Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 2 kwietnia 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 1. Na tropie Czołguna.

Tak jak zapowiadałem ostatnio, zaczynam kampanię OD&D, którą (na razie przynajmniej) mam zamiar prowadzić na comiesięcznych Hiperpegach, organizowanych przez Leniwego Gracza. Pierwszą sesję poprowadziłem na ostatniej, szóstej edycji eventu. Relację z całości spotkania możecie przeczytać u Buzza, ja się skupię na moim wycinku.

Było to moje drugie podejście do sędziowania na takim spędzie, tym razem jednak nie miałem w zamyśle jedynie jednostrzała, ale początek kampanii. Podejrzewam, że rotacja składu będzie dosyć duża, ale godzę się na to - rozwijał się będzie raczej setting niż bohaterowie.

Zapowiadając swój występ wrzuciłem na stronę wydarzenia krótki opis settingu i założeń (mniej więcej tyle co napisałem przy okazji raportu z SDA), ale byłem naiwnym łosiem zakładając, że ktokolwiek to przeczyta. Wpadłem na grę w ostatniej chwili, nie opowiedziałem zbyt szeroko o tym, w co będziemy grać, co ostatecznie wyszło na dobre, bo gracze co chwila byli zaskakiwani niespodziewanymi wydarzeniami i elementami świata. Artur grał u mnie drugi raz, więc mógł się już trochę spodziewać dziwaczności (to on gadał z mrówkami na Wyspie Grozy), Sebastian mniej więcej wiedział o co chodzi (przyniósł nawet PH do AD&D 2ed, dzięki czemu mogłem pokazać, że kleryk to bardziej templariusz niż healer), ale w sumie drużyna była mało przygotowana na to, co ich spotkało.

Gracze nastawili się na „dedeki”, czyli od 3ed w górę (plus Baldury). Przykładowo, pytanie: jacy są w tym świecie bogowie? Mogę sobie wziąć (nazwa boga, której nie zapamiętałem), będzie tak klasycznie, dedekowo? I wielkie zdziwienie, że w cywilizowanych rejonach bóg jest jeden (ale w trzech osobach).

Przez całą sesję (nie licząc tworzenia postaci) gracze tylko raz rzucili kostką - przy strzelaniu do zakapturzonego typa na końcu. Ja za to gęsto rzucałem na reakcję i na różne rzeczy, które wyskakiwały ad hoc (najczęściej na starej zasadzie 1 na 6, że coś zaistnieje w świecie gry).

Trochę inaczej podszedłem do plotek - gracze nie wiedzieli, że należy plotkować, płacąc D6 gp, więc zrobiłem to na zasadzie fabularyzowanej - wydają tyle a tyle w gospodzie i np. załapują się na opowieść przy kominku, czy karczmarz im coś szepnie. Nie byli nawet świadomi, że kupują plotki.

Wydawałoby się, że popełniłem fatalny błąd zapominając wziąć z domu siatki heksowej dla graczy, ale wystarczyło wziąć zwykły papier w kratkę i narysować heksy, co też uczyniłem. Próżny jednak mój trud i tak, bo po wyjściu Sebastiana drużyna zaniechała dalszego aktualizowania mapy.

Kolejny raz przechodzimy przez temat plotka=/=quest. Wprowadziłem też kontrakty (w znacznym stopniu pożyczone z Inspiracji), czyli mini-questy za pieniądze. Gracze rzucili się na nie jak Reksio na szynkę. Byli jednak bardzo zawiedzeni, że to nie były klasyczne, liniowe przygody. Roman na koniec powiedział, że sesja była za bardzo sandboxowa i jednak oczekiwałby trochę jakiegoś wątku przewodniego.

PO MOIM TRUPIE!!!

Setting dobrze zagrał, łatwiej było przełknąć eklektyzm konwencyjny, kiedy dołożyłem do tego mnóstwo nawiązań do naszego lokalnego świata rzeczywistego.

Losowanie dziedzictwa wziąłem z Whitelion, trochę jednak odchudziłem tabelę (mniej więcej o połowę).

Do standardowych kłopotów z nowoszkolnymi graczami już się przyzwyczaiłem, sesję poza tym oceniam na bardzo udaną. Mam wrażenie, że wszyscy dobrze się bawili. Sebastian miał pecha, bo musiał wyjść akurat kiedy zaczęło się robić najciekawiej.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Eren Delmirev (Roman), przeklęty Akolita, bardzo oddany wierze, ale mało przy tym myślący
C 1, STR 15, INT 8, WIS 11, DEX 10, CON 7, CHA 13, HP 3, AC 3

Ayax (Artur), dotknięty klątwą smrodu Akolita, kolejny, który woli się modlić niż myśleć
C 1, STR 6, INT 6, WIS 13, DEX 12, CON 10, CHA 10, HP 3, AC 5

Danil (Marcin), twardy i zadziorny łucznik
F-M 1, STR 12, INT 9, WIS 6, DEX 13, CON 10, CHA 14, HP 5, AC 9

Tanis (Sebastian), uzbrojony po zęby pogranicznik, trudy życia nauczyły go umiarkowania w jedzeniu
F-M 1, STR 12, INT 11, WIS 7, DEX 11, CON 6, CHA 9, HP 3, AC 7

Najemników brak, nikt nie wpadł na to, że można ich zaangażować.

I. Plotki.

1. Przez pewien czas na rynku w Thorneum występował wędrowny kaznodzieja, który również rzekomo uzdrawiał potrzebujących. Zniknął gdzieś jednak, pewnie go Satrapa kazał zgarnąć.

2. Na północ od Thorneum leży spore jezioro. W tamtym miejscu leżało kiedyś miasto Culmsee, które zostało w całości zatopione. Jedynie na brzegu zostały resztki ruin, w których mieszkają rybacy. Pod powierzchnią jeziora można znaleźć mnóstwo skarbów.

II. Miejsca.

Thorneum i okolice.


III. Wydarzenia.

1. Był poranek, 29 marca roku... A kto by tam spamiętał. Nasza drużyna asów przypłynęła rzeką Vistulą do miasta Thorneum. Poznali się na statku po drodze. Skąd przypłynęli? Tego kronikarz nie podaje.

2. Pierwsze kroki skierowali do gospody poleconej przez strażnika w porcie. Spożyli lekko nieświeżego, ale dobrze przyrządzonego pstrąga i poplotkowali z karczmarzem. Chwycili się plotki o zaginionym kaznodziei - uzdrowicielu i ruszyli na rynek, żeby rozpytać ludność o ten temat.

3. Nikt nic nie wiedział, więc ruszyli do tablicy ogłoszeń, licząc na znalezienie tam czegoś interesującego. Godne rozważenia były dwa anonse: Jeśli jesteś odważny i chcesz zarobić zgłoś się do gospody Flaszka i Mnich oraz Jeśli nie masz serca i chcesz zarobić zgłoś się do faktorii von Dropsa. Dwaj drużynowi akolici nie czuli się, jakby nie mieli serca, więc wyruszono do gospody. Jej kierownik - Alpus opowiedział o pracującej u niego kelnerce - Nikai, która chcąc zdobyć fundusze na spłatę swojego długu (zamiast odpracowywać go w pocie czoła) wyruszyła na Bagniste Przedmieście. Przed wojną była to dzielnica bogaczów, kiedy zaczęła się wojna pobudowali głębokie schrony, w których jeszcze przez wiele lat trwały rauty, bale i wyścigi konne, w końcu jednak starożytna broń położyła kres tym zabawom, zostały tylko wystające gdzieniegdzie z bagniska ruiny, w których można rzekomo znaleźć wiele skarbów. Alpus zaoferował 50 gp za przyprowadzenie Nikai żywej, 30 gp za potwierdzenie, że nie żyje.

4. Brzmi jak zadanie dla awanturników! Nasze asy wyruszają więc, po drodze rozpytując jeszcze o kaznodzieję (nikt nic nie wie nadal). Ayax i Eren zachodzą jeszcze do kościoła NMP, wypytać o (macie trzy strzały) kaznodzieję, dowiadują się zamiast tego, że rządzący miastem Nieśmiertelny Satrapa Stagnumus (podejrzewany o udział w zaginięciu uzdrowiciela) nie jest wcale taki zły, regularnie chodzi na mszę, a każdej niedzieli rozdaje mieszkańcom miasta spore zapasy jedzenia.

5. Ruszają więc na same bagna. Tanis już przy wejściu spostrzega świeży trop kilku - kilkunastu osób, ruszają więc jego śladem. Trop się jednak urywa, pada deszcz, ciula widać, nie udaje się znaleźć niczego ciekawego, przemoczona i zmarznięta drużyna wraca więc na noc do miasta.

6. Nocują we Flaszce i Mnichu, gdzie wysłuchują opowieści o zatopionym Culmsee i skarbach tam spoczywających, którą snuje jakiś starzec przy kominku. Wypytują go potem o różne sprawy, Ayax go obraża, ale ostatecznie rozstają się w komitywie. Zmęczeni po całym dniu łażenia układają się do snu na podłodze piwnicznej gospody.

7. Nagle! W środku nocy budzi ich podupcone bicie w dzwony we wszystkich kościołach w mieście. Na ulicach panuje ogólna panika i rozpiździel. Strażnicy biegają i każą ludziom chować się po piwnicach, ale nikt nie wie co się właściwie dzieje. Drużyna rusza więc do kościoła świętych Janów, gdzie zgromadził się spory tłum, który próbuje opanować jeden z księży. Ktoś mówi, że to barbarzyńcy atakują, bo chodziły plotki, że zrobili się aktywniejsi ostatnio.

8. Ayax rozmawia z księdzem, ten zdradza mu w tajemnicy, że alarm spowodowany jest tym, że podobno dostrzeżono Czołguna zbliżającego się do miasta. Czołgun to straszliwa bestia, której nikt nie jest w stanie pokonać, wiele pokoleń temu zniszczył jednym ognistym dechem ze swej paszczy zamek, który stał niegdyś w Thorneum, została sama wieża. Eren wdrapał się na wieżę kościoła, żeby zobaczyć mostrum, ale ciula zobaczył, bo noc i deszcz. Za to prawie ogłuchł od dzwonów.

9. Ciul więc z zaginionym kaznodzieją, nowy cel im historia wyznacza - upolować Czołguna! Próbują się jeszcze czegoś dowiedzieć na miejscu, ale nikt nic nie słyszał, nie widział, wszyscy znają tylko legendy. Alarm zostaje po pół godzinie odwołany, wracają do Flaszki i Mnicha, reszta nocy mija już spokojnie.

10. Polowanie na Czołguna musiało się obyć bez Tanisa, który zachlał tak, że nie był w stanie rano wstać (Sebastian musiał opuścić sesję). Reszta zebrała się i ruszyła organizować wyprawę. Rozpytywali na mieście i trafili ostatecznie do Arsenału, gdzie mieści się siedziba straży miejskiej. Udało im się przekonać odźwiernych, żeby ich wpuścili. Porozmawiali z jakimś szeregowym skrybą, który dziwnie się zachowywał słysząc o Czołgunie, ale obiecał rozmowę z sierżantem. Ostatecznie jednak okazało się, że nikt z dowódców nie chce rozmawiać z naszymi asami. Za to od wizyty w Arsenale spostrzegli, że ktoś zaczął ich śledzić.

11. Nic nie wskórawszy u straży, skierowali kroki do sąsiadującego z Arsenałem klasztoru sióstr Nazaretanek - zbrojnego ramienia Kościoła w Thorneum. Przez chwilę obserwowali treningi zakutych w płytówki zakonnic, Ayax spróbował zagadać z jakąś kierowniczką, która zawiadywała musztrą. Na początku wydawało się, że nasze asy zostaną pogonione w kibinimatry, ale ostatecznie (rzut na reakcję 12), udało się wzbudzić zapał w zakonnicy. Wysłała naszych dwóch kapłanów na świętą misję wykrycia leża przeklętego Czołguna. Dostali polecenie aby iść po śladach aż trafią do gawry, gdzie piekielna bestia się kryje. Mało tego, przełożona donośnym głosem oznajmiła, że zakon wyznacza nagrodę: 500 sztuk złota za znalezienie siedziby potwora.

12. Bohaterowie odeszli zadowoleni, w końcu mieli cel w życiu! Prawie zapomnieli z tej radości o swoim ogonie. Tajemniczy typ w kapturze towarzyszył im od opuszczenia Arsenału, ale nie zbliżył się na odległość mniejszą niż kilkanaście metrów.

13. Wrócili do Flaszki i Mnicha uzupełnić (a w zasadzie to zakupić od podstaw) zapasy. Kupili żelazne racje, ale opierdolili też na ciepło specjalność lokalu - mielonkę w zbroi, czyli kwadratową wieprzowinę wydobytą z opancerzonego pojemnika. Rzekomo Stagnumus takie rozdaje co niedziela.

14. W drogę zatem! Ruszyli na północ, tam gdzie rzekomo widziano bestię. Znajdowały się tam pola uprawne obrabiane przez pańszczyźnianych chłopów. Prędko natrafili na ślady - dwie szerokie ok. 1 - 1,5 metra i głębokie na kilkadziesiąt centymetrów równoległe bruzdy w mokrej ziemi. Prowadziły ze wschodu na zachód (lub odwrotnie, nie było widać kierunku poruszania się stwora, z innych źródeł wiedzieli, że przyszedł ze wschodu). Przy śladach natrafili na okolicznego chłopa, który biadolił nad zniszczeniem pola. Stwierdzili, że ruszą nie w kierunku, gdzie udał się czołgun, tylko przeciwnie, rozumując, że leże ma raczej tam, skąd przyszedł, nie tam gdzie zmierza.

15. Po całym dniu marszu na wschód (a później północny wschód, bo ślad skręcał) doszli do lasu. Stratowane drzewa świadczyły, że tamtędy szedł potwór. Żeby zdążyć za jasnego wzięli się do rozbijania umocnionego obozu na skraju lasu.

16. Kiedy pracowali, od strony miasta nadeszła zakapturzona postać (czy muszę dodawać, że ciągle lało?). Okazało się, że to strażnik miejski Cotillus, z którym wcześniej bohaterowie rozmawiali. Lekko się zmieszał zapytany o samotną wędrówkę, ale w końcu przyznał, że idzie z wiadomością do Patriarchy Gedeona, który rezyduje na zamku na wschodzie. Mniej więcej w tym kierunku, gdzie zmierzają PC. Przyjęto go więc do obozu.

17. Ale to nie był koniec podróżnych na ten dzień. Z lasu wyszła trójka zakapturzonych postaci (czemu wszyscy noszą płaszcze z kapturami? bo to dobry kawałek odzienia). Środkowa postać ledwo szła, podpierała się kosturem, idący po bokach młodsi - kobieta i mężczyzna podpierali go. Ich droga nie przecinała się z obozem drużyny, ale zauważyli naszych asów i ruszyli w ich stronę. Starzec nie odzywał się, wysyłając do rozmowy swoją dwójkę pomagierów, którzy wypowiadali jedno zdanie, poczym wracali przekazać informację kierownikowi, który przekazywał wytyczne co do dalszej rozmowy. Przekaz był prosty: Powiada Mędrzec - oddajcie nam wszystkie swoje pieniądze. Nasze asy nie za bardzo chciały współpracować, skończyło się więc na tym, że starzec zaczął wykonywać gesty rękami i mamrotać coś pod nosem. Danil strzelił do niego z łuku, ale zawodnik wykonał delikatny unik i kontynuował inkantację. Skończył i zgasło światło.

18. Bohaterowie obudzili się zmoczeni i zziębnięci w kompletnych ciemnościach. Udało im się odpalić jedną pochodnię, ale ogniska już nie. Ledwo doczekali poranka, przemarznięty Danil dorobił się choroby. Kiedy zrobiło się jasno, stwierdzili, że zniknęły wszystkie pieniądze, które mieli przy sobie. Szok i niedowierzanie. Czy to byli straszliwi Astrodruidzi, wyznawcy pogańskich Kosmicznych Bogów, o których słyszeli jeszcze w mieście? Tego być może dowiemy się w następnym odcinku. 

Na tym zakończyliśmy.

8 komentarzy:

  1. Pożyczaj na zdrowie. Git sesja i git, że bez "wątku głównego" ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki, zapożyczeń ze starych tekstów na Inspiracjach i z Whitelion będzie jeszcze pewnie milijon;)

      Usuń
  2. Bardzo mi się podoba pomysł osadzenia akcji w lokacji inspirowanej własnym miastem. Na pewno ułatwia to zorientowanie się, gdzie co jest i jak mniej więcej wygląda. Toruń w dodatku świetnie się do tego nadaje z tak klimatycznym Starym Miastem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mi bardziej chodziło o nawiązanie do postaci, wydarzeń i problemów, niż do samej infrastruktury, ale to również pomaga wyobrazić sobie jak wygląda lokacja.

      Usuń
    2. Przede wszystkim łatwo sobie wyobrazić skalę. Gdy powiem kolegom: "8 km to jest jak stąd do Parku Wschodniego, w obszar heksa pomiędzy tymi punktami łapie się jeszcze Stare Miasto, Ostrów Tumski, Dworzec Główny i Sky Tower" - nagle staje się jasne, jak sporych rozmiarów jest heks i jak wiele może być na nim ukryte (zwłaszcza jeśli akcja dzieje się w lesie). Na heksie z Toruniem jest jeszcze zapewne kupa innych rzeczy, głównie pewnie wiochy, pola uprawne, łąki, pastwiska, młyny, karczmy, szubienice i inne takie.

      BTW jakiej matrycy z heksami używasz?

      Fajna przygoda, gracze niech się cieszą, że dupska ich nie piekły xD dziwi mnie brak ciężkich zbroi. Dlaczego tak? Brak kasy, jakieś Twoje wewnętrzne utrudnienia?

      Co do reszty to standardowo - szukanie questa od patrona i "przydałaby się jakaś fabuła". Czas pokaże, czy się przegryzą, czy nie. Trzymam kciuki za nowych!

      Usuń
    3. Akurat ta drużyna dosyć lekko podchodziła do kwestii mapowania (poza Sebastianem, starym adekowcem, który jednak musiał wcześniej wyjść), więc nawet na takim małym fragmencie wkradły się błędy, mimo że podawałem dokładnie odległości. No i dalsza część wędrówki nie jest zaznaczona, gdyby nie ślad Czołguna, byliby kompletnie w dupie. Matryca jest standardowa we wszystkich moich kampaniach, czyli 1 heks to 6 mil (~10 km).

      Eren kupił sobie płytówkę, u reszty to była kwestia pecha przy losowaniu gotówki. Kiedy na koniec stracili wszystkie pieniądze to było oszałamiające 15 gp.

      Sądzę, że będzie duża zmienność składu, taka natura grania na evencie, a nie w domu, do tego dochodzi bardzo niestandardowy model rozgrywki. Jak mnie to zacznie męczyć to będę kombinował ze zorganizowaniem stałej drużyny.

      Usuń
  3. A btw. Tytuł skojarzył mi się z "Siadaj Czołgunie" Komoruskacza xD

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie ten trop, ale w następnych raportach pojawią się kolejne wskazówki.

      Usuń