Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 26 lipca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 22.


Poprzedni odcinek mógł się wydawać spokojny i ubogi w znaczące wydarzenia. Za to teraz jest jak raz odwrotnie. Ekipa poznaje kolejnych mieszkańców lochu pod Zamkiem Kepoi, dwa razy umyka ze szponów pewnej śmierci, a na dodatek już na samym początku sesji doświadcza wydarzenia, które może oznaczać początek wojny w Koban.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 3, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Prezbiter Ateny
C 2, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 3, SP 1

Wraz z przybocznymi:
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Kolubra (F-W 1, STR 9, INT 12, CON 8, DEX 17, HP 6)
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Nesea (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 13, DEX 6, HP 6)
Polidius (F-M 1, STR 10, INT 13, CON 12, DEX 10, HP 5)
Monime (F-W 1, STR 10, INT 11, CON 12, DEX 8, HP 2)
Semele (F-W 1, STR 10, INT 9, CON 14, DEX 9, HP 4)
Pigres (F-M 1, STR 12, INT 15, CON 11, DEX 9, HP 5)
Hermolikus (F-M 1, STR 11, INT 11, CON 11, DEX 15, HP 6)
Pelonus (F-M 1, STR 8, INT 14, CON 12, DEX 8, HP 2)
Asonides (F-M 1, STR 12, INT 14, CON 10, DEX 4, HP 4)
Adeia (F-W 1, STR 13, INT 16, CON 12, DEX 14, HP 3)


I. Wydarzenia.

Retrospekcja
  • Kiedy Artis i Gorgon szlajali się po okolicy, Micheasz próbował w Derbent znaleźć magika, który przyjąłby go na termin. Został wyśmiany (Czarownik Teofrastos: reakcja 4) lub dostał słabą ofertę (Nekromanta Gorgos: reakcja 9, przyjąłby za 2000 gp).


6 lipca
  • Ekipa już w komplecie przechadza się ulicami Derbent. Nagle latarnia morska na forcie zaczyna emitować błyskające czerwone światło. Artis i Gorgon stają zahipnotyzowani, ale Micheasz ich w porę cuci. Potężny błysk powoduje zniknięcie zahipnotyzowanych osób (na oko: wielu).
  • Drużyna leci do Nekromanty Gorgosa powiedzieć o dziwnym zjawisku. Ustalają, że to musi być sprawka Arystotelesa. Gorgos biegnie do namiestnika.
  • W mieście wybucha chaos i panika. Ekipa postanawia się ewakuować.
  • Wypływają na morze, niedaleko Derbent wyławiają Milto Szwaczkę, która padła ofiarą światła. Stwierdzają, że zaginieni zostali teleportowani w różne losowe miejsca. Odstawiają Milto na brzeg.
  • Wysoko na niebie dostrzegają 4 skrzydlate bestie (takie jak dosiadane przez akolitów Arystotelesa) lecące na południe. Brak reakcji z obu stron.
  • Zatrzymują się na noc w lesie namorzynowym. Odwiedza ich wiedźma, ale idzie precz, kiedy orientuje się, że to oni, a przecież ma już ekipę w swojej władzy.


7 lipca
  • Ekipa płynie na zachód Rzeką Północną.
  • Spotykają po drodze grupę Obboli, ale dziwnie pomarszczonych (określenie slangowe: mopsy). Ich przywódczynią jest Amalberga, wracają z misji na Bagnach Bladych Świateł do Naissus, są przyjaźnie nastawieni (jak większość Obbolów do tej pory).
  • Dopływają do Fortu Abila. Karczma zaatakowana ostatnio przez pająki jest już czynna.


8 lipca
  • Płyną dalej na zachód, do Kepoi.
  • Po drodze widzą 3 latające bestie (znowu takie same) lecące nisko nad nimi, ale nie zostają zaatakowani.
  • Dopływają do Kepoi.


9 lipca
  • Micheasz odwiedza Hipostasa i Khilonis pytając o możliwość terminowania. Oboje proponują mu wielomiesięczną służbę, więc na razie rezygnuje.
  • Oboje wiedzą też o wydarzeniach w Derbent, za tydzień ma się odbyć konwent magów Koban poświęcony tematowi Arystotelesa.
  • Ekipa schodzi do lochu. Postanawiają opracować drzwi z płaskorzeźbami psów w krzakach na trzecim poziomie.
  • Za drzwiami jest ogromna sala, spotykają w niej odzianą w kapłańskie szaty kobietę z żelazną maską psa na twarzy. Nie znają wzajemnie swoich języków, drużyna interpretuje warknięcia i gesty jako polecenie spierdalania i się do niego stosuje.
  • Wchodzą na drugi poziom.
  • Atakuje ich fala śmierdzących ryb na pajęczych nogach, podobnych do tych spotkanych niegdyś w Derbent. Udaje im się opanować sytuację flaszkami z oliwą, ale wszyscy słabo się czują od fetoru i dymu ze spalonych ryb. Micheasz i Gorgon próbują zabrać ze sobą pajęcze nogi od ryb, ale te zatrzaskują się na ich rękach raniąc dotkliwie. Udaje im się uwolnić, Artis ich leczy.
  • Zapada decyzja o odwrocie na powierzchnię.


10 lipca
  • Ekipa schodzi ponownie na drugi poziom.
  • Postanawiają opracować miejsce za posągami smutnych żaboludzi pod kątem ewentualnych tajnych przejść (tak wynika z mapy). Faktycznie jest tam coś, zaczynają rozkuwać.
  • Za ścianą jest widziane wcześniej z drugiej strony pomieszczenie z basenem. W nim - brudna woda i ludzkie kości.
  • Podczas rozbijania ściany do ekipy podchodzi waran mówiący do nich telepatycznie. Przedstawia się jako przyjaciel i prowadzi ich do skarbów.
  • Idąc za jaszczurem schodzą na trzeci poziom i idą za sekretne drzwi, za którymi czai się upiór jaszczurzego wojownika i poległy w walce z nim Ferres, ich dawny najemnik. Nie przejmują się jednak, ufają waranowi.
  • Kiedy są już głęboko w środku, waran mówi, że to zemsta za jego zabitych braci. Ekipę atakują upiory wojownika i Ferresa. Ledwo udaje im się wyrwać z okrążenia, Monime zostaje pochwycona i wyssana z życia. Najemnicy panikują.
  • W panice wybiegają na powierzchnię.


10-17 lipca
  • Ekipa odpoczywa i reperuje mocno nadwyrężone morale najemników imprezami kulturalnymi. W międzyczasie Gorgon rzuca na nich po kolei Charm. Nie na wszystkich skutecznie.
  • Tymczasem Artis spędza tydzień w świątyni Ateny modląc się o nowe czary. Dostaje Protection/Evil.
  • Zostaje skonstruowana Druga Maszyna Śmierci.
  • Ekipa przysposabia 5 posrebrzanych toporów (wykorzystując srebrny łańcuch, którym związany był wilkołak Isenbrand).
  • Rany od zatrzasków na rękach Micheasza i Gorgona pokrywają się pęcherzami i zaczynają cuchnąć. Idą do świątyni i płacą grube pieniądze za leczenie (300 gp per capita).


18 lipca
  • Ekipa postanawia wyprawić się do lochu wskazanego im niegdyś przez samą Atenę (w zasadzie to nie im, ale wyczytali o tym w kronice).
  • Już za pierwszymi drzwiami wpadają na grupę 11 zakutych w stal Myrmidonów pod wodzą Ismeny. Wszyscy mają czarne płaszcze i amulety z symbolem czarnego pająka. Powiadają, że są z Miasta Tysiąca Wież. Nie są agresywni, ekipa ich puszcza na powierzchnię.
  • Ale jednak nie, drużyna postanawia stanąć do walki i ładuje z Drugiej Maszyny Śmierci w plecy wojownikom. Zaczyna się bitwa. Wojownicy są twardzi, ale i nasze asy też. Myrmidonowie się wycofują, ale po nieudanych próbach negocjacji ponawiają atak.
  • Udaje się położyć trupem 5 przeciwników (jednego zabili sami, bo Gorgon potraktował go Charmem), ale to za mało. Morale najemników siada po tym jak kolejni padają na deski. Ekipa odpala świece dymne i ucieka w głąb lochu (droga na powierzchnię jest broniona przez Myrmidonów). Natrafiają na skrzyżowanie, szczęśliwie jedna z dróg prowadzi do schodów na powierzchnię. Oprócz trzech PC z lochu wychodzi tylko trójka najemników: Asius, Nesea i Adeia.
  • Artis czuje, że może zostać wyświęcony na Protoprezbitera.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Pierwszy raz miałem okazję w pełni zastosować nowe reguły dotyczące lojalności najemników. Sprawdziły się dobrze, zwłaszcza podczas ostatniej walki, kiedy morale powoli zaczynało siadać w miarę kolejnych zgonów - przewaga przeciwników stawała się coraz bardziej oczywista. Straty w poziomie lojalności wahały się od 2-12 (zasadzka dwóch Upiorów) do 1-3 (za każdego poległego towarzysza broni). Po zastanowieniu - powinienem dodać jeszcze 1-3 za każdego położonego przeciwnika.

A jak rozwiązuję kwestie morale przeciwników, zapytacie? Sam podejmuję decyzję co zrobią, biorąc pod uwagę ich ogólne nastawienie do życia i śmierci oraz tej konkretnej walki. Zwykle żywy przeciwnik raczej nie chce polec, więc zakładamy, że odwrót następuje, kiedy szanse na zwycięstwo zaczynają spadać, albo nie udaje się uzyskać znaczącej przewagi (tak było z pierwszym odwrotem w walce z Myrmidonami - nie mogli przełamać oporu drużyny, byli ostrzeliwani z Maszyny Śmierci - naturalne, że nie dali się usmażyć, tylko uciekli za winkiel).

KK chciałby dwuklasować Micheasza i uczynić go M-U obok F-M. Zastanawiam się jak to rozegrać mechanicznie, ale chyba najprostszym rozwiązaniem będzie uznanie, że magiem postać staje się w momencie nauczenia się pierwszego czaru. Czyli - teoretycznie powinien wystarczyć tydzień. Do tego może jeszcze jakiś losowy czas na poznanie podstaw (np. 1-6 tygodni), et voila.

Gracze zadeklarowali tygodniowy downtime, odpuściłem sobie w związku z tym rzucanie każdego dnia i każdej nocy na spotkania losowe, rzuciłem raz, dwoma kostkami.

Atak na Myrmidonów był dosyć nierozważny. Co prawda zakuci w płyty najemnicy i PC radzili sobie całkiem nieźle, a ogień zbierał żniwo, ale jednak ogromna przewaga w hapekach zrobiła swoje. I tak cud, że udało się utrzymać tak długo - głównie dzięki moim słabym rzutom na trafienie. No i na koniec niesamowity fuks, że ekipa uciekła akurat w stronę, gdzie było drugie wyjście z lochu.

Gdyby za to udało się wygrać, wpadłoby 6600 xp. Poszłyby kolejne levele, a tak udało się awansować tylko Artisowi na C3. Przerzucił HP na 12. I bardzo dobrze, starczy tej niskolewelowej gry, czas zajmować się poważniejszymi tematami.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

czwartek, 19 lipca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 21.


Po ostatnich ciężkich przygodach ekipa ma chwilę względnego spokoju. Zdobywają potężne wsparcie, ale nie cieszą się nim długo, bo ważniejszy okazuje się los przyjaciela. Ale zaraz, w zasadzie jakiego przyjaciela, skoro ani Gorgon ani Artis nie mieli okazji go poznać?

Wystąpili:

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Prezbiter Ateny
C 2, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 3, SP 1

Wraz z przybocznymi starymi:
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Kolubra (F-W 1, STR 9, INT 12, CON 8, DEX 17, HP 6)
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Laogon (F-M 1, STR 11, INT 16, CON 9, DEX 11, HP 5)
i nowymi:
Nesea (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 13, DEX 6, HP 6)
Polidius (F-M 1, STR 10, INT 13, CON 12, DEX 10, HP 5)
Monime (F-W 1, STR 10, INT 11, CON 12, DEX 8, HP 2)
Semele (F-W 1, STR 10, INT 9, CON 14, DEX 9, HP 4)
Pigres (F-M 1, STR 12, INT 15, CON 11, DEX 9, HP 5)
Hermolikus (F-M 1, STR 11, INT 11, CON 11, DEX 15, HP 6)
Pelonus (F-M 1, STR 8, INT 14, CON 12, DEX 8, HP 2)
Asonides (F-M 1, STR 12, INT 14, CON 10, DEX 4, HP 4)
Adeia (F-W 1, STR 13, INT 16, CON 12, DEX 14, HP 3)


I. Wydarzenia.

23 czerwca
  • Micheasz zostaje w Derbent, żeby pobierać nauki wiedzy tajemnej (umyślił sobie zostać Guślarzem), reszta wypływa do Kepoi.
  • Kiedy przepływają przez las namorzynowy, postanawiają zajrzeć, czy przypadkiem nie pojawiła się wiedźma. O dziwo, domek, palenisko i kocioł z wywarem są na miejscu (1 na 6 szans na to było).
  • Gorgon próbuje zaczarować babkę, ale to się nie udaje, reszta rzuca się na nią kupą. Okazuje się, że to była tylko iluzja, ciosy przechodzą przez kobietę jak przez powietrze. Ziemia pod stopami napastników zaczyna się zamieniać w gęste i wciągające błoto, babka systematycznie zaczyna paraliżować najemników.
  • Ekipa przystępuje do negocjacji. Udaje się ustalić, że Pluto może zostać wypuszczony, jeśli drużyna przyniesie jakiś wartościowy magiczny przedmiot, przykładowo Szmaragdowe Serce Lasu. Dla pewności wszyscy zostają magicznie zobligowani do zachowania w tajemnicy miejsca siedziby wiedźmy i układu z nią.
  • Przy okazji ekipa dowiaduje się, że Arystoteles w ogóle nie obchodzi babki.
  • Opuszczają las i rozbijają obóz na brzegu rzeki.


24 czerwca
  • Płyną dalej, do Fortu Abila.
  • Na północ od rzeki dostrzegają w oddali 3 duże obiekty poruszające się na północny wschód. Zostawiają w spokoju.
  • Nocują w Abila. Odwiedza ich handlarka Hermina, która proponuje biznes o poranku.


25 czerwca
  • Spotykają się z Herminą w lesie pod Fortem. Proponuje im zakup drzewca (chodzącego drzewa) wraz z kontrolującym go pierścieniem. Okazja: 600 gp. Drużyna dobija transakcji.
  • Gorgon i Artis wracają do Kepoi na drzewcu (podróż mija szybko) i zostawiają go w lesie kilka mil od zamku. Najemnicy płyną statkiem.
  • Drzewiec nie potrafi mówić w żadnym znanym języku, a ekipa nie rozumie jego mowy. Kontrola przebiega telepatycznie, można zadawać drzewcowi proste pytania.


26 czerwca
  • W ramach przygotowań do turnieju pięściarskiego na podwórzu domu drużyny zostaje zbudowany prawdziwy ring.
  • W nocy ekipa rusza do Studni Hipostasa złowić skolopendrę, która zostanie podana jako magna bestia na ukoronowanie turnieju. Zastawiają pułapkę z gęsią jako przynętą. Nie udaje się nic złowić.


27 czerwca
  • Dzień upływa spokojnie na przygotowaniach do turnieju.


28 czerwca
  • Przygotowania do turnieju idą pełną parą.
  • Występ trefnisiów w mieście - ekipa przyuważa, że mają jakiś starożytny hełm z runą. Wynajmują ich do wystąpienia na turnieju.
  • W nocy udaje się złowić skolopendrę.


1 lipca
  • Odbywa się turniej.
  • Zainteresowanie jest mniejsze niż ostatnio, przybywa 9 zawodników i 44 osoby z publiczności.
  • Turniej wygrywa Iola, Bohaterka Wojen na Wielkim Stepie pokonując poprzedniego czempiona - Kretenesa Bohatera Wojen u Podnóża Gór Lodowych Szczytów.
  • Wszyscy są zachwyceni występami trefnisiów, dekoracjami ze świecących much (zrobionych za pomocą wody świecenia z lochu) i gotowaną dwumetrową skolopendrą podaną przed finałem.
  • Ostatecznie ekipa wychodzi na plus, zarabiając na czysto lekko ponad 100 gp.
  • Uczestnicy i widzowie narzekają, że turniej był ogłoszony ze zbyt małym wyprzedzeniem i nie powinien być tak krótko po pierwszym. Kolejny zostaje zaplanowany na początek września.
  • Tymczasem, Pluto siedzi zamknięty w celi i próbuje rzucić Charm na Wiedźmę. Nieskutecznie, zostaje sam potraktowany zaklęciem.


2 lipca
  • Do ekipy dołącza jedna najemniczka.
  • Artis wyprawia się do Fortu Abila po kolejnych przybocznych. Rekrutuje trójkę.
  • W nocy w karczmie zostają zaatakowani przez pająki wychodzące ze ściany. Laogon ginie pokąsany, ostatecznie sprawą zajmuje się gwardia i lokalny Mistyk. Karczma zostaje zamknięta do odwołania.


3 lipca
  • Artis z najemnikami wraca do Kepoi.


4 lipca
  • Gorgon i Artis na ramionach drzewca idą do Abila, najemnicy płyną łodzią z Eumenesem. Docelowo wybierają się do Derbent i do Wiedźmy, podjąć próbę przehandlowania drzewca za Pluta.
  • Po drodze spotykają wielkie pytony czające się w krzakach, ale gady nie atakują drzewca.


5 lipca
  • Podróż zostaje wznowiona.
  • Tam, gdzie ostatnio widziano ciemne punkty w oddali teraz unosi się żółtawa mgła. Ekipa ignoruje zjawisko.
  • Docierają do Wiedźmy. Ta rozmawia z drzewcem, uwalnia go zdejmując czar i w przypływie dobrej woli (reakcja 11) mówi, że uwolni Pluta za miesiąc, jak skończy swoją robotę.
  • W Derbent rekrutują nowych najemników (piątkę).
  • Spotykają się z Micheaszem, żeby ustalić co dalej.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Sesja wyjątkowo spokojna pod kątem ryzykownych przedsięwzięć i mrożących krew w żyłach spotkań.

No, może z wyłączeniem akcji z próbą zbułowania wiedźmy, gracze już widzieli zwęglone trupy swoich postaci po tym jak dostaną jakimś fajerbolem. Czy byli zniesmaczeni, że wiedźma ich pokonała? Nie, powtarzali za to potem, że dali się zrobić jak dzieci. Może to trochę ostudzi ich zapał do zadzierania z Arystotelesem (przynajmniej jeszcze przez jakiś czas) - wysokopoziomowi M-U to nie przelewki, nawet jeśli nie mają akurat ze sobą armii mooków.

Drugi turniej pięściarski nie wypadł tak dobrze jak poprzedni, ale zrobił solidną podstawę do następnego. Profesjonalne przygotowanie i moc atrakcji gwarantują dobrą renomę. Gracze są bardzo kreatywni w organizacji zawodów, nie stawiam żadnych ograniczeń, jeśli tylko mają czas i pieniądze to są w stanie załatwić wszystko, co im się marzy. Czasem tylko dorzucę coś do smaku, np. każę sprawdzić, czy nikt nie zatruł się jadem skolopendry.

Drzewiec kierowany pierścieniem czekał sobie w zdarzeniach losowych już od jakiegoś czasu, nie zakładałem, że można będzie go przehandlować za Pluta. Ale skoro powstał taki pomysł - czemu nie, pozytywna reakcja i wszystko poszło w miarę sprawnie.

Gracze zadeklarowali już jakiś czas temu, że zakładają kronikę wydarzeń. Po to właśnie, żeby kolejne postacie miały wiedzę o tym, co przytrafiło się ich poprzednikom. Dzięki temu możemy kontynuować wątki, nawet jeśli nie żyje już żadna z postaci, które je rozpoczęły. Oczywiście - wszystko do czasu TPK, kiedy księga przepadnie gdzieś w lochu to i cała wiedza pójdzie w diabły.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

czwartek, 12 lipca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 20. Z litością dla ludzkości koła życia zatrzymuje.


Jubileuszowy odcinek naszej skromnej kampanii dostarcza wielu emocji. Fortuna kpi z naszej ekipy rzucając jej na zmianę kłody pod nogi i kwiecie na głowę. Udaje się zdobyć potężny skarb i awansować, ale z drugiej mańki spadają ciosy i ginie jedna z postaci. Nie zgadniesz, która!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Wojownik, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 3, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Guślarz
M-U 1, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 1

Terykles (Maks), charyzmatyczny Diakon Ateny z urodzenia, pochodzenia i wyboru
C 1, STR 9, INT 11, WIS 14, DEX 11, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 1

Wraz z przybocznymi:
Enone (F-W 1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Augiasz (F-M 1, STR 13, INT 11, CON 9, DEX 14, HP 5, były stajenny)
oraz nowym zaciągiem przybocznych:
Kolubra (F-W 1, STR 9, INT 12, CON 8, DEX 17, HP 6)
Polikles (F-M 1, STR 14, INT 9, CON 6, DEX 13, HP 1)
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Laogon (F-M 1, STR 11, INT 16, CON 9, DEX 11, HP 5)


I. Wydarzenia.

14 czerwca
  • Do ekipy dołącza poszukujący zemsty na Arystotelesie Guślarz Gorgon Ronan.
  • W Derbent zaciągnięci zostają nowi najemnicy.
  • Micheasz pisze i wysyła list do ojca z wyjaśnieniem sytuacji i prośbą o wsparcie.
  • Ekipa wynajmuje adwokata i pisze odwołanie od decyzji Tagmatarchy o zwrocie 2500 gp na rzecz Dejaniry.
  • Gorgon oczarowuje Eumenesa (który do tej pory był pod wpływem Pluta).
  • Ekipa plotkuje: (1) w lesie namorzynowym na północy mieszka wiedźma, która porywa ludzi (w tym momencie zapala im się czerwona lampka co do losu Pluta zostawionego tam ostatnio i postanawiają go ratować); (2) Czarownik Teofrastos hoduje w swej wieży stwory z gwiazd; (3) ktoś wypuścił potwora z pałacu namiestnika, teraz bestia krąży po mieście i zabija ludzi.
  • Ekipa postanawia zapolować na potwora i kręci się nocą po mieście.
  • Zostają zaatakowani przez niesamowicie śmierdzące ryby na pajęczych nogach.
  • Ryby palą się po potraktowaniu płonącym olejem, ale w walce ginie Terykles.
  • Jedna z flaszek z oliwą wywołuje pożar. Udaje się go ugasić, zjawia się gwardia (sierżant Andreios) i tłumaczy, że ryby wychodzą z zarwanej podłogi w koszarach.
  • Badanie ryb: martwe ryby są umieszczone na metalowym urządzeniu z nogami.
  • W okolicy kręcił się łowca wampirów, który dołączył do ekipy:

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Diakon Ateny
C 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 1

15 czerwca
  • Stypa po Teryklesie.
  • Ekipa czeka aż Eumenes skończy interesy i zabierze ich do Kepoi.


16 czerwca
  • Ekipa rusza do Derbent.
  • Zatrzymują się w lesie namorzynowym i szukają babki. Po jej chatce nie ma śladu.
  • Nocują w Dziczy.


17 czerwca
  • Drużyna spotyka grupę Klakonów (ale bez skrzydeł). Pomimo braku języka dogadują się - wymieniają dary: w zamian za stalowe włócznię i topór owadoludzie dają ekipie maść niewidzialności.
  • Dopływają do Abila, nocują w przystani.


18 czerwca
  • Docierają do Kepoi.
  • Zaczynają rozgłaszać informację o kolejnym turnieju pięściarskim, zaplanowanym na 1 lipca.


19 czerwca
  • Drużyna schodzi do lochu z zamiarem rozkucia ściany napoczętej jakiś czas temu.
  • Po drodze na niższy poziom Maszyna Śmierci spada ze schodów i rozbija się na kawałki. Ocalała tylko pompa.
  • Udaje się dotrzeć do ściany i ją rozkuć. Za nią jest pomieszczenie z garncem pełnym srebra, złota i z dwoma pierścieniami.
  • Kiedy Micheasz ogląda pierścień spada na niego zielony szlam. W diabły idzie zbroja (czerwona płytówka jeszcze po Astynaksie z Anostos), pierścień (ale rubin ocalał) i prawie że Micheasz (gdyby nie szybka reakcja Gorgona, który zaczął go przypalać, to by nie przeżył).
  • Gorgon zbiera szlam do słoja.
  • Biorą garniec i wynoszą na powierzchnię.
  • Artis zostaje wyświęcony na Prezbitera i dostaje modlitewnik, Gorgon zostaje Wróżbitą.
  • Micheasz zamawia ogara (do odbioru w Derbent).
  • Odwiedzają Menekratesa, oddają mu rubin jako zwrot pożyczki i argument za powrotem do pierwotnego podziału zysków z kolejnego turnieju (czyli 7 do 3).
  • W Kepoi nie można spylić pierścienia i rubinu, postanawiają wyruszyć do Derbent. W tym celu wynajmują łódkę (Gorgon próbował rzucić Charm na właściciela łodzi, ale się nie udało).


20 czerwca
  • Wyruszają i popołudniem dopływają do Abila.
  • Odwiedza ich Polidora - poborczyni podatków i zabiera należne pieniądze (119 gp).


21 czerwca
  • Docierają do Derbent.
  • Noc mija spokojnie.


22 czerwca
  • Sprzedają pierścień za 5000 gp, płacą dziesięcinę.
  • Micheasz odbiera ogara, który zostaje nazwany Kopytko. Jest to pies tropiący, nie bojowy.
  • Ekipa idzie do Wielkiego Nekromanty Gorgosa, płaci 330 gp, mag zdejmuje za to klątwę Arystotelesa z Micheasza. Nie ma już obowiązku szukania trzech serc i trzech lwów.
  • Idą do adwokata i zlecają mu napisanie skargi do trybunału w Tanais na decyzję Tagmatarchy o nałożeniu 1000 gp grzywny.
  • W nocy do ich pokoju w karczmie wtargnęło 6 postaci w czerwonych płaszczach. Laserem z różdżek obezwładnili Micheasza, Gorgona i czwórkę najemników. Reszta stanęła do walki. Trójka najemników szybko padła na glebę (giną: Augiasz, Polikles i Enone), zakapturzeni napastnicy zażądali poddania sie od reszty. Artis wyskoczył przez okno, zablokował drzwi od karczmy i pobiegł szukać gwardii. Trafił na sierżanta Andreiosa z oddziałem. W krótkiej bitwie gwardia zlikwidowała kaptury tracąc jednego człowieka. Ostatni kaptur uciekł, ale został później schwytany dzięki tropieniu Kopytka.
  • Andreios pozwala zachować ekipie jedną różdżkę, resztę zabiera do badania.
  • Ekipa jest przekonana, że zawodnicy napadli ich przez to, że zdjęli klątwę Arystotelesa z Micheasza.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Festiwal bardzo mało prawdopodobnych rzutów. Maszyna Śmierci była dobrze zabezpieczona, było tylko 1 na 20 szans, że spadnie ze schodów. Micheasz miał 1 na 6 szans, że nie zdąży zdjąć zbroi zanim szlam się przez nią przeżre (przeżył dzięki szybkiej reakcji reszty ekipy i nadzwyczajnie wysokiej CON). Akolici Arystotelesa mieli 1 HD, a wszyscy wylosowali 6 hapeków (a najemnicy w walce jak na złość walili za 5).

Ostatnie starcie o mało co zakończyłoby się pojmaniem całej drużyny i odstawieniem na Szklane Wzgórza. Jeśli Artis kontynuowałby walkę, to by na pewno przegrali. Dzięki temu, że dał nogę udało się ocalić ekipę.

Maks ma wielkie szczęście (to jeszcze w temacie prawdopodobieństwa) - jego kolejna postać znowu wylosowała 1 HP na start, a po awansie na 2 poziom udało się to przerzucić na... 3. Całe szczęście, mało mu brakuje do 3 poziomu, wtedy kolejna szansa.

W końcu, za którymś z kolei podejściem, udało się dotrzeć do napoczętej ściany i ją rozpracować. Musicie mi wierzyć jak bardzo śmiałem sie w kułak, kiedy podczas poprzednich wypraw ekipa była dosłownie o krok od zdobycia tak wielkiego skarbu. Byłoby jeszcze więcej pieniędzy, gdyby Green Slime nie zeżarł im pierścienia (niszczy metal, ale nie kamień, więc klejnot ocalał). Po takim zastrzyku doświadczenia dwie nowe postacie od razu awansowały na 2 poziom.

Przycisnąłem też PC z podatkami. Jeśli chcą korzystać z dobrodziejstw społeczeństwa, to muszą się dokładać do jego dobrobytu (1% posiadanego xp miesięcznie).

Dopiero teraz, po kilkunastu sesjach, ekipa zaczyna eksplorować Derbent, które miałem najlepiej opracowane na początku kampanii. Sam jestem zdziwiony jak bardzo elementy settingu, które przygotowałem 20 sesji temu pasują do sytuacji obecnej.

Do boju!

P.S. Wraz z publikacją okrągłego, dwudziestego raportu zaprzestaję praktyki dodawania cytatów z Furii w tytułach. Zaczyna być coraz trudniej, żeby się nie powtarzać i żeby miało to jakiś sens. Jeden cytat zostawiam sobie na specjalną okazję, więc kiedy zobaczycie go w tytule - wiedzcie, że coś się dzieje.

czwartek, 5 lipca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 19. Sam między drzewa idę być twoim wcieleniem.


Dawno nie mieliśmy walki, prawda? Tym razem więc rozgrywamy Matkę Wszystkich Bitew, za którą ekipa zgarnia mnóstwo doświadczenia. Ale żadnego złota, a pojawiają się niespodziewane wydatki, kiedy karma wraca. Trzeba się więc zapożyczyć u szemranych biznesmenów. Czy ekipa wyjdzie z finansowego dołka? A może pogrąży się jeszcze bardziej? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Wojownik, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 2, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 10, AC 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 2/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 2

Terykles (Maks), charyzmatyczny Diakon Ateny z urodzenia, pochodzenia i wyboru
C 1, STR 9, INT 11, WIS 14, DEX 11, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 1

Wraz z przybocznymi:
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Altaia (F-W 1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W 1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Febe (F-W 1, STR 13, INT 10, CON 8, DEX 10, HP 3)
Augiasz (F-M 1, STR 13, INT 11, CON 9, DEX 14, HP 5, były stajenny)
Archeptolemus (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 10, DEX 12, HP 3)
Teodotis (F-W 1, STR 8, INT 13, CON 9, DEX 8, HP 4)
Isodemos (N-M, słabowity ocaleniec, który uciekł z niewoli Arystotelesa)


I. Wydarzenia.

9 czerwca
  • Po zostawieniu rzeźbiarki u Khilonis ekipa wraca do ogarniania własnych spraw.
  • PC konstruują granaty dymne z saletry i cukru.


10 czerwca
  • Ekipa odwiedza Hipostasa i umawia się na nocne badanie studni.
  • Maszynę Śmierci z problemami udaje się spuścić na linach do lochu (gdyby nie dodatkowe zabezpieczenie spadłaby i roztrzaskała, plusy dla graczy za ostrożność).
  • Drużynowi ślusarze majstrują z dźwignią otwierającą kraty, w tym czasie od tyłu zachodzi ich 5 wielkich stonóg, ale zostają odpędzone jedną serią z Maszyny Śmierci.
  • W końcu zniecierpliwieni podnoszą kratę ręcznie i podkładają nowo zakupione metalowe pręty. Trzyma się.
  • Otwierają sekretne drzwi w sali laboratoryjnej i wpadają w zasadzkę - 10 stonóg atakuje z przodu, 10 z tyłu, ekipa jest w pułapce.
  • Po ciężkiej bitwie udaje się wydostać z okrążenia. Walna w tym zasługa Maszyny Śmierci oraz Telemy i Micheasza, która to dwójka samodzielnie przez długi czas trzymała natarcie od frontu. Czar uśpienia jest wyjątkowo mało skuteczny, Pluto przywdziewa zbroję i rusza do walki w zwarciu.
  • W starciu giną przyboczni: Archeptolemus, Teodotis, Febe, Isodemos i bohaterska Telema. Altaja pada sparaliżowana jadem stonogi, nie udaje się jej wyciągnąć.
  • Ekipa wycofuje się, zamyka kratę i ucieka na powierzchnię.
  • Bitwa była ciężka, ale wszyscy czują, że dużo się z niej nauczyli. Szczególnie Micheasz i Pluto.


11 czerwca
  • Liżącą rany ekipę odwiedza Mistyk Empedales - wysłannik Tagmatarchy Laomedosa z Fortu Abila. Składa propozycję - ekipa odda dobra zrabowane w Abila, zapłaci karę 1000 gp i nie będzie więcej ścigana. To wszystko do poniedziałku.
  • Drużyna jest zaskoczona i zbulwersowana takim potraktowaniem. Po chwili zastanowienia chcą dopaść Mistyka i go zabić, ale zdołał się oddalić i zniknąć w tłumie.
  • Nie mają pieniędzy, więc idą do Menekratesa (który akurat modli się do figury Kriosa - jednego z Tytanidów) i proszą o pożyczkę. Dostają pieniądze w zamian za większość zysków z następnego turnieju pięściarskiego.
  • Magiczne fanty ukradzione Dejanirze ukrywają w opuszczonym domu w specjalnie przygotowanej skrytce.
  • Ustalają, że do Abila popłyną z Eumenesem za dwa dni.


12 czerwca
  • Na Kepoi i okolicę spada deszcz wielkich, czarnych pająków. Kilka osób ginie pokąsanych, ekipa wychodzi bez szwanku.


13 czerwca
  • Płyną do Fortu Abila.
  • Pod eskortą gwardii idą do Tagmatarchy. Płacą karę, zwracają magiczny topór, ale palą głupa w sprawie fantów od Dejaniry. Tagmatarcha nie uwzględnia ich opowieści, że przedmioty zostały zniszczone razem z Zenonem (reakcja: 5) i nakazuje zapłatę na rzecz zielarki odszkodowania w wysokości 2500 gp. Ponadto ogłasza, że na terenie fortu obowiązuje zakaz rzucania czarów (nie dotyczy osób, które dostały zezwolenie).
  • Ekipa postanawia odwołać się od decyzji do namiestnika, a w sprawie kary 1000 gp skierować sprawę do trybunału w Tanais.


 14 czerwca
  • Ekipa płynie do Derbent złożyć odwołania, zrekrutować nowych najemników, a Micheasz napisać list do ojca w Tanais z prośbą o pomoc.
  • Kiedy przepływają przez las namorzynowy, zaczepia ich starowinka w czółnie i zaprasza do siebie. Prosi o pomoc w porąbaniu drewna i innych pracach gospodarskich, częstuje ziołowym naparem (krzepi) i prosi, czy ktoś nie mógłby zostać jej pomóc na dłużej. Pluto się zgłasza na ochotnika, węsząc wiedźmę i okazję do nauczenia się czegoś przydatnego (oraz zrobienia interesu na ziołowym naparze).
  • Pluto zostaje, reszta płynie do Derbent, tam zaczyna załatwiać sprawunki.
  • Pluto zostaje sam z babką, ta ujawnia się, okazując się być piękną kobietą o płomienistych włosach. Prowadzi Pluta do chatki w drzewie, a tam okazuje się, że wychodzą do wielkiego kanionu, gdzie setki ludzi kują kamień i budują z niego wielką wieżę. Pluto nie dołącza do robotników, ale wiedźma zabiera go do wieży szykując mu inny los...



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Wiedźma w lesie namorzynowym była tam od samego początku, to był jeden z pierwszych elementów settingu, ale ekipa skutecznie trzymała się daleko od tego miejsca. Pluto zgłosił się na ochotnika, nie uznając, że sprawa jest podejrzana, nawet nie trzeba było rzucać Charm (aż do ostatniej chwili). W związku z tym, znowu mamy taką sytuację, że jedna postać KSa jest zamrożona do czasu jej uratowania, więc będzie na razie grał nowym bohaterem, który dołączy na następnej sesji. Nieobecność Pluta będzie bardzo odczuwalna dla zdolności drużyny.

Ekipie nie podoba się wyraźnie, że nie mogą się bezkarnie rozbijać po świecie i robić co im się podoba, kradnąc i oszukując. Byli wyraźnie zbulwersowani, że nikt nie uwierzył w ich bajki. Póki żyją w praworządnym państwie, muszą podlegać jego prawom. Zawsze mogą się udać  w miejsca, gdzie cywilizacja nie dociera, albo gdzie rządzi prawo wilka. Tylko żeby potem nie było płaczu, kiedy okaże się, że to oni padają ofiarą prawa silniejszego.

Micheasz awansował na F-M 3 (przerzucił HP aż na 18!), a Pluto na M-U 3/F-M 2. Zwycięstwo nad stonogami dało ocalałym z bitwy po 1000 xp na głowę, najwięcej jak do tej pory. Ale nie zdobyli żadnych skarbów, gotówka powoli się kończy, zaczyna się szukanie alternatywnych źródeł. Zobaczymy jak wyjdą im konszachty z półświatkiem.

Maszyna Śmierci to miotacz ognia pomysłu graczy. Składa się z beczki z oliwą umieszczonej na wózku, pompy i węża z minipochodnią na końcu. Uznałem, że w ciągu tury walki możliwe jest oddanie trzech strzałów z tego urządzenia, działających podobnie do rzutu flaszką z oliwą. Do obsługi potrzebne są dwie osoby (jedna pompuje, druga trzyma wąż).

Kolejny odcinek w przyszłym tygodniu.

Do boju!