Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 26 lipca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 22.


Poprzedni odcinek mógł się wydawać spokojny i ubogi w znaczące wydarzenia. Za to teraz jest jak raz odwrotnie. Ekipa poznaje kolejnych mieszkańców lochu pod Zamkiem Kepoi, dwa razy umyka ze szponów pewnej śmierci, a na dodatek już na samym początku sesji doświadcza wydarzenia, które może oznaczać początek wojny w Koban.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 3, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Prezbiter Ateny
C 2, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 3, SP 1

Wraz z przybocznymi:
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Kolubra (F-W 1, STR 9, INT 12, CON 8, DEX 17, HP 6)
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Nesea (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 13, DEX 6, HP 6)
Polidius (F-M 1, STR 10, INT 13, CON 12, DEX 10, HP 5)
Monime (F-W 1, STR 10, INT 11, CON 12, DEX 8, HP 2)
Semele (F-W 1, STR 10, INT 9, CON 14, DEX 9, HP 4)
Pigres (F-M 1, STR 12, INT 15, CON 11, DEX 9, HP 5)
Hermolikus (F-M 1, STR 11, INT 11, CON 11, DEX 15, HP 6)
Pelonus (F-M 1, STR 8, INT 14, CON 12, DEX 8, HP 2)
Asonides (F-M 1, STR 12, INT 14, CON 10, DEX 4, HP 4)
Adeia (F-W 1, STR 13, INT 16, CON 12, DEX 14, HP 3)


I. Wydarzenia.

Retrospekcja
  • Kiedy Artis i Gorgon szlajali się po okolicy, Micheasz próbował w Derbent znaleźć magika, który przyjąłby go na termin. Został wyśmiany (Czarownik Teofrastos: reakcja 4) lub dostał słabą ofertę (Nekromanta Gorgos: reakcja 9, przyjąłby za 2000 gp).


6 lipca
  • Ekipa już w komplecie przechadza się ulicami Derbent. Nagle latarnia morska na forcie zaczyna emitować błyskające czerwone światło. Artis i Gorgon stają zahipnotyzowani, ale Micheasz ich w porę cuci. Potężny błysk powoduje zniknięcie zahipnotyzowanych osób (na oko: wielu).
  • Drużyna leci do Nekromanty Gorgosa powiedzieć o dziwnym zjawisku. Ustalają, że to musi być sprawka Arystotelesa. Gorgos biegnie do namiestnika.
  • W mieście wybucha chaos i panika. Ekipa postanawia się ewakuować.
  • Wypływają na morze, niedaleko Derbent wyławiają Milto Szwaczkę, która padła ofiarą światła. Stwierdzają, że zaginieni zostali teleportowani w różne losowe miejsca. Odstawiają Milto na brzeg.
  • Wysoko na niebie dostrzegają 4 skrzydlate bestie (takie jak dosiadane przez akolitów Arystotelesa) lecące na południe. Brak reakcji z obu stron.
  • Zatrzymują się na noc w lesie namorzynowym. Odwiedza ich wiedźma, ale idzie precz, kiedy orientuje się, że to oni, a przecież ma już ekipę w swojej władzy.


7 lipca
  • Ekipa płynie na zachód Rzeką Północną.
  • Spotykają po drodze grupę Obboli, ale dziwnie pomarszczonych (określenie slangowe: mopsy). Ich przywódczynią jest Amalberga, wracają z misji na Bagnach Bladych Świateł do Naissus, są przyjaźnie nastawieni (jak większość Obbolów do tej pory).
  • Dopływają do Fortu Abila. Karczma zaatakowana ostatnio przez pająki jest już czynna.


8 lipca
  • Płyną dalej na zachód, do Kepoi.
  • Po drodze widzą 3 latające bestie (znowu takie same) lecące nisko nad nimi, ale nie zostają zaatakowani.
  • Dopływają do Kepoi.


9 lipca
  • Micheasz odwiedza Hipostasa i Khilonis pytając o możliwość terminowania. Oboje proponują mu wielomiesięczną służbę, więc na razie rezygnuje.
  • Oboje wiedzą też o wydarzeniach w Derbent, za tydzień ma się odbyć konwent magów Koban poświęcony tematowi Arystotelesa.
  • Ekipa schodzi do lochu. Postanawiają opracować drzwi z płaskorzeźbami psów w krzakach na trzecim poziomie.
  • Za drzwiami jest ogromna sala, spotykają w niej odzianą w kapłańskie szaty kobietę z żelazną maską psa na twarzy. Nie znają wzajemnie swoich języków, drużyna interpretuje warknięcia i gesty jako polecenie spierdalania i się do niego stosuje.
  • Wchodzą na drugi poziom.
  • Atakuje ich fala śmierdzących ryb na pajęczych nogach, podobnych do tych spotkanych niegdyś w Derbent. Udaje im się opanować sytuację flaszkami z oliwą, ale wszyscy słabo się czują od fetoru i dymu ze spalonych ryb. Micheasz i Gorgon próbują zabrać ze sobą pajęcze nogi od ryb, ale te zatrzaskują się na ich rękach raniąc dotkliwie. Udaje im się uwolnić, Artis ich leczy.
  • Zapada decyzja o odwrocie na powierzchnię.


10 lipca
  • Ekipa schodzi ponownie na drugi poziom.
  • Postanawiają opracować miejsce za posągami smutnych żaboludzi pod kątem ewentualnych tajnych przejść (tak wynika z mapy). Faktycznie jest tam coś, zaczynają rozkuwać.
  • Za ścianą jest widziane wcześniej z drugiej strony pomieszczenie z basenem. W nim - brudna woda i ludzkie kości.
  • Podczas rozbijania ściany do ekipy podchodzi waran mówiący do nich telepatycznie. Przedstawia się jako przyjaciel i prowadzi ich do skarbów.
  • Idąc za jaszczurem schodzą na trzeci poziom i idą za sekretne drzwi, za którymi czai się upiór jaszczurzego wojownika i poległy w walce z nim Ferres, ich dawny najemnik. Nie przejmują się jednak, ufają waranowi.
  • Kiedy są już głęboko w środku, waran mówi, że to zemsta za jego zabitych braci. Ekipę atakują upiory wojownika i Ferresa. Ledwo udaje im się wyrwać z okrążenia, Monime zostaje pochwycona i wyssana z życia. Najemnicy panikują.
  • W panice wybiegają na powierzchnię.


10-17 lipca
  • Ekipa odpoczywa i reperuje mocno nadwyrężone morale najemników imprezami kulturalnymi. W międzyczasie Gorgon rzuca na nich po kolei Charm. Nie na wszystkich skutecznie.
  • Tymczasem Artis spędza tydzień w świątyni Ateny modląc się o nowe czary. Dostaje Protection/Evil.
  • Zostaje skonstruowana Druga Maszyna Śmierci.
  • Ekipa przysposabia 5 posrebrzanych toporów (wykorzystując srebrny łańcuch, którym związany był wilkołak Isenbrand).
  • Rany od zatrzasków na rękach Micheasza i Gorgona pokrywają się pęcherzami i zaczynają cuchnąć. Idą do świątyni i płacą grube pieniądze za leczenie (300 gp per capita).


18 lipca
  • Ekipa postanawia wyprawić się do lochu wskazanego im niegdyś przez samą Atenę (w zasadzie to nie im, ale wyczytali o tym w kronice).
  • Już za pierwszymi drzwiami wpadają na grupę 11 zakutych w stal Myrmidonów pod wodzą Ismeny. Wszyscy mają czarne płaszcze i amulety z symbolem czarnego pająka. Powiadają, że są z Miasta Tysiąca Wież. Nie są agresywni, ekipa ich puszcza na powierzchnię.
  • Ale jednak nie, drużyna postanawia stanąć do walki i ładuje z Drugiej Maszyny Śmierci w plecy wojownikom. Zaczyna się bitwa. Wojownicy są twardzi, ale i nasze asy też. Myrmidonowie się wycofują, ale po nieudanych próbach negocjacji ponawiają atak.
  • Udaje się położyć trupem 5 przeciwników (jednego zabili sami, bo Gorgon potraktował go Charmem), ale to za mało. Morale najemników siada po tym jak kolejni padają na deski. Ekipa odpala świece dymne i ucieka w głąb lochu (droga na powierzchnię jest broniona przez Myrmidonów). Natrafiają na skrzyżowanie, szczęśliwie jedna z dróg prowadzi do schodów na powierzchnię. Oprócz trzech PC z lochu wychodzi tylko trójka najemników: Asius, Nesea i Adeia.
  • Artis czuje, że może zostać wyświęcony na Protoprezbitera.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Pierwszy raz miałem okazję w pełni zastosować nowe reguły dotyczące lojalności najemników. Sprawdziły się dobrze, zwłaszcza podczas ostatniej walki, kiedy morale powoli zaczynało siadać w miarę kolejnych zgonów - przewaga przeciwników stawała się coraz bardziej oczywista. Straty w poziomie lojalności wahały się od 2-12 (zasadzka dwóch Upiorów) do 1-3 (za każdego poległego towarzysza broni). Po zastanowieniu - powinienem dodać jeszcze 1-3 za każdego położonego przeciwnika.

A jak rozwiązuję kwestie morale przeciwników, zapytacie? Sam podejmuję decyzję co zrobią, biorąc pod uwagę ich ogólne nastawienie do życia i śmierci oraz tej konkretnej walki. Zwykle żywy przeciwnik raczej nie chce polec, więc zakładamy, że odwrót następuje, kiedy szanse na zwycięstwo zaczynają spadać, albo nie udaje się uzyskać znaczącej przewagi (tak było z pierwszym odwrotem w walce z Myrmidonami - nie mogli przełamać oporu drużyny, byli ostrzeliwani z Maszyny Śmierci - naturalne, że nie dali się usmażyć, tylko uciekli za winkiel).

KK chciałby dwuklasować Micheasza i uczynić go M-U obok F-M. Zastanawiam się jak to rozegrać mechanicznie, ale chyba najprostszym rozwiązaniem będzie uznanie, że magiem postać staje się w momencie nauczenia się pierwszego czaru. Czyli - teoretycznie powinien wystarczyć tydzień. Do tego może jeszcze jakiś losowy czas na poznanie podstaw (np. 1-6 tygodni), et voila.

Gracze zadeklarowali tygodniowy downtime, odpuściłem sobie w związku z tym rzucanie każdego dnia i każdej nocy na spotkania losowe, rzuciłem raz, dwoma kostkami.

Atak na Myrmidonów był dosyć nierozważny. Co prawda zakuci w płyty najemnicy i PC radzili sobie całkiem nieźle, a ogień zbierał żniwo, ale jednak ogromna przewaga w hapekach zrobiła swoje. I tak cud, że udało się utrzymać tak długo - głównie dzięki moim słabym rzutom na trafienie. No i na koniec niesamowity fuks, że ekipa uciekła akurat w stronę, gdzie było drugie wyjście z lochu.

Gdyby za to udało się wygrać, wpadłoby 6600 xp. Poszłyby kolejne levele, a tak udało się awansować tylko Artisowi na C3. Przerzucił HP na 12. I bardzo dobrze, starczy tej niskolewelowej gry, czas zajmować się poważniejszymi tematami.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz