Jak sam udowadniam, można grać jedną kampanię praktycznie bez końca, przez wiele lat. Ale często fajniej jest jednak co jakiś czas zaorać nasza trójpolówkę i zagrać na odmianę w coś innego. W kampaniach opartych na scenariuszach jest to dosyć łatwe - zakładamy, że spełnienie pewnych warunków doprowadzi do zakończenia ciągu fabularnego tkanego na sesji. Wątki ogrywane w kampanii zostaną zamknięte, będzie można zakończyć grę w chwili możliwie satysfakcjonującej dla wszystkich. Można też zostawić jakąś furtkę, aby po pewnym czasie powrócić do gry tymi samymi postaciami i kontynuować ich przygody. Sporo osób gra właśnie w ten sposób, dzieląc swoje kampanie, niczym seriale, na sezony, zamiast po każdym zakończeniu zaczynać od nowa zupełnie nowy temat.
Czy takie rozwiązanie
sprawdza się w sandboksie, który z definicji nie ma określonego z góry (choćby
i ogólnie) ciągu fabularnego? A czemu nie! Jasne, można podejść do tematu
dogmatycznie i twierdzić, że nie możemy narzucać zakończenia pewnego etapu
fabularnego. Ale tym sposobem zakończyć kampanię, kiedy chcemy od niej odpocząć,
moglibyśmy tylko tak, że po pewnej sesji mówimy, że to na razie tyle, przerwa.
Nic fajnego z tego nie wyniknie, bo kiedy wrócimy do gry za pół roku to nikt
nie będzie już pamiętał wątków (zapewne licznych, w końcu taka natura
piaskownicy) i nikogo nie będą obchodziły zapomniane plotki. O ile w ogóle
wrócimy do gry, z mojego doświadczenia wynika, że kiedy przerywamy grę bez
wyraźnego zakończenia etapu (niezależnie, czy będzie to scenariusz, czy
sandboks, czy coś jeszcze innego, w zasadzie to niezależnie, czy mówimy o
tabletop rpg, czy grze wideo, czy o czytaniu książki, pisaniu
artykułu/doktoratu, czy czymkolwiek innym) to potem rzadko zdarza się do niej
kiedykolwiek wrócić.
No dobra, ale jak to
zrobić, żeby jednak nie kierować gry na mniej lub bardziej sztywne tory, ale
doprowadzić do szczęśliwego (lub nie) zakończenia? Poza oczywiście zdaniem się
na inicjatywę graczy, którzy rach-ciach, pozamykają wszystkie wątki i powiedzą,
że są gotowi, tylko, że żyjemy w świecie spalin i cierpienia, a nie w krainie
jednorożców, więc oczywiście nic takiego nigdy nie nastąpi. Oczywiście
wszystko, co tu zawarłem to moje luźne przemyślenia, nie twierdzę, że to jedyna
i najlepsza metoda, chętnie dowiem się jak jeszcze można usprawnić ten proces.
Nie piszę o tym wszystkim
bez kozery, bowiem temat zamknięcia sezonu ogrywamy właśnie w Upadku
Lemurii. Została nam do rozegrania ostatnia sesja, po jej zakończeniu na
pewno wrzucę raport podsumowujący.
Zakładając, że od
początku kampanii planujemy ją podzielić na sezony, to powinniśmy zastanowić
się ile mniej więcej sesji chcemy rozegrać. O ile tworząc sezon scenariuszowy,
jako podstawę bierzemy wydarzenia, które mają mieć miejsce na sesjach, to tutaj
zaczynamy od samych sesji (czasu, który chcemy poświęcić na grę), bo w końcu
nie mamy pojęcia co się będzie działo, trudno więc zakładać jakieś ramy
fabularne. W ciągu jednego sezonu będziemy mieli trzy fazy sesji:
wprowadzające, rozwijające i kończące. Pierwszych i drugich powinno być mniej
więcej po równo, kończących zaś od jednej do trzech (liczba nieco z odbytu,
chodzi generalnie o to, że ma ich być najmniej ze wszystkich, bo najbardziej
godzą one w ilość piasku w piaskownicy).
Sesje wprowadzające to
nasze sandboksowe bread and butter. Wprowadzamy wątki, gracze robią co im się
podoba, dzieją się rzeczy niestworzone. Dorzucamy do pieca, co nam przyjdzie do
głowy, zgodnie z wybraną metodą (losowo, czytając z ruchu planet lub wróżąc z baraniej
kiszki).
Kiedy stwierdzamy, że
mamy już wystarczająco dużo ciekawych tematów do ogrania - przestajemy
wprowadzać nowe. Ewentualnie wprowadzamy je w ilościach śladowych, jeśli okaże
się, że bez tego będzie wiało nudą. W ten sposób przechodzimy do sesji
rozwijających, podczas których ogrywamy motywy, które pojawiły się podczas
poprzedniej fazy. Gracze eksplorują je do woli, porzucają te, które są mniej
interesujące, finalizują niektóre inne. W tej fazie powinny również pojawić się
wątki przewodnie, tj. te, na których graczom najbardziej zależy.
W tej fazie powinniśmy
już myśleć nad tym, które z owych wątków przewodnich najlepiej rokują do
sfinalizowania ich w ostatnim etapie. Nie musimy zgadywać, czasem warto zapytać
graczy co sądzą, na czym im najbardziej zależy, którego wątku finał chcieliby
zobaczyć. Jako dodatkowe kryterium bierzemy pod uwagę też potencjalną
efektowność finału danego wątku. W końcu sezon dobrze skończyć z przytupem. Ale
to tylko kryterium dodatkowe. Może nam wyjść wielki i epicki finał, ale to w
końcu piaskownica, może się okazać, że wszystko uda się zamknąć bez większych
problemów (bo np. wyrzucimy 12 w rzucie na reakcję z nemezis bohaterów).
Płynnie przechodzimy tym samym
do sesji kończących, podczas których zamykamy kilka wybranych wątków. Albo
jeden, jeśli będzie to wystarczające. Oczywiście nie oznacza to, że
przygotowujemy scenariusz, przez cały sezon mieliśmy dość materiału, żeby
opracować jak świat zachowa się wobec planów graczy, teraz po prostu
wprowadzamy to w życie. Et voila, koniec, napisy.
Bonusowe punkty
dostaniemy za zakończenie cilffhangerem. Nie polecam tego jednak, jeśli nie
planujemy wkrótce rozpocząć kolejnego sezonu - upływ czasu sprawi, że dawny
cliffhanger przestanie ekscytować i straci swoją funkcję. Jeśli więc robimy
przerwę wakacyjną - dobry pomysł. Jeśli zawieszamy kampanię na rok - już
niekoniecznie.
I na tym koniec? Jeszcze
trzeba się zastanowić z czym wejdziemy do następnego sezonu. Mamy okazję na
ucięcie wątków prowadzących donikąd, czy tych, które gracze wyraźnie olali.
Kojarzycie jak w serialach pomiędzy sezonami okazuje się, że jakaś postać
wyjechała na drugi koniec świata? Tak właśnie robimy - ucinamy to, co się nie
sprawdziło. Część wątków nieskończonych w poprzednim sezonie przejdzie dalej,
szczególnie te, których nie da się definitywnie rozwiązać (w Lemurii to np. wojna
żaboudzi z kainitami).
Jeszcze jedna uwaga,
jeśli mamy dużą rotację w składzie (jak w Lemurii) to naturalnym okazuje się
podział na znane z seriali w rolach
głównych, w pozostałych rolach i guest starring. W Lemurii głównym
bohaterem był bez wątpienia Izdubar, o czym zresztą wielokrotnie pisałem -
ogrywaliśmy wątki wybrane przez niego, kampania od pewnego momentu kręciła się
wokół perypetii świątyni Abakusa.
Zdaje sobie sprawę, że
nie jest to nic odkrywczego, bardziej niż o wynalezienie koła chodziło mi o
usystematyzowanie własnych przemyśleń w temacie. Wkrótce uzupełnię czcze
teoretyzowanie o próbę praktycznego zastosowania własnych rad. Podzielę się
spostrzeżeniami, na razie jednak (jesteśmy po początku końca) jestem zadowolony z przyjętego modus operandi.
Więcej wkrótce.
Czemu nie dane mi było przeczytać podobnego artykułu kilka lat temu?! :) Jak się pozaczyna milion wątków w kampanii, to nie sposób potem tego w żaden sposób domknąć. Bardzo pożyteczna notka, nawet jeśli by dla kogoś by to było oczywiste. Dla mnie np. oczywiste nie jest.
OdpowiedzUsuńMyślę, że z tym kończeniem kampanii/wątków jest generalnie jakiś problem. Widziałem to dziesiątki razy, nie tylko u siebie. Często prowadzący mają myślenie życzeniowe i na początku rozgrywki wyobrażają sobie, że będą to ciągnąć w nieskończoność. Ja sam na pewno mam z tym kłopot. Gram w erpegi dwadzieścia parę lat i nie przypominam sobie, abym kiedykolwiek zakończył jakąś kampanię jak należy. Wszystkie się w którymś momencie urywały... Kiedyś będę się musiał tego nauczyć.
Nie do końca podoba mi się tylko to określanie, kto jest głównym bohaterem kampanii i na kończeniu czyich wątków należy się skupić. Myślę, że etap spinania fabuły na koniec "sezonu" byłby dobrym momentem, żeby uwypuklić (np. jakimś twistem) wątki postaci pozostających do tej pory w tyle. W praktyce, na razie nie mam pomysłu jak takie coś mogłoby wyglądać. Zwłaszcza w sandboksie... Muszę o tym pomyśleć. ;) Dzięki za ten wpis!
Dzięki za miłe słowa:)
UsuńZ tym podziałem na bohaterów głównych i pomniejszych to nie jest postulat (jak powinno być), tylko opis rzeczywistości w Lemurii (jak jest). Zasadniczo, jeśli skład jest mniej więcej stały, to główną bohaterką powinna być drużyna jako całość.
Z kończeniem kampanii zawsze miałem tak samo - na fali optymizmu zakładałem, że będziemy grać aż postacie wstąpią do panteonu. A potem okazywało się, że przerywaliśmy w połowie przygody, bo się ekipa rozjechała, albo zaczęliśmy tłuc w coś nowego. Teraz mam ambitny plan, żeby jednak jakoś systematyzować swoją grę.
Niedługo prawdopodobnie zaczynam kampanię w nową ekipą w Edwarda. Spróbuję przetestować Twoje wskazówki w praktyce. Dam znać, co z tego wyszło.
UsuńCzekam z niecierpliwością, powodzenia!
UsuńBardzo dobry artykuł! Myślę dokładnie tak samo. Taka struktura kampanii wydaje mi się optymalna.
OdpowiedzUsuńCieszę się, że się zgadzamy. Rozegrałeś jakąś kampanię w ten sposób - tzn. udało się do niej wrócić po przerwie?
UsuńNie wracałem do zakończonych kampanii. Za to właśnie w ostatniej sandboksowej kampanii (Nawiedzony Płaskowyż) miałem mniej więcej z góry założoną długość kampanii i z czasem obcinałem liczbę wątków, które wcześniej wprowadziłem (także z wydarzeń losowych). Skupiałem się na głównych mających wpływ na krainę i na tych dotyczących graczy.
UsuńNo właśnie chciałbym kiedyś w końcu przeprowadzić z sukcesem taką operację, że wracamy do przerwanej kampanii, a nie zostawiamy ją na śmietniku historii. Mam nadzieję, że z Lemurią się uda.
UsuńZastanawiam się, na ile miałoby to sens. Z tego co widziałem, osoby, które dzielą kampanię na sezony, prowadzą je jeden po drugim, bez długich przerw. Nie wiem, czy po długiej przerwie uda się wrócić do dawnych klimatów - na ile się pamięta własne postacie, NPCów, wątki. Czy nie lepiej zacząć coś nowego?
UsuńCiekawe zagadnienie. Chętnie bym się dowiedział, jak to komuś wyjdzie, ale sam raczej nie spróbuję. :)
No właśnie ja kojarzę sezony z Encem, który (jeśli dobrze rozumiem) prowadzi/gra w te sezony naprzemiennie. Zobaczymy. Temu też służy obcinanie zbędnych wątków - żeby nie trzeba było sobie przypominać szczegółów do satysfakcjonującej gry.
UsuńChyba nie bardzo zrozumiałem ideę. U mnie to wyglądało tak, że gdy już pomału miałem dość kampanii, komunikowałem to graczom, przestałem losować nowe plotki / zdarzenia, dodawać nowe lokacje itd. - grali tym, co jest, na ogół pchając wątki, które wyodrębniły się w toku kampanii. Jest to do pewnego stopnia ręczne sterowanie sandboxem, ale dzięki temu udało mi się uzyskać dość satysfakcjonujące efekty "fabularne". To w końcu postacie są w centrum - jeśli mamy dość kampanii, a chcemy dalej rozwijać losy danych postaci, można ich przenieść do innej piaskownicy, tak jak Gurczen znalazł się w Karmazynowej Toni.
OdpowiedzUsuńIdeą jest to, żeby zaplanować z góry, że po jakiejś ilości sesji zaczynamy temat wygaszać, a potem jedziemy od nowa w kolejnym sezonie, ale tej samej kampanii. Chodzi właśnie o to, żeby nie czekać na chwilę, kiedy mamy już dość kampanii, tylko wcześniej założyć, że ją w określonym momencie (czasowym, nie w konkretnym momencie tworzonej historii) przerwiemy.
UsuńMoże lepiej przy tworzeniu, przez graczy postaci, poprosić aby ustalili (niekoniecznie wszyscy - tylko główne role :P) ambicje/cele osobiste postaci. I gdy je osiągną (też nie muszą wszyscy - wiadomo część nie dożyje) zakończyć kampanię.
OdpowiedzUsuńInnym pomysłem jest wybór głównego wątku - w sensie zakończenie tego jednego kończy kampanię (oczywiście nie wyobrażam sobie by wybór był dokonywany kolektywnie - decyduje sędzia).
Tak teoretyzuję sobie...
A jak po drodze zmienią zdanie i porzucą dotychczasowe ambicje i cele? Jak zdarzy się coś, co zmusi ich do zmiany planów? Jak osiągną założony cel na drugiej sesji? Pomijając już to, że odchodzimy od założeń piaskownicy i wprowadzamy jakieś predefiniowane "wątki". Tak samo z "głównym wątkiem" - jeśli wyznaczamy go na początku to tak jakby nie mamy już sandboksa, co nie? Stąd moja propozycja polega na tym, żeby wyjść od innego punktu - założyć ile czasu będziemy grać irl, puścić temat na żywioł, a potem spróbować coś z tego żywiołu zamknąć.
UsuńDawno nie było takiego artykułu. Bardzo fajny wpis.
OdpowiedzUsuń