Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 4 czerwca 2023

Czara goryczy. Thorgal RPG.

Bez zbędnych wstępów: przeczytałem sobie starter do gry Thorgal, która ma być przedmiotem zbiórki prowadzonej przez wydawnictwo Dark Rabbit. Mam co do niego kilka przemyśleń. Raczej umiarkowanie oryginalnych, kilka osób już się o temacie szerzej wypowiedziało. Mam też kilka przemyśleń ogólnej natury, o nich po tym jak rozprawimy się z nieszczęsnym starterem. Dla porządku zatem, co sądzę o Thorgalu:

  1. Mamy do czynienia z klasyczną tradową kobyłą, która jest kobylasta dlatego, że tradowe kobyły muszą być kobylaste. Bo wiele elementów rozgrywki musi być opisanych z perspektywy oceny kompetencji postaci, a nie z perspektywy posuwania opowieści do przodu. Bo tak pisało się gry w latach 90-tych i wczesnych zerowych. 
  2. Mechanika jest niepotrzebnie skomplikowana przez liczenie milionów modyfikatorów. Dobrze rozpisał to Wojtek z Ogniem i Mieczem +3, a poprawił Tytus z Łotra, nie będę dublował tych tekstów. Naliczymy się jak pojebani, a na koniec i tak zostaniemy ze zwykłym task resolution. 
  3. Zaryzykuję postawienie tezy, że jest to mechanika napisana przez kogoś, kto zna tylko tradycyjne gry. Kogoś, kto zagrał kilkaset sesji w trzecie dedeki, drugiego warhammera i może jeszcze w Neuroshimę. I stwierdził, że on zrobi to lepiej.
  4. Widać, że wiele rzeczy jest robionych tak, a nie inaczej, bo tak się robi w tradowych kobyłach. Nie stoi za tym żadna refleksja designerska. Przykładowo, zaklęcie ma czas działania 12 godzin. Dlaczego? Co zyskujemy licząc co do godziny czas działania zaklęcia w tradowej grze opartej na scenariuszach, czego nie dałoby nam ustalenie efektu „do wschodu słońca”, czy nawet „jeden dzień”?
  5. W zasadzie to powyższe nie byłoby specjalnym zarzutem, gdyby nie to, że rzutuje na tematykę gry. O czym bowiem jest Thorgal RPG? O tym, o czym ogromna większość tradowych kobył: głównie o walce i trochę o wykonywaniu typowych czynności fantasy, które jednak są potraktowane po macoszemu w porównaniu do starć zbrojnych. To źle? Nie jestem wielkim znawcą komiksów Van Hamma i Rosińskiego, ale znam je na tyle, żeby wiedzieć, że nie były o walce. 
  6. To jest najważniejszy zarzut – mechanika Thorgala RPG nijak się ma do materiału źródłowego. To jest zwyczajne waniliowe fantasy wciśnięte w kostium Thorgala. Jasne, oddanie tego, co się dzieje w komiksach w tradycyjnej grze rpg może być trudne. Tutaj jednak nawet nie podjęto próby. 
  7. Do komiksów mam stosunek nijaki, nie uważam więc, że mamy tu jakieś szarganie świętości, ale też nie czuję hajpu i mogę spojrzeć na grę jako zwyczajny produkt, a nie nawiązanie do głębokiej nostalgii. 
  8. Jeśli chciałbym kiedyś zagrać w rpg w świecie Thorgala (mała szansa, ale załóżmy hipotetycznie) to na pewno wybrałbym inną mechanikę. Prince Valiant (narracyjny erpeg na podstawie komiksu, strzał w dziesiątkę). Może Runecairn lub Evr (eksploracyjna gra o wikingach). A nawet piąte dedeki z przykrojonymi rasami i klasami (eksploracyjna gra o walce w świecie fantasy wikingów). Wziąłbym coś, co znam, bo szkoda mi czasu na uczenie się niepotrzebnej mechaniki proponowanej przez autorów Thorgala. 
Jak więc widać, jest to zasadniczo projekt, wobec którego mógłbym co najwyżej pytą z okna pomachać, a i to niechętnie, leżący bardzo daleko od moich erpegowych zainteresowań. Czemu więc w ogóle o tym piszę?

Bo Dark Rabbit ma pecha i Thorgal RPG okazał się kroplą, która przelała czarę goryczy. A w zasadzie to nie tylko sama gra, ale również jej otoczenie społeczne. 

Po pierwsze, mam już serdecznie dość trwającego od kilku lat systematycznego psucia rynku rpg i to w dodatku pod płaszczykiem jego rzekomego wspierania. Thorgal będzie kolejną grą wydaną w modelu crowdfundingowym. Na zbiórce zejdzie 300-500 sztuk, wspieracze dostaną poderki i postawią je na półkach. Za 5 lat nikt nie będzie pamiętał o tej grze. To jak dobrze pójdzie, bo jak pójdzie źle, to nikt niczego nie zobaczy, a za 5 lat na wspomnienie o Mrocznym Króliku przekleństwa będą cedzone przez zaciśnięte zęby.

Jak już wielokrotnie wspominałem – crowdfunding to gówno, kolejny produkt późnego kapitalizmu. Jest sobie podmiot, który ma kasę (licencja na IP komiksu o milionowych nakładach tania nie jest), ale zamiast normalnie zrobić grę, sfinansować jej druk, wydanie i dystrybucję i liczyć na dobrą sprzedaż, woli iść na wspieraczkę. Dlaczego? Bo przerzuca ryzyko biznesowe na klientów. Klient wpłaci kasę, zbiórka się uda, więc kasa trafi do wydawcy. Coś pójdzie nie tak, gra będzie słaba, dużo gorszej jakości wydawniczej (bo ceny poszły w górę w międzyczasie), ukaże się rok później, czy zgoła wcale – martw się kliencie, bo wydawca kasę już dostał. A żeby było śmiesznie – kasę wpłaciłeś wspieraczce, więc powodzenia z jej odzyskaniem, lądujesz w limbo pomiędzy wydawcą a operatorem platformy. 

To jeden aspekt zarzutów do crowdfundingu. Drugi jest taki, że nawet jeśli gra wyjdzie to po ufundowaniu i rozesłaniu do backerów świat o niej zapomina. Backerzy z kolei kuszeni okładkami obitymi skórą z koziej pały ustawiają sobie swoje nabytki na półkach i cieszą oczy. Nikt w te gry nie gra, linie wydawnicze umierają, gry nie są wspierane, bo i po co, kasa już wzięta, lepiej zająć się nowym projektem, na który znowu będziemy zbierać. Rynek robi się więc jałowy, nie ma na nim wyboru między wieloma systemami, które można sobie kupić w sklepie. Zawsze będzie WFRP od niezmordowanego Copernicusa (nie jestem fanem wydawanych przez nich gier, ale wielki szacun za ciągłe trwanie przy tradycyjnym modelu wydawniczym) i kilka mniej popularnych systemów od mniejszych wydawców. Życie miłośnika tradowych systemów to polowanie na wspieraczki i granie setny raz w Warhammera. 

Po drugie, po tym kiedy pojawiły się pierwsze negatywne recenzje startera odezwały się grupy fanów z backlashem. Jednym z centralnych argumentów jest „to jest twoja (recenzenta/recenzentki) osobista i subiektywna opinia, MI SIĘ PODOBA”. Oczywiście, subiektywne odczucie i radość z grania są ważne i nikt nikomu nie chce ich zabierać. To nie znaczy jednak, że nie istnieją obiektywne kryteria oceny i że wszystko jest tylko kwestią gustu. Można oceniać mechanikę przez jej funkcjonalność, można oceniać przez pryzmat realizacji obietnic, można przez trafność oddawania konwencji. Można oceniać tekst pod kątem redakcji, poziomu językowego, gramatyki. Można powiedzieć, że coś jest napisane jak gówno i opinia stu osób, że im się podobało, nie zmieni trafności takiej oceny ani jej nie uchyli. Zwłaszcza jeśli połowa z tej setki to będą opłacone osoby piko-influencerskie.

Niestety, zdaję sobie sprawę, że mój głos utonie w powodzi zachwytów, Thorgal zbierze może nawet z 1000 wspierających, a po nim kolejne podobne projekty będą iść tą samą ścieżką i odnosić sukces. 


2 komentarze:

  1. Dla mnie podstawowym zarzutem jest to właśnie, że nie ma Thorgala w tym Thorgalu. Nie w sensie postaci oczywiście. Generic viking fantasy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Otóż to. Generyczna mechanika zrecyklingowana z dwóch poprzednich projektów, ładne obrazki, ale zero jakiejkolwiek myśli o dopasowaniu jednego do drugiego. Jak szczerze (choć chyba nieintencjonalnie) przyznał na fejsbuku jeden gość związany z wydawnictwem: wydawca ma inne priorytety niż dobieranie odpowiednio pasującej mechaniki (w domyśle: nie musi robić dobrej gry, bo zależy mu na tym, żeby się sprzedała, a nie była dobra).

      Usuń