,
tylko słowa prawdy od człowieka, który od środka, z antropologicznym zacięciem
obserwuje tą grupę ludzi, stoi z nimi przy dystrybutorach z wodą, spotyka ich w
knajpach nocą i pije kawę z kartonowego kubka. Czy nie jest jednym z nich? Nie.
Mają wspólny byt, ale różni ich świadomość. Ale to wyjątek – i tak Marks miał
rację, z korpopracy i tymczasowości wynajmowanych mieszkań (lub kredytowego
młyńskiego koła u szyi) będą się rodzili bekaesie: popkulturowi dyletanci i
pseudo-cynicy, wieczni malkontenci, naskórkowi rasiści.
Wspaniała fraza.
Nowoczesna, bym powiedział. Krótkie rozdziały, epizodyczna narracja. Dobrze
napisane. Patrzcie i uczcie się jak się pisze współczesną literaturę.
Miliony nawiązań
popkulturowych. Co drugi dialog to cytat z Wilqa. To może być poczytane za
wadę. Ja się cieszyłem jak głupi, bo pochodzę z tej samej strefy memetycznej co
autor. Jeśli jednak kogoś dzieli od niego tytułowy jetlag, to może mieć problem
z bardzo kryptycznymi cytatami i odniesieniami, może nawet uznać je za bełkot (nie masz na to odpowiedzi, nie wiedział nawet, że są takie fikoły).
Dobrze obrazuje to ostatnia scena powieści. Jest w całym kraju może ze 100
osób, które skojarzą że oto w jednym samolocie spotkali się Żiżek i wąsaty
Andrzej zaobserwowany kiedyś przez Wojciecha Orlińskiego (który to WO dorobił
się własnego podrozdziału – kolejny kryptyczny dowcip dla wtajemniczonych).
Polska literatura mnie
z zasady nie interesuje. Ostatni Bookrage i Jetlag
dają nadzieję. Polecam zdecydowanie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz