Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 19 lutego 2018

Pewnego razu w Starym Świecie (I)

Parę osób wspominało kiedyś, że chętnie poczytałoby trochę o kampanii WFRP, w którą gram (znaczy - jestem graczem, nie prowadzę), a która toczy się od 20 lat z okładem (nie od samego początku z moim udziałem). Zachęcony ostatnimi publikacjami Przemoslava i Roberta stwierdziłem, że w sumie to czemu nie, mogę pouprawiać trochę archeologii.

Trudno jest ująć całość w jeden tekst, podzielę więc kronikę na części. Dziś zajmiemy się najwcześniejszym okresem, będącym w zasadzie przedłużonym wstępem (ładny mi wstęp, parę lat grania) do właściwych wydarzeń. W kolejnych odcinkach będziemy zbliżać się do czasów współczesnych, lepiej będzie więc z moją pamięcią, a ponadto z dalszych przygód spisywaliśmy sprawozdania (na wewnętrzny użytek), łatwiej więc będzie odświeżyć sobie pamięć.

Pozwalam sobie na opatrzenie tekstu krótkimi komentarzami wewnątrz, ale skreślę też parę słów słowem wstępu ogólnego. Były to mroczne czasy grania na szynach, silnie inspirowanego wczesnym MiMem, z dużą zawartością teatralnych sztuczek, które miały jednak stanowić jedynie dym i lustra ukrywające narracyjną biedę i brak wpływu graczy na fabułę. Oczywiście, nikt wówczas tak nie rozumował, wydawało się, że tak właśnie należy grać, że to jest esencja dobrego rpg. Sztuczki, jak to sztuczki - w pewnym stopniu działały. Akcje takie jak nagłe pierdolnięcie agresywnej muzyki, kiedy dzieje się coś gwałtownego (Wolfshade Moospella idealnie się do tego nadawało), rozdawanie rekwizytów, przechodzenie do drugiego pokoju, kiedy drużyna się rozdziela - to wszystko robiło robotę - za pierwszym razem. Nawet za drugim. Ale za dziesiątym stawało się już nużące. Tak jak akcja z niespodziewaną wizytą nowych postaci - siedzimy i gramy, a tu nagle do mieszkania wchodzi dwóch obcych ziomów i zaczyna lecieć in character. Byliśmy w ciężkim szoku za pierwszym razem, ale nadużywanie tej sztuczki sprawiło, że stała się ciężarem, zwłaszcza dla tych, którzy musieli cierpliwie czekać w konspiracji za drzwiami aż przyjdzie ich kolej (czasem i kilka godzin).

Do tego dochodziło budowanie klimatu i granie postaciami, czyli niekończące się sesje opowiadające o tak fascynujących zajęciach jak ćwiczenie walki mieczem, nauka czytania i picie browaru w karczmie. A wszystko po to, żeby na koniec uśpionych nudą graczy zaskoczyć jakimś niespodziewanym twistem. Przy czym proporcja czasu budowania do zaskoczenia wynosiła jakieś 20:1. No cóż, byliśmy młodzi, mieliśmy czas, mogliśmy się spotykać co tydzień, albo tłuc każdy weekend po 16 godzin.

Niemniej jednak, pomimo tych mankamentów gra sprawiała nam wówczas potężną radość, mimo, że graliśmy obiektywnie źle, z całą masą błędów, nad którymi można teraz z perspektywy jedynie pokręcić głową z politowaniem.

Ile sesji upłynęło na opisanych poniżej wydarzeniach - nie pomnę. Dużo. Pomijam jednak szczegóły, udało się więc skompresować wszystko do bardzo krótkiej opowieści. Prawda jest też taka, że mnóstwo czasu spędzaliśmy na czynnościach, które z perspektywy czytelnika byłyby nudne. Niekończące się imprezy w karczmach, rozmowy z NPCami, obozowanie w dziczy, leczenie się z ran. Pod tym względem było bardzo realistycznie.

Historię przerywam w momencie kiedy życie zaczęło cisnąć coraz bardziej, część graczy się wykruszyła, w związku z czym doszło do połączenia dwóch drużyn idących do tej pory osobnymi ścieżkami. Nadało to nieco świeżości naszej rozgrywce, pozwoliło na chwilowe zapomnienie o toczących ją problemach. Problemy te wróciły potem, ale o tym napiszę przy okazji kolejnego odcinka.

Gramy oczywiście na pierwszej edycji, chociaż co się czasami wyczynia mechanicznie, to się filozofom nie śniło. Chociaż akurat w wydarzeniach opisanych w tym odcinku walki (a więc i mechaniki) było bardzo mało. 

Co do samych wydarzeń...

Zaczęliśmy jako młodzi chłopi w wiosce Unterbaum, gdzieś w Imperium. Było nas 4 PC: Sigmund, Gottfried, Reiner i Wolfgang (ten ostatni to ja!). Długo budowaliśmy klimat sielskiego wiejskiego życia. W końcu, podjudzeni przez jakiegoś Hansa, czy innego typka z wioski wyprawiliśmy się wbrew opinii starszych w górę rzeki, gdzie znaleźliśmy zmutowane rośliny, a po obskoczeniu wpierdolu od zmutowanego dzika musieliśmy uciekać na złamanie karku.

Kiedy wylizaliśmy się z ran, do wioski przybyła grupa awanturników, która zrekrutowała nas do wyprawy do niedalekich elfickich ruin. Tam rozdzieliliśmy się z nimi, znaleźliśmy mnóstwo skarbów, ale korytarz za nami się zawalił. Ratunek obiecał nam dziwny starzec-karzeł w stroju trefnisia, który w zamian zażądał zaproszenia go do wioski. Tak zrobiliśmy, a tymczasem awanturnicy odkopali nas od drugiej strony.

Oczywiście, w związku z zaproszeniem trefnisia na wioskę spadła klątwa, okazało się, że to nie żaden karzeł, tylko wielki czerw z mackami o potężnych mocach psychicznych, który zaczął zamieniać wszystkich mieszkańców w zombie (nie dosłownie nieumarłych, ale wiecie o co chodzi). Awanturnicy czuli się odpowiedzialni, więc wysłali nas wraz ze zdobytymi skarbami w świat, dając instrukcje kogo znaleźć, żeby odczynić klątwę.

Ruszyliśmy więc wozem wyładowanym złotem (oraz rzepą, dla niepoznaki). Byliśmy milion razy napadani (serio, były takie absurdy, że w dwóch karczmach pod rząd zostaliśmy otruci i napadnięci), chodziliśmy i szukaliśmy wskazówek. Spotkaliśmy też dwóch doświadczonych awanturników - Martina Sterna - Druida i Wolmara. Pomogli nam w jednej z opresji, my z nimi tropiliśmy czarownika Chaosu, potem się rozstaliśmy, a oni dali nam wskazówki co dalej robić (jak się potem okazało - błędne, ale o tym nie wiedzieli). Tak, ci dwaj byli z drugiej ekipy, o której wiedzieliśmy, że jest, ale nie znaliśmy nikogo stamtąd.

Trafiliśmy w końcu do majątku jakiegoś uczonego pod Nuln. Obiecał nam pomóc, jeśli rozwiążemy sprawę zaginionych ludzi w nawiedzonym zamku na bagnach w pobliżu. Poszliśmy tam, obskoczyliśmy lekki wpierdol, ale ostatecznie pokonaliśmy zło i dostaliśmy kolejne informacje, tropem których ruszyliśmy (zmodyfikowana przygoda „Joardsen” z MiM, oczywiście).

Następnie udaliśmy się do Nuln, gdzie przezimowaliśmy (znowu budowaliśmy klimat - cztery w chuj długie sesje wypełnione treningiem, nauką czytania i piciem po karczmach), a wiosną wyruszyliśmy w Góry Krańca Świata, gdzie mieliśmy odnaleźć świątynię, w której znajdują się stelle z zapisanym czarem odczyniającym klątwę. Z Nuln musieliśmy uciekać w podskokach, ale nie pamiętam dlaczego, chyba przypadkiem zaangażowaliśmy się w jakieś rozgrywki polityczne.

Po dalszych przygodach trafiliśmy do rzeczonej świątyni w górach w pobliżu Karak Varn, spisaliśmy zaklęcie z kamienia i wróciliśmy do Averheim, gdzie poznaliśmy niejakiego Velana Silvera, wielkiego czarownika ukrywającego się pod przebraniem dziada proszalnego. Okazało się, że wie o naszym problemie z wioską i go rozwiąże. Wróciliśmy do Unterbaum, Velan odprawił rytuał i uwolnił wioskę spod władzy czerwia. Przy okazji okazało się, że w związku z tym nasza czwórka została zaliczona do zakonu, który zgodnie z przepowiednią stanie do walki z Chaosem w ostatecznej bitwie kiedy świat się skończy. Musimy w związku z tym szkolić się i ćwiczyć w walce z Chaosem, żeby być gotowymi.

Wioska była uwolniona, a i my również mogliśmy wyruszyć w drogę. Gottfried postanowił zostać w Unterbaum, ale reszta uderzyła na szlak. Ruszyliśmy do Altdorfu, gdzie spotkaliśmy znowu Druida i Wolmara, wraz z ich starym kompanem Wilhelmem. Połączyliśmy siły szukając pewnego bardzo wartościowego i tajemniczego obrazu, ale ostatecznie zostaliśmy z niczym. Okazało się jednak przy okazji, że tamci też mają za sobą podobne historie z własnych wiosek i również należą do zakonu. Sigmund postanowił zostać w stolicy i zaciągnąć się do gildii inżynierów. Przyjęli go na jakiegoś pomniejszego terminatora. Reszta natomiast ponownie ruszyła na szlak. Okazją było zaproszenie na bal wyprawiany przez generała, z którym Wolmar, Wilhelm i Druid spotkali się niegdyś w Księstwach Granicznych...

19 komentarzy:

  1. Joardsen, zaiste! Wspominałeś o tym u mnie, więc pozwolę sobie podlinkować dla kontekstu: http://quodmeturbat.blogspot.com/2017/10/joardsen-na-fae.html

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak jest, to jest dokładnie ta wizyta w zamku, o której wówczas pisałem.

      Usuń
  2. Nie za dużo tej fabuły jak na parę lat grania :D

    Sesje spędzane na takich pierdołach też dobrze znam. U nas wszakże panowała klasyka gatunku - wpierw dochodzenie, potem kulminacja (bitwa) i rozwiązanie. Trudno powiedzieć, że graliście źle, po prostu tak wtedy graliście i tyle - na pewno macie przecież masę fajnych wspomnień z tego okresu.

    Ja sam uczestniczyłem w kilkuletniej kampanii WFRP (lata 2002-2005) jako zabójca trolli/gigantów/smoków/demonów; tę postać prowadziłem i wcześniej przez kilka lat u innych MG. Niestety, niewiele z tego pamiętam, a notatek nie mam żadnych. Opisywane przez Ciebie sztuczki również i u nas się pojawiały (muzyka, wpadanie gościa do pokoju itd.).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W zasadzie, jeśli uciąć ślepe uliczki (np. cała sesja na podróży do klasztoru, na miejscu okazuje się, że zostajemy odprawieni z kwitkiem), jednorazowe spotkania na szlaku, picie po karczmach i inne rozrywki to czystej "fabuły" było tam faktycznie niewiele. Sam pierwszy akapit tekstu, zanim zaczęło się coś naprawdę dziać to było z 5 (albo i więcej, nie pamiętam już dobrze) długich sesji. A do tego jeszcze niekończące się rozkminy. Schemat u nas wyglądał tak: dostajemy jakiś hint, robimy "dochodzenie" rozważając na wszystkie strony wszelki możliwy przebieg wydarzeń. Wchodzimy do akcji, okazuje się, że czegoś nie wzięliśmy pod uwagę i trzeba improwizować, dostajemy wpierdol (nie zawsze dosłownie), ostatkiem sił pokonujemy przeciwności, miesiąc trzeba się leczyć, odgrywamy to niemal w czasie rzeczywistym.

      Owszem, wspominamy to fajnie, ale - ciekawostka - głównie w naszej pamięci zapisały się rzeczy, które sami wymyślaliśmy, a nie "fabułę", która była nam narzucona. Np. zdarzenia takie jak konkurs na zderzanie się głowami z krasnoludem, testowanie hełmów przez okładanie się kijami po głowach, suszenie końskiego łajna w onucach (na opał), juczna krowa z kurnikiem na grzbiecie i inne wynalazki Sigmunda, podwieszanie sieci pod sufitem podczas noclegów w karczmie, kupowanie mapy ("jesteśmy lekko niepiśmienni"). To wspominamy do dziś. A czy ktoś pamięta o co chodziło z zamkiem na bagnach albo ucieczką z Nuln? Jak przez mgłę.

      Usuń
  3. Fajny tekst - ożywia wspomnienia (aż łza się w oku kręci... *CHLIP*). Zagrywałem się w WH jakoś w latach 1996-2001, ale raczej nie prowadziłem. W naszej ekipie panował kult "gotowców" - próby własnego przygodo-pisarstwa były obśmiewane, podobnie jak nowe osoby chcące poprowadzić (zwykle WH) - praktycznie zawsze "rozwalaliśmy" pierwszą sesję, idąc w przeciwną stronę lub robiąc jakieś okropności, zwłaszcza, gdy gra zatrzymywała się w miejscu (tak jak napisałeś - siedzenie w karczmie przez X dni).

    Pamiętam pierwszą sesję pewnego znajomego, który na domiar złego, sam usiłował sklecić "przygodę" - trafiliśmy do jakiejś wioski, gdzie zaczęła się sielanka. Pamiętam, że biegałem po okolicy "szukając, do cholery, jakiejś fabuły", a potem wymyśliliśmy, że sfałszujemy list polecający z informacją o zwiększeniu podatków, w celu obrabowania wieśniaków - zachowaliśmy się tutaj, poniekąd, jak rasowi sandbokserzy, a sam list był szalenie zabawny. MG był innego zdania - cała wiocha ruszyła na nas z widłami i ukatrupiła :D.

    Później pojawiły się firmowe gotowce - takiego "Liczmistrza" prowadziłem ze 4 razy, ze 2 razy "Cienie nad Bogenhafen". Jako gracz najlepiej wspominam "Potępieńca", potem przeszliśmy na "Śmierć na rzece Reik" - tutaj nasz MG zaczął mieć kryzys twórczy ciągłych szyn i sztuczek, i zaczął prowadzić "na przewijaniu" - idziecie tam, robicie tamto, domyślacie się, że... Daliśmy sobie spokój. Wtedy po raz pierwszy pomyślałem, że coś tu jest mocno nie tak ;).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A to ciekawe, w tej kampanii też zdarzało nam się podejmować inicjatywę i zawsze była bezlitośnie upierdalana (przynajmniej w tamtej fazie, o zmianie napiszę gdzieś w trzecim odcinku). Na własnych pomysłach zwykle tylko traciliśmy czas i nie posuwaliśmy akcji do przodu, nawet żadnych wieśniaków z widłami nie było, po prostu ślepe uliczki, świat nas ignorował.

      Usuń
  4. Z tych waszych opowieści widzę, że jestem wyjątkowo niedoświadczony przez WH. Ja zaczynałem grać w RPG w okolicach 2001 lub 2002 roku od D&D 3.0. Było klasycznie od "Bezsłonecznej Cytadeli" przez kilka innych wydanych przygód. Pamiętam jak na drugiej sesji padło pytanie:
    „Ej, a ten kapłan co go uratowaliśmy będzie nam zabierał XP po walce?”
    „Tak”
    „To go chcemy zabić”
    No cóż…byliśmy młodzi, ostatnia klasa podstawówki ;)
    Pamiętam, że jeden z kolegów miał kserówki od WH i zaprezentował nam "Wewnętrznego wroga". Trochę się zdziwiliśmy, że mamy grać jakimiś szczurołapami i innymi pierdołami życiowymi. Jak to! Nie mogę być krasnoludzkim wojownikiem wyznawcą Mordina? Chyba pograliśmy przez trzy lub cztery sesje i zakończyliśmy naszą przygodę z Warhamerem.

    Potem grałem baaardzo długą kampanię w trzeciej edycji D&D. Od drugiego poziomu do jedenastego. Neutralnym złym łotrzykiem/zabójcą w Zapomnianych Krainach. Tam to poziom epickości przebijał sufit .
    System d20 zagościł u nas przy stole. Graliśmy na nim w Naruto RPG, Modern D20, Fallouta i kilka innych sesji o których już nie pamiętam. Ehhh wspaniałe wspomnienia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No jak masz być doświadczony przez WFRP, skoro w niego nie grałeś? Tutaj mniej chodzi o system, co bardziej o metodę.

      Usuń
  5. Ja moje pierwsze sesje rpg, oczywiście w młotka 1 ed., grałem gdzieś w 00/01 czyli pierwsza klasa gimbazy. Prawdę powiedziawszy niewiele z tego pamiętam ale cały czas gdzieś mam te wszystkie swoje karty postaci.
    Jedyne co tak na szybko sobie przypominam, to że potrafiliśmy w sobotę zadekować się na działce u kumpla i grać od świtu do nocy. A z samej "fabuły" sesji to u nas wyglądało to zupełnie inaczej, nieskomplikowany hack'n'slash gdzie śmiertelność BG była czymś normalnym (PP latały na lewo i prawo) i mało komu udawało się ukończyć drugą profesję.
    Panie to był piękne czasy, i komu to przeszkadzało ;).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To chyba zdrowsze niż teatralne "fabuły", gdzie nic nie zależy od graczy. A drugiej profesji u nas też nikt nie ukończył, bo pedeków nie było. Bo nie, no i chuj, no i cześć. Przez całe wydarzenia opisane w tej notce nasze postacie nie rozwinęły się nawet o milimetr.

      Usuń
    2. To faktycznie słabo, u nas potrafiło wpaść do 300 PD za sesje, za pokonanie bossów były PP.
      Po moim wpisie zacząłem sobie wspominać jak to wyglądały nasze sesje za małolata i przypomniałem sobie że raz kolega wpadł na pomysł, uwaga, zmieńmy "konwencję"... czyli że zagramy wojownikami chaosu oraz ich sojusznikami norsmenami Tym razem już niczym nie skrępowani rabowaliśmy i paliliśmy całe połacie imperium (ale zmiana konwencji).
      A to wszystko dzięki temu że u nas nikt nie słyszał o MiMach, jesiennych gawędach czy jakiś mądrych głowach które mówią jak się gra w rpg. Liczyła się dobra zabawa grupy a nie to co jest "kanoniczne, prawdziwe, realistyczne".

      Usuń
    3. Wolf, wasz mistrz to jakiś sadysta i klon trzewika. Też z takim grałem w czasach liceum - dosłownie współczuję :) wcześniej, na etapie gimbazy, graliśmy tak, jak pisze kol. Kapustka. Co prawda gotowce bywały w użyciu, ale wiele było przygód autorskich, dużo radosnego wyżynania i strumienie PD / PP. Na porządku dziennym było niestety kantowanie i naginanie zasad, ale zgony się czasem zdarzały. Gdy dołączyłem do jesiennogawędowej kampanii, zginęła 1 postać w ciągu 3 lat - a i to na potrzeby fabuły, tak jak pan trzewik powiedział.

      Usuń
    4. Robert ma rację, Twój MG rzeczywiście przeginał z PD. U nas awanse leciały jak miło, w tej najdłuższej kampanii (40-50 sesji) praktycznie wszyscy bohaterowie rozwinęli się do najpotężniejszych profesji. Wszyscy poza moim magiem - oczywiście - który musiał kupować kolejne czary za PD i z tego powodu strasznie się w awansach ślamazarzył. Choć i tak doszedł do 2 poziomu maga wojennego + 1 poziom iluzji, czy jakoś tak.

      Usuń
    5. Ależ oczywiście, ze to było przegięcie i chujnia z grzybnią. Z jednej strony było to bardzo trzewikowe, ale z drugiej wszyscy bawiliśmy się dobrze. Kiedy zaczęło nam to przeszkadzać - powiedzieliśmy co nam leży na żołądku, że świat erpegowy poszedł do przodu (MG był zupełnie zamknięty w piwnicy, nie wiedział kompletnie co się dzieje w hobby poza warhammerem). I pomogło - o ile Franz bywał toksycznym MG, to nie jest toksycznym człowiekiem, jego błędy nie wynikały z wrodzonego sadyzmu, tylko braku wiedzy. O tym w następnych odcinkach;)

      A tak na boku, to z mojego doświadczenia wynika, że dużo warhammerowych MG ma problemy z przyznawaniem pedeków. W pierwszej kampanii, w którą grałem, ziom przyznawał po każdej sesji tyle punktów, żeby przypadkiem nie starczyło na rozwinięcie się dwie sesje z rzędu. Trzeba było ciułać po punkciku, cały rok grania (raz w tygodniu!) zszedł na skończeniu pierwszej profesji. A potem zaczęliśmy od nowa.

      Usuń
  6. Pewne wspomnienia są wspólne dla pokolenia. Mieliśmy podobne kampanie, po 40-50 sesji. Pamiętam jak postać Artura zginęła, jakoś dziwnie stracił wszystkie PePeki. Chyba z miesiąc nikt go nie widział, choć do tej pory widywaliśmy się codziennie, nie tylko przy erpegach. Tak to przeżył, że zamknął się w pokoju i nie wychodził. Pewnie matka była bliska załamania nerwowego. Potem wrócił i chciał poprowadzić sesję, ale znowu niewypał. Popełnił klasyczny błąd, bo zrobił z jednego gracza Zbawcę Świata, który pozostałych wynajął do ochrony. W zasadzie to kontrakt brzmiał tak: zapłacę Wam 100 ZK, jak przeżyję miesiąc. Co zrobić, obaj (Artur-MG i ten gracz) tak bucowali, żeśmy BG związali i wrzucili do dziury w ziemi, obok której rozbiliśmy obóz. Nie dane nam było jednak otrzymać wypłaty, bo przed upływem miesiąca świat przestał istnieć - przecież BG miał uratować świat, a leżał związane w norze. Konsekwencje, plażo!

    Piękne czasy, teraz gra się rzeczywiście inaczej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wówczas całe nasze granie polegało na robieniu klasycznych błędów;) Bucowanie i postawy pasywno-agresywne zamiast otwartej rozmowy były na porządku dziennym. Czasy może i były piękne, ale obecnie są jednak piękniejsze;)

      Usuń
  7. Z tym, co Wolfgang mówisz, pokrywa mi się, że najlepiej pamiętam to, co wymyśliliśmy i różne przykrości wynikające z grania. Też zaczynałam od Warhammera, ale był to 1998rok. Grałam niejaką Petrą Bootmann, najemniczką ex-przemytniczką (dostaliśmy zmianę profesji na start!). Graliśmy w Wewnętrznego Wroga, MG rzucał za wszystkich za zasłonką, ale wtedy mi to nie przeszkadzało, bo nie wpadło mi do głowy, że miałby kantować. Acz na starcie jest taka scena, że jacyś goście atakują poszukiwaczy przygód, więc mieliśmy walkę na barce. Otoczyliśmy typa, ale skoro nie wiemy, czemu nas atakuje, to próbowałam używać ogłuszania i rozbrajania - bez efektu (ciekawe czemu). W końcu otoczony koleś sam się zabił. Po wielu latach dorwałam scenariusz, a tam wskazówka dla MG: "wszyscy bandyci powinni zginąć, w razie co manipuluj wynikami w tabeli trafień krytycznych"...

    Pamiętam, że w ogóle nie nadążałam za całą intrygą, że byliśmy karani punktami obłędu za niepodążanie we właściwym kierunku (chcieliśmy odwiedzić rodzinną wioskę Petry, skoro było blisko). Pamiętam zmianę profesji, boost do statsów i nagłe "nie trafiasz go".

    I jeszcze: trafiłam do klubu fantastyki i po przerwie w graniu jak był plan reaktywacji sesji zaczęłam widzieć, jak MG kantuje i jest bezradny, kiedy jeden wkurzający gacz robi wkurzające rzeczy, a do tego udaje granie krasnoludem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O tym ogłuszaniu typa na barce pisał Drachu kiedyś - jak prowadził Wewnętrznego Wroga na Savage World to mu gracz powiedział, że zadaje obrażenia nie-śmiertelne (czy jak tam to się w SW nazywa) i ciul, ziom jest obezwładniony.

      W WW było wiele takich elementów, które wymuszały dosłownie siłą określone zachowania, napiszę o tym w następnym odcinku.

      Niestety, wydaje mi się, że taki styl nie umarł wraz z latami 90tymi, vide przygody do piątych dedeków (Rudi ostatnio o tym pisał).

      A "nie trafiasz go" to hasło podsumowujące całego warhammera.

      Usuń
    2. A to ciekawe, bo też mam anegdotkę o "Pomylonej tożsamości" (to zresztą jedyna część, w którą kiedykolwiek grałem). Było to koło 2000 roku. Odgrywałem zabójcę trolli i pamiętam, że bardzo mi zależało, aby dołączyć do ekspedycji, organizowanej przez jakiegoś tam arystokratę. Problem w tym, że scenariusz takiej możliwości nie przewiduje, ogłoszenie ma tylko ściągnąć PC do miasta, gdzie zostaną wplątani w intrygę. MG prędko więc utrącił moje próby ;)

      Usuń