Było to moje pierwsze
zetknięcie z najnowszymi dedekami. W zasadzie to było moje pierwsze
poważniejsze zetknięcie z jakimikolwiek nowożytnymi
dedekami: w trzecią edycję grałem chyba raz, w roku 2005, czy 2006,
podręczników do czwartej nawet nie miałem w rękach. Do tej pory byłem
odstraszany od nowych edycji D&D ogromem mechanicznych szczegółów - co
prawda rdzeń mechaniki był prosty, to jednak obrósł taką ilością dodatków, że
całość stawała się mało czytelna i nieintuicyjna. Takie przynajmniej odniosłem
wrażenie z powierzchownego zainteresowania się tematem - jak wspomniałem, nie miałem
zbyt dużo możliwości zapoznania się z tym w praktyce.
Najnowsza edycja
obiecywała znaczące uproszczenie strony mechanicznej i rzekomy powrót do edycji
sprzed trójki. Trochę zajęło mi zebranie się do poprowadzenia (gra jest
dostępna na rynku od roku 2014), ale w końcu się udało.
Od dawna miałem również
marzenie, aby wprowadzić graczy do fantastycznego świata Might & Magic.
Wcześniej rozpisałem sobie wszystko na AD&D 2e, ale kiedy D&D 5e wpadło
mi w ręce postanowiłem, że to jest właśnie ten moment, kiedy przestanę
przekładać grę w świecie M&M na święte nigdy. Pierwotne zamierzenia
zmodyfikowałem o tyle, że zamiast w Enroth akcję umieściłem w Antagarich. Tak
dokładnie to w Harmondale, tuż po śmierci króla Gryphonhearta, czyli w chwili,
kiedy rozpoczyna się wojna, o której opowiadają HoM&M III. Od razu
wiedziałem, że rozegramy może 2-3 sesje, więc nie przygotowywałem zbyt dużo
materiału - szkic, na którym prowadziłem wrzucam do zapoznania się w
materiałach bloga (moduł jest uniwersalny, nadaje się do każdych dedeków).
Krótkie podsumowanie wydarzeń, które miały miejsce w ciągu trzech rozegranych
sesji wrzucam na końcu, najpierw podzielę się kilkoma przemyśleniami o samym
systemie. Nie aspiruję przy tym do stworzenia pełnej recenzji, skupiam się tylko
na tym, co istotne z mojego punktu widzenia.
Ogólne wrażenie? Oceniając
D&D 5e jako mainstreamowy system przeznaczony dla szerokiego grona
odbiorców - jest dobrze. Nawet za dobrze, z punktu widzenia weterana, bo
wszystko, włączając w to absolutne podstawy, opisane jest bardzo
łopatologicznie. Dużą zaletą gry jest jej modułowość, czy szkatułkowość -
możesz zacząć grać z marszu, po pierwszym chwyceniu podręcznika, a potem
wprowadzać powoli kolejne moduły mechaniczne (otwierać kolejne szkatułki) w
miarę potrzeb i poznawania mechaniki. Rozwój postaci jest zasadniczo predefiniowany
(paczpan, zupełnie jak kiedyś!) i nie dostajesz na twarz kilkudziesięciu
atutów, z których musisz wybierać. Losujesz atrybuty, patrzysz na nie, mówisz
„chcę grać barbarzyńcą!”, et voila - już po chwili grasz barbarzyńcą, nie
martwiąc się, czy wziąć Rozpłatanie,
czy Potężny Cios.
Do czytelności gry
dokłada się również przejrzysty układ treści podręcznika - nie miałem żadnych
problemów z odnalezieniem interesujących mnie fragmentów w ciągu gry, nawet w
trakcie emocjonującej walki. Dotyczy to zarówno darmowych zasad, dostępnych w
pdf na stronie WotC (kolejna świetna sprawa, tak swoją drogą), jak i pełnego
podręcznika (na sesji korzystałem tylko z PHB, MM leży sobie na półce, w
darmowym Basic DM Rules były wszystkie stworki, których potrzebowałem).
Czy zatem mechanicznie
mamy powrót do starych dobrych czasów?
No nie do końca. Owszem, zlikwidowano problem mnogości modyfikatorów i
przeprowadzenie większości procedur w grze jest bardzo proste, niemniej jednak
nadal mamy dużo dodatkowych zasad wynikających z zastosowania poszczególnych
cech postaci. Dopóki wszyscy ogarniają swoje poletko i poruszamy się w ramach
standardowej, z góry przygotowanej, rozgrywki - wszystko toczy się sprawnie.
Ale. Czułem się jednak częściowo
skrępowany mechaniką. Zwłaszcza w sytuacjach, które wymagały zaimprowizowania
opisu mechanicznego elementu, którego nie miałem gotowego. Przykładowo - jeden
z PC chce zaczepić jakiegoś ziomka w karczmie, żeby wszcząć burdę (aby
zamaskować próbę kradzieży wody, której w tym czasie chce się podjąć inny PC).
Stwierdzam sobie, że ciekawiej będzie, jeśli tym zaczepianym ziomkiem będzie
Bartholomew Hume - jeden z najpotężniejszych mnichów w krainie (w Might &
Magic VII faktycznie mieszkał w tej właśnie wiosce, gdzie toczyła się akcja).
No dobra, więc teraz, żeby oddać mechanicznie to jakim jest zajebistym
zawodnikiem muszę wziąć podręcznik i patrzeć jakie atuty ma 20 poziomowy mnich
(oraz jakie zbierał atuty od pierwszego poziomu począwszy). Nie muszę dodawać,
że imię ich legion. Co więc robię? Stwierdzam, że chromolę atuty, gracz niech
rzuci na to i na to, zobaczymy co będzie dalej. Czyli to samo, co zrobiłbym również
w OD&D, czy LL. Ale gdyby to nie była bijatyka w karczmie, tylko poważne
starcie? Gracz, który dostałby oklep od takiego 20 poziomowego mnicha mógłby
czuć się zawiedziony, że zrobiłem to jakimś rulingiem,
a nie twardymi atutami typu Wściekłe
Pięści Węża, z 15 poziomu.
No właśnie. Truizmem
jest, że skoro mamy mechanikę, to wszyscy chcą ją wykorzystywać. Mamy więc dużo
crunchu, przerzucania się fachowymi terminami. Jest to znośne tylko w jednym
wypadku - kiedy wszyscy uczestnicy zabawy są na tym samym poziomie znajomości
zasad. Na ostatniej sesji miałem dwóch graczy, którzy zagrali kilkadziesiąt
sesji w D&D5e, byłem ja (trzecia sesja), jeden gracz, który nie grał nigdy,
ale miał duże doświadczenie z edycją 3,5 i Pathfinderem oraz trójkę, która w
ogóle nie miała nic do czynienia z dedekami. Dwóch specjalistów kombinowało
mechanicznie i irytowało się lekko, że nie stosuję wszystkich zasad, a niektóre
rzeczy rozstrzygam ad hoc zamiast dogrzebać się w podręczniku i ustalić jak jest naprawdę. W chwilach
mechanicznej dyskusji trójka nowych patrzyła na resztę (w tym mnie) jak na
grubo ciosanych świątków ludowych, z czego jeden gracz próbował nadrabiać
pomysłowością i odgrywaniem (ale takim w pozytywnym znaczeniu, bez teatrzyku -
wychodziło znakomicie).
Wzorem bezpośrednich
poprzedników, D&D 5e stosuje system Poziomu
Wyzwania (Challenge Rating). Nie
zmieniam swojego zdania o tym elemencie gry - nadaje się tylko do kibla. Wywalenie
CR powoduje, że - z jednej strony - postać na każdym poziomie rozwoju powinna
mieć się na baczności, bo nie wiadomo, czy zaraz nie wyskoczy zza krzaka
zawodnik, który wciągnie drużynę nosem, a z drugiej - dołączenie do ekipy
pierwszopoziomowej postaci nie oznacza, że taka nowa postać będzie podpierać
ścianę - nadal drużyna spotykać będzie słabsze mobki i mniej doświadczeni
bohaterowie będą mogli sie wykazać. Nie wspominając już o tym, że spuszczenie w
kanał CR spowoduje konieczność używania pomysłowości graczy, a nie tylko samej
mechaniki - silniejsze potwory będzie trzeba pokonać sposobem, a czasem podjąć
decyzję, czy w ogóle zostać na polu bitwy.
Czytelników bloga może
interesować również, czy D&D 5e nadaje się do prowadzenia sandboksów (nie
wchodząc już w definicje). Generalnie - tak. Ale nie jest to tak łatwe jak w
wypadku starych edycji. O ile potwory możemy sobie brać z bogatych
bestiariuszy, to wysokopoziomowych NPC musimy stworzyć wcześniej, nie
zaimprowizujemy ich w locie na sesji tak jak to można zrobić w Basicu, czy
OD&D. Chyba, że zrobimy tak jak ja z mnichem w karczmie - ale to już będzie
wykroczenie poza ramy systemu, można tak uczynić w każdej innej grze.
Gra ma też jedną zaletę
natury społecznej - do grania jest zawsze tłum chętnych. Jeśli myślisz o
odpaleniu nowej kampanii i boisz się, czy znajdziesz graczy - łap D&D 5e,
kandydatów będzie na pęczki.
Jeśli miałbym się pokusić
o podsumowanie: to jest takie unowocześnione AD&D 2e. Jest to produkt
ewolucji, widać, że to co kiedyś było z kloca ciosane i upierdliwe w stosowaniu
(np. podział obrażeń na kłute, obuchowe itd.) teraz wychodzi dobrze i dodaje
złożoności, nie komplikując przesadnie rozgrywki.
A teraz krótkie
podsumowanie trzech sesji, które rozegrałem. Prowadziłem moduł, ale większość
akcji rozgrywała się wokół zaimprowizowanych tematów. Zerknijcie sobie do pliku
z modułem i porównajcie z tym, co się działo na sesji - dodam, że loch pod
zamkiem, który tam znajdziecie to drugi poziom, który stworzyłem pomiędzy sesjami
- na pierwszej sesji PC eksplorowali ruiny, które improwizowałem na bieżąco. Nie
stworzyłem klasycznych lochów, takich jakie mam w Lemurii, czy Bursztynowym
Szczycie, tylko podszedłem do tematu bardziej abstrakcyjnie, dzieląc je na sceny, a nie zakładając eksplorację
kratka po kratce. Niektórzy rozpoznają zapewne inspiracje znakomitym Veins of the Earth.
Nie starałem się
rozwiązywać każdej możliwej sytuacji mechaniką podręcznikową, dużo tematów
rozstrzygałem opisem (szczególnie badanie lochu w czasie pierwszej sesji),
stosowałem też rzut na reakcję, którym badałem początkowe nastawienie
spotkanych istot i NPC do PC.
W ciągu trzech sesji
przez moduł przewinęło się 14 postaci, z czego 3 zginęły w boju (w tym dwóch
elfich magów i jeden niziołek - mnich). W drugiej sesji wzięło udział 3 graczy
z pierwszej, ale w trzeciej rozgrywce mieliśmy już zupełną wymianę ekipy. Co w
tym czasie się działo? Otóż:
Zebrane informacje:
- Zamek Harmondale wielokrotnie przechodził z rąk do rąk w toku wojen ludzko-elfich.
- W Zamku siedzibę miał niegdyś nekromanta.
- Wioska Rockham na południe od miasta została bez obrony. Miesza tam wiele dzielnych osób, ale nie mają umocnień, więc bez erathiańskich patroli upadną bardzo szybko nawet od zwykłych bandyckich ataków.
- Bez oddziałów erathiańskich fort strzegący drogi z Avlee do Erathii jest bardzo słabo obsadzony. Co prawda maszyny obronne w nim osadzone działają całkiem dobrze, ale potrzeba do nich obsługi, a tych kilku gwardzistów, którzy zostali na miejscu to za mało, jeśli mają jeszcze patrolować okolicę.
- Ostatnio parę osób widziało wielką latającą bestię porywającą zwierzęta gospodarskie. Podobno nadlatywała z południowego wschodu.
- Ostatnimi czasy bandyci rozplenili się po okolicy. Niektórzy powiadają, że dotarło tu nawet kilka łupieżczych band z Krewlod.
- Devon Temper jest zapalonym graczem Arcomage i pewnie ma więcej niż jedną talię.
- Z opactwa Welnin skradziono Lampion Światła, świętą relikwię. Złodzieje uciekli na południe.
- Studnia w Rockham zawiera magiczną wodę zwiększającą siłę i zwinność.
- Kupcowi Darvikowi Peladium skradziono sygnet - został napadnięty przez bandytów na drodze z Pierpontu.
- Darron Temper poszukuje swojego zaginoinego brata, który prawdopodobnie wybrał się do grot w Białych Klifach i nie wrócił.
- Groty w Białych Klifach były do niedawna spkojnym miejscem, gdzie można było odpocząć i medytować ale ostatnio zrobiło się tam niebezpiecznie.
Zdarzenia,
sesja 1
(bohaterowie: Grundir the Dwarf Cleric, Lorrige the Human Fighter, Habakuk
the Halfling Monk, Laszlo the Halfling Rogue, Sand the Elf Wizard):
- Wizyta w ruinach zamku (krasnoludzka konstrukcja, wielkie szczury bojące sie ognia, starcie z elfim upiorem - zwycięstwo!)
- Zgromadzenie mieszkańców Harmondale na którym: (1) wybrana została rada starszych; (2) uchwalono powołanie milicji obywatelskiej, która chronić będzie okoliczne ziemie; (3) ustalono, że potrzebne są fundusze na zakup broni na potrzeby milicji; (4) potrzebna jest również sama broń, lokalny kowal nie da rady wykonać odpowiedniej ilości
- ustalono, że awanturnikom, którzy rozprawią się z łupieżczymi bandami bandytów grasującymi po okolicy zostanie nadana ziemia
- Wyprawa do wioski Rockham, aby wspomóc tamtejszych mieszkańców pozbawionych ochrony.
Zdarzenia, sesja 2
(bohaterowie: Grundir the Dwarf Cleric, Habakuk the Halfling Monk, Laszlo the Halfling
Rogue, Zdzich the Orc Paladin, Katmiss the Elf Ranger, Ilmryn the Elf Wizard,
Gregory the Human Barbarian - chwilowe zastępstwo za poległego Ilmryna):
- Tajemnica wody w studni w wiosce Rockham - ciecz jest racjonowana, okazuje się, że ma magiczne właściwości, ale nadużywanie powoduje czasowe wygaśnięcie mocy studni (to klasyczny motyw Might & Magic - w każdym PoL znajdują się magiczne studnie, fontanny i źródła, których można użyć określoną ilość razy w ciągu dnia).
- Wyprawa do Grot w Białych Klifach - udaje się dotrzeć nad jezioro, tam atak Mantykory (latającej bestii z plotki) - Ilmryn ginie przebity kolcem z ogona.
- Podczas nocnego odpoczynku pod ziemią słychać kucie.
- Pod Rockham ork i ogr obserwyujący wioskę - bitwa, zwycięstwo, ale ogr kładzie trupem Habakuka.
- Przez Rockham powrót do Harmondale, udaje się pożyczyć wóz z wioski, na którym wiezione są zwłoki poległych i truchło bestii.
- Ludność Harmondale pełna podziwu dla bohaterstwa w walce z latającą bestią. Polegli zostają za darmo wskrzeszeni w Opactwie Welnin.
Zdarzenia,
sesja 3
(bohaterowie: Gondur the Dwarf Monk, Hagash the Human Cleric, Durza the
Human Rogue, Dugar the Dwarf Warrior, Temelkar the Elf Wizard, Ragen the Elf
Ranger).
- Podjęcie dwóch zadań: odnalezienie sygnetu i uratowanie zaginionego brata.
- Wyruszenie tropem bandytów wzdłuż drogi do Pierpontu.
- Nocą na niebie pojawia się bolid, który eksploduje nie dotknąwszy ziemi.
- W ciągu dnia na niebie chmara harpii, niezainteresowane drużyną.
- Nie znaleziono tropów bandytów.
- Nocą drużyna zaatakowana przez orka i ogra.
- Śledzenie tropów napastników, które idą na południe, a potem zakręcają na północny zachód.
- Spotkanie z pięcioma orkami, bitwa na wzgórzu. Wrogowie pokonani, Temelkar ginie skrócony o głowę. Przy zwłokach znaleziono skradziony sygnet kupca i zapis nutowy. Gondur odegrał dysharmoniczną melodię, co sprowadziło na drużynę chmurę harpii.
Fajnie się czyta, mam podobne odczucia do piątej edycji. Sama gra jest dla mnie po prostu ok. Moim graczom bardzo się podoba i dlatego w nią gramy.
OdpowiedzUsuńNajwiększym problemem jaki mam z 5e jest to, że prowadząc tę edycję czuję się zdecydowanie mniej kreatywny, niż podczas prowadzenia starszych dedeków. Nie muszę kombinować nad rozstrzyganiem różnych dziwnych sytuacji, nie wymyślam tego jak działa magia, wszystko jest dopracowane, nie pozostawiające miejsca na wątpliwości. OD&D było dla mnie na tym polu większym wyzwaniem, ale też dawało mi podczas prowadzenia większą satysfakcję. Ponadto bardziej pozwalało mi na dostosowanie do wizji swojego własnego settingu. Np. taki czarodziej w OD&D jest bardzo pojemną klasą, może być właściwie wszystkim, a w 5e jest prawie całkowicie definiowany przez swoją specjalizację.
Byłbym zapomniał: https://www.youtube.com/watch?v=kZVZ8_zCz5s
UsuńTeż zdecydowanie wolę OD&D, ale jednak nie mieszajmy systemów walutowych - to są zupełnie różne gry, o różnych filozofiach. Myślę, że część moich problemów wynikła właśnie z tego, że nie przestawiłem się całkiem na inny styl gry. Nie wiem jeszcze, czy chcę próbować dalej, w starych dedekach czuję się zdecydowanie bardziej komfortowo.
UsuńAle jeśli chodzi o dostosowanie do własnego settingu - po próbie z uniwersum M&M stwierdzam, że nie jest to trudne. Wcale nie trzeba tłuc tych nieszczęsnych Forgotten Realms.
Uniwersum M&M to chyba w dużym stopniu klasyczne fantasy, nie? Ale dostosowanie 5e do settingu w rodzaju Carcosy wymagałoby trochę pracy, nie dałoby radę tego zrobić w 2 minuty podczas gry jak w przypadku OD&D.
OdpowiedzUsuńTak z wierzchu może się wydawać klasycznym fantasy, ale jest tam mnóstwo elementów s-f. Myślę, że D&D5 da się w miarę łatwo przerobić na sporo rzeczy. Ale z OD&D, czy B/X oczywiście w łatwości modyfikacji i dostosowania nie ma szans.
UsuńNPCe w 5 edycji są rozpisywani jak potwory - czyli w sumie dajesz im dowolne cechy i zdolności, jak Ci pasuje. Klasy postaci z Players Handbook są tylko dla graczy. Jeśli chcesz mieć NPCa, który fabularnie należy do jakiejś klasy, to weź mu jedną-dwie zdolności z tej klasy, a resztę wymyśl jak Ci pasuje. Tak są rozpisani w NPCe w Monster Manualu, a kolejna porcja (w tym magowie specjaliści) w Volo's Guide to Monsters. Featy też są tylko dla graczy, nie ma co się nimi przejmować dla NPCów. Zwłaszcza, ze featy są w 5 edycji opcjonalne i nawet gracze nie muszą ich brać.
OdpowiedzUsuńZ tego co opisujesz, Wolf, prowadziłeś D&D5 dokładnie tak jak przewidują to jej autorzy - korzystając z niej na tyle, na ile była Ci potrzebna. A i przygódki fajne, klasyczne. :)
No tak, w sumie mogłem się domyślić, przecież czytełem MM;) Ale to nie zmienia wydźwięku mojej uwagi - trzeba sobie takich NPC przygotować zawczasu, albo mieć baterię podręczników, gdzie są rozpisani. Przykładowo właśnie taki uber-mnich - jest w jakimś dodatku? W Volo's jest Martial Arts Adept, który wymagałby znacznego dopakowania. W starych D&D mogę sobie takiego zioma wymyślić w locie.
UsuńPrzed rozpoczęciem każdej sesji informowałem uczciwie, że będzie to bardzo klasyczne fantasy;) Ludziom chyba się podobało, pomimo braku porywającej fabuły.
Prawie wyłącznie korzystam z oficjalnych podręczników, więc nie potrafiłbym Ci wskazać pasującej gotowej rozpiski (choć wierzę, że ktoś ją zrobił). Ja raczej posiłkowałbym się tym, co jest dostępne. Czyli wziąłbym jako bazę tego Martial Arts Adept, podrasował mu cechy w oparciu o Championa (też z Volo) lub Gladiatora (z MM), zależnie jak chcesz go potężnego i ew. na koniec dorzucił jakąś wysokopoziomową zdolność mnicha z PH np. Diamond Soul (proficiency we wszystkich save'ach - nie za skomplikowane).
UsuńTo jak z każdym systemem, żeby móc improwizować w danej mechanice i bez problemu z niej korzystać, trzeba dobrze ją znać i mieć w niej wprawę. Nie oszukujmy się, z OD&D jest podobnie. Osoba siadająca pierwszy raz do prowadzenia OD&D będzie miała masę problemów.
Oczywiście, żeby improwizować trzeba znać mechanikę (pomijając już hermetyczność i nieprzystępność OD&D). Ale kiedy się ją już pozna to w OD&D jestem w stanie zaimprowizować mistrza pięści w 3 sekundy, a w 5e zajmie to jednak parę minut. Rozegrałeś pewnie co najmniej kilkadziesiąt sesji, więc możesz zaprzeczyć, ale nie sądzę, żeby coś przebiło szybkość wymyślenia dwóch statystyk: AC i HD;)
UsuńDobry tekst. Nabrałem ochoty do zapoznania się z modułem.
OdpowiedzUsuńMam identyczne do twoich odczucia w kwestii mechaniki i w moich grach przedkładam B/X nad nowsze odsłony D&D.
Może trochę przesadzam mówiąc o module, to bardziej szkic, o poziomie kryptyczności wyższym niż "Into the Unknown";)
UsuńNajwiększy problem z HipeRPeGami jest taki, że nie można się na nich rozdwoić. Za każdym razem muszę wybierać między własnym prowadzeniem, a grą w jakiś fajny system, który chcę poznać. Trzy razy prowadziłeś piąte dedeki i ani razu nie dałem razy zagrać, szkoda. A myślę, że na tłumy chętnych do gry (do ostatniej sesji było przecież 11 chętnych osób, zanim zaczęliśmy ich przenosić do innych stołów) wpływ ma nie tylko system, ale także dwa dodatkowe czynniki: dobry MG oraz setting - znany wszystkim, a jednak rzadko eksplorowany erpegowo.
OdpowiedzUsuńSkromnie powiem, że nie jestem pewien, że dałem się poznać na Hiperpegach jako dobry MG - zawsze robiłem coś dziwnego;) A co do settingu, to jednak mam wrażenie, że więcej graczy (i chętnych do gry, którzy się nie załapali) mówiło, że nie grało w HoM&M/M&M, więc nie wiedzą za bardzo o co chodzi, ale mimo tego chcieliby spróbować.
UsuńMyślę, że z D&D5 przygody jeszcze nie zakończyłem, będzie okazja pograć na pewno. Tylko kiedy to wszystko rozegrać. Dedeki, kampanie w toku, teraz jeszcze Ifryt mnie zainspirował... Jak żyć?!
Klęska urodzaju, Panie, istna klęska. No ja też chciałbym tyle rzeczy zagrać i poprowadzić, że nie wiem w co ręce włożyć. Chyba warto się rzeczywