For summary in English scroll to the bottom.
Wkrótce rozpoczynamy nową
kampanię w settingu Półsfer.
Kampania główna będzie nosiła nazwę Bursztynowego Szczytu. Jak wspominałem
mam zamiar wprowadzić kilka house rules, z których najdalej idące dotyczą
systemu magii.
Zasady rzucania czarów
Każda postać rzucająca
czary (w tym kapłanki czyniące cuda) może rzucić ich określoną ilość w ciągu
jednego dnia. Limit czarów określony jest przez Punkty Magii (PM) postaci. Ich
ilość zależna jest od poziomu postaci i wysokości Inteligencji (dla Magów) lub
Mądrości (dla Kapłanów). Postać odzyskuje zużyte PM przez odprawienie
odpowiedniego rytuału lub modlitwę, przy czym możliwe jest to tylko po
nieprzerwanym, całonocnym odpoczynku (co oznacza, że jeśli mag czy kapłan chcą
odzyskać PM, nie mogą pełnić warty w taki sposób, żeby przerwała ich
odpoczynek).
Rzucenie każdego czaru
wymaga wydania tylu PM ile wynosi poziom tego czaru. Postać uzyskuje dostęp do
kolejnych poziomów czarów co drugi poziom doświadczenia, zgodnie z poniższą
tabelą. Nie jest możliwe rzucanie czarów z poziomów wyższych niż dozwolone dla
danej postaci, nawet jeśli taka postać ma wystarczającą ilość PM. Kapłan
pierwszego poziomu nie może czynić cudów.
Tabela 1.
Tabela 1.
Poziom
|
Maksymalny poziom czarów kapłańskich
|
Maksymalny poziom czarów maga
|
1
|
-
|
I
|
2
|
I
|
I
|
3
|
I
|
II
|
4
|
II
|
II
|
5
|
II
|
III
|
6
|
IV
|
III
|
7
|
V
|
IV
|
8
|
V
|
IV
|
9
|
V
|
V
|
10
|
V
|
V
|
11
|
V
|
VI
|
12
|
V
|
VI
|
13
|
V
|
VI
|
Ilość PM na każdym
poziomie przedstawia się tak jak pokazano w poniższych tabelach. Przy okazji
przygotowałem również własne tłumaczenia tytułów dla M-U oraz C. W tym drugim
wypadku tytuły są skrojone wyłącznie pod konkretny setting - tytuły w Kościele
Ateny podkradłem trochę z greckiego kościoła prawosławnego, jako że cały
setting ma grecki feeling. A trochę z innych źródeł. Wiem, że w paru miejscach
nie odpowiada to rzeczywistej hierarchii (tj. tej w naszym świecie), ale konia
z rzędem temu, kto połapie się w skomplikowanej kościelnej hierarchii pełnej
tytułów honorowych i jednostek autonomicznych.
Tabela 2. Kapłani Kościoła Ateny:
Poziom
|
Tytuł
|
Punkty
Magii
|
1
|
Diakon
|
0
|
2
|
Prezbiter
|
1
|
3
|
Protoprezbiter
|
2
|
4
|
Archimandryta
|
4
|
5
|
Egzarcha
|
6
|
6
|
Sufragan
|
13
|
7
|
Eparcha
|
23
|
8
|
Archieparcha
|
30
|
9
|
Metropolita
|
36
|
10
|
Patriarcha
|
45
|
Tabela 3. Magic-Users:
Poziom
|
Tytuł
|
Punkty
Magii
|
1
|
Guślarka
|
1
|
2
|
Wróżbitka
|
2
|
3
|
Przywoływaczka
|
5
|
4
|
Sztukmistrzyni
|
8
|
5
|
Mistyczka
|
11
|
6
|
Magiczka
|
14
|
7
|
Zaklinaczka
|
20
|
8
|
Czarnoksiężnica
|
27
|
9
|
Czarownica
|
32
|
10
|
Nekromantka
|
43
|
11
|
Czarodziejka
|
51
|
Na
liczbę PM ma również wpływ INT/WIS (zależnie od klasy). W wypadku cechy równej
lub niższej 6 postać ma 1 PM mniej, a w wypadku jeśli odpowiednia cecha wynosi
15 lub więcej - 1 PM więcej. Ten bonus/minus dolicza się jedynie na pierwszym
poziomie.
Jak łatwo się zorientować, wzór na obliczenie ilość PM jest prosty: to zsumowane wartości wszystkich slotów dostępnych na danym poziomie wg OD&D (slot 1szego poziomu daje 1 PM, 2giego dwa, 3ciego trzy itd.). Stąd progresja nie jest jednolita i zdarzają się nietypowe przeskoki.
Jak łatwo się zorientować, wzór na obliczenie ilość PM jest prosty: to zsumowane wartości wszystkich slotów dostępnych na danym poziomie wg OD&D (slot 1szego poziomu daje 1 PM, 2giego dwa, 3ciego trzy itd.). Stąd progresja nie jest jednolita i zdarzają się nietypowe przeskoki.
Czary znane początkującej postaci
Każda początkująca postać zaczyna znając czary w
ilości zależnej od Inteligencji (dla M-U) lub Mądrości (dla C). Resztę czarów
może poznać w trakcie gry. Jak łatwo zauważyć - kapłanki nie dostają wszystkich
czarów na wejściu, muszą sobie na nie zapracować w czasie gry, chociaż ich
uzyskiwanie jest prostsze i tańsze niż w wypadku M-U.
Na początku postać zna czar Czytanie Magii lub
Wykrycie Zła (zależnie od klasy) oraz:
Tabela
4.
INT/WIS
|
Dodatkowe Czary
|
3–8
|
losowo ustalony czar z 1
poziomu
|
9-12
|
wybrany czar z 1 poziomu
|
13-15
|
1 losowo ustalony i 1
wybrany czar z 1 poziomu
|
16-17
|
2 wybrane czary z 1 poziomu
|
18
|
2 wybrane czary z 1 poziomu
i 1 losowo ustalony czar z 2 poziomu
|
Kontrowanie czarów
Za dyskusją na Inspiracjach (nie pomnę teraz pod
którą notką Dziedzictwa Ungernów to było) przyjąłem rozwiązanie a’la Chainmail
pozwalające na zatrzymywanie czarów rzucanych przez wrogiego Magic-Usera. Mag
uczestniczący w walce może zadeklarować, że zamiast samodzielnie rzucać czar,
spróbuje przeszkodzić wrogiemu magowi (lub postaci, którą podejrzewa o
dysponowanie czarami) w rzuceniu jego czaru. Deklaracja powinna paść na
początku rundy, jeszcze zanim okaże się, czy wrogi mag będzie w ogóle próbował
czarować. Możliwa jest sytuacja, że obaj magowie zdecydują się na kontrowanie,
wówczas żaden z nich nie rzuci czaru w tej rundzie. Jeśli jeden z magów nie
będzie rzucał czaru, blokujący go mag traci rundę na darmo. Obrona przed czarem
udaje się zawsze, kiedy kontrująca czarodziejka ma równy lub wyższy poziom niż
rzucająca czar. Jeśli różnica poziomów jest na niekorzyść blokującej, wówczas
Sędzia ustala szanse na skontrowanie czaru. Zazwyczaj w wypadku różnicy 1
poziomu szansa wynosi 5 na 6, zaś kiedy różnica wynosi 6 lub więcej poziomów,
blokowanie jest z góry skazane na niepowodzenie. Zablokowany czar jest
stracony, tak jakby został rzucony (PM zostają wydane), lecz nie wywiera
żadnego efektu.
Jeśli Sędzia chce zachować pełną bezstronność,
stojący po przeciwnych stronach magowie powinni zapisać swoją decyzję co do
rzucania lub blokowania czaru na kartkach i ujawnić jednocześnie (w innym
wypadku może to przypominać grę w papier, nożyce, kamień w sytuacji, kiedy
jedna ze stron - Sędzia - podejmuje decyzję wiedząc co wybrał przeciwnik).
P.S. Informacja dla Oela: tym razem przy tabelkach najebałem się jak podupcony. Dwie godziny grzebania w kodzie strony.
P.S. Informacja dla Oela: tym razem przy tabelkach najebałem się jak podupcony. Dwie godziny grzebania w kodzie strony.
Summary:
Amberpeak. Priestesses
and Witches. Spell Points in OD&D.
I’ll be launching a new OD&D campaign soon
(titled: Amberpeak, or Bursztynowy Szczyt in Polish, look for that tag in the
future) in my Hemispheres setting. I’m planning to adopt a bunch of house
rules, the most important being replacing spell slots with Spell Points (SP or PM
in Polish). Each character shall have a SP number determined by level (refer to
Tables 2 and 3), casting each spell shall cost SP amount equal to the spell level
(i.e. a first level spell costs 1 SP, second level: 2 SP and so on). All SP
regenerate after a full rest. The amount of SP shall be modified by INT (for
Magic-Users) and WIS (for Clerics): +1 for an attribute greater than or equal
15 and -1 if the attribute is 6 or less. Regardless of the SP amount, a
spellcaster cannot cast a spell of a level higher than indicated in original
OD&D rules (refer to Table 1).
I also plan to allow Magic - Users to counter
other spellcasters in a similar fashion as in Chainmail. There will be a chance
of failure in countering in case the caster is of higher level than the M-U
attempting to counter.
Each casting class shall start the game with Detect
Evil (for Clerics) or Read Magic (for Magic-Users) spells and a number of
additional random or chosen spells dependant on WIS/INT level respectively
(refer to Table 4.).
Since
the Hemispheres setting has an ancient Greek feel to it, I changed the titles
of Clerics. Priests and Priestesses of Athena (the dominant religion among men
in the setting) have now level-titles referring to Greek Orthodox Church which
sounds pretty “ancient” (refer to Table 2.).
Dziwne, tabelki wyglądają dość normalnie. Nie wiem, czemu tak się czasami dzieje. Może to przez tę "czarnoksiężnicę" ;)
OdpowiedzUsuńSystem punktowy, według tego, co przedstawiłeś, wygląda sensownie i elegancko. Czy zmiana względem oryginalnych zasad wynika z jakiejś szczególnej filozofii związanej z magią w tym settingu, czy chodzi bardziej o wygodę?
Co się dzieje w htmlu bloggera to się nie śniło filozofom. A z czarnoksiężnicy jestem szczególnie dumny. W ogóle cały projekt jest wyzwaniem językowym: jak się nazywają mieszkańcy Tanais i obywatele Meropis? Jakie są przymiotniki od tych nazw? Bądź tu mądry i wymyśl coś, co będzie poprawne i jednocześnie będzie dobrze brzmiało.
UsuńCo do PM-ów: od zawsze to był mój ulubiony system, wychowałem się bardziej na M&M-ach niż na EotB-ach, więc to kwestia osobistej preferencji. Uzasadnienie filozoficzne również jest: rzucanie czarów polega na naginaniu woli bogów na Jasnej Stronie, aby przez ułamek sekundy pomyśleli o stronie Ciemnej. To wymaga odpowiedniej formuły, ale przede wszystkim siły psychicznej i powoduje wyczerpanie. Koncepcja czaru jako osobnego bytu pasuje tutaj mniej (aczkolwiek też da się uzasadnić, jak będzie potrzeba).
Czy dobrze rozumiem, że tylko kobiety mogą być M-U w tym settingu?
OdpowiedzUsuńWymyślanie własnych tytułów klasowych to fajna zabawa, z czasem zacząłem doceniać ten aspekt starego D&D. Sam miałem u siebie diakona i prezbitera, ale na wyższych poziomach poszedłem w bardziej katolicką tytulaturę. Kościół istnieje od 2 tys. lat, więc siłą rzeczy terminologia jest bogata i rozbudowana, taki np. prałat czy wikariusz mają po kilka znaczeń. Gygax, który był świadkiem Jehowy, niewiele się na tym rozumiał :)
Myślałem o punktach magii, ale chyba za bardzo mi się kojarzą z WFRP. Ja z kolei wychowałem się już na Baldur's Gate i nie mam problemu z Vancian Magic (zwłaszcza, gdy wreszcie przeczytałem "Umierającą Ziemię" i zrozumiałem korzenie systemu). Jeśli gracze utyskują na niewielką liczbę zaklęć, zawsze można odwołać się do zasady z Holmesa, że M-U może produkować zwoje ze znanymi sobie czarami (100 GP + tydzień badań / poziom czaru). Fajnie to współgra z alchemicznym podejściem do magii, które stosował Arneson - widać to jeszcze w "Dungeon" VanGrassteka, gdzie magowie produkują czary w laboratorium w postaci kulek :)
Swoją drogą system punktów magii jest starszy od 3LBB, pojawił się w gierce Midgard, o której pisał ostatnio Peterson: http://playingattheworld.blogspot.com/2017/10/spellcasting-before-d-in-midgard.html
System kontrowania zaklęć z Chainmaila jest fajny, zwłaszcza w wersji z zapisywaniem na kartkach, co który mag robi. W CM jednak nawet słabszy mag może zablokować czar silniejszego. Użyłbym tu chyba po prostu ST vs Spells:
M-U 1-5: 15 (30%)
M-U 6-10: 12 (45%)
M-U 11-15: 8 (65%)
Szansa oczywiście przy założeniu, że rzucamy 1d20, a nie 3d6 jak w Manuskrypcie Dalluhna - wtedy bowiem znacząco rośnie potęga Wizarda (11 lvl w OD&D). W 2. ed. CM poza nim byli jeszcze tylko Sorcerer (9), Warlock (8) i Magician (6). Ten ostatni miał tylko 10/2d6 (16,67%) na zablokowanie czaru Wizarda, więc prawdopodobnie użycie średniej ważonej jest tu bardziej wskazane.
