Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 23 kwietnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 10. Łbami do ziemi.


For summary in English scroll down.

Po dłuższej przerwie (nie powiódł mi się Save vs Disease i leżałem zmorzony grypą) wracamy do krainy Koban. Kolejne dwie wyprawy do lochu, udaje się dotrzeć na niższe poziomy, ale to pierwsza kondygnacja okazuje się być najniebezpieczniejsza...

Wystąpili:

Aleksander (SB), utalentowany magicznie Weteran, namawiany przez (nieżyjącego) brata do zostania pełnoetatowym magiem
F-M 1, STR 12, INT 15, WIS 11, DEX 14, CON 10, CHA 11, HP 3, AC 2

Aggeusz (KK), Diakon Ateny, silny i wyględny, za to łamaga, były górnik
C 1, STR 13, INT 9, WIS 11, DEX 5, CON 11, CHA 14, HP 2, AC 2

Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 1/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)

I nowym zaciągiem wyjątkowo bystrych najemników:
Ferres (F-M 1, STR 13, INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Herofila (F-W 1, STR 7, INT 10, CON 8, DEX 9, HP 3)
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Anteus (F-M 1, STR 10, INT 15, CON 11, DEX 9, HP 7)
Erubates (zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Imulius (F-M 1, STR 15, INT 10, CON 8, DEX 15, HP 2)


I. Wydarzenia.

Ekipa po zdziesiątkowaniu, które miało miejsce ostatnio została uzupełniona - w miejsce poległego Ozeasza dołączył Aggeusz - kolejny diakon z kościoła Ateny. Przysposobiono również nowy oddział najemników - szóstka zbrojnych kosztowała więcej niż zwykle (fama o wysokiej śmiertelności zdążyła się roznieść). Najemnicy tłumnie zjechali do Kepoi ściągnięci wieściami o nagrodzie wyznaczonej przez Syntagmatarchę - oferował 50 złotych lun za głowę każdego zabitego trupojada. A nagroda była z kolei efektem próby opanowania sytuacji w lochach: dwa oddziały gwardzistów, z polecenia Syntagmatarchy, weszły do lochów sprawdzić plotki o nieumarłych czyhających w mroku. Doszło tam do starcia z trupojadami - gwardziści stracili sporo ludzi, dowódca fortu kazał więc zapieczętować ponownie wejścia i wyznaczył nagrodę nie chcąc narażać własnych żołnierzy.

Homer tymczasem zaszył się w przyświątynnej bibliotece szukając dalszych wskazówek co do swojej magicznej skrzynki.

Ekipa w uzupełnionym składzie ruszyła w loch z planem otwarcia mosiężnych drzwi w sali z zagadkami (lub bliźniaczych drzwi po drugiej stronie, prawdopodobnie prowadzących do tego samego pomieszczenia). Dotarli do nich bez przeszkód, po drodze nabrali cały antałek „wody świecenia” ze źródła w korytarzu.

Stanęli przed wrotami, Zenon odczytał zaklęcie otwarcia ze zwoju otrzymanego od Uczonej Berenike. Drzwi drgnęły i otworzyły się przed drużyną. Za nimi znajdowała się okrągła komnata, drugie identyczne drzwi (prowadzące na sto pro do sali z zagadkami) i schody prowadzące w dół. Lekko zawiedziona ekipa (spodziewali się wielkiego skarbu) ruszyła w głąb lochu, zostawiając na górze jednego najemnika z mułami.

Zeszli całkiem głęboko, schody skończyły się wejściem do sporej sali. W niej znajdowały się schody w górę (naprzeciwko tych, którymi przyszli), podwójne mosiężne wrota z płaskorzeźbami przedstawiającymi kryjące się w zaroślach psowate i stosunkowo cienka ściana, za którą, jak podejrzewano mieści się tajna komnata. Drużyna zaczęła od tejże rzekomo tajnej komnaty. Zaczęli rozkuwać ścianę, ale okazało się, że da się ją również przesunąć po prowadnicach w podłodze. Za nią spotkali jedenaście wielkich waranów - nie były agresywne, ale nasze asy je zaatakowały i wyrżnęły. Dwóch najemników zostało oślepionych kwasem, którym pluły jaszczury, ale chwilę po walce wzrok im wrócił.

W sali znaleźli dwoje drzwi, jedne prowadzące na wschód, drugie na zachód oraz sarkofagi o rzeźbionych wiekach przedstawiających humanoidalnych jaszczurzych wojowników. Ekipa bez wahania zbezcześciła groby - nie znaleźli nic ciekawego poza szkieletami jaszczuroludzi i pordzewiałą bronią (zabrali jako wota do swojej domowej kapliczki Ateny).

Ruszyli na wschód. Za drzwiami był korytarz, kończący się kolejnymi drzwiami. Nie zdążyli ich otworzyć, kiedy z głównej sali dobiegły ich ciężkie kroki. Czekali w napięciu, aż z mroku wyłoniła się postać - dwuipółmetrowa, masywnie zbudowana kobieta, o całkiem atrakcyjnej twarzy. Zenon szczęśliwie znał język obbolów (bo tak nazywają się te olbrzymy), porozumieli się więc - Klotylda szukała wyjścia z lochu, trafiła tu - podobnie jak poprzedni podróżnicy - przez lochy w Naissus. Ekipa zobowiązała się ją wyprowadzić na powierzchnię i pokierować z powrotem do miasta. Przy okazji Klotylda powiedziała, że Klątwa Delty dotyczy tylko słabowitych małych ludzi, obbolowie są na nią odporni.

Bez przygód udało się wyjść na powierzchnię. Doszło do pewnej scysji ze strażnikami przy bramie (dziwnym nie jest, przestraszyli się Klotyldy), ale udało się załagodzić sytuację i olbrzymka ruszyła do domu.

Drużyna korzystając z pobytu na powierzchni załatwiła kilka spraw. Udali się do alchemika Filemona, który kupił od nich antałek wody świecenia i wziął gruczoły jadowe waranów, obiecując oddać ekipie połowę eliksirów, które z nich wykona. Zenon rozmówił się również z Zaklinaczem Hipostasem Zielonym - dał mu nieco wody z lochu w celach badawczych. W międzyczasie gotowe do odbioru były ogary bojowe zamówione wcześniej. Ekipa napoiła je resztą wody i, zgodnie z oczekiwaniami, psiaki zaczęły świecić, służąc odtąd za źródło światła w lochu.

Uzupełnili wyposażenie i postanowili zbadać białe plamy na mapie pierwszego poziomu lochu. Bez przeszkód dotarli do pierwszych niezbadanych drzwi. Za nimi była komnata oświetlona żarzącymi się węglami. Na posadzce siedziała siódemka zakutych w pancerze wojowników i wojowniczek. Jeden z nich wyróżniał się wyraźnie przez czerwonawy kolor zbroi i rogaty hełm. Przedstawił sie jako Astynaks. Cała hałastra pochodziła z Anostos (to już kolejne miasto na liście tych, z których można się przenieść do lochu pod Kepoi). Rozmowa od początku się nie kleiła (Astynaks przemawiał po chaotycznemu), więc skończyło się bijatyką - wszyscy napastnicy poza kierownikiem zostali uśpieni, ale Astynaks ruszył dziarsko do walki wymachując swoim dwuręcznym mieczem. Był sam, ale radził sobie znakomicie, pomimo podgryzania przez oba ogary. Pod jego ciosami formacja drużyny zaczęła się chwiać. Poległ Aleksander, wkrótce jego śladami poszedł Anteus. Z dalszych szeregów poleciały flaszki z oliwą, ale trzy z rzędu nie rozbiły się pomimo trafienia w napastnika. Kolejne za to rozbiły się na pierwszym szeregu drużyny powodując popłoch. Ogarnięta płomieniami Herofila padła, reszta spanikowała i już zaczynała się bezładna ucieczka przed straszliwym przeciwnikiem. Jednak w ostatniej chwili Aggeusz swoim dwuręcznym cepem zdzielił zawodnika przez łeb kładąc go na deski.

Zebrano poległych i wyniesiono ich na powierzchnię. Największą zdobyczą wyprawy było sześć nowiuśkich płytówek. No i jedna lekko prześmigana.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Ekipa jest mocno nastawiona na walkę. Powodem jest oczywiście sposób przyznawania doświadczenia w OD&D - na pierwszych poziomach doświadczenia exp za walkę jest bardzo znaczący. Ale, żeby korzystać z tych konfitur trzeba walkę przetrwać - jak do tej pory przemiał postaci jest spory, trzymają się jedynie stojący z tyłu magowie. Od tej sesji podniosłem też ceny najemników, fama o niskiej przeżywalności już się rozniosła.

Starcie gwardzistów z trupojadami rozegrałem poza sesją na CM. Jak to wpłynęło na setting ustaliłem z kolei interpretując odpowiednio rzuty na reakcję. Fakt zejścia strażników do lochu był sygnalizowany kilkukrotnie wcześniej, było to jeszcze pokłosie starcia ze Zmorami na ulicach miasta.

Kiedy drużyna zostawiła najemnika z mułami na wyższym poziomie lochu, to rzetelnie rzucałem na spotkania losowe również dla niego. Miał szczęście.

Jak zauważyli spostrzegawczy czytelnicy Pluto zmienił klasę. Dzięki ogromnej sile mógł zostać Weteranem, zgodnie z regułą z Men & Magic (str. 10). OD&D nie precyzuje na czym dokładnie polega zmiana klasy, uznałem, że zastosujemy zasady analogiczne do elfa, czyli gracz na początku „przygody” decyduje jako kto PC działa. W tej klasie zdobywa doświadczenie, ale nie przeszkadza mu to w korzystaniu ze zdolności drugiej klasy (chociaż oczywiście nie może rzucać czarów M-U w pancerzu, to jest zarezerwowane dla elfa).

Kolejny odcinek dopiero po majówce. Raportu spodziewajcie się w połowie maja.

Do boju!


Amberpeak. Episode 10.

Summary:

The Party:
Alexander, the Veteran;
Aggeus, the Acolyte;
Zeno, the Conjurer;
Pluto, the Veteran/Seer

After the massacre in previous episode a new Acolyte joined the party. They also hired six new retainers (they demanded more money, the party became notorious for high demise rate). They also learned that there is a 50 gp bounty for each killed corpseater - soldiers delved into the dungeon and fought these creature, many men were lost and the commander wants to cleanse the dungeon (I played this delve on my own using Chainmail).

The party finally decided to use the Knock scroll acquired from Berenice. They delved into the dungeon and first got a barrel full of “water of glare” (which causes living creatures to glow in the dark) from a fountain. Then they used the scroll and opened the double brass door. Behind there was a stairway down. They marched into the dark.

On the lower level they found a double door sculpted in the shape of some canines hiding in a bush and another stairway, this time up. After some investigation they also found a secret door. Behind, they vanquished  a group of eleven acid spitting varanides and found four sarcophagi with lizard-men warrior remains.

The party opened another door, but soon the exploration was interrupted by a female obbol (a kind of giant) who was lost in the dungeons of Naissus and wandered to Kepoi, like many before her. The party agreed to escort her to the surface and then directed her back to Naissus.

The party decided to visit some NPCs. They sold most of the water of glare to Philemon the Alchemist. He also took venom glands of the defeated monitors and promised to brew some potions out of them. Zeno also talked to Hipostas the Enchanter, who promised to investigate the water. Finally, two hounds which were ordered some time ago were at last delivered. PCs watered them with the magical liquid and the doggos started to glow, effectively serving as lanterns.

After resupplying they delved into the dungeon once more. This time the players decided to explore blank spots on level one. They encountered a group of seven iron-clad warriors from Anostos (another mysterious city) and surprisingly to no one it ended up in a brawl. All warriors were put to sleep by Zeno’s spell except for their leader, who attacked furiously and killed Alexander and Anteus. Another retainer - Herophila - died as a result of collateral damage when burning flasks of oil were hurled from the back rows of formation. All mercenaries began to rout, Aggeus saved the day in the last moment by smashing the attacker with his flail.

PCs stripped the warriors of their plate mails, packed the dead on a cart and left the dungeon.

Next episode - in the middle of May. 

List of previous episodes:

Further reading:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz