Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 18 sierpnia 2014

Z pamiętnika młodego kartografa (KB #58)

Na wstępie należy pochwalić Borejkę za wybór tematu do najnowszego Blogowego Karnawału – od jakiegoś czasu tematy były ogólne, abstrakcyjne i mało roboczo – warsztatowe. W końcu będzie można wyjść poza publicystyczne gdybanie.


Kwestia map wiąże się nierozerwalnie z problemem poruszania się bohaterów graczy po świecie gry. Mapa pozwala zobrazować pokonywane odległości, kierunek marszu i topografię terenu (albo położenie układów w sektorze, zależy w co gramy). Jest potrzebna, jeśli chcemy wyobrazić sobie świat gry w takim stopniu, w jakim wyobrażamy sobie nasz świat. Albo odwrotnie – nie dajemy mapy, bo chcemy zasymulować stan wiedzy pseudośredniowiecznego ludka, który w życiu mapy nie widział i tylko abstrakcyjnie wiedział, że do zamku to dwa dni na wschód, a do kopalni tydzień na południe często zmieniając konie.

Zaczniemy od kombatanckich opowieści. Odkąd prowadzę erpegi zawsze pewnym problemem było odgrywanie podróży przez bezdroża. Próbowałem różnych metod – a to enpec opowiadał graczom jak należy iść („koło powalonego drzewa skręćcie w lewo, potem wzdłuż strumyka aż do głazu w kształcie puloka, gdzie odbijcie w kierunku skalistego wzgórza”), a potem gracze mieli powtórzyć z pamięci (albo z kartki jeśli byli na tyle cwani, żeby notować) trasę. Co było bez sensu, bo to nie sprawdzian z geografii. A to przygotowywałem szczegółową mapę terenu, którą miałem przed oczami, a gracze opisywali gdzie idą i musieli zapamiętywać trasę. Sprawdza się w wypadku podziemi, na otwartym terenie to kupa.

Miałem problem z testami wyczucia kierunku, przetrwania, czy tam nawigacji, zależnie od systemu. No bo załóżmy, że gracze się zgubili, bo im test nie wyszedł. No i co? Jajco, będą rzucać na tą cholerną nawigację aż im wyjdzie. Najwyżej stracą trochę czasu. No i ile razy rzucać na tą nawigację? Co kilometr, dwa, pięć? Trzeba to liczyć, zapisywać, robi się obora.

Rozwiązanie było zatem proste – w moich scenariuszach brak było elementu łazęgowania po bezdrożach. Zawsze była ścieżka prowadząca skądś dokądś. Co z tym fantem zrobić? Z pomocą przychodzi starożytny krasnoludzki sposób przygotowywania map wojskowych. Na takiej mapie nie ma potrzeby zaznaczania każdego drzewka i każdego kamienia. Mają być ogólne cechy krajobrazu, a teren ma być podzielony na zestandaryzowane jednostki odległości tzw. heksy (trudne słowo pochodzące z khazalidu). Rzut na orientację robimy przy przechodzeniu z heksa na heks. Nie wyszedł? Rzut k6 i widzimy gdzie drużyna wylądowała. Jest to na tyle intuicyjne, że sam na to wpadłem, nie wiedząc nawet, że to w miarę standardowe rozwiązanie.

Owszem, już w podstawce do WFRP (I ed.) był wprowadzony wynalazek w postaci mapy heksagonalnej (mapy w dodatkach też takie były). Wydawałoby się więc, że wszyscy gracze w Polsce (no bo wszyscy z WFRP wyszli) powinni śmigać na heksach aż furczało. Nie stało się tak, bo to przecież takie dedekowe, nie godziło się w światomroczno-gawędziarskiej polskiej szkole erpege takich gamingowych bzdur stosować. Były zatem mapy artystyczne. I słynna mapa z Władcy Zimy, źródło wspaniałego dylematu dla graczy  w tej najlepszej kampanii do Warhammera ever (tylko, że nie).

Tym razem Śmierć na Rzece Reik, a nie Władca Zimy

Kiedyś lubiłem dokładne określanie wszystkich miejsc, które potencjalnie mogą odwiedzić gracze. Nie tylko ich lokalizację na mapie głównej, ale i plany szczegółowe. W moich starych notatnikach ciągle zalegają dziesiątki map wsi, gospód i miasteczek. Wszystkie rysowane ręcznie, kolorowane, najczęściej ozdobione grafikami i stylizowanym pismem. Człowiek miał jednak kiedyś w kutas czasu. Tylko, że takie aptekarstwo prowadziło do tego, że nie byłem w stanie wszystkiego przygotować na takim samym stopniu szczegółowości. Gracze instynktownie czuli, co jest lepiej opisane – znaczy tam będzie przygoda. Mieliśmy zatem kolejny czynnik railroadujący.

Tak samo było z miastami. Lubiłem mieć rozrysowane dokładnie ulice, tak, żeby graczom mówić, że teraz skręcają w lewo, teraz w prawo itd. Było to bez sensu. Lepiej sprawdzają się ogólne mapy dzielnic i punktowo określone lokacje specjalne. Trochę planszówkowo, ale well, to jest gra, nie symulator życia.

Niegdyś zatem aby przygotować mapę siedziałem kilka godzin nad kartką papieru (było to fun, nie powiem), albo drukowałem/kserowałem fajną mapkę z podręcznika/netu. Nie wszyscy się aż tak przykładali. Pamiętam, że Dracus zawsze miał mapy narysowane długopisem na kartce w kratkę. Byłem naiwnym łosiem, bo nie zajarzyłem wówczas, że taka prosta mapka sprawdza się równie fajnie jak moje wypieszczone cuda techniki kartograficznej. Zmądrzałem.

Jak zrobić fajną mapę heksową? Na dwa sposoby – albo ściągamy sobie papier w heksy i rysujemy, albo korzystamy z genialnego narzędzia w postaci Hexographera. Główną zaletą tego programu jest prędkość, z jaką można stworzyć mapę. Jak nam się śpieszy to i w pół godziny się wyrobimy. 

Mapa, z której obecnie korzystam właśnie z Hexographera pochodzi. Oto i ona:

Fort Nachtdorf i okolice

Widać na niej jeszcze pokłosie moich dawnych aptekarskich ciągot. Nie zdecydowałem się na losowe ustalanie lokalizacji osad i innych stałych punktów, chociaż spotkania, przeszkody terenowe i parę innych rzeczy zostawiłem już do rozstrzygnięcia oracle dice. Nie usczegółowiłem jednak wszystkiego, część rzeczy jest opisana jednym zdaniem, inne to jak na razie tylko punkty na mapie.

Kolejne mapy do tej kampanii (mapy okolic, w które zdecydują się pójść bohaterowie) będą już mniej szczegółowe, więcej rzeczy pozostawię kościom. No i będzie dodatkowa zmiana – teraz bohaterowie mają mapę (są patrolem wojskowym, więc dostali mapę okolicy), w przyszłości takiego luksusu już nie będzie. Będą mogli sobie kupić mapę artystyczną (ot, chociażby wydruk z Gitzmana), ale czy będzie ona odpowiadała temu, co rzeczywiście w terenie się znajduje? Zobaczymy. Nie ma przecież aż takiego znaczenia, czy Schmallhoff leży pięć mil na zachód od Wolfenburga, czy może dwadzieścia mil na południe od Salkalten.

To będzie drugi etap. Trzecim będzie już pełny sandbox.

A co z mapami budynków i podziemi? Można bazgrać samemu (been there, got the scars), ale jeśli nie jesteśmy kompletnymi control freakami to możemy zrzucić to na kogo innego. Na donjon, przykładowo. Clickety-click i mamy fajną (as in: użyteczną) mapę podziemi. Ustalamy teksturę i śmigamy. Ktoś nam zarzuci, że w podziemiach zamku jest piętnaście korytarzy i trzy sale? W życiu. Gracze cieszą się jak głupki, że łażą po podziemiach, walczą z wrogiem i wpadają w pułapki. 

Mapy to fajna sprawa.

2 komentarze:

  1. Bardzo fajny tekst, szczególnie że sam ostatnio robię research na te tematy. Niedługo wrzucę na swoim raczkującym blogu tekst o mapach ogólnie, ale jeśli chodzi o mapy regionów oparte o hexy - mam w planach poprowadzić Kingmaker Adventure Path do Pathfindera, w którym zarówno badanie regionu jak i później budowanie w nim miast i w końcu królestwa przez graczy jest motywem przewodnim. Oczywiście kampania daje nam gotową mapę i zestaw reguł potrzebnych do zakładania osad i budowania królestwa, ale w planach mam znacznie to rozbudować.

    Dzięki za przydatne przemyślenia :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. Własnoręcznie zhexowana mapa to jednak większy fun niż mapa gotowa, polecam.

      Usuń