For summary in English scroll down.
Dalsze losy dzielnej
(powiedzmy...) drużyny w OD&D. Przygoda w lochu i mieście kończy się
niezbyt przyjemnie, chociaż nikt nie ginie (teoretycznie, ale w praktyce to los
gorszy od śmierci...). Wyjaśniona zostaje też jedna z wielkich tajemnic
settingu. Na koniec - krótki komentarz do wydarzeń.
Wystąpili:
Anaksymander (KK),
odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban
legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR
13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 17 (2), HP 4
Teriklos (SB), słaby i
tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością
społeczną
F-M 1, STR
5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2
Zenon (KS), bystry
guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za
rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR
10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2
Wraz z przybocznymi:
Metrycha (F-W 1, STR 11,
CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M
1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)
Idaus (N-M, STR 3, AC
15/4, HP 1), zginął w walce z Myrmidonami z Naissus
Hipostas (F-M 1, STR 13,
CON 9, DEX 5, AC 15/4, HP 2), zginął w walce z Myrmidonami z Naissus
Epimenes
(F-M 1, STR 4, CON 8, DEX 16, AC 15/4, HP 5)
Rodope (F-W
1, STR 6, CON 6, DEX 12, AC 17/2, HP 5)
Danae (F-W
1, STR 9, CON 9, DEX 10, AC 17/2, HP 6)
Katana (F-W
1, STR 13, CON 10, DEX 10, AC 17/2, HP 5)
Amatea (F-W
1, STR 9, CON 10, DEX 8, AC 15/4. HP 3)
Herodian
(F-M 1, STR 14, CON 14, DEX 7, AC 15/4, HP 4)
Mantes (F-M
1, STR 9, CON 13, DEX 13, AC 15/4, HP 6)
Plotki:
1. Sufraganka Agameda,
najwyższa kapłanka Ateny w Zamku Kepoi, po masakrze w karczmie nakazała zamknąć
do lochu alchemiczkę Kymodoke.
2. Z kamiennych krypt pod
Zamkiem Kepoi znikają zwłoki pochowanych tam mieszkańców. Szczególnie często
zdarza się to w czasie pełni.
I. Wydarzenia.
Nasze asy postanowiły raz
jeszcze spróbować porozmawiać z uczoną Berenike. O dziwo - udało im się,
zostali przyjęci w jej domu. Rozmawiali o dziwnych zjawiskach
czasoprzestrzennych w lochach pod miastem. Uczona zasugerowała, że być może
znajduje się tam urządzenie (portal) przenoszące w czasie i przestrzeni.
Drużyna zobowiązała się zbadać sprawę i zdać raport. Przy okazji nasi zawodnicy
zapytali oczywiście o zaginionego Arystotelesa. Reakcja, jak można było się
spodziewać, była chłodna. Aura tajemnicy wokół zaginionego nauczyciela Zenona
zagęściła się.
Podjęto kolejną wyprawę
do lochu napoczętego wcześniej. Już za pierwszymi drzwiami drużyna trafiła na
kolejną bandę z Naissus, tym razem zawodnicy rzekomo poszukiwali zbiegłych
niewolników. Przy okazji opierdolili drużynę za piłowanie krat - niewolnicy
przez to uciekają, potem ludzie Niezwyciężonego Hegemona Hesposa muszą
naprawiać szkody. Byli dosyć przyjaźni (pomimo wyraźnych różnic
światopoglądowych dzielących ich z Teriklosem), drużyna postanowiła wraz z nimi
zbadać miejsce, gdzie prawdopodobnie dochodzi do zagięcia czasoprzestrzeni. Po
drodze spotkali jeszcze jedną grupę z Naissus, tym razem odzianych w płyty i
uzbrojonych w wielkie miecze wojowników - zbrojni byli pozytywnie nastawieni i
przyłączyli się do ekipy.
Wkrótce cała hałastra
dotarła do miejsca, gdzie pamięć naissyńczyków rozmijała się z rzeczywistym
rozkładem korytarzy. Nie udało się ustalić źródła rozbieżności, nasi zawodnicy
założyli, że portalem musi być tajemnicza sala z kolumnami w podziemiach
Naissus (o której opowiadali tambylcy) i zapewne jest to portal w jedną stronę.
Cóż był robić, trzeba było dokładnie zbadać okolicę. Naissyńczyków w
międzyczasie zaczęły lekko boleć głowy i zrobili się trochę poirytowani brakiem
możliwości powrotu do domu. Drużyna wcześniej ostrzegła ich, że są na terenie
Delty i ich dusze mogą zostać zgubione, ale ci akurat, w przeciwieństwie do poprzednio spotkanej ekipy niespecjalnie się tym przejęli.
W końcu wszyscy trafili
do dużej sali z basenem brudnej wody. Nasi zawodnicy zaczęli badać komnatę, a
naissyńczycy naradzali się co dalej robić. I uradzili - ponieważ nie znaleźli
zbiegłych niewolników, to wezmą naszą ekipę na zastępstwo. I ruszyli wykonać
swój plan. Zenon zachował czujność i prędko posłał całą bandę w objęcia
Morfeusza. Całą bandę, z wyłączeniem czterech odzianych w płytówki wojowników,
którzy wydawali się odporni na zaklęcie. Drużyna ustawiła formację, poszły
flaszki z olejem (bez skutku) i pociski, doszło do zwarcia. Zbrojni położyli
trupem dwójkę przybocznych, drużyna postanowiła więc się wycofać i zaczęła
uciekać wzdłuż basenu. Zbrojni z Naissus byli mniej mobilni, więc podzielili
się na dwie grupy - dwóch pobiegło za ekipą, a dwóch zaczęło obiegać basen z
drugiej strony i wkrótce zniknęło w mroku. Sala okazała się duża, drużyna
dobiegła w końcu do południowego krańca, był tam niewielki (i nieruchomy, jak
wkrótce sprawdzono) posąg postaci o dwóch twarzach oraz kurtyna wodna spadająca z sufitu, która
zasilała basen. Nie było czasu się przyglądać, bo zbrojni deptali po piętach. Ucieczka
skończyła się w ten sposób, że drużyna została wzięta w dwa ognie przez
ścigających oraz dwójkę, która obiegała basen z drugiej strony. Byli otoczeni,
trzeba było podjąć walkę. Albo spróbować czegoś innego - Teriklos dał przykład,
a za nim cała reszta postanowiła wykonać skoki o tyczce (3-metrowej, włóczni,
lasce maga, kto co tam miał pod ręką) przez sześciometrowy basen. Część ekipy
wylądowała w mętnej wodzie, ale okazało się, że nie jest wcale głęboko. Przy
okazji okazało się, że dno zbiornika zaścielone jest mnóstwem kości. Zbrojni z
Naissus ruszyli za ekipą, ale przez płytówki nie byli w stanie wykonać dalekich
skoków i wszyscy utknęli w basenie. Droga ucieczki stała otworem!
Okazało się jednak, że
wcale nie trzeba było uciekać - Klątwa Delty w końcu weszła i zbrojni padli w
drgawkach na posadzkę. Rychło w czas.
Ekipa zabrała się do
dorzynania śpiących i sparaliżowanych oraz opracowywania planu wyniesienia ich
wyposażenia z lochu. Tymczasem, od strony otwartego wejścia (bo w sali było
jeszcze mnóstwo innych drzwi, nie było czasu ich zbadać) nadeszła kolejna grupa,
tym razem sześciorga, ludzi. O dziwo - nie zareagowali negatywnie na drużynę
rabującą poległych. Może dlatego, że nie wyglądali na towarzyszy właśnie
pokonanych zbrojnych - byli inaczej wyposażeni, chociaż mówili w podobny sposób
(językiem Chaosu). Po rozmowie z przywódczynią bandy okazało się, że pochodzą z
Miasta Pajęczej Królowej, gdzie czci się Hadesa, nie słyszeli o Zamku Kepoi,
Naissus, Meropis, Wywyższeniu, Podziale ani niczym innym, co byłoby znane
drużynie. Nie znali też normalnego kalendarza, powiedzieli, że u nich jest
obecnie Rok Szczura.
Drużynie kręciło się już
w głowie od tego wszystkiego, zaproponowali więc, żeby wyjść na powierzchnię i
porozmawiać w karczmie, jak ludzie. Namówili dziwną bandę do pomocy w
przenoszeniu wyposażenia poległych w zamian za obietnicę podziału zysku ze
sprzedaży całego tego sprzętu.
Po drodze ekipa została
napadnięta przez wielkiego pająka, czarniejszego niż noc. Drużyna martwiła się,
czy zabijając bestię nie narażą się nowym znajomym (słudzy Pajęczej Królowej w
końcu), ale okazało się, że jest jak raz odwrotnie - zawodnicy z innego czasu i
przestrzeni rzucili się na pajęczaka z furią i przerobili go na mielonkę, bo
okazało się, że w ich mniemaniu był to sługa Czarnego Pajęczego Króla, który
jest śmiertelnym wrogiem Białej Pajęczej Królowej. Zdziwniej i zdziwniej.
Przed wyjściem do miasta
nasi zawodnicy uprzedzili ekipę od Pajęczej Królowej, żeby zachowywali się
przyzwoicie i nie mówili zbyt głośno, bo ktoś się może do nich przyczepić. Tamci
wymienili porozumiewawcze spojrzenia i uśmiechy i zgodzili się ochoczo.
Już w karczmie, Zenon
poprosił o wyjaśnienie zawiłości religii panującej w Mieście Pajęczej Królowej.
Przywódczyni tamtej ekipy postanowiła zademonstrować prawdy swojej wiary w
praktyce. Wstała, podeszła do szynkarza i rozłupała mu głowę mieczem. Reszta
odpowiedziała na to krzycząc „Krew dla Pajęczej Królowej!” i zabierając się do
mordowania gości. Drużyna rzuciła się do ucieczki, bo przyboczni zostali w domu.
Ekipa morderców w końcu wybiegła z gospody i zanim gwardia zdążyła zareagować -
uciekła za bramę.
Drużyna została
przesłuchana na okoliczność zajść, ale okazało się, że wśród ocalałych z
masakry nie ma nikogo, kto kojarzyłby naszych zawodników z zabójcami. Okazało
się też, że wbrew obawom ekipy, zabójcy od razu uciekli z miasta, nie poszli zaś
wymordować przybocznych w domu i zrabować ich sprzętu.
Co dalej? Drużyna mając
dość lochów na jakiś czas stwierdziła, że dla odmiany pójdzie do Lasu Kurhanów,
w końcu Anaksymander szuka swojego rodzinnego grobowca. Przed wyprawą
przysposobiono środki, opancerzono przybocznych i zrekrutowano szóstkę nowych.
Żeby wszyscy byli w pełni sił przed wyprawą zarządzono trzydniowy odpoczynek.
Zenon i Anaksymander nie musieli się leczyć, więc kręcili się po okolicy.
Jednego dnia natrafili na dwóch tajniaków, którzy wymieniali się dziwnym pasem
skóry. A dzień później dostrzegli owiniętą ciągnącym się po ziemi płaszczem z
kapturem kobietę snującą się po ulicach. Postanowili to sprawdzić.
Kiedy szli za nią w trop,
Zenon zauważył, że kobieta zostawia za sobą falujący ślad, zamiast odcisków
stóp. Nie zraziło go to jednak, podbiegł więc do niej i zagadał. Kobieta
odwróciła się, pod kapturem skrywała się atrakcyjna twarz z głęboko zielonymi
oczami. Oczy spojrzały na Zenona, a on spojrzał na nie. Anaksymander zobaczył,
że jego towarzysz w mgnieniu oka zmienia się w kamienny posąg. Pobiegł więc po
przybocznych i wkrótce wszyscy rzucili się na kobietę. Ta odrzuciła płaszcz,
okazało się, że dolna połowa jej ciała przypomina węża, zaś zamiast włosów z
głowy wyrastają jej pęki żmij. Walka była dosyć krótka, pomimo tego, że nasi
zawodnicy mieli trudniej, bo starali się nie patrzeć w oczy przeciwniczce,
wobec przewagi liczebnej istota wycofała się i zniknęła pomiędzy budynkami w
opuszczonej części miasta.
Anaksymander wraz z
przybocznymi zapakowali Zenona na taczkę i powieźli do Berenike po poradę. Ta
stwierdziła, że wśród tanaisyńczyków w Koban nie ma nikogo, kto byłby w stanie
odczynić urok. Tak potężni czarodzieje mieszkają za to z pewnością w Naissus,
ale nie odwrócą zaklęcia za darmo. Stwierdziła też, że jest jeszcze jedna
metoda, o której wolałaby jednak nie mówić. Ale skoro sami wcześniej wywołali
temat - osobą, która mogłaby pomóc Zenonowi jest Arystoteles. Tyle, że
pobierając nauki w Naissus przeszedł na drugą stronę i służy teraz Chaosowi.
Stąd wszyscy neutralni i praworządni magowie w krainie reagują alergicznie na
jego imię. Jego siedziba mieści się na Szklanych Wzgórzach, na północ od
Derbent.
Ekipa zaczęła rozważać
wyprawę, a pod drzwiami czekał już (z mułem i taczką) kolejny były uczeń
Arystotelesa...
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Zwykły loch zamienił się
w czasoprzestrzenne skrzyżowanie. Niedługo trzeba będzie światła postawić, jak
trafnie zauważyli gracze, żeby się kolejne grupy nie zderzały. A wszystko
wzięło się z tego, że na poprzedniej sesji musiałem na szybko wymyślić skąd się
w lochu wzięła grupa bandytów (wylosowana, oczywiście, jako spotkanie losowe).
A potem to już poszło, kostki same wybrały, żeby dorzucać kolejnych ludzi w
następnych spotkaniach (3 razy z rzędu!). Rzucałem z podstawowej tabeli z Vol.
III (s. 10). Do tego dochodziła pozytywna (do czasu) reakcja i mieliśmy
tajemnicę do rozwiązania, zamiast rozwałki.
Sesja składała się w
dużej części z rozmów z NPCami, musiałem więc wymyślić sporo elementów settingu.
Większości nie miałem założonej z góry, więc tworzyłem w locie co mi przyszło
do głowy (tym razem nie posiłkowałem się story cubes). Po sesji siadłem i
opracowałem sobie szczegóły, kosmologia settingu wzbogaci się o nowe elementy,
których nie zakładałem na początku.
Poza krótkimi walkami
wszystko było rozstrzygane rzutami ad hoc, interpretacją deklaracji graczy i
posiłkowaniem się cechami postaci. Super wyszła scena z pościgiem dookoła
basenu. Gracze porzucili nowoszkolne myślenie („jak staniemy na schodach, a oni
będą na dole, to dostaniemy bonus do ataku?”) i skupili się na kombinowaniu. W
starciu bezpośrednim nie mieliby szans, bo zawodnicy w płytówkach byli Myrmidonami.
Mamy pierwszą
wyeliminowaną postać. Teoretycznie Zenon został tylko zamieniony w kamień, ale
już łatwiej byłoby go wskrzesić niż odczynić urok Meduzy (zostają
jeszcze zwoje, ale trzeba je i tak sprowadzić z Naissus, albo poszukać, może
ktoś ma skitrany z importu). Niedawno na Inspiracjach
była dyskusja o dawaniu graczom ostrzeżeń przed niebezpieczeństwami, tutaj mamy
podobny przypadek - rzut obronny albo eliminacja postaci. Była wskazówka w
postaci wężowego śladu ciągnącego się za kobietą, ale gracze nie skojarzyli -
potem powiedzieli, że wydawało im się, że to będzie jakaś Naga, czy coś w tym
rodzaju. Po mieście krążyła też plotka o tajemniczej postaci, której spojrzenia
w twarz nikt nie przeżył, ale PC na nią nie trafili. Takie jest życie w
OD&D, specyfika gatunku.
Dzięki temu zdarzeniu
jednak rozwinięty został wątek Arystotelesa. Samo wyjaśnienie zagadki wymyśliłem
jakiś czas temu, ale nie było to zapisane w kamiennych stellach, rozważałem różne
opcje. W sumie mogła być z tego jakaś tajemnica przewijająca się przez wiele
sesji, ale z drugiej strony - postacie odchodzą, po co kisić dobry wątek, jeśli
już na następnej sesji może dojść do TPK i zerwana zostanie ciągłość?
O ile początkowo miałem
obawy co do prowadzenia mało licznej grupie, to teraz widzę, że nie stanowi to
problemu, o ile tylko PC mają dostęp do odpowiedniej liczby pomocników. Pod
koniec tej sesji zrekrutowanych zostało sześcioro F-M/W, z taką siłą nawet
dwóch graczy może poszaleć.
Kolejna przygoda - za dwa
tygodnie.
Do boju!
Summary:
Amberpeak. Episode 3.
The party (Zeno the Medium, Teriklos and
Anaximander the Veterans) finally was able to talk to Berenice the Scholar and
learned that probably there is some kind of portal in the dungeon beneath
Castle Kepoi. They delved once again to investigate it and met two more groups
of warriors from Naissus, who spoke Chaos language. The party sort of
befriended them and together they investigated the possibility of teleportation
through the dungeon. Since they did not reach any conclusion, the Naissans
decided to enslave the party. The regular warriors were put to sleep by Zeno’s
sorcery, but four types clad in plate seemed to be immune (no wonder, they were
Myrmidons). In a short fight two henchmen were slain and the remainder of the
party decided to leg it. There was quite comical chase around a large basin of
dirty water, but the Myrmidons finally cornered the PCs. Our characters decided
to pole vault the basin using whatever poles they had in hand (10 foot pole,
spear, staff) and surprisingly it worked - Myrmidons were not able to jump over
the water and were outrun. It didn’t matter that much anyway, because they were
eventually struck by the Curse of the Delta and fell unconscious, ready to
explode like their predecessors in the previous episode.
Nearly immediately another group of warriors
appeared, teleported as well, this time however from a completely different
place - their leader told (in Chaotic) that they come from the City of the
White Spider Queen, where Hades is worshipped and they are in a conflict with
the Black Spider King. Curiouser and Curiouser. They joined the party and
agreed to leave the dungeon and visit the Castle above. On the way they
furiously slaughtered an encountered pitch black giant spider, who they
regarded as a servant of the Spider King.
The PCs urged the Spider Warriors not to
misbehave on the surface, but apparently they did not understand - the warriors
slayed the barkeeper and several patrons at the tavern (it was kind of a sacrifice
to the Spider Queen) and fled the city.
The party decided to explore the Barrow Forrest
in the South and needed three days to organize the journey. On the first day of
downtime they encountered two suspicious
looking men, who exchanged even more suspicious looking strips of leather. On
the second day they noticed a robed woman strolling the streets of Kepoi. They
ignored the red flags (she left a serpentine trail behind) and Zeno tried to
talk to her. And well, at first he was afraid, he was petrified. The woman
turned out to be a Medusa. Rest of the party chased her away.
Anaximander decided to ask Berenice for advice.
Unfortunately, she was not able to help. In fact the only wizards powerful
enough to break the petrification spell lived probably in Naissus. There was
another way, however - Berenice revealed what happened to Aristotle, lost
master of Zeno - he became a mighty sorcerer, but turned to Chaos and started
to worship the Chaos gods of Naissus. He may be found in the Glass Hills, north
of Derbent (the harbor where the adventure began in the first episode).
Will our wannabe heroes travel to seek
assistance of Aristotle to save Zeno? We shall see. Next episode in two weeks.
It was a fun game, apart from two short fights most of the situations were dealt with using ad hoc rulings and a single d6 roll. Reaction rolls are responsible for most of the fun in the dungeon, all encountered groups were quite friendly which allowed interaction other than immediate combat. I improvised on most of new setting elements, like the fate of Aristotle and origin of space & time travelling groups.
It was a fun game, apart from two short fights most of the situations were dealt with using ad hoc rulings and a single d6 roll. Reaction rolls are responsible for most of the fun in the dungeon, all encountered groups were quite friendly which allowed interaction other than immediate combat. I improvised on most of new setting elements, like the fate of Aristotle and origin of space & time travelling groups.
List of previous episodes:
Further reading:
Mega spoko sesja! Mnóstwo tajemnic i zwrotów akcji - jak w opowiadaniach Howarda. Moim zdaniem, to jeden z najlepszych raportów jak dotąd.
OdpowiedzUsuńRzuty obronne może i są okrutne, ale w tym właśnie leży urok starych gier. Pozwalają wyeliminować nawet potężną postać z masą HP, przez co taki np. Gurczen nigdy nie może czuć się pewnie. Mentzer miał rację - odrzućmy śmiertelność, a zniknie dreszczyk emocji, który powoduje, że rzucamy się w wir przygody.
Nowi gracze muszą po prostu przyjąć ten aksjomat. Pisaliśmy o tym wielokrotnie. Czasem z mgławicy wojowników wyłoni się jeden prawdziwy bohater. Stokroć bardziej wolę Gurczena, którego historia powstawała w trakcie sesji, niż napisaną z góry postać do WFRP (z historią na 1 stronę, jak przykazał św. Ignacy). Tymczasem nawet nie wiadomo, czy Gurczen przypadkiem nie jest androidem! Być może kiedyś się to wyjaśni.
Meduzy to wyjątkowo przebrzydłe stworzenia - nie dość, że petryfikujące spojrzenie, to jeszcze te żmije na łbie. Z drugiej strony byle Medium może załatwić meduzę uśpieniem.
Poza tym wiele potworów działa na zasadzie jednorazowej (meduzy, pleśnie, szlamy) - potem gracze są już mądrzejsi. Jak rozwiązałeś sprawę z unikaniem spojrzenia meduzy? Kara do ataku? Dorzuciłbym tylko parę zwojów "kamień w ciało" do kupienia.
Przypomnisz, o co chodziło z tą klątwą Delty?
Dzięki! Faktycznie, zdrada niechętnych sojuszników to częsty motyw u Howarda.
UsuńAkurat z nastawieniem graczy w tej drużynie nie ma problemu, bo wszyscy przyszli do mnie grać zupełnie świadomi reguł konwencji i przyjmują je z dobrodziejstwem inwentarza. Oczywiście, było im szkoda (Zenon natrzaskał dużo expa tym ciągłym usypianiem przeciwników), ale to ich zmobilizowało do działania, a nie zdemotywowało. Każdy marzy o zostaniu drugim Gurczenem;)
Meduza faktycznie jest paskudna, ale jednocześnie 4 HD to w OD&D stosunkowo niedużo (zazwyczaj kilkanaście hapeków), więc nie jest to stwór nie do pokonania, nawet dla pierwszopoziomowych postaci. Po petryfikacji Zenona Anaksymander zawołał najemników i rzucili się na nią kupą 7, czy 8 F-M/W - ledwo uszła z życiem, zdołała wykonać tylko jeden atak, w dodatku nieskuteczny. Większym niebezpieczeństwem zdecydowanie było czterech zakutych w płyty Myrmidonów, których udało się pokonać fortelem. A co do unikania wzroku to dałem karę do ataku -2 i karę do AC -1.
Z tymi zwojami jest problem, bo w kolonii nie ma wystarczająco potężnej czarodziejki. Oczywiście, możliwe, że ktoś ma zwoje sprowadzone z Tanais, ale pewnie nie będzie chciał się z nimi rozstać. Zostaje Naissus, czyli miasto tubylców, albo Arystoteles. No, chyba, że gracze jeszcze coś wymyślą, sprawa jest otwarta.
Klątwa to eksplodujący jeńców z poprzedniego odcinka - tubylcy mają jakieś tabu związane z deltą trzech rzek. Jeśli wejdą na ten teren to tracą duszę i po jakimś czasie kończą żywot w eksplozji. Na razie nie udało się wyjaśnić skąd to się bierze. Mechanicznie rozwiązałem to w ten sposób, że co turę było 1 na 6 szans, że klątwa wejdzie i przybysze padną nieprzytomni.
A widziałeś, że meduza w Dalluhn manuscript miała HD 8? ;)
UsuńJa bym te zwoje jednak dopuścił na szerszą skalę, tylko obwarował wysoką kwotą. W Karmazynowej Toni to 600 GP za sztukę (tzn. 100 za poziom czaru). Sama konieczność zdania testu withstand to już i tak spore utrudnienie.
W ogóle u Daluhna gracze ciężkie życie mieli. Ale z drugiej strony, były reguły "nagłej śmierci", może częściej udawało się położyć potwory jednym ciosem.
Usuń600 gp za zwój to za tanio. Tyle kosztuje jego stworzenie, cena powinna być zdecydowanie wyższa. Tyle, że trzeba będzie albo poszukać w kolonii, albo udać się do tubylców po prośbie, albo szukać tego cholernego Arystotelesa licząc, że ma jakiś sentyment do byłego ucznia. Zresztą - nawet 600 gp obecnie przekracza zdolności finansowe ekipy.
Zgadzam się z Robem, super raport! Bardzo mi się podoba, w jaki sposób interpretujesz wydarzenia, rozbudowując setting. Dalej jest spójnie i z charakterem (m.in. dzięki założeniom fabularnym i imionom), ale zarazem czuć tajemnicę i głębię tego świata. Jedna zagadka goni drugą i może się to potoczyć na różne sposoby. Nikt nie wie, co się zdarzy na następnej sesji.
OdpowiedzUsuńWygląda mi też na to, że macie wspólny język w ekipie, nakręcacie się pomysłami i graczom zdaje się nie brakować inwencji. Pewnie jakoś to musiałeś dobrze wyważyć na początku, żeby dać należycie dużo zahaczek, a zarazem nie "przegadać" settingu. Najważniejsza w sandboxie jest ciekawość świata. Nie zastąpi jej nawet doświadczenie, spryt, kreatywność czy dobre odgrywanie. A tutaj chyba jej nie brakuje - i u Ciebie i u graczy - takie mam przynajmniej wrażenie.
To są oczywiście tylko spostrzeżenia dokonane na podstawie raportów. Rzeczywistość może być inna, zdaję sobie z tego sprawę :) Niemniej czyta się świetnie i czuć dobrą energię.
Dzięki! Sam nie wiem co będzie dalej. O tych pajęczych monarchach rzuciłem z głowy, ale od razu zacząłem to obmyślać i teraz mam już kolejne elementy settingu gotowe do użycia. Dopiero 3 sesje za nami, ale odszedłem już i tak dość daleko od pierwotnych założeń. A może raczej - uszczegółowiliśmy sobie na sesji te założenia inaczej niż można byłoby przypuszczać na początku.
UsuńTo prawda, ekipa jest dobrze dobrana, gracze sami podsuwają pomysły ("zaraz okaże się, że jeńcy wybuchną") i nie są sparaliżowani strachem przed nieznanym (co było np. zmorą mojej starej piwnicznej ekipy).