Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 19 lipca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 21.


Po ostatnich ciężkich przygodach ekipa ma chwilę względnego spokoju. Zdobywają potężne wsparcie, ale nie cieszą się nim długo, bo ważniejszy okazuje się los przyjaciela. Ale zaraz, w zasadzie jakiego przyjaciela, skoro ani Gorgon ani Artis nie mieli okazji go poznać?

Wystąpili:

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Prezbiter Ateny
C 2, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 3, SP 1

Wraz z przybocznymi starymi:
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Kolubra (F-W 1, STR 9, INT 12, CON 8, DEX 17, HP 6)
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Laogon (F-M 1, STR 11, INT 16, CON 9, DEX 11, HP 5)
i nowymi:
Nesea (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 13, DEX 6, HP 6)
Polidius (F-M 1, STR 10, INT 13, CON 12, DEX 10, HP 5)
Monime (F-W 1, STR 10, INT 11, CON 12, DEX 8, HP 2)
Semele (F-W 1, STR 10, INT 9, CON 14, DEX 9, HP 4)
Pigres (F-M 1, STR 12, INT 15, CON 11, DEX 9, HP 5)
Hermolikus (F-M 1, STR 11, INT 11, CON 11, DEX 15, HP 6)
Pelonus (F-M 1, STR 8, INT 14, CON 12, DEX 8, HP 2)
Asonides (F-M 1, STR 12, INT 14, CON 10, DEX 4, HP 4)
Adeia (F-W 1, STR 13, INT 16, CON 12, DEX 14, HP 3)


I. Wydarzenia.

23 czerwca
  • Micheasz zostaje w Derbent, żeby pobierać nauki wiedzy tajemnej (umyślił sobie zostać Guślarzem), reszta wypływa do Kepoi.
  • Kiedy przepływają przez las namorzynowy, postanawiają zajrzeć, czy przypadkiem nie pojawiła się wiedźma. O dziwo, domek, palenisko i kocioł z wywarem są na miejscu (1 na 6 szans na to było).
  • Gorgon próbuje zaczarować babkę, ale to się nie udaje, reszta rzuca się na nią kupą. Okazuje się, że to była tylko iluzja, ciosy przechodzą przez kobietę jak przez powietrze. Ziemia pod stopami napastników zaczyna się zamieniać w gęste i wciągające błoto, babka systematycznie zaczyna paraliżować najemników.
  • Ekipa przystępuje do negocjacji. Udaje się ustalić, że Pluto może zostać wypuszczony, jeśli drużyna przyniesie jakiś wartościowy magiczny przedmiot, przykładowo Szmaragdowe Serce Lasu. Dla pewności wszyscy zostają magicznie zobligowani do zachowania w tajemnicy miejsca siedziby wiedźmy i układu z nią.
  • Przy okazji ekipa dowiaduje się, że Arystoteles w ogóle nie obchodzi babki.
  • Opuszczają las i rozbijają obóz na brzegu rzeki.


24 czerwca
  • Płyną dalej, do Fortu Abila.
  • Na północ od rzeki dostrzegają w oddali 3 duże obiekty poruszające się na północny wschód. Zostawiają w spokoju.
  • Nocują w Abila. Odwiedza ich handlarka Hermina, która proponuje biznes o poranku.


25 czerwca
  • Spotykają się z Herminą w lesie pod Fortem. Proponuje im zakup drzewca (chodzącego drzewa) wraz z kontrolującym go pierścieniem. Okazja: 600 gp. Drużyna dobija transakcji.
  • Gorgon i Artis wracają do Kepoi na drzewcu (podróż mija szybko) i zostawiają go w lesie kilka mil od zamku. Najemnicy płyną statkiem.
  • Drzewiec nie potrafi mówić w żadnym znanym języku, a ekipa nie rozumie jego mowy. Kontrola przebiega telepatycznie, można zadawać drzewcowi proste pytania.


26 czerwca
  • W ramach przygotowań do turnieju pięściarskiego na podwórzu domu drużyny zostaje zbudowany prawdziwy ring.
  • W nocy ekipa rusza do Studni Hipostasa złowić skolopendrę, która zostanie podana jako magna bestia na ukoronowanie turnieju. Zastawiają pułapkę z gęsią jako przynętą. Nie udaje się nic złowić.


27 czerwca
  • Dzień upływa spokojnie na przygotowaniach do turnieju.


28 czerwca
  • Przygotowania do turnieju idą pełną parą.
  • Występ trefnisiów w mieście - ekipa przyuważa, że mają jakiś starożytny hełm z runą. Wynajmują ich do wystąpienia na turnieju.
  • W nocy udaje się złowić skolopendrę.


1 lipca
  • Odbywa się turniej.
  • Zainteresowanie jest mniejsze niż ostatnio, przybywa 9 zawodników i 44 osoby z publiczności.
  • Turniej wygrywa Iola, Bohaterka Wojen na Wielkim Stepie pokonując poprzedniego czempiona - Kretenesa Bohatera Wojen u Podnóża Gór Lodowych Szczytów.
  • Wszyscy są zachwyceni występami trefnisiów, dekoracjami ze świecących much (zrobionych za pomocą wody świecenia z lochu) i gotowaną dwumetrową skolopendrą podaną przed finałem.
  • Ostatecznie ekipa wychodzi na plus, zarabiając na czysto lekko ponad 100 gp.
  • Uczestnicy i widzowie narzekają, że turniej był ogłoszony ze zbyt małym wyprzedzeniem i nie powinien być tak krótko po pierwszym. Kolejny zostaje zaplanowany na początek września.
  • Tymczasem, Pluto siedzi zamknięty w celi i próbuje rzucić Charm na Wiedźmę. Nieskutecznie, zostaje sam potraktowany zaklęciem.


2 lipca
  • Do ekipy dołącza jedna najemniczka.
  • Artis wyprawia się do Fortu Abila po kolejnych przybocznych. Rekrutuje trójkę.
  • W nocy w karczmie zostają zaatakowani przez pająki wychodzące ze ściany. Laogon ginie pokąsany, ostatecznie sprawą zajmuje się gwardia i lokalny Mistyk. Karczma zostaje zamknięta do odwołania.


3 lipca
  • Artis z najemnikami wraca do Kepoi.


4 lipca
  • Gorgon i Artis na ramionach drzewca idą do Abila, najemnicy płyną łodzią z Eumenesem. Docelowo wybierają się do Derbent i do Wiedźmy, podjąć próbę przehandlowania drzewca za Pluta.
  • Po drodze spotykają wielkie pytony czające się w krzakach, ale gady nie atakują drzewca.


5 lipca
  • Podróż zostaje wznowiona.
  • Tam, gdzie ostatnio widziano ciemne punkty w oddali teraz unosi się żółtawa mgła. Ekipa ignoruje zjawisko.
  • Docierają do Wiedźmy. Ta rozmawia z drzewcem, uwalnia go zdejmując czar i w przypływie dobrej woli (reakcja 11) mówi, że uwolni Pluta za miesiąc, jak skończy swoją robotę.
  • W Derbent rekrutują nowych najemników (piątkę).
  • Spotykają się z Micheaszem, żeby ustalić co dalej.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Sesja wyjątkowo spokojna pod kątem ryzykownych przedsięwzięć i mrożących krew w żyłach spotkań.

No, może z wyłączeniem akcji z próbą zbułowania wiedźmy, gracze już widzieli zwęglone trupy swoich postaci po tym jak dostaną jakimś fajerbolem. Czy byli zniesmaczeni, że wiedźma ich pokonała? Nie, powtarzali za to potem, że dali się zrobić jak dzieci. Może to trochę ostudzi ich zapał do zadzierania z Arystotelesem (przynajmniej jeszcze przez jakiś czas) - wysokopoziomowi M-U to nie przelewki, nawet jeśli nie mają akurat ze sobą armii mooków.

Drugi turniej pięściarski nie wypadł tak dobrze jak poprzedni, ale zrobił solidną podstawę do następnego. Profesjonalne przygotowanie i moc atrakcji gwarantują dobrą renomę. Gracze są bardzo kreatywni w organizacji zawodów, nie stawiam żadnych ograniczeń, jeśli tylko mają czas i pieniądze to są w stanie załatwić wszystko, co im się marzy. Czasem tylko dorzucę coś do smaku, np. każę sprawdzić, czy nikt nie zatruł się jadem skolopendry.

Drzewiec kierowany pierścieniem czekał sobie w zdarzeniach losowych już od jakiegoś czasu, nie zakładałem, że można będzie go przehandlować za Pluta. Ale skoro powstał taki pomysł - czemu nie, pozytywna reakcja i wszystko poszło w miarę sprawnie.

Gracze zadeklarowali już jakiś czas temu, że zakładają kronikę wydarzeń. Po to właśnie, żeby kolejne postacie miały wiedzę o tym, co przytrafiło się ich poprzednikom. Dzięki temu możemy kontynuować wątki, nawet jeśli nie żyje już żadna z postaci, które je rozpoczęły. Oczywiście - wszystko do czasu TPK, kiedy księga przepadnie gdzieś w lochu to i cała wiedza pójdzie w diabły.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz