Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 14 stycznia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 3. To oczy strachu, Chaosu szczeliny.

For summary in English scroll down.

Dalsze losy dzielnej (powiedzmy...) drużyny w OD&D. Przygoda w lochu i mieście kończy się niezbyt przyjemnie, chociaż nikt nie ginie (teoretycznie, ale w praktyce to los gorszy od śmierci...). Wyjaśniona zostaje też jedna z wielkich tajemnic settingu. Na koniec - krótki komentarz do wydarzeń.

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 17 (2), HP 4

Teriklos (SB), słaby i tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością społeczną
F-M 1, STR 5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2

Zenon (KS), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2

Wraz z przybocznymi:
Metrycha (F-W 1, STR 11, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M 1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)
Idaus (N-M, STR 3, AC 15/4, HP 1), zginął w walce z Myrmidonami z Naissus
Hipostas (F-M 1, STR 13, CON 9, DEX 5, AC 15/4, HP 2), zginął w walce z Myrmidonami z Naissus
Epimenes (F-M 1, STR 4, CON 8, DEX 16, AC 15/4, HP 5)
Rodope (F-W 1, STR 6, CON 6, DEX 12, AC 17/2, HP 5)
Danae (F-W 1, STR 9, CON 9, DEX 10, AC 17/2, HP 6)
Katana (F-W 1, STR 13, CON 10, DEX 10, AC 17/2, HP 5)
Amatea (F-W 1, STR 9, CON 10, DEX 8, AC 15/4. HP 3)
Herodian (F-M 1, STR 14, CON 14, DEX 7, AC 15/4, HP 4)
Mantes (F-M 1, STR 9, CON 13, DEX 13, AC 15/4, HP 6)

Plotki:
1. Sufraganka Agameda, najwyższa kapłanka Ateny w Zamku Kepoi, po masakrze w karczmie nakazała zamknąć do lochu alchemiczkę Kymodoke.
2. Z kamiennych krypt pod Zamkiem Kepoi znikają zwłoki pochowanych tam mieszkańców. Szczególnie często zdarza się to w czasie pełni.

I. Wydarzenia.

Nasze asy postanowiły raz jeszcze spróbować porozmawiać z uczoną Berenike. O dziwo - udało im się, zostali przyjęci w jej domu. Rozmawiali o dziwnych zjawiskach czasoprzestrzennych w lochach pod miastem. Uczona zasugerowała, że być może znajduje się tam urządzenie (portal) przenoszące w czasie i przestrzeni. Drużyna zobowiązała się zbadać sprawę i zdać raport. Przy okazji nasi zawodnicy zapytali oczywiście o zaginionego Arystotelesa. Reakcja, jak można było się spodziewać, była chłodna. Aura tajemnicy wokół zaginionego nauczyciela Zenona zagęściła się.

Podjęto kolejną wyprawę do lochu napoczętego wcześniej. Już za pierwszymi drzwiami drużyna trafiła na kolejną bandę z Naissus, tym razem zawodnicy rzekomo poszukiwali zbiegłych niewolników. Przy okazji opierdolili drużynę za piłowanie krat - niewolnicy przez to uciekają, potem ludzie Niezwyciężonego Hegemona Hesposa muszą naprawiać szkody. Byli dosyć przyjaźni (pomimo wyraźnych różnic światopoglądowych dzielących ich z Teriklosem), drużyna postanowiła wraz z nimi zbadać miejsce, gdzie prawdopodobnie dochodzi do zagięcia czasoprzestrzeni. Po drodze spotkali jeszcze jedną grupę z Naissus, tym razem odzianych w płyty i uzbrojonych w wielkie miecze wojowników - zbrojni byli pozytywnie nastawieni i przyłączyli się do ekipy.

Wkrótce cała hałastra dotarła do miejsca, gdzie pamięć naissyńczyków rozmijała się z rzeczywistym rozkładem korytarzy. Nie udało się ustalić źródła rozbieżności, nasi zawodnicy założyli, że portalem musi być tajemnicza sala z kolumnami w podziemiach Naissus (o której opowiadali tambylcy) i zapewne jest to portal w jedną stronę. Cóż był robić, trzeba było dokładnie zbadać okolicę. Naissyńczyków w międzyczasie zaczęły lekko boleć głowy i zrobili się trochę poirytowani brakiem możliwości powrotu do domu. Drużyna wcześniej ostrzegła ich, że są na terenie Delty i ich dusze mogą zostać zgubione, ale ci akurat, w przeciwieństwie do poprzednio spotkanej ekipy niespecjalnie się tym przejęli.

W końcu wszyscy trafili do dużej sali z basenem brudnej wody. Nasi zawodnicy zaczęli badać komnatę, a naissyńczycy naradzali się co dalej robić. I uradzili - ponieważ nie znaleźli zbiegłych niewolników, to wezmą naszą ekipę na zastępstwo. I ruszyli wykonać swój plan. Zenon zachował czujność i prędko posłał całą bandę w objęcia Morfeusza. Całą bandę, z wyłączeniem czterech odzianych w płytówki wojowników, którzy wydawali się odporni na zaklęcie. Drużyna ustawiła formację, poszły flaszki z olejem (bez skutku) i pociski, doszło do zwarcia. Zbrojni położyli trupem dwójkę przybocznych, drużyna postanowiła więc się wycofać i zaczęła uciekać wzdłuż basenu. Zbrojni z Naissus byli mniej mobilni, więc podzielili się na dwie grupy - dwóch pobiegło za ekipą, a dwóch zaczęło obiegać basen z drugiej strony i wkrótce zniknęło w mroku. Sala okazała się duża, drużyna dobiegła w końcu do południowego krańca, był tam niewielki (i nieruchomy, jak wkrótce sprawdzono) posąg postaci o dwóch twarzach  oraz kurtyna wodna spadająca z sufitu, która zasilała basen. Nie było czasu się przyglądać, bo zbrojni deptali po piętach. Ucieczka skończyła się w ten sposób, że drużyna została wzięta w dwa ognie przez ścigających oraz dwójkę, która obiegała basen z drugiej strony. Byli otoczeni, trzeba było podjąć walkę. Albo spróbować czegoś innego - Teriklos dał przykład, a za nim cała reszta postanowiła wykonać skoki o tyczce (3-metrowej, włóczni, lasce maga, kto co tam miał pod ręką) przez sześciometrowy basen. Część ekipy wylądowała w mętnej wodzie, ale okazało się, że nie jest wcale głęboko. Przy okazji okazało się, że dno zbiornika zaścielone jest mnóstwem kości. Zbrojni z Naissus ruszyli za ekipą, ale przez płytówki nie byli w stanie wykonać dalekich skoków i wszyscy utknęli w basenie. Droga ucieczki stała otworem!

Okazało się jednak, że wcale nie trzeba było uciekać - Klątwa Delty w końcu weszła i zbrojni padli w drgawkach na posadzkę. Rychło w czas.

Ekipa zabrała się do dorzynania śpiących i sparaliżowanych oraz opracowywania planu wyniesienia ich wyposażenia z lochu. Tymczasem, od strony otwartego wejścia (bo w sali było jeszcze mnóstwo innych drzwi, nie było czasu ich zbadać) nadeszła kolejna grupa, tym razem sześciorga, ludzi. O dziwo - nie zareagowali negatywnie na drużynę rabującą poległych. Może dlatego, że nie wyglądali na towarzyszy właśnie pokonanych zbrojnych - byli inaczej wyposażeni, chociaż mówili w podobny sposób (językiem Chaosu). Po rozmowie z przywódczynią bandy okazało się, że pochodzą z Miasta Pajęczej Królowej, gdzie czci się Hadesa, nie słyszeli o Zamku Kepoi, Naissus, Meropis, Wywyższeniu, Podziale ani niczym innym, co byłoby znane drużynie. Nie znali też normalnego kalendarza, powiedzieli, że u nich jest obecnie Rok Szczura.

Drużynie kręciło się już w głowie od tego wszystkiego, zaproponowali więc, żeby wyjść na powierzchnię i porozmawiać w karczmie, jak ludzie. Namówili dziwną bandę do pomocy w przenoszeniu wyposażenia poległych w zamian za obietnicę podziału zysku ze sprzedaży całego tego sprzętu.

Po drodze ekipa została napadnięta przez wielkiego pająka, czarniejszego niż noc. Drużyna martwiła się, czy zabijając bestię nie narażą się nowym znajomym (słudzy Pajęczej Królowej w końcu), ale okazało się, że jest jak raz odwrotnie - zawodnicy z innego czasu i przestrzeni rzucili się na pajęczaka z furią i przerobili go na mielonkę, bo okazało się, że w ich mniemaniu był to sługa Czarnego Pajęczego Króla, który jest śmiertelnym wrogiem Białej Pajęczej Królowej. Zdziwniej i zdziwniej.

Przed wyjściem do miasta nasi zawodnicy uprzedzili ekipę od Pajęczej Królowej, żeby zachowywali się przyzwoicie i nie mówili zbyt głośno, bo ktoś się może do nich przyczepić. Tamci wymienili porozumiewawcze spojrzenia i uśmiechy i zgodzili się ochoczo.

Już w karczmie, Zenon poprosił o wyjaśnienie zawiłości religii panującej w Mieście Pajęczej Królowej. Przywódczyni tamtej ekipy postanowiła zademonstrować prawdy swojej wiary w praktyce. Wstała, podeszła do szynkarza i rozłupała mu głowę mieczem. Reszta odpowiedziała na to krzycząc „Krew dla Pajęczej Królowej!” i zabierając się do mordowania gości. Drużyna rzuciła się do ucieczki, bo przyboczni zostali w domu. Ekipa morderców w końcu wybiegła z gospody i zanim gwardia zdążyła zareagować - uciekła za bramę.

Drużyna została przesłuchana na okoliczność zajść, ale okazało się, że wśród ocalałych z masakry nie ma nikogo, kto kojarzyłby naszych zawodników z zabójcami. Okazało się też, że wbrew obawom ekipy, zabójcy od razu uciekli z miasta, nie poszli zaś wymordować przybocznych w domu i zrabować ich sprzętu.

Co dalej? Drużyna mając dość lochów na jakiś czas stwierdziła, że dla odmiany pójdzie do Lasu Kurhanów, w końcu Anaksymander szuka swojego rodzinnego grobowca. Przed wyprawą przysposobiono środki, opancerzono przybocznych i zrekrutowano szóstkę nowych. Żeby wszyscy byli w pełni sił przed wyprawą zarządzono trzydniowy odpoczynek. Zenon i Anaksymander nie musieli się leczyć, więc kręcili się po okolicy. Jednego dnia natrafili na dwóch tajniaków, którzy wymieniali się dziwnym pasem skóry. A dzień później dostrzegli owiniętą ciągnącym się po ziemi płaszczem z kapturem kobietę snującą się po ulicach. Postanowili to sprawdzić.

Kiedy szli za nią w trop, Zenon zauważył, że kobieta zostawia za sobą falujący ślad, zamiast odcisków stóp. Nie zraziło go to jednak, podbiegł więc do niej i zagadał. Kobieta odwróciła się, pod kapturem skrywała się atrakcyjna twarz z głęboko zielonymi oczami. Oczy spojrzały na Zenona, a on spojrzał na nie. Anaksymander zobaczył, że jego towarzysz w mgnieniu oka zmienia się w kamienny posąg. Pobiegł więc po przybocznych i wkrótce wszyscy rzucili się na kobietę. Ta odrzuciła płaszcz, okazało się, że dolna połowa jej ciała przypomina węża, zaś zamiast włosów z głowy wyrastają jej pęki żmij. Walka była dosyć krótka, pomimo tego, że nasi zawodnicy mieli trudniej, bo starali się nie patrzeć w oczy przeciwniczce, wobec przewagi liczebnej istota wycofała się i zniknęła pomiędzy budynkami w opuszczonej części miasta.

Anaksymander wraz z przybocznymi zapakowali Zenona na taczkę i powieźli do Berenike po poradę. Ta stwierdziła, że wśród tanaisyńczyków w Koban nie ma nikogo, kto byłby w stanie odczynić urok. Tak potężni czarodzieje mieszkają za to z pewnością w Naissus, ale nie odwrócą zaklęcia za darmo. Stwierdziła też, że jest jeszcze jedna metoda, o której wolałaby jednak nie mówić. Ale skoro sami wcześniej wywołali temat - osobą, która mogłaby pomóc Zenonowi jest Arystoteles. Tyle, że pobierając nauki w Naissus przeszedł na drugą stronę i służy teraz Chaosowi. Stąd wszyscy neutralni i praworządni magowie w krainie reagują alergicznie na jego imię. Jego siedziba mieści się na Szklanych Wzgórzach, na północ od Derbent.  

Ekipa zaczęła rozważać wyprawę, a pod drzwiami czekał już (z mułem i taczką) kolejny były uczeń Arystotelesa...

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Zwykły loch zamienił się w czasoprzestrzenne skrzyżowanie. Niedługo trzeba będzie światła postawić, jak trafnie zauważyli gracze, żeby się kolejne grupy nie zderzały. A wszystko wzięło się z tego, że na poprzedniej sesji musiałem na szybko wymyślić skąd się w lochu wzięła grupa bandytów (wylosowana, oczywiście, jako spotkanie losowe). A potem to już poszło, kostki same wybrały, żeby dorzucać kolejnych ludzi w następnych spotkaniach (3 razy z rzędu!). Rzucałem z podstawowej tabeli z Vol. III (s. 10). Do tego dochodziła pozytywna (do czasu) reakcja i mieliśmy tajemnicę do rozwiązania, zamiast rozwałki.

Sesja składała się w dużej części z rozmów z NPCami, musiałem więc wymyślić sporo elementów settingu. Większości nie miałem założonej z góry, więc tworzyłem w locie co mi przyszło do głowy (tym razem nie posiłkowałem się story cubes). Po sesji siadłem i opracowałem sobie szczegóły, kosmologia settingu wzbogaci się o nowe elementy, których nie zakładałem na początku.

Poza krótkimi walkami wszystko było rozstrzygane rzutami ad hoc, interpretacją deklaracji graczy i posiłkowaniem się cechami postaci. Super wyszła scena z pościgiem dookoła basenu. Gracze porzucili nowoszkolne myślenie („jak staniemy na schodach, a oni będą na dole, to dostaniemy bonus do ataku?”) i skupili się na kombinowaniu. W starciu bezpośrednim nie mieliby szans, bo zawodnicy w płytówkach byli Myrmidonami.

Mamy pierwszą wyeliminowaną postać. Teoretycznie Zenon został tylko zamieniony w kamień, ale już łatwiej byłoby go wskrzesić niż odczynić urok Meduzy (zostają jeszcze zwoje, ale trzeba je i tak sprowadzić z Naissus, albo poszukać, może ktoś ma skitrany z importu). Niedawno na Inspiracjach była dyskusja o dawaniu graczom ostrzeżeń przed niebezpieczeństwami, tutaj mamy podobny przypadek - rzut obronny albo eliminacja postaci. Była wskazówka w postaci wężowego śladu ciągnącego się za kobietą, ale gracze nie skojarzyli - potem powiedzieli, że wydawało im się, że to będzie jakaś Naga, czy coś w tym rodzaju. Po mieście krążyła też plotka o tajemniczej postaci, której spojrzenia w twarz nikt nie przeżył, ale PC na nią nie trafili. Takie jest życie w OD&D, specyfika gatunku.

Dzięki temu zdarzeniu jednak rozwinięty został wątek Arystotelesa. Samo wyjaśnienie zagadki wymyśliłem jakiś czas temu, ale nie było to zapisane w kamiennych stellach, rozważałem różne opcje. W sumie mogła być z tego jakaś tajemnica przewijająca się przez wiele sesji, ale z drugiej strony - postacie odchodzą, po co kisić dobry wątek, jeśli już na następnej sesji może dojść do TPK i zerwana zostanie ciągłość?

O ile początkowo miałem obawy co do prowadzenia mało licznej grupie, to teraz widzę, że nie stanowi to problemu, o ile tylko PC mają dostęp do odpowiedniej liczby pomocników. Pod koniec tej sesji zrekrutowanych zostało sześcioro F-M/W, z taką siłą nawet dwóch graczy może poszaleć.

Kolejna przygoda - za dwa tygodnie.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 3.

The party (Zeno the Medium, Teriklos and Anaximander the Veterans) finally was able to talk to Berenice the Scholar and learned that probably there is some kind of portal in the dungeon beneath Castle Kepoi. They delved once again to investigate it and met two more groups of warriors from Naissus, who spoke Chaos language. The party sort of befriended them and together they investigated the possibility of teleportation through the dungeon. Since they did not reach any conclusion, the Naissans decided to enslave the party. The regular warriors were put to sleep by Zeno’s sorcery, but four types clad in plate seemed to be immune (no wonder, they were Myrmidons). In a short fight two henchmen were slain and the remainder of the party decided to leg it. There was quite comical chase around a large basin of dirty water, but the Myrmidons finally cornered the PCs. Our characters decided to pole vault the basin using whatever poles they had in hand (10 foot pole, spear, staff) and surprisingly it worked - Myrmidons were not able to jump over the water and were outrun. It didn’t matter that much anyway, because they were eventually struck by the Curse of the Delta and fell unconscious, ready to explode like their predecessors in the previous episode.

Nearly immediately another group of warriors appeared, teleported as well, this time however from a completely different place - their leader told (in Chaotic) that they come from the City of the White Spider Queen, where Hades is worshipped and they are in a conflict with the Black Spider King. Curiouser and Curiouser. They joined the party and agreed to leave the dungeon and visit the Castle above. On the way they furiously slaughtered an encountered pitch black giant spider, who they regarded as a servant of the Spider King.

The PCs urged the Spider Warriors not to misbehave on the surface, but apparently they did not understand - the warriors slayed the barkeeper and several patrons at the tavern (it was kind of a sacrifice to the Spider Queen) and fled the city.

The party decided to explore the Barrow Forrest in the South and needed three days to organize the journey. On the first day of downtime  they encountered two suspicious looking men, who exchanged even more suspicious looking strips of leather. On the second day they noticed a robed woman strolling the streets of Kepoi. They ignored the red flags (she left a serpentine trail behind) and Zeno tried to talk to her. And well, at first he was afraid, he was petrified. The woman turned out to be a Medusa. Rest of the party chased her away.

Anaximander decided to ask Berenice for advice. Unfortunately, she was not able to help. In fact the only wizards powerful enough to break the petrification spell lived probably in Naissus. There was another way, however - Berenice revealed what happened to Aristotle, lost master of Zeno - he became a mighty sorcerer, but turned to Chaos and started to worship the Chaos gods of Naissus. He may be found in the Glass Hills, north of Derbent (the harbor where the adventure began in the first episode).

Will our wannabe heroes travel to seek assistance of Aristotle to save Zeno? We shall see. Next episode in two weeks.

It was a fun game, apart from two short fights most of the situations were dealt with using ad hoc rulings and a single d6 roll. Reaction rolls are responsible for most of the fun in the dungeon, all encountered groups were quite friendly which allowed interaction other than immediate combat. I improvised on most of new setting elements, like the fate of Aristotle and origin of space & time travelling groups. 

List of previous episodes:

Further reading:

6 komentarzy:

  1. Mega spoko sesja! Mnóstwo tajemnic i zwrotów akcji - jak w opowiadaniach Howarda. Moim zdaniem, to jeden z najlepszych raportów jak dotąd.

    Rzuty obronne może i są okrutne, ale w tym właśnie leży urok starych gier. Pozwalają wyeliminować nawet potężną postać z masą HP, przez co taki np. Gurczen nigdy nie może czuć się pewnie. Mentzer miał rację - odrzućmy śmiertelność, a zniknie dreszczyk emocji, który powoduje, że rzucamy się w wir przygody.

    Nowi gracze muszą po prostu przyjąć ten aksjomat. Pisaliśmy o tym wielokrotnie. Czasem z mgławicy wojowników wyłoni się jeden prawdziwy bohater. Stokroć bardziej wolę Gurczena, którego historia powstawała w trakcie sesji, niż napisaną z góry postać do WFRP (z historią na 1 stronę, jak przykazał św. Ignacy). Tymczasem nawet nie wiadomo, czy Gurczen przypadkiem nie jest androidem! Być może kiedyś się to wyjaśni.

    Meduzy to wyjątkowo przebrzydłe stworzenia - nie dość, że petryfikujące spojrzenie, to jeszcze te żmije na łbie. Z drugiej strony byle Medium może załatwić meduzę uśpieniem.

    Poza tym wiele potworów działa na zasadzie jednorazowej (meduzy, pleśnie, szlamy) - potem gracze są już mądrzejsi. Jak rozwiązałeś sprawę z unikaniem spojrzenia meduzy? Kara do ataku? Dorzuciłbym tylko parę zwojów "kamień w ciało" do kupienia.

    Przypomnisz, o co chodziło z tą klątwą Delty?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Faktycznie, zdrada niechętnych sojuszników to częsty motyw u Howarda.

      Akurat z nastawieniem graczy w tej drużynie nie ma problemu, bo wszyscy przyszli do mnie grać zupełnie świadomi reguł konwencji i przyjmują je z dobrodziejstwem inwentarza. Oczywiście, było im szkoda (Zenon natrzaskał dużo expa tym ciągłym usypianiem przeciwników), ale to ich zmobilizowało do działania, a nie zdemotywowało. Każdy marzy o zostaniu drugim Gurczenem;)

      Meduza faktycznie jest paskudna, ale jednocześnie 4 HD to w OD&D stosunkowo niedużo (zazwyczaj kilkanaście hapeków), więc nie jest to stwór nie do pokonania, nawet dla pierwszopoziomowych postaci. Po petryfikacji Zenona Anaksymander zawołał najemników i rzucili się na nią kupą 7, czy 8 F-M/W - ledwo uszła z życiem, zdołała wykonać tylko jeden atak, w dodatku nieskuteczny. Większym niebezpieczeństwem zdecydowanie było czterech zakutych w płyty Myrmidonów, których udało się pokonać fortelem. A co do unikania wzroku to dałem karę do ataku -2 i karę do AC -1.

      Z tymi zwojami jest problem, bo w kolonii nie ma wystarczająco potężnej czarodziejki. Oczywiście, możliwe, że ktoś ma zwoje sprowadzone z Tanais, ale pewnie nie będzie chciał się z nimi rozstać. Zostaje Naissus, czyli miasto tubylców, albo Arystoteles. No, chyba, że gracze jeszcze coś wymyślą, sprawa jest otwarta.

      Klątwa to eksplodujący jeńców z poprzedniego odcinka - tubylcy mają jakieś tabu związane z deltą trzech rzek. Jeśli wejdą na ten teren to tracą duszę i po jakimś czasie kończą żywot w eksplozji. Na razie nie udało się wyjaśnić skąd to się bierze. Mechanicznie rozwiązałem to w ten sposób, że co turę było 1 na 6 szans, że klątwa wejdzie i przybysze padną nieprzytomni.

      Usuń
    2. A widziałeś, że meduza w Dalluhn manuscript miała HD 8? ;)

      Ja bym te zwoje jednak dopuścił na szerszą skalę, tylko obwarował wysoką kwotą. W Karmazynowej Toni to 600 GP za sztukę (tzn. 100 za poziom czaru). Sama konieczność zdania testu withstand to już i tak spore utrudnienie.

      Usuń
    3. W ogóle u Daluhna gracze ciężkie życie mieli. Ale z drugiej strony, były reguły "nagłej śmierci", może częściej udawało się położyć potwory jednym ciosem.

      600 gp za zwój to za tanio. Tyle kosztuje jego stworzenie, cena powinna być zdecydowanie wyższa. Tyle, że trzeba będzie albo poszukać w kolonii, albo udać się do tubylców po prośbie, albo szukać tego cholernego Arystotelesa licząc, że ma jakiś sentyment do byłego ucznia. Zresztą - nawet 600 gp obecnie przekracza zdolności finansowe ekipy.

      Usuń
  2. Zgadzam się z Robem, super raport! Bardzo mi się podoba, w jaki sposób interpretujesz wydarzenia, rozbudowując setting. Dalej jest spójnie i z charakterem (m.in. dzięki założeniom fabularnym i imionom), ale zarazem czuć tajemnicę i głębię tego świata. Jedna zagadka goni drugą i może się to potoczyć na różne sposoby. Nikt nie wie, co się zdarzy na następnej sesji.

    Wygląda mi też na to, że macie wspólny język w ekipie, nakręcacie się pomysłami i graczom zdaje się nie brakować inwencji. Pewnie jakoś to musiałeś dobrze wyważyć na początku, żeby dać należycie dużo zahaczek, a zarazem nie "przegadać" settingu. Najważniejsza w sandboxie jest ciekawość świata. Nie zastąpi jej nawet doświadczenie, spryt, kreatywność czy dobre odgrywanie. A tutaj chyba jej nie brakuje - i u Ciebie i u graczy - takie mam przynajmniej wrażenie.

    To są oczywiście tylko spostrzeżenia dokonane na podstawie raportów. Rzeczywistość może być inna, zdaję sobie z tego sprawę :) Niemniej czyta się świetnie i czuć dobrą energię.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Sam nie wiem co będzie dalej. O tych pajęczych monarchach rzuciłem z głowy, ale od razu zacząłem to obmyślać i teraz mam już kolejne elementy settingu gotowe do użycia. Dopiero 3 sesje za nami, ale odszedłem już i tak dość daleko od pierwotnych założeń. A może raczej - uszczegółowiliśmy sobie na sesji te założenia inaczej niż można byłoby przypuszczać na początku.

      To prawda, ekipa jest dobrze dobrana, gracze sami podsuwają pomysły ("zaraz okaże się, że jeńcy wybuchną") i nie są sparaliżowani strachem przed nieznanym (co było np. zmorą mojej starej piwnicznej ekipy).

      Usuń