Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 11 grudnia 2017

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 1. Usiądziemy, nic nie zjemy i dalej ruszymy.

For summary in English scroll to the bottom.

Za nami pierwsze spotkanie w ramach nowej kampanii. Grupa awanturników przybywa do kolonizowanej od kilkudziesięciu lat przez Tanaisyńczyków krainy Koban na zachodnim wybrzeżu Morza Mazandarany. Czym się tam zajmują? Poniżej opisano. Komentarz - pod przebiegiem wydarzeń.

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 15 (4), HP 4

Teriklos (SB), słaby i tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością społeczną
F-M 1, STR 5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2

Zenon (KS), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2

Wraz z przybocznymi:
Eufrozyna (F-W 1, STR 10, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Meticha (F-W 1, STR 11, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M 1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)

Plotki:
1. W spokojne noce, spod Zamku Kepoi słychać jakby dźwięki piszczałek.
2. Avidia, córka baron Spuriusa z Zamku Lindinis jest potężną Nekromantką.
3. Nocami osady Tanaisyńczyków są atakowane przez demoniczne wilki. Namiestnik Anaxos wyznaczył nagrodę za ich głowy.
4. Mało kto zapuszczał się głęboko w Bagna Bladych Świateł na północy, ale ci, którym udało się wrócić opowiadali o fantastycznych skarbach i ruinach zatopionych w mokradłach.

I. Wydarzenia.

Był 2 marca roku 742 po Wywyższeniu Meropis. Do portu Derbent wpłynął niewielki statek. Z jego pokładu zeszło na ląd kilkanaście osób, wśród nich trzech awanturników, których ambicje sięgały dalej niż zasiedlenie wolnego kawałka żyznej ziemi w delcie trzech rzek. Rzucili okiem na latarnię morską, fort położony na wzgórzu na drugiej stronie rzeki i ruszyli na agorę. Na początek się rozdzielili: Teriklos poszedł pomodlić się do swojej patronki Temidy, której posąg standardowo umieszczony był w świątyni Ateny; Zenon zaczął rozglądać się za gospodą; Anaksymander poszedł zaś wypełnić swoją misję. Udał się prosto do namiestnika Anaxosa, żeby wręczyć mu list, który przywiózł z Tanais. Wylegitymował się jako członek gildii posłańców i stanął przed samym namiestnikiem. W zapieczętowanej kopercie musiały być dobre wiadomości, bo zadowolony namiestnik wręczył posłańcowi sakiewkę, a w niej 60 złotych lun.

Ekipa spotkała się później na agorze. Jeszcze przed zmrokiem postanowili rozpytać o poszukiwanego Arystotelesa. W mieście rezydowało dwóch potężnych magów: Czarownik Teofrastos i Wielki Nekromanta Gorgos. Ten pierwszy przyjął ekipę na kolacji, ale kiedy usłyszał imię Arystotelesa - natychmiast wyrzucił ich za drzwi bez dania racji. Drugi zaś (rezydujący w latarni morskiej) przegnał ich precz już spod drzwi i kazał nigdy nie wracać. Co takiego nawywijał Arystoteles, że okoliczni magowie nie chcieli o nim słyszeć? Drużyna odwiedziła jeszcze alchemika i kartografkę, ale oni nic o zaginionym magiku nie wiedzieli.

Przy okazji jednak posłuchano plotek. Ekipę zainteresowała informacja o nekromantce z Zamku Lindinis. Dowiedzieli się tyle, że to gdzieś na zachodzie, postanowili więc wyruszyć o poranku.

Wymaszerowali z miasta i wzdłuż rzeki dotarli do zalesionych wzgórz. Tam trafili do dużej wioski drwali, w której praca w drewnie trwała dzień i noc. Rozpytali o okolicę, Zamek Lindinis, Arystotelesa i demoniczne wilki atakujące osady, ale nie dowiedziawszy się niczego specjalnie ciekawego postanowili jeszcze wyruszyć na północ i zbadać tajemniczy, stumetrowy obelisk z czarnego kamienia, nazywany Gwizdkiem, ze względu na otwór na szczycie. Inspekcja nie wykazała żadnych wejść w nienaturalnie gładkiej powierzchni ani źródeł magii. Ekipa zawinęła się więc z powrotem i spędziła noc w wiosce.

Kolejnego ranka wyruszyli na północny zachód do kolejnej wioski drwali, zwanej Plasos. Po drodze, wśród lasu porastającego wzgórza na południu, dostrzegli czterech olbrzymów, w tym jednego z trójzębem. Tamci ich nie widzieli, uniknęli więc interakcji i odczekawszy chwilę ruszyli dalej. Na miejscu znowu niczego ciekawego się nie dowiedzieli (jakiś magik rzekomo przechodził tędy dawno temu, ale nie było żadnej pewności, że to poszukiwany mistrz Zenona), jeszcze przed wieczorem udali się więc do położonego na pobliskich wzgórzach nad Rzeką Północną fortu Abila.

Chcieli tam porozmawiać z dowódcą - Tagmatarchą Laomedonem, ale żołnierze ich wyśmiali. Na dziedzińcu stała wielka klatka, a w niej siedziała ogromna biała małpa, patrząc w dal pustymi oczami. Na jednej z wież z kolei stał trzymetrowy metalowy posąg z drzwiczkami na plecach, służący do obserwacji przedpola po zmroku (faktycznie, oczy posągu zaczęły świecić w ciemnościach, co rzekomo pozwala na widzenie jak w dzień). Ekipa zobaczyła jeszcze wychodzących z piwnic umorusanych robotników, którzy kują lochy pod fortem.

Następnego dnia wyruszyli dalej na zachód, za cel obierając sobie Zamek Kepoi, ostanie duże osiedle Tanaisyńczyków w Koban. Za nim są jeszcze tylko Zęby Tetydy - dwie bliźniacze wieże strzegące wideł trzech rzek i Kotliny Mgieł leżącej dalej na zachód.

Po całym dniu doszli w końcu do winnic i gajów oliwnych otaczających Zamek. Okazało się, że jest to wielkie i starożytne kamienne miasto, w większości niezamieszkałe. Koloniści je zajęli, ale nie wiadomo kto je wcześniej zbudował. Kepoi jest w stanie pomieścić 4 razy więcej mieszkańców niż ma obecnie, wszyscy skupili się więc w pobliżu twierdzy, reszta miasta jest opuszczona, można znaleźć tam pozostałości po dawnych mieszkańcach i - co ważniejsze! - wejścia do tuneli wydrążonych we wzgórzu. W samym zamku wszystkie wejścia zostały zaplombowane ze względów bezpieczeństwa, ale za drobną opłatą zawsze znajdzie się ktoś, kto pokaże jakieś zejście do lochu w opuszczonej części.

Drużyna przenocowała, o poranku zaciągnęła trójkę najemników i ruszyła jednym z wejść do tuneli.

W pierwszej sali trafili na wygasłe żarniki i dwoje drzwi. Majstrowali z nimi długo, ale w końcu Teriklos otworzył jedne z nich swoimi wytrychami. Za nimi był długi korytarz, którym ruszyli w ciemność. Dotarli do pomieszczenia, w którym były kolejne żarniki i kamienny ołtarz. Wchodząc uruchomili pułapkę, która dmuchnęła im w twarze popiołem i stuletnim kurzem gasząc wszystkie źródła światła. Co więcej, w kompletnych ciemnościach wyskoczyły na nich jakieś potwory i starły się z najemnikami w pierwszym szeregu. Zbrojni pomimo panującego mroku wytrzymali do czasu zapalenia świateł. Okazało się, że ekipę napadło trzech humanoidów o łbach hien. Zenon wystąpił do przodu i uśpił całe towarzystwo, razem z najemnikami.

Potwory zarżnięto, najemników obudzono. Z sali było jeszcze jedno wyjście, ale na razie uwagę skupiono na kamiennym ołtarzu. Inspekcja wykazała, że jest pusty w środku, przewrócono więc go z użyciem liny. W środku były 4 skrytki, 3 puste, ale w jednej znaleziono srebrny świecznik - pierwszy łup!

Jeden z najemników został ranny, ekipa wycofała się więc na powierzchnię.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

No to ruszyliśmy z nową kampanią. Zawsze najgorsze jest zebranie się i rozpoczęcie, teraz powinno już pójść z górki.

Gracze sami wymyślili motywacje swoich postaci, na razie na czoło wybiera się poszukiwanie Arystotelesa wprowadzone przez Zenona. Temat ustawiły dwa bardzo negatywne (dwukrotnie wypadło 2!) rzuty na reakcję derbenckich magów pytanych o losy mistrza. Co się z nim stało? Dlaczego jego imię zamyka wszystkie drzwi? To będzie przedmiotem kolejnych przygód, mamy już pierwszy z wątków do poprowadzenia.

Myślę, że na dłuższą chwilę gracze zostaną w zamku, mamy tutaj spory PoL, dobry dostęp do podziemi, widoki na skarby. Akurat tyle, żeby trochę się wzmocnić.

Przy tworzeniu postaci oprócz standardu z OD&D dodałem dwa elementy. Po pierwsze: losowanie opiekuna - jednego z dwanaściorga Tytanidów, co daje różne bonusy, ale w większości wymykające się jednoznacznemu wykorzystaniu mechanicznemu (np. przeczuwanie zmian pogody). Po drugie zaś, przeszłość postaci, którą losujemy nietypowo: PC dostaje na początek zestaw wyposażenia, wzorowany na tych stosowanych w Whitelion w Forcie Irda. Gracz musi wymyślić czym się zajmowała jego postać na podstawie tego co zostało mu z poprzedniego życia. Daję przy tym duże pole do interpretacji. Jak się sprawdziło? Na razie chyba dobrze.

Gracze nie próbowali otwierać drzwi w lochu siłą, za to wzięli się za wytrychy. Rozstrzygnąłem to rzutem 3 na 6: podstawowa szansa to 1, plusy za narzędzia i background włamywacza, jaki miał Teriklos. Jestem gapa, zapomniałem, że drzwi powinny się za nimi zamknąć, bo nie zabezpieczyli ich kolcem.

Wynajmowanie zbrojnych zrobiłem podobnie do aktualnych reguł w Lemurii - jak widać, spodobał mi się pomysł podsunięty kiedyś przez Roberta na procentowe przeliczanie wydanego złota na szansę skłonienia najmity do dołączenia do drużyny. Wprowadziłem do tego systemu parę usprawnień, ale nie będę się teraz nad nimi rozwodził, zmiany zasad opiszę w osobnym tekście. Podobnie, osobno opiszę zastosowane zasady poruszania się w Dziczy (mapa podróży - poniżej).

Klasa pancerza jak widać jest rosnąca, zupełnie jak w alternatywnym systemie z S&W White Box, ale to tylko zmiana kosmetyczna - bonusy do ataku, zarówno postaci jak i potworów, przyznawane są nieliniowo, zupełnie jak zwiększająca się szansa trafienia w zależności od poziomu w OD&D.

Po pierwszej sesji wszyscy są nakręceni na kontynuację, która nastąpi wkrótce.

Do boju!



Summary:

Amberpeak. Episode 1.

First adventure in the new campaign. Three characters (two F-M 1: Teriklos and Anaximander, M-U 1 Zeno) arrive at Derbent harbor in the land of Koban. The realm is being conquered by colonists from the city-state of Tanais. PCs try to pursue Zeno’s self-imposed quest to find his master Aristotle. They ask the locals: a Wizard and a Necromancer, who apparently had some history with the lost mage and kick the PCs out  (two snake-eyes on reaction roll in a row!). Why? Yet to be discovered.

PCs follow a rumor saying that Avidia, a daughter of a local (native) baron Spurius is a powerful Necromancer and set off west to find her. They visit two lumberjack villages (where they investigate a rumor that demonic wolves stalk colonist settlements), investigate a 300’ black stone obelisk called “The Whistle” (it looks a bit like one), spot unidentified giants prowling through the woods (and fortunately are not spotted themselves) and arrive at Fort Abila. There they meet a giant white ape kept (as a pet?) in a cage in the fort courtyard and see a 10’ metal monument with a hatch, which allows night vision. They are not allowed to speak with the fort commander.

Continuing their journey west, they arrive at Castle Kepoi - an abandoned ancient city inhabited by a dozen hundred colonists (not enough to fill even a quarter of the city). They learn of tunnels beneath the town and castle which can be accessed through the abandoned part of the city. PCs hire three mercenaries and enter the dungeon. They trigger a trap which causes a gust of ash and dust to blow out all their light sources and hence must face three hyena-headed humanoids in pitch-black darkness. The mercenaries do stand their ground and allow Zeno to cast Sleep: both monsters and men-at-arms pass out. PCs find a hollow stone altar containing a secret stash with a silver candlestick. Since one of the mercenaries is wounded, they leave the dungeon.

During the character creation process players roll two additional things: their patron Titan (minor advantages, like e.g. sense of weather changes) and their starting gear. Gear determines the PC’s past, however the players need to interpret it on their own and they are encouraged to be creative (e.g. what does it say about my past that I have a letter recommending me to the Steward?).

I use ascending AC system adopted from Swords & Wizardry White Box, however it’s just a technical amendment - to-hit bonuses are equal to to-hit chance progression as outlined in OD&D for each class and level. 

The adventure shall continue soon. 

10 komentarzy:

  1. Just out of curiosity - is there any particular reason for those summaries in english? Is there really any english reader-base for your blog?

    Pytam po angielsku, bo może jeśli jest, to włączy się do dyskusji...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Several reasons: (1) at least one person is running my blog through google translate to understand it, so there is an audiance (let's be honest, there are 2-12 readers, so each one is worth keeping); (2) retrogaming is mostly done in english-speaking world, why not try to join them; (3) it's fun (for now...) and almost no effort, so why not?

      Usuń
    2. I see.
      I'm asking because for a brief moment I wondered if there is any point in doing so on my blog. For now I have no incentive, noone reported translating my posts through GT neither, so...

      Besides - my current cyberpunk sandbox might be not kosher enough for a retrogaming world.

      Anyway. I'm digging the whole Ancient Greece vibe. As a kid I've read two great books that I'm kinda' hessitant to recommend given that those might be a little bit too young-adultey for you - "Przygody Meliklesa Greka" and "Diossos" - might be a good resource for Greek plothooks/gossip/names.

      Usuń
    3. Yeah, these are really good novels! And if you're interested in ancient Mesopotamia, I highly recommend "Strzała z Elamu" :)

      Usuń
    4. @Rudi
      You can always try. And if you read western retrogaming blogs you'll see that almost no one is giving a damn about being "true". People are playing D&D 5, GURPS, all kinds of retroclones and homebrews.

      Thanks for the recommendations, the problem is not that they are for young adults, but rather that I don't have time for all that reading. Busy stocking dungeons;) And I've read Parandowski lots of times when I was a kid, I know most of the mythology by heart. One of my first drawings at school was Herakles fighting the Hydra;)

      @Robert
      Still haven't read, but I remember your recommendation.

      Usuń
  2. Fajny, spójny i wciągający początek - zapowiada się nieźle! Mogę się tylko domyślać ile pracy włożyłeś w prep, ale intuicyjnie zgaduję, że będzie z tego fajny samograj. Pozdrówka & powodzenia!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przychylam się, będę śledził z zainteresowaniem. Tylko ta klasa pancerza... #zdradaoldskula

      Usuń
    2. Dzięki!

      No właśnie tym razem stwierdziłem, że nie będę przesadzał z prepem, rozpisałem sobie skrótowo osady, plotki, paru enpeców i kilka miejsc na mapie, w sumie 4-5 stron niezbyt gęstego pisma. Nie miałem nawet żadnego opisanego lochu, tylko kilka wydrukowanych pustych map, więc leciałem na bieżąco losując zawartość wg OD&D (no, mniej więcej).

      A z klasą pancerza jest tak, że system rosnących wartości i bonusów angażuje graczy. Zamiast oczekiwać na target number z tabelki sami sobie ustalają ile mają rzucić. Matematycznie wychodzi na to samo. Ba, nie tylko matematycznie, nawet tyle samo trzeba rzucić na k20 jak w systemie spadającej AC.

      Usuń
    3. Jak grałem ostatnio w White Boxa, to też korzystałem z rosnącej KP. :) Nigdy nie grałem w późniejsze DeDeki, niż Dwójkę (...a nie sorry, raz w 5th, ale to dopiero niedawno), więc to nie chodzi o nawyki. Tak mi było jakoś prościej.
      Pewnie dużo zależy od przyzwyczajeń i od tego, na ile zależy nam na rekonstrukcji. Mnie nie zależy. A propos, wracam do klejenia garnka. ;)

      Usuń
    4. Malejąca AC nigdy nie była dla mnie problemem (podobnie - w D&D 3+ grałem bardzo mało), podobnie jak sloty na czary. Wszystkie zmiany, które wprowadziłem to tylko kwestia osobistej preferencji i wygody. Jest to prostsze i tyle. Rekonstrukcję mam głęboko w... No, powiedzmy, że w nosie. Znaczy - jasne, chcę odwoływać się do stylu gry z lat 70tych, ale bez prób idealnego naśladownictwa. Głównym celem jest jednak dobra zabawa.

      Usuń