A czy tytuły w męskiej formie w wypadku C świadczą o tym, że mogą być nimi tylko mężczyźni? No nie, każdy może być kim chce.
UsuńZabawa z tytułami jest przednia, mózg mi parował kiedy próbowałem wtłoczyć trzy rodzaje wikariuszy i diecezje pozametropolitalne w ścisłą progresję poziomów. Ostatecznie stwierdziłem, że nie będę przesadzał, w końcu to fantasy i to dosyć odjechane jednak. Jeszcze nie ogarnąłem tematu F-M, nie zdecydowałem się ostatecznie, czy pójść w stronę Lochagosów, Syntagmatarchów i Antistratigosów. Być może na początek zostanę przy zwykłej tytulaturze, przynajmniej na niskich poziomach.
W WFRP 1ed. nigdy nie grałem czarownikiem, więc jakoś mnie ominęło kojarzenie PM-ów z tą grą. Nie mam również problemu z magią vanciańską, tak naprawdę to nie mam jakichś szczególnie racjonalnych argumentów - po prostu tak mi się podoba, spell pointsy miło mi się kojarzą z młodością spędzoną na tłuczeniu w klasyczne crpg;)
Koncepcja z rzucaniem na ST też spoko. Na pewno nie chciałbym zostawić możliwości kontrowania czarów przez niskopoziomowych magów bez żadnego rzutu. W innym wypadku pierwszopoziomowy M-U byłby w stanie zawsze zablokować Czarodzieja, co wydaje mi się przegięciem.
Można zatem przyjąć, że M-U dzielą się na trzy kategorie: 1-5, 6-10, 11+, i zablokować można tylko czary maga równego sobie lub niższego, względnie - wyższego o 1 kategorię. Tzn. M-U 1-5 mógłby zablokować tylko 1-5 i ewentualnie 6-10, ale 11+ już nie. Ten ostatni mógłby powalczyć z każdym magiem.
UsuńMożna przyjąć i tak, na razie zostawię zasadę z rzutem k6 w zależności od różnicy poziomów. Szczerze to nie spodziewam się zbyt częstego stosowania tej reguły - PC raczej nieczęsto stają naprzeciwko wrogich spellcasterów (chyba nie było takiej sytuacji w Twoich kampaniach też?).
UsuńPrawda, wywaliłem M-U z losowych tabel. Był tylko jeden antykleryk, który dużo zresztą nie poczarował. Przy podejściu moich asów, spotykanie magów prędko kończyłoby się uśpieniem i wyrżnięciem w pień całej drużyny. Swoją drogą, w manuskrypcie Dalluhna ponoć nie ma tego czaru, co by rozwiązywało problem ;)
UsuńMi się parę razy udało wylosować M-U w lochach, które tworzyłem, ale gracze nigdy tam ostatecznie nie trafili. Dla początkującej drużyny Sleep byłby gorszy niż spotkanie silnych przeciwników, przed którymi można chociaż uciec.
UsuńA w BTPBD faktycznie Sleep nie ma. Co wówczas robili początkujący M-U? To dopiero było kombinowanie!