For summary in English scroll down.
Po dłuższej przerwie (nie
powiódł mi się Save vs Disease i leżałem zmorzony grypą) wracamy do krainy
Koban. Kolejne dwie wyprawy do lochu, udaje się dotrzeć na niższe poziomy, ale
to pierwsza kondygnacja okazuje się być najniebezpieczniejsza...
Wystąpili:
Aleksander (SB), utalentowany magicznie Weteran, namawiany przez (nieżyjącego) brata
do zostania pełnoetatowym magiem
F-M 1, STR
12, INT 15, WIS 11, DEX 14, CON 10, CHA 11, HP 3, AC 2
Aggeusz (KK), Diakon Ateny, silny i wyględny, za to łamaga, były górnik
C 1, STR 13, INT 9, WIS 11, DEX 5, CON 11, CHA 14, HP 2, AC 2
C 1, STR 13, INT 9, WIS 11, DEX 5, CON 11, CHA 14, HP 2, AC 2
Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim
znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego
zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR
10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2
Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog,
mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa,
Weteran wielu starć drużyny
F-M 1/M-U 2,
STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2
Wraz z dotychczasowymi
przybocznymi:
Damianos (F-M
1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Davos (F-W
1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
I nowym zaciągiem
wyjątkowo bystrych najemników:
Ferres (F-M 1, STR 13,
INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Herofila
(F-W 1, STR 7, INT 10, CON 8, DEX 9, HP 3)
Telema (F-W
1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Anteus (F-M
1, STR 10, INT 15, CON 11, DEX 9, HP 7)
Erubates
(zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Imulius
(F-M 1, STR 15, INT 10, CON 8, DEX 15, HP 2)
I. Wydarzenia.
Ekipa po
zdziesiątkowaniu, które miało miejsce ostatnio
została uzupełniona - w miejsce poległego Ozeasza dołączył Aggeusz - kolejny
diakon z kościoła Ateny. Przysposobiono również nowy oddział najemników -
szóstka zbrojnych kosztowała więcej niż zwykle (fama o wysokiej śmiertelności
zdążyła się roznieść). Najemnicy tłumnie zjechali do Kepoi ściągnięci wieściami
o nagrodzie wyznaczonej przez Syntagmatarchę - oferował 50 złotych lun za głowę
każdego zabitego trupojada. A nagroda była z kolei efektem próby opanowania
sytuacji w lochach: dwa oddziały gwardzistów, z polecenia Syntagmatarchy,
weszły do lochów sprawdzić plotki o nieumarłych czyhających w mroku. Doszło tam
do starcia z trupojadami - gwardziści stracili sporo ludzi, dowódca fortu kazał
więc zapieczętować ponownie wejścia i wyznaczył nagrodę nie chcąc narażać
własnych żołnierzy.
Homer tymczasem zaszył
się w przyświątynnej bibliotece szukając dalszych wskazówek co do swojej magicznej
skrzynki.
Ekipa w uzupełnionym
składzie ruszyła w loch z planem otwarcia mosiężnych drzwi w sali z zagadkami
(lub bliźniaczych drzwi po drugiej stronie, prawdopodobnie prowadzących do tego
samego pomieszczenia). Dotarli do nich bez przeszkód, po drodze nabrali cały
antałek „wody
świecenia” ze źródła w korytarzu.
Stanęli przed wrotami,
Zenon odczytał zaklęcie otwarcia ze zwoju otrzymanego
od Uczonej Berenike. Drzwi drgnęły i otworzyły się przed drużyną. Za nimi
znajdowała się okrągła komnata, drugie identyczne drzwi (prowadzące na sto pro
do sali z zagadkami) i schody prowadzące w dół. Lekko zawiedziona ekipa
(spodziewali się wielkiego skarbu) ruszyła w głąb lochu, zostawiając na górze
jednego najemnika z mułami.
Zeszli całkiem głęboko,
schody skończyły się wejściem do sporej sali. W niej znajdowały się schody w
górę (naprzeciwko tych, którymi przyszli), podwójne mosiężne wrota z
płaskorzeźbami przedstawiającymi kryjące się w zaroślach psowate i stosunkowo
cienka ściana, za którą, jak podejrzewano mieści się tajna komnata. Drużyna
zaczęła od tejże rzekomo tajnej komnaty. Zaczęli rozkuwać ścianę, ale okazało
się, że da się ją również przesunąć po prowadnicach w podłodze. Za nią spotkali
jedenaście wielkich waranów - nie były agresywne, ale nasze asy je zaatakowały
i wyrżnęły. Dwóch najemników zostało oślepionych kwasem, którym pluły
jaszczury, ale chwilę po walce wzrok im wrócił.
W sali znaleźli dwoje
drzwi, jedne prowadzące na wschód, drugie na zachód oraz sarkofagi o
rzeźbionych wiekach przedstawiających humanoidalnych jaszczurzych wojowników.
Ekipa bez wahania zbezcześciła groby - nie znaleźli nic ciekawego poza
szkieletami jaszczuroludzi i pordzewiałą bronią (zabrali jako wota do swojej domowej
kapliczki Ateny).
Ruszyli na wschód. Za
drzwiami był korytarz, kończący się kolejnymi drzwiami. Nie zdążyli ich
otworzyć, kiedy z głównej sali dobiegły ich ciężkie kroki. Czekali w napięciu,
aż z mroku wyłoniła się postać - dwuipółmetrowa, masywnie zbudowana kobieta, o
całkiem atrakcyjnej twarzy. Zenon szczęśliwie znał język obbolów (bo tak
nazywają się te olbrzymy), porozumieli się więc - Klotylda szukała wyjścia z
lochu, trafiła tu - podobnie jak poprzedni podróżnicy - przez lochy w Naissus.
Ekipa zobowiązała się ją wyprowadzić na powierzchnię i pokierować z powrotem do
miasta. Przy okazji Klotylda powiedziała, że Klątwa
Delty dotyczy tylko słabowitych małych ludzi, obbolowie są na nią odporni.
Bez przygód udało się
wyjść na powierzchnię. Doszło do pewnej scysji ze strażnikami przy bramie
(dziwnym nie jest, przestraszyli się Klotyldy), ale udało się załagodzić
sytuację i olbrzymka ruszyła do domu.
Drużyna korzystając z
pobytu na powierzchni załatwiła kilka spraw. Udali się do alchemika Filemona,
który kupił od nich antałek wody świecenia i wziął gruczoły jadowe waranów,
obiecując oddać ekipie połowę eliksirów, które z nich wykona. Zenon rozmówił
się również z Zaklinaczem Hipostasem Zielonym - dał mu nieco wody z lochu w
celach badawczych. W międzyczasie gotowe do odbioru były ogary bojowe zamówione
wcześniej. Ekipa napoiła je resztą wody i, zgodnie z oczekiwaniami, psiaki
zaczęły świecić, służąc odtąd za źródło światła w lochu.
Uzupełnili wyposażenie i
postanowili zbadać białe plamy na mapie pierwszego poziomu lochu. Bez przeszkód
dotarli do pierwszych niezbadanych drzwi. Za nimi była komnata oświetlona żarzącymi
się węglami. Na posadzce siedziała siódemka zakutych w pancerze wojowników i
wojowniczek. Jeden z nich wyróżniał się wyraźnie przez czerwonawy kolor zbroi i
rogaty hełm. Przedstawił sie jako Astynaks. Cała hałastra pochodziła z Anostos
(to już kolejne miasto na liście tych, z których można się przenieść do lochu
pod Kepoi). Rozmowa od początku się nie kleiła (Astynaks przemawiał po
chaotycznemu), więc skończyło się bijatyką - wszyscy napastnicy poza
kierownikiem zostali uśpieni, ale Astynaks ruszył dziarsko do walki wymachując
swoim dwuręcznym mieczem. Był sam, ale radził sobie znakomicie, pomimo
podgryzania przez oba ogary. Pod jego ciosami formacja drużyny zaczęła się
chwiać. Poległ Aleksander, wkrótce jego śladami poszedł Anteus. Z dalszych
szeregów poleciały flaszki z oliwą, ale trzy z rzędu nie rozbiły się pomimo
trafienia w napastnika. Kolejne za to rozbiły się na pierwszym szeregu drużyny
powodując popłoch. Ogarnięta płomieniami Herofila padła, reszta spanikowała i
już zaczynała się bezładna ucieczka przed straszliwym przeciwnikiem. Jednak w
ostatniej chwili Aggeusz swoim dwuręcznym cepem zdzielił zawodnika przez łeb
kładąc go na deski.
Zebrano poległych i
wyniesiono ich na powierzchnię. Największą zdobyczą wyprawy było sześć
nowiuśkich płytówek. No i jedna lekko prześmigana.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Ekipa jest mocno
nastawiona na walkę. Powodem jest oczywiście sposób przyznawania doświadczenia
w OD&D - na pierwszych poziomach doświadczenia exp za walkę jest bardzo
znaczący. Ale, żeby korzystać z tych konfitur trzeba walkę przetrwać - jak do
tej pory przemiał postaci jest spory, trzymają się jedynie stojący z tyłu
magowie. Od tej sesji podniosłem też ceny najemników, fama o niskiej
przeżywalności już się rozniosła.
Starcie gwardzistów z
trupojadami rozegrałem poza sesją na CM. Jak to wpłynęło na setting ustaliłem z
kolei interpretując odpowiednio rzuty na reakcję. Fakt zejścia strażników do
lochu był sygnalizowany kilkukrotnie wcześniej, było to jeszcze pokłosie starcia
ze Zmorami na ulicach miasta.
Kiedy drużyna zostawiła
najemnika z mułami na wyższym poziomie lochu, to rzetelnie rzucałem na
spotkania losowe również dla niego. Miał szczęście.
Jak zauważyli
spostrzegawczy czytelnicy Pluto zmienił klasę. Dzięki ogromnej sile mógł zostać
Weteranem, zgodnie z regułą z Men & Magic (str. 10). OD&D nie precyzuje
na czym dokładnie polega zmiana klasy, uznałem, że zastosujemy zasady
analogiczne do elfa, czyli gracz na początku „przygody” decyduje jako kto PC
działa. W tej klasie zdobywa doświadczenie, ale nie przeszkadza mu to w
korzystaniu ze zdolności drugiej klasy (chociaż oczywiście nie może rzucać
czarów M-U w pancerzu, to jest zarezerwowane dla elfa).
Kolejny odcinek dopiero
po majówce. Raportu spodziewajcie się w połowie maja.
Do boju!
Amberpeak. Episode 10.
Summary:
The Party:
Alexander, the Veteran;
Aggeus, the Acolyte;
Zeno, the Conjurer;
Pluto, the Veteran/Seer
After the massacre in previous episode a new
Acolyte joined the party. They also hired six new retainers (they demanded more
money, the party became notorious for high demise rate). They also learned that
there is a 50 gp bounty for each killed corpseater - soldiers delved into the
dungeon and fought these creature, many men were lost and the commander wants
to cleanse the dungeon (I played this delve on my own using Chainmail).
The party finally decided to use the Knock
scroll acquired from Berenice. They delved into the dungeon and first got a barrel
full of “water of glare” (which causes living creatures to glow in the dark)
from a fountain. Then they used the scroll and opened the double brass door.
Behind there was a stairway down. They marched into the dark.
On the lower level they found a double door
sculpted in the shape of some canines hiding in a bush and another stairway,
this time up. After some investigation they also found a secret door. Behind,
they vanquished a group of eleven acid
spitting varanides and found four sarcophagi with lizard-men warrior remains.
The party opened another door, but soon the
exploration was interrupted by a female obbol (a kind of giant) who was lost in
the dungeons of Naissus and wandered to Kepoi, like many before her. The party
agreed to escort her to the surface and then directed her back to Naissus.
The party decided to visit some NPCs. They sold
most of the water of glare to Philemon the Alchemist. He also took venom glands
of the defeated monitors and promised to brew some potions out of them. Zeno
also talked to Hipostas the Enchanter, who promised to investigate the water. Finally,
two hounds which were ordered some time ago were at last delivered. PCs watered
them with the magical liquid and the doggos started to glow, effectively
serving as lanterns.
After resupplying they delved into the dungeon
once more. This time the players decided to explore blank spots on level one.
They encountered a group of seven iron-clad warriors from Anostos (another
mysterious city) and surprisingly to no one it ended up in a brawl. All
warriors were put to sleep by Zeno’s spell except for their leader, who attacked
furiously and killed Alexander and Anteus. Another retainer - Herophila - died
as a result of collateral damage when burning flasks of oil were hurled from
the back rows of formation. All mercenaries began to rout, Aggeus saved the day
in the last moment by smashing the attacker with his flail.
PCs stripped the warriors of their plate mails,
packed the dead on a cart and left the dungeon.
Next episode - in the middle of May.
List of previous episodes:
Further reading:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz