Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 26 lutego 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 6. Z ziemią znów jednością stają się kości.

For summary in English scroll down.

W kolejnym odcinku Bursztynowego Szczytu następuje uspokojenie na odcinku podróży czasoprzestrzennych, zamiast tego bohaterowie już w komplecie wracają do eksploracji lochów pod Zamkiem Kepoi. Co tam znaleźli? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 2, HP 4

Perykles (SB), silny i przystojny były górnik, topór do wynajęcia,
F-M 1, STR 15, INT 9, WIS 11, DEX 9, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 6

Zenon (KS, główna postać), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Tmolus (F-M 1, STR 11, INT 15, CON 8, DEX 12, HP 7, AC 4)
Rodope (F-W 1, STR 6, CON 6, INT 14, DEX 12, AC 2, HP 5)
Danae (F-W 1, STR 9, CON 9, INT 7, DEX 10, AC 2, HP 6)
Katana (F-W 1, STR 13, CON 10, INT 13, DEX 10, AC 2, HP 5)
z których wszyscy zostali wybici do nogi w starciu ze Straszliwymi Szkieletami oraz przybocznymi nowymi, z których wszyscy póki co, szczęśliwie, żyją:
Raisa (F-W 1, STR 8, CON 11, INT 8, DEX 14, AC 4, HP 7)
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, AC 4, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 7, CON 8, INT 6, DEX 10, AC 4, HP 6)
Strofius (F-M 1, STR 12, CON 8, INT 12, DEX 14, AC 4, HP 2)
Mulius (F-M 1, STR 8, CON 12, INT 12, DEX 11, AC 4, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, AC 4, HP 4)

I. Wydarzenia.

Ekipa w dobrych nastrojach siedziała w Zamku Kepoi. Podliczyli fundusze i stwierdzili, że stać ich na jeszcze jeden oddział najemników. Wyłożyli monalizę drobną i wkrótce mieli sześcioro nowych weteranów na swoich usługach. Nie czekając ruszyli z nimi do lochu.

Bez przeszkód dotarli do drzwi prowadzących do wielkiej sali z basenem, ale kolec puścił, musieli więc na nowo mocować się z wrotami. Za łom chwycił najsilniejszy ze wszystkich Pluto, ale szło mu niesporo. Walczył z drzwiami, ale nagle poczuł coś dziwnego i jego boski zmysł ostrzegł o zasadzce - w ciszy z głębi korytarza zaczęły się wyłaniać rzędy szkieletów z włóczniami. Drużyna zdążyła się przygotować - rozdano flaszki z olejem, naszykowano kusze i ustawiono szyk. Olej położył kilka trupów, ale nie wszystkie flaszki się roztłukły. Ostrzał z kusz okazał się bronią obosieczną, bo strzelcy mocno poszczerbili również swoich kompanów w pierwszej linii. Szkielety padały w dużej liczbie, ale z korytarza wychodziły kolejne. W końcu marsz się zakończył, na polu bitwy zostały ostatnie 4 kościotrupy, ale okazały się najtwardsze ze wszystkich - położyły trupem trójkę najemników, kusznicy z drugiej linii dobili czwartego - udało się zwyciężyć, ale straty były wielkie. Polegli wszyscy Weterani z pierwszego rozdania, w tym największe sławy - Katana i Tmolus, człowiek od wszystkiego. Ekipa zebrała poległych i tarcze po zniszczonych szkieletach i ruszyła na powierzchnię.

Szli powoli obładowani sprzętem i poległymi. Przy rozpiłowanej kracie natrafili znowu na Klakonów - niewielkich owadzich humanoidów. Pluto zna ich język, więc zdołali się porozumieć, ustalili, że w razie czego mogą sobie wzajemnie zostawiać wiadomości na ścianach lochu.

Po wyjściu z lochu zorganizowano pogrzeb w kamiennych kryptach pod miastem. Oddano cześć poległym, ze szczególnym uwzględnieniem ulubieńców - Katany i Tmolusa. Potem była oczywiście stypa, więc do eksploracji podziemi wrócono dopiero kolejnego dnia.

Bez przeszkód dotarli do drzwi, które zatrzymały ich poprzednim razem. Tym razem zanim udało się je otworzyć, z głębi korytarza wyszło kilka truposzy (jeszcze w miarę świeżych), ale udało się je pogromić bez strat własnych. Ekipa weszła do dużej sali z basenem, gdzie niegdyś uciekali przed Myrmidonami. Przed przystąpieniem do badania licznych drzwi postanowili obejść całość dookoła i dokładnie zmapować. Znaleźli wiele drzwi umieszczonych w regularnych odstępach. Zbadali też dokładnie posąg za kurtyną wodną - przedstawiał idącą kobietę o dwóch twarzach - lewa przedstawiała pysk hieny, prawa to goła ludzka czaszka. Nie znaleziono nic specjalnie ciekawego w otoczeniu figury. Na drugim końcu sali znajdowały się wielkie, podwójne wrota z mosiądzu.

Kiedy kończyli badanie sali, natrafili na oddział hieno-ludzi, podobnych do spotkanych w pierwszej wyprawie. Nie zostali zaatakowani z miejsca, co więcej, okazało się, że jeden z najemników zna ich język. Sami określali się jako Lud Pustyni i zostali wezwani do tego świętego miejsca aby przepędzić stąd bluźnierców (czyli drużynę). Dali się przekonać, żeby ekipa wyszła z sali po dobroci, ale potem zirytowali się zadawanymi im pytaniami i zaatakowali. Zenon był jednak w pogotowiu i uśpił wszystkich, zanim doszło do zwarcia. Śpiących zarżnięto i powrócono do badania sali.

Zaczęli od lewej, sprawdzając drzwi po kolei, wzdłuż ścian. Pierwsze drzwi zbadano ostatnim razem, za drugimi - zgodnie z oczekiwaniami (mapa się zgadzała) - była krata blokująca przejście w sali z amebą. Za kolejnymi drzwiami było kolejne kilka trupów, które pokonano bez większych problemów. W niewielkiej sali 10 na 10 stóp były nisze, w których znaleziono nieco srebrnych monet. Oraz coś nowego - kafelki przedstawiające symbole słońca, księżyca i gwiazd, które można było przesuwać w górę lub w dół. Ekipa upewniła się, że to nie pułapka i Anaksymander zaczął manipulować urządzeniem. Przesunął w górę kafelek z symbolem słońca - nic się nie stało. Przesunął w górę kafelek z symbolem księżyca - nagle! - z posągu w końcu komnaty wystrzelił czerwony promień wycelowany w Damianosa! Zbrojny w ostatniej chwili uskoczył i uniknął trafienia. Po chwili konsternacji Anaksymander wrócił do badania zagadki. Sprawdził po kolei wszystkie możliwe kombinacje, ale nie wywołał już żadnego efektu.

Ekipa postanowiła wyjść z lochu i nieco odpocząć. Po drodze spotkali w korytarzu wielkiego czworonożnego jaszczura plującego jadem, ale zastrzelili go zanim zrobił coś poważnego, nie dając szans Zenonowi, który próbował gada uśpić. Kiedy odetchnęli świeżym powietrzem Zenon poczuł, że od tego całego odkrywania starożytnych tajemnic jego moc wzrosła.

Po odpoczynku wrócili do lochu. Postanowili sprawdzić co tam u zawodnika mieszkającego za drzwiami, z których wychodziły pająki. Niestety, przed wrotami czekała grupa uzbrojonych szkieletów, a na nawoływanie nikt nie odpowiadał, zatem odpuścili. Wrócili więc do sali z basenem. Otworzyli kolejne drzwi (tym razem już po lewej stronie posągu) - z małej (10 na 10 stóp) komnaty wysypał się oddział hieno-ludzi! Ekipa była dobrze przygotowani do walki, część wrogów padła zastrzelona, resztę Zenon uśpił zaklęciem. W niszach znaleziono trochę złota i kilka równo ułożonych klejnotów (pierwszy grubszy łup!). Były tam też kafelki z symbolami - pewnie dlatego przestawianie poprzednich nie wywołało większego efektu - to nie był jedyny element układanki. 

Zastanawiając się nad starożytnymi łamigłówkami wyszli z podziemi.

Taki mały kawałek lochu, a ile radości!

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Na odmianę po ostatnich dziwacznych i rozbudowanych fabularnie przygodach, tym razem mieliśmy klasyczną wyprawę do lochu, z walką, zagadkami i spotkaniami dziwnych istot.

Gracze w starciu ze szkieletami podjęli ryzykowną decyzję o prowadzeniu ostrzału z drugiej (trzeciej i czwartej też) linii, kiedy pierwsza jest zaangażowana w walkę w zwarciu. Łatwo w takiej sytuacji o friendly fire - zarządziłem, że każde pudło w rzucie na trafienie wymaga kolejnego rzutu, tym razem na trafienie kogoś ze swoich - jeśli wypadnie hit, to jebs, bełt trafił w plecy któregoś z naszych. Żeby prowadzić skuteczny ostrzał z dalszych szeregów potrzebna jest jakaś przewaga wysokości.

Czar uśpienia powoduje błyskawiczny awans M-U. W OD&D, gdzie wpada po 100xp za każdą kostkę przeciwnika można awansować po dwóch - trzech udanych uśpieniach. Zenon natrzaskał tyle expa, że starczyło by na trzeci poziom. Na razie mamy jednak pierwszy w kampanii awans na drugi level. Do tego przerzucił HP - miał 6, teraz ma 7. Szczęście sprzyja magikowi.

Zaskoczenia przez szkielety udało się uniknąć dzięki patronowi Pluta - ma on z urodzenia zdolność pozwalającą na zanegowanie skutków jednego zaskoczenia na sesji.

Kolejny odcinek, jak zwykle - za dwa tygodnie.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 6.

Our brave party hired six more Veterans and delved the dungeon they were already familiar with. When they tried to open the door to the hall in which some time ago they escaped chaotic Myrmidons a large group of skeletons emerged from the dark - they were all destroyed, but four hired Veterans fell, including party’s two favorite retainers - Tmolus and Katana. Substantial damage was dealt by friendly fire. PCs decided to carry out the dead. On their way back they encountered a group of Klakons - insect-like humanoids, which they encountered previously. Pluto was able to communicate with them and they agreed that they may exchange messages on the dungeon walls whenever they need any assistance.

In the city a funeral for the deceased was held, and later the party went back to the dungeon. They vanquished a group of walking corpses and entered the large hall with a basin full of bones and muddy water. They investigated and mapped the hall, on southern end there was a statue of a two-faced woman (one face was hyena-like, the second one was a human skull), on the northern one there was a large, double, brass door. They encounter a group of hyena-men, who called themselves The Desert People and claimed they were sent here to protect the holy site from blasphemers (namely the party). They were not immediately hostile, but eventually got irritated and attacked. Zeno put them all to sleep with his spell.

PCs were back to investigating the hall. Behind one of the many doors they found a group of walking corpses (easily defeated), some silver coins and a peculiar device - three tiles with symbols - sun, moon and stars respectively. There was a possibility of shifting the tiles up and down. Anaximander started manipulating the device - nothing happened after he moved the sun symbol up, but when he lifted the moon symbol a red ray beamed from the two-faced statue and almost hit one of the retainers. They checked all combinations but nothing more happened.

They decided to leave the dungeon (vanquishing a poison spitting lizard on the way back) allowing Zeno to level up and soon were back to the hall. They opened another door on the left of the statue. A group of hyena-men attacked, but were defeated with missile weapons and sleep spell. Some gold and gems were found, along with another set of sun-moon-stars tiles. PCs decided to rest before continuing the investigation and left the dungeon.

It was a standard (but fun) OD&D game revolving around a dungeon, combat and puzzle-solving. In the bloody fight with the skeletons the players decided to allow missile fire from the back rows, which was very risky for the combatants in the front rows - I ruled that any miss should by rerolled and a subsequent hit means that an ally in the front row was hurt.

Next episode in two weeks. 

List of previous episodes:

Further reading:

10 komentarzy:

  1. U mnie po serii przypałów podarowali sobie strzelanie do grupy ;) no i ciekawe, kiedy najemnicy w tej kampanii wkurzą się tym wystawianiem na pierwszą linię ;)

    O uśpieniu ostatnio dużo dyskutowałem z Przemem na jego blogu. Przegięty czar. Z której wersji korzystasz? Bo w starym princie opis się różni.

    Jak liczysz doświadczenie? O tym też dyskutowaliśmy z kol. Przemosławem. Ja do tej pory dawałem 100 XP za każdą HD podzielone przez poziom śmiałka. Ale chyba u Philotomy'ego jest propozycja zestawienia proporcji poziomów. W ten sposób PC zgarnialiby więcej punktów, np. F-M 6 zabija balroga - dostaje 166 2/3 XP (1000/6) albo 600 XP (6:10).

    U mnie też, podobnie jak w EPT, punkty dostaje ten, który zadał ostateczny cios. Szybkie, ale premiuje tych, którzy mieli farta poturlać kostkę w odpowiednim momencie, a niektórzy gracze na tym cierpią (zob. przypadek Dalibora w mojej kampanii). Może XP za pobitych wrogów dzielić między PC - łącznie z tymi uśpionymi przez M-U, to by trochę opóźniło rozwój tych ostatnich.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam nadzieję, że po tej serii niefortunnych strzałów w plecy przemyślą taktykę;) A problemy z najemnikami czają się tuż za rogiem...

      Korzystam z tej wersji Sleepa: "A Sleep spell affects from 2-16 1st level types (hit dice up to 1+1), from 2-12 2nd level types (hit dice up to 2+1), from 1-6, 3rd level types, and but 1 4th level type (up to 4+1 hit dice). This spell always affects up to the number of creatures determined by the dice. If more than the number rolled could be affected, determine which "sleep" by random selection". I owszem, jest to przegięte, ale teraz Zenon nie będzie dostawał tyle za pierwszolevelowe stworki.

      Xp liczę w sposób wskazany w vol. I, czyli 1 HD = 100 xp, chyba, że PC ma wyższy poziom niż HD stwora, wówczas proporcjonalnie zmniejszam. Nie sądzę, żeby zwiększanie było jeszcze potrzebne, i tak jest już dużo pedeków za walkę. Jeśli mamy klasyczne starcie, to xp dzielę pomiędzy wszystkich, którzy przyłożyli rękę do pokonania wrogów, choćby nawet nie zaliczyli hita. Natomiast samodzielnie expa zgarniają postacie, które poradziły sobie bez niczyjej pomocy, więc np. M-U rzucający Sleep, albo C z Turn Undead. Chyba nie byłem konsekwentny w takim liczeniu dając M-U wszystko nawet, jeśli uśpił stwory związane walką z innymi postaciami (tak było na pierwszej sesji).

      Usuń
    2. Rozmawialiśmy o tym sposobie dzielenia expa po ostatniej Lemurii. Moim zdaniem to nie jest fajne, takie promowanie MU za sleepa albo C za odegnanie nieumarłych. Zawsze uważałem, że najlepiej na nastroje w drużynie, wśród graczy oczywiście, a nie PC, wpływa równe traktowanie. Czy Kapłan, który nie bierze udziału w bezpośredniej walce, tylko z drugiego (trzeciego) szeregu leczy towarzyszy, powinien dostać expa? Albo postać o innym nastawieniu niż bojowe (gość z charyzmą, specjalista do wykrywania pułapek, czarodziej właśnie itd.)? Wolfgang przekonał mnie, że w Lemurii to nie ma wielkiego znaczenia, bo dużo więcej pedeków wpada za skarby niż potwory, więc w tamtej kampanii problem jest akademicki, ale gdybym grał w ODD, to czułbym duży niesmak.

      Najfajniejsze w tych kampaniach jest swobodne mieszanie stylu gry. Czasem wchodzą klasyczne lochotłuki, czasem eksploracja dziczy, a czasem biega się po mieście i gada z BN'ami. To pomaga w walce z ewentualnym znudzeniem.

      Usuń
    3. To jest cecha OD&D, nie powinniśmy na to patrzeć ze współczesnego punktu widzenia. Dziś mamy w grach balans między klasami, mechanizmy wspierające fabułę i wiele innych rzeczy, których wówczas nie było. Klasa M-U może być uznana za przegiętą, podobnie C z odpędzaniem nieumarłych, ale skoro bawimy się w mniejsze lub większe retro to spróbujmy to zaakceptować. W tej kampanii gracze dokładnie wiedzieli na co się piszą i nikt nie ma problemu z tym, że M-U wystrzelił do przodu. Dlaczego? Bo silny M-U to większe szanse przeżycia całej ekipy. A o to chodzi - żeby przeżyć.

      To prawda, każdy z elementów rozgrywki jest nieco odmienny, mamy więc płodozmian. Na razie nie mieliśmy jeszcze klasycznego łazęgowania po Dziczy, lochy też idą powoli, nie ma walki za każdym rogiem, bardziej skupiamy się na interakcji i zagadkach.

      Usuń
    4. No, tylko że za odpędzanie umarlaków XP nie ma ;) Mornard, wspominając sesje we wczesnym Greyhawku, podkreśla, że większość XP była za skarby, a Gary nawet nie bawił się w dokładne wyliczanie, kto jakiego potwora zabił. Po podzieleniu doświadczenia za skarby, zaokrąglał w górę za walki - i tyle.

      Usuń
    5. A u mnie za odpędzanie jest. Skoro liczymy za potwory przepędzone przez nieudany test morale to i za odpędzone powinniśmy przyznawać.

      Usuń
    6. A liczymy? Ja nie liczę :P tylko za zabitych, względnie totalnie zgnojonych i pojmanych w niewolę.

      Usuń
    7. "Defeated" to "defeated", a nie "killed", "slayed", czy "enslaved".

      Usuń
    8. Zawsze mógł to być odwrót na z góry upatrzone pozycje, względnie ucieczka pozorowana jak Litwini pod Grunwaldem :P

      Licząc XP za każdą spędzoną z pola bitwy grupkę, może dojść do absurdalnej sytuacji - dajmy na to, że PC w kółko będą odpędzać jeden oddział szkieletów i raz po raz dostawać zań doświadczenie. Przecież równie dobrze część słabszych mobów może zwiać od razu na widok grupy herosów - za takie coś też powinni dostać XP? Jak dla mnie wyzerowanie HP to wymóg (niekoniecznie trzeba to uznać za zabitego - PC może zadeklarować ogłuszanie itp.), względnie jakaś kapitulacja i oddanie się w niewolę (skrajnie negatywny rzut na ML).

      Prawdopodobnie najbardziej "sprawiedliwie" byłoby przyznawać XP za każdy urwany HP - próbowałem, ale zliczanie tego to masakra. Oczywiście, każdy robi podług uznania - na tym to polega ;)

      Usuń
    9. Jeśli dojdzie do absurdalnej sytuacji, to ją rozstrzygnę na bieżąco, nie potrzebuję z góry wiedzieć co się stanie kiedy zamieniony w pająka druid zostanie połknięty przez inną istotę i zmieni kształt w jej żołądku (takie abstrakcyjne rozkminy przychodzą ludziom do głowy w D&D5).

      Jeśli mob zwieje nie podejmując nawet walki to nie zostaje spełniony warunek "meet in mortal combat", więc nie ma mowy o expie.

      U mnie wystarczy wziąć udział w walce, nie trzeba nawet nikogo trafić, żeby dostać swoją dolę doświadczenia, wystarczy wykonać chociaż jeden rzut na trafienie. Wszyscy kombatanci dostają wówczas po równo.

      Usuń