Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 22 stycznia 2018

Magiczne przeszkody i niezwykłe zagrożenia (OHET)

Po spektakularnym sukcesie zbiórki na kuglarzowych Outstanding Heroes & Extraordinary Threats kurz już nieco opadł, czas więc wziąć się do właściwego celu całej imprezy, czyli grania. Jeszcze w zeszłym roku skreśliłem na szybko kilka słów o OHET. Przygotowując się do ówczesnej sesji opracowałem nieco materiałów, mam co prawda zamiar jeszcze parę razy wrócić do systemu, ale do tego czasu głupio, żeby moja pisanina się kurzyła, skoro społeczeństwo może z niej skorzystać.

W oczekiwaniu na dostawę fizycznych podręczników, zapraszam zatem do zapoznania się z sześcioma (żeby łatwo można było sobie je wylosować) wrogimi magicznymi elementami świata (niezwykłymi zagrożeniami), które pasować będą do każdej konwencji fantasy (z wyjątkiem może różnych grimdarków i innego taplania się w błocie, ale z drugiej strony, do takiej konwencji sam OHET średnio się nadaje, co nie?).

Wszystkie są przeznaczone jako wyzwania raczej dla zaawansowanych postaci, ale łatwo możesz je dostosować, aby stały się prostszymi wyzwaniami (zamień k6 trafień na 1 trafienie, utnij koncepcję, łapiesz schemat?).

Podaję przykładowe efekty działania, ale zachęcam również do wymyślania ich na bieżąco w oparciu o podane koncepcje. Dwa ostatnie wyzwania zostawiłem nieopisane, efekty spotkania z nimi możecie wymyślić sobie samodzielnie, po lekturze pierwszych przykładów nie powinno to być trudne.

Smacznego!

1. Ściana trzydziestu samostrzelających łuków ustawiona przez nieumarłego czarnoksiężnika Agara do obrony przed oszalałymi efektami jego mrocznych eksperymentów
Koncepcja: 13
Rzut obronny: Zręczność
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć gradobicia pocisków?
  • Tak i zdołasz pozbierać 2k6 nasączonych trucizną zabijającą potwory strzał zanim łuki znowu się naładują.
  • Tak, masz szczęście.
  • Tak, ale padasz pod ostrzałem i nie możesz się ruszyć dopóki ktoś nie wyłączy tego cholerstwa
  • Nie, ale przynajmniej udało ci się dotrzeć w bezpieczne miejsce i możesz iść dalej. Otrzymujesz 1 trafienie.
  • Nie, otrzymujesz k6 trafień i w kolejnej rundzie nadal musisz unikać chmury strzał.
  • Nie, i okazuje się, że trucizna na potwory działa również na ciebie, wywołując niespodziewane (ale zawsze negatywne) efekty. Otrzymujesz k6 trafień i losowy negatywny efekt z trucizny.

2. Latające ogniste kawałki potworów, wzbudzone przez wir płomiennej magii przetaczający się przez okolicę
Koncepcja: 10
Rzut obronny: Zręczność
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć płonących kawałków?
  • Tak i w dodatku żarzący się pazur trolla orbituje teraz wokół twojej broni - twój kolejny udany atak zada jedną dodatkową ranę.
  • Tak, masz szczęście.
  • Tak, ale żar piromancji podpala twój ekwipunek - jeden przedmiot ulega zniszczeniu.
  • Nie, ale magia ognia rozświetla twoje oczy nieludzkim blaskiem. Otrzymujesz k6 trafień, ale na k6 godzin zyskujesz zdolność widzenia w ciemnościach.
  • Nie, otrzymujesz k6 trafień i k6 twoich przedmiotów ulega zniszczeniu.
  • Nie, i stajesz w płomieniach! Otrzymujesz k6 trafień i etykietę Płonący (jeśli nie chce ci się wymyślać co ona daje, załóżmy, że musisz teraz poświęcać każdą rundę na próbę ugaszenia, dopóki ci się nie uda, otrzymujesz 1 trafienie co rundę).

3. Fontanna pacyfizmu tryskająca dokoła rozbrajającą niebieską cieczą, stworzona przez znużoną wojnami podziemną rasę ludzi-owadów
Koncepcja: 14
Rzut obronny: Mądrość
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć działania rozbrajającej cieczy?
  • Tak i krople cieczy osiadłe na twoim ekwipunku powodują, że przez k6 godzin wszystkie wrogie istoty nie będą w stanie cię zaatakować (jeśli ty je zaatakujesz, to zapytaj, czy wróg przełamie magię fontanny i odpowie atakiem).
  • Tak, fontanna nie wywołuje żadnego efektu.
  • Tak, ale twoja broń zostaje zamoczona i niechętnie uderza wrogów. Kiedy trafisz wroga w walce, zapytaj, czy twoja broń wyrządziła mu krzywdę, czy odmówiła posłuszeństwa.
  • Nie, ale dziwnym zrządzeniem magii efekt Fontanny może też zadziałać na twoich wrogów. Kiedy otrzymasz trafienie, zapytaj, czy broń wroga wyrządziła ci krzywdę. Otrzymujesz etykietę Pacyfista dopóki nie zostanie z ciebie zdjęta jak klątwa lub dopóki nie oddalisz się na k6*10 mil od Fontanny. Jeśli nie chce ci się wymyślać co oznacza, że jesteś Pacyfistą, załóżmy, że musisz wykonać Trudny test Inteligencji za każdym razem, kiedy chcesz kogoś zaatakować (zalicza się do tego również wykonywanie jakichkolwiek innych czynności wrogich wobec innych postaci, takich jak rzucanie czarów, ale Mistrz Gry powinien być otwarty na twoją pomysłowość co do tego jak wyrządzić komuś krzywdę bez atakowania).
  • Nie, otrzymujesz etykietę Pacyfista dopóki nie zostanie z ciebie zdjęta jak klątwa lub dopóki nie oddalisz się na k6*10 mil od Fontanny.
  • Nie, i okazuje się, że ciecz z Fontanny obudziła drzemiącego w tobie prawdziwego Pacyfistę! Otrzymujesz etykietę Pacyfista dopóki nie oddalisz się na k6*10 mil od Fontanny. Jeśli wrócisz w pobliże Fontanny, znowu otrzymasz tę etykietę. Z pewnością można ją w jakiś sposób zdjąć, ale nie będzie to proste.

4. Deszcz paraliżujących gilgotek, wzbudzony przypadkiem przez pomieszanie rytuałów bogini piorunów i pół-boga żenujących żartów
Koncepcja: 12
Rzut obronny: Inteligencja
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć ataku gilgotek?
  • Tak i w dodatku zostałaś nasycona esencją najzabawniejszego dowcipu świata. Możesz go wypowiedzieć kiedy chcesz, zapytaj wówczas, czy wszyscy, którzy go usłyszą i znają język, w którym został wygłoszony. zostaną sparaliżowani niekontrolowanymi spazmami śmiechu. Po kilku chwilach nikt, łącznie z tobą nie jest sobie w stanie przypomnieć treści żartu.
  • Tak, wygląda na to, że nie masz gilgotek.
  • Tak, ale jeden z gilgoczących palców utknął ci gdzieś pod żebrem. Przez następne k6 godzin w najbardziej nieodpowiednich momentach zapytaj, czy palec przypadkiem cię nie połaskotał podwyższając poziom trudności testu.
  • Nie, ale w dziwny sposób gilgotki łagodzą twój stan - usuwają etykietę Ranny lub inne podobne. Otrzymujesz etykietę Unieruchomiony do czasu aż wydostaniesz się spod działania Deszczu.
  • Nie, nie możesz nic zrobić pod gilgoczącym dotykiem niewidzialnych palców. Otrzymujesz etykietę Unieruchomiony do czasu aż wydostaniesz się spod działania Deszczu.
  • Nie, i okazuje się, że jesteś nadzwyczajnie podatna na łaskotanie. Otrzymujesz etykietę Unieruchomiony do czasu aż wydostaniesz się spod działania Deszczu. W każdej rundzie pozostawania pod wpływem Deszczu wykonaj rzut obronny na Kondycji. Jeśli ci się nie powiedzie, zostajesz kolejna Ranna, Umierająca i w końcu giniesz w spazmach śmiechu.

5. Rzucające zgniłymi owocami jezioro poznania Ładu i Chaosu, przepuszczające wolno w jednym kierunku, lecz niepozwalające na powrót
Koncepcja: 13
Rzut obronny: Zręczność

6. Duch jaszczurogłowej wojowniczki, o ciele wielkiego lazurowego ślimaka, która myślała, że jest smokiem
Koncepcja: 10
Rzut obronny: Inteligencja

2 komentarze:

  1. Rewelacja! Wielkie dzięki za ten wpis :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie ma za co:) Opisy efektów poszczególnych wyników na kości stworzyłem już po grze, na potrzeby wpisu. Jednak wymyślanie wszystkiego na bieżąco daje najwięcej funu, ale jest też wymagające, mam nadzieję, że kogoś zainspiruję.

      Usuń