W kolejnym odcinku
Bursztynowego Szczytu następuje uspokojenie na odcinku podróży
czasoprzestrzennych, zamiast tego bohaterowie już w komplecie wracają do
eksploracji lochów pod Zamkiem Kepoi. Co tam znaleźli? Przekonajmy się!
Wystąpili:
Anaksymander (KK),
odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban
legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR
13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 2, HP 4
Perykles (SB), silny i
przystojny były górnik, topór do wynajęcia,
F-M 1, STR 15, INT 9, WIS 11, DEX 9, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 6
Zenon (KS, główna postać),
bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu
za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa,
niedawno odczarowany z kamienia
M-U 1, STR
10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2
Pluto (KS, postać
zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu entomolog, mało obrotny społecznie, za
to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 1, STR
17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1
Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Tmolus (F-M 1, STR 11,
INT 15, CON 8, DEX 12, HP 7, AC 4)
Rodope (F-W
1, STR 6, CON 6, INT 14, DEX 12, AC 2, HP 5)
Danae (F-W
1, STR 9, CON 9, INT 7, DEX 10, AC 2, HP 6)
Katana (F-W 1, STR 13,
CON 10, INT 13, DEX 10, AC 2, HP 5)
z których wszyscy zostali
wybici do nogi w starciu ze Straszliwymi Szkieletami oraz przybocznymi nowymi,
z których wszyscy póki co, szczęśliwie, żyją:
Raisa (F-W
1, STR 8, CON 11, INT 8, DEX 14, AC 4, HP 7)
Damianos (F-M
1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, AC 4, HP 5)
Gygea (F-W
1, STR 7, CON 8, INT 6, DEX 10, AC 4, HP 6)
Strofius (F-M
1, STR 12, CON 8, INT 12, DEX 14, AC 4, HP 2)
Mulius (F-M
1, STR 8, CON 12, INT 12, DEX 11, AC 4, HP 5)
Davos (F-W
1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, AC 4, HP 4)
I. Wydarzenia.
Ekipa w dobrych
nastrojach siedziała w Zamku Kepoi. Podliczyli fundusze i stwierdzili, że stać
ich na jeszcze jeden oddział najemników. Wyłożyli monalizę drobną i wkrótce
mieli sześcioro nowych weteranów na swoich usługach. Nie czekając ruszyli z
nimi do lochu.
Bez przeszkód dotarli do
drzwi prowadzących do wielkiej sali z basenem, ale kolec puścił, musieli więc na nowo mocować
się z wrotami. Za łom chwycił najsilniejszy ze wszystkich Pluto, ale szło mu
niesporo. Walczył z drzwiami, ale nagle poczuł coś dziwnego i jego boski zmysł
ostrzegł o zasadzce - w ciszy z głębi korytarza zaczęły się wyłaniać rzędy
szkieletów z włóczniami. Drużyna zdążyła się przygotować - rozdano flaszki z
olejem, naszykowano kusze i ustawiono szyk. Olej położył kilka trupów, ale nie
wszystkie flaszki się roztłukły. Ostrzał z kusz okazał się bronią obosieczną,
bo strzelcy mocno poszczerbili również swoich kompanów w pierwszej linii.
Szkielety padały w dużej liczbie, ale z korytarza wychodziły kolejne. W końcu
marsz się zakończył, na polu bitwy zostały ostatnie 4 kościotrupy, ale okazały
się najtwardsze ze wszystkich - położyły trupem trójkę najemników, kusznicy z
drugiej linii dobili czwartego - udało się zwyciężyć, ale straty były wielkie.
Polegli wszyscy Weterani z pierwszego rozdania, w tym największe sławy - Katana
i Tmolus, człowiek od wszystkiego. Ekipa zebrała poległych i tarcze po
zniszczonych szkieletach i ruszyła na powierzchnię.
Szli powoli obładowani
sprzętem i poległymi. Przy rozpiłowanej kracie natrafili znowu na Klakonów -
niewielkich owadzich humanoidów. Pluto zna ich język, więc zdołali się
porozumieć, ustalili, że w razie czego mogą sobie wzajemnie zostawiać
wiadomości na ścianach lochu.
Po wyjściu z lochu
zorganizowano pogrzeb w kamiennych kryptach pod miastem. Oddano cześć poległym,
ze szczególnym uwzględnieniem ulubieńców - Katany i Tmolusa. Potem była
oczywiście stypa, więc do eksploracji podziemi wrócono dopiero kolejnego dnia.
Bez przeszkód dotarli do
drzwi, które zatrzymały ich poprzednim razem. Tym razem zanim udało się je
otworzyć, z głębi korytarza wyszło kilka truposzy (jeszcze w miarę świeżych),
ale udało się je pogromić bez strat własnych. Ekipa weszła do dużej sali z
basenem, gdzie niegdyś uciekali przed Myrmidonami. Przed przystąpieniem do
badania licznych drzwi postanowili obejść całość dookoła i dokładnie zmapować.
Znaleźli wiele drzwi umieszczonych w regularnych odstępach. Zbadali też
dokładnie posąg za kurtyną wodną - przedstawiał idącą kobietę o dwóch twarzach
- lewa przedstawiała pysk hieny, prawa to goła ludzka czaszka. Nie znaleziono
nic specjalnie ciekawego w otoczeniu figury. Na drugim końcu sali znajdowały
się wielkie, podwójne wrota z mosiądzu.
Kiedy kończyli badanie
sali, natrafili na oddział hieno-ludzi, podobnych do spotkanych w pierwszej wyprawie. Nie zostali zaatakowani z miejsca, co więcej,
okazało się, że jeden z najemników zna ich język. Sami określali się jako Lud
Pustyni i zostali wezwani do tego świętego miejsca aby przepędzić stąd
bluźnierców (czyli drużynę). Dali się przekonać, żeby ekipa wyszła z sali po
dobroci, ale potem zirytowali się zadawanymi im pytaniami i zaatakowali. Zenon
był jednak w pogotowiu i uśpił wszystkich, zanim doszło do zwarcia. Śpiących
zarżnięto i powrócono do badania sali.
Zaczęli od lewej, sprawdzając
drzwi po kolei, wzdłuż ścian. Pierwsze drzwi zbadano ostatnim razem, za drugimi
- zgodnie z oczekiwaniami (mapa się zgadzała) - była krata blokująca przejście
w sali z amebą. Za kolejnymi drzwiami było kolejne kilka trupów,
które pokonano bez większych problemów. W niewielkiej sali 10 na 10 stóp były
nisze, w których znaleziono nieco srebrnych monet. Oraz coś nowego - kafelki
przedstawiające symbole słońca, księżyca i gwiazd, które można było przesuwać w
górę lub w dół. Ekipa upewniła się, że to nie pułapka i Anaksymander zaczął manipulować
urządzeniem. Przesunął w górę kafelek z symbolem słońca - nic się nie stało.
Przesunął w górę kafelek z symbolem księżyca - nagle! - z posągu w końcu
komnaty wystrzelił czerwony promień wycelowany w Damianosa! Zbrojny w ostatniej
chwili uskoczył i uniknął trafienia. Po chwili konsternacji Anaksymander wrócił
do badania zagadki. Sprawdził po kolei wszystkie możliwe kombinacje, ale nie
wywołał już żadnego efektu.
Ekipa postanowiła wyjść z
lochu i nieco odpocząć. Po drodze spotkali w korytarzu wielkiego czworonożnego
jaszczura plującego jadem, ale zastrzelili go zanim zrobił coś poważnego, nie
dając szans Zenonowi, który próbował gada uśpić. Kiedy odetchnęli świeżym
powietrzem Zenon poczuł, że od tego całego odkrywania starożytnych tajemnic jego
moc wzrosła.
Po odpoczynku wrócili do
lochu. Postanowili sprawdzić co tam u zawodnika mieszkającego za drzwiami, z
których wychodziły pająki. Niestety, przed wrotami czekała grupa uzbrojonych
szkieletów, a na nawoływanie nikt nie odpowiadał, zatem odpuścili. Wrócili więc
do sali z basenem. Otworzyli kolejne drzwi (tym razem już po lewej stronie
posągu) - z małej (10 na 10 stóp) komnaty wysypał się oddział hieno-ludzi! Ekipa
była dobrze przygotowani do walki, część wrogów padła zastrzelona, resztę Zenon
uśpił zaklęciem. W niszach znaleziono trochę złota i kilka równo ułożonych
klejnotów (pierwszy grubszy łup!). Były tam też kafelki z symbolami - pewnie
dlatego przestawianie poprzednich nie wywołało większego efektu - to nie był
jedyny element układanki.
Zastanawiając się nad
starożytnymi łamigłówkami wyszli z podziemi.
Taki mały kawałek lochu, a ile radości! |
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Na odmianę po ostatnich
dziwacznych i rozbudowanych fabularnie przygodach,
tym razem mieliśmy klasyczną wyprawę do lochu, z walką, zagadkami i spotkaniami
dziwnych istot.
Gracze w starciu ze
szkieletami podjęli ryzykowną decyzję o prowadzeniu ostrzału z drugiej
(trzeciej i czwartej też) linii, kiedy pierwsza jest zaangażowana w walkę w
zwarciu. Łatwo w takiej sytuacji o friendly
fire - zarządziłem, że każde pudło w rzucie na trafienie wymaga kolejnego
rzutu, tym razem na trafienie kogoś ze swoich - jeśli wypadnie hit, to jebs,
bełt trafił w plecy któregoś z naszych. Żeby prowadzić skuteczny ostrzał z
dalszych szeregów potrzebna jest jakaś przewaga wysokości.
Czar uśpienia powoduje
błyskawiczny awans M-U. W OD&D, gdzie wpada po 100xp za każdą kostkę
przeciwnika można awansować po dwóch - trzech udanych uśpieniach. Zenon
natrzaskał tyle expa, że starczyło by na trzeci poziom. Na razie mamy jednak
pierwszy w kampanii awans na drugi level. Do tego przerzucił HP - miał 6, teraz
ma 7. Szczęście sprzyja magikowi.
Zaskoczenia przez
szkielety udało się uniknąć dzięki patronowi Pluta - ma on z urodzenia zdolność
pozwalającą na zanegowanie skutków jednego zaskoczenia na sesji.
Kolejny odcinek, jak
zwykle - za dwa tygodnie.
Do boju!
Summary:
Amberpeak. Episode 6.
Our brave party hired six more Veterans and
delved the dungeon they were already familiar with. When they tried to open the
door to the hall in which some time ago they escaped chaotic Myrmidons a large
group of skeletons emerged from the dark - they were all destroyed, but four
hired Veterans fell, including party’s two favorite retainers - Tmolus and
Katana. Substantial damage was dealt by friendly fire. PCs decided to carry out
the dead. On their way back they encountered a group of Klakons - insect-like
humanoids, which they encountered previously. Pluto was able to communicate
with them and they agreed that they may exchange messages on the dungeon walls
whenever they need any assistance.
In the city a funeral for the deceased was
held, and later the party went back to the dungeon. They vanquished a group of
walking corpses and entered the large hall with a basin full of bones and muddy
water. They investigated and mapped the hall, on southern end there was a
statue of a two-faced woman (one face was hyena-like, the second one was a
human skull), on the northern one there was a large, double, brass door. They
encounter a group of hyena-men, who called themselves The Desert People and
claimed they were sent here to protect the holy site from blasphemers (namely
the party). They were not immediately hostile, but eventually got irritated and
attacked. Zeno put them all to sleep with his spell.
PCs were back to investigating the hall. Behind
one of the many doors they found a group of walking corpses (easily defeated),
some silver coins and a peculiar device - three tiles with symbols - sun, moon
and stars respectively. There was a possibility of shifting the tiles up and
down. Anaximander started manipulating the device - nothing happened after he
moved the sun symbol up, but when he lifted the moon symbol a red ray beamed
from the two-faced statue and almost hit one of the retainers. They checked all
combinations but nothing more happened.
They decided to leave the dungeon (vanquishing
a poison spitting lizard on the way back) allowing Zeno to level up and soon
were back to the hall. They opened another door on the left of the statue. A
group of hyena-men attacked, but were defeated with missile weapons and sleep
spell. Some gold and gems were found, along with another set of sun-moon-stars
tiles. PCs decided to rest before continuing the investigation and left the
dungeon.
It was a standard (but fun) OD&D game
revolving around a dungeon, combat and puzzle-solving. In the bloody fight with
the skeletons the players decided to allow missile fire from the back rows,
which was very risky for the combatants in the front rows - I ruled that any
miss should by rerolled and a subsequent hit means that an ally in the front
row was hurt.
Next episode in two weeks.
List of previous episodes:
Further reading:
U mnie po serii przypałów podarowali sobie strzelanie do grupy ;) no i ciekawe, kiedy najemnicy w tej kampanii wkurzą się tym wystawianiem na pierwszą linię ;)
OdpowiedzUsuńO uśpieniu ostatnio dużo dyskutowałem z Przemem na jego blogu. Przegięty czar. Z której wersji korzystasz? Bo w starym princie opis się różni.
Jak liczysz doświadczenie? O tym też dyskutowaliśmy z kol. Przemosławem. Ja do tej pory dawałem 100 XP za każdą HD podzielone przez poziom śmiałka. Ale chyba u Philotomy'ego jest propozycja zestawienia proporcji poziomów. W ten sposób PC zgarnialiby więcej punktów, np. F-M 6 zabija balroga - dostaje 166 2/3 XP (1000/6) albo 600 XP (6:10).
U mnie też, podobnie jak w EPT, punkty dostaje ten, który zadał ostateczny cios. Szybkie, ale premiuje tych, którzy mieli farta poturlać kostkę w odpowiednim momencie, a niektórzy gracze na tym cierpią (zob. przypadek Dalibora w mojej kampanii). Może XP za pobitych wrogów dzielić między PC - łącznie z tymi uśpionymi przez M-U, to by trochę opóźniło rozwój tych ostatnich.
Mam nadzieję, że po tej serii niefortunnych strzałów w plecy przemyślą taktykę;) A problemy z najemnikami czają się tuż za rogiem...
UsuńKorzystam z tej wersji Sleepa: "A Sleep spell affects from 2-16 1st level types (hit dice up to 1+1), from 2-12 2nd level types (hit dice up to 2+1), from 1-6, 3rd level types, and but 1 4th level type (up to 4+1 hit dice). This spell always affects up to the number of creatures determined by the dice. If more than the number rolled could be affected, determine which "sleep" by random selection". I owszem, jest to przegięte, ale teraz Zenon nie będzie dostawał tyle za pierwszolevelowe stworki.
Xp liczę w sposób wskazany w vol. I, czyli 1 HD = 100 xp, chyba, że PC ma wyższy poziom niż HD stwora, wówczas proporcjonalnie zmniejszam. Nie sądzę, żeby zwiększanie było jeszcze potrzebne, i tak jest już dużo pedeków za walkę. Jeśli mamy klasyczne starcie, to xp dzielę pomiędzy wszystkich, którzy przyłożyli rękę do pokonania wrogów, choćby nawet nie zaliczyli hita. Natomiast samodzielnie expa zgarniają postacie, które poradziły sobie bez niczyjej pomocy, więc np. M-U rzucający Sleep, albo C z Turn Undead. Chyba nie byłem konsekwentny w takim liczeniu dając M-U wszystko nawet, jeśli uśpił stwory związane walką z innymi postaciami (tak było na pierwszej sesji).
Rozmawialiśmy o tym sposobie dzielenia expa po ostatniej Lemurii. Moim zdaniem to nie jest fajne, takie promowanie MU za sleepa albo C za odegnanie nieumarłych. Zawsze uważałem, że najlepiej na nastroje w drużynie, wśród graczy oczywiście, a nie PC, wpływa równe traktowanie. Czy Kapłan, który nie bierze udziału w bezpośredniej walce, tylko z drugiego (trzeciego) szeregu leczy towarzyszy, powinien dostać expa? Albo postać o innym nastawieniu niż bojowe (gość z charyzmą, specjalista do wykrywania pułapek, czarodziej właśnie itd.)? Wolfgang przekonał mnie, że w Lemurii to nie ma wielkiego znaczenia, bo dużo więcej pedeków wpada za skarby niż potwory, więc w tamtej kampanii problem jest akademicki, ale gdybym grał w ODD, to czułbym duży niesmak.
UsuńNajfajniejsze w tych kampaniach jest swobodne mieszanie stylu gry. Czasem wchodzą klasyczne lochotłuki, czasem eksploracja dziczy, a czasem biega się po mieście i gada z BN'ami. To pomaga w walce z ewentualnym znudzeniem.
To jest cecha OD&D, nie powinniśmy na to patrzeć ze współczesnego punktu widzenia. Dziś mamy w grach balans między klasami, mechanizmy wspierające fabułę i wiele innych rzeczy, których wówczas nie było. Klasa M-U może być uznana za przegiętą, podobnie C z odpędzaniem nieumarłych, ale skoro bawimy się w mniejsze lub większe retro to spróbujmy to zaakceptować. W tej kampanii gracze dokładnie wiedzieli na co się piszą i nikt nie ma problemu z tym, że M-U wystrzelił do przodu. Dlaczego? Bo silny M-U to większe szanse przeżycia całej ekipy. A o to chodzi - żeby przeżyć.
UsuńTo prawda, każdy z elementów rozgrywki jest nieco odmienny, mamy więc płodozmian. Na razie nie mieliśmy jeszcze klasycznego łazęgowania po Dziczy, lochy też idą powoli, nie ma walki za każdym rogiem, bardziej skupiamy się na interakcji i zagadkach.
No, tylko że za odpędzanie umarlaków XP nie ma ;) Mornard, wspominając sesje we wczesnym Greyhawku, podkreśla, że większość XP była za skarby, a Gary nawet nie bawił się w dokładne wyliczanie, kto jakiego potwora zabił. Po podzieleniu doświadczenia za skarby, zaokrąglał w górę za walki - i tyle.
UsuńA u mnie za odpędzanie jest. Skoro liczymy za potwory przepędzone przez nieudany test morale to i za odpędzone powinniśmy przyznawać.
UsuńA liczymy? Ja nie liczę :P tylko za zabitych, względnie totalnie zgnojonych i pojmanych w niewolę.
Usuń"Defeated" to "defeated", a nie "killed", "slayed", czy "enslaved".
UsuńZawsze mógł to być odwrót na z góry upatrzone pozycje, względnie ucieczka pozorowana jak Litwini pod Grunwaldem :P
UsuńLicząc XP za każdą spędzoną z pola bitwy grupkę, może dojść do absurdalnej sytuacji - dajmy na to, że PC w kółko będą odpędzać jeden oddział szkieletów i raz po raz dostawać zań doświadczenie. Przecież równie dobrze część słabszych mobów może zwiać od razu na widok grupy herosów - za takie coś też powinni dostać XP? Jak dla mnie wyzerowanie HP to wymóg (niekoniecznie trzeba to uznać za zabitego - PC może zadeklarować ogłuszanie itp.), względnie jakaś kapitulacja i oddanie się w niewolę (skrajnie negatywny rzut na ML).
Prawdopodobnie najbardziej "sprawiedliwie" byłoby przyznawać XP za każdy urwany HP - próbowałem, ale zliczanie tego to masakra. Oczywiście, każdy robi podług uznania - na tym to polega ;)
Jeśli dojdzie do absurdalnej sytuacji, to ją rozstrzygnę na bieżąco, nie potrzebuję z góry wiedzieć co się stanie kiedy zamieniony w pająka druid zostanie połknięty przez inną istotę i zmieni kształt w jej żołądku (takie abstrakcyjne rozkminy przychodzą ludziom do głowy w D&D5).
UsuńJeśli mob zwieje nie podejmując nawet walki to nie zostaje spełniony warunek "meet in mortal combat", więc nie ma mowy o expie.
U mnie wystarczy wziąć udział w walce, nie trzeba nawet nikogo trafić, żeby dostać swoją dolę doświadczenia, wystarczy wykonać chociaż jeden rzut na trafienie. Wszyscy kombatanci dostają wówczas po równo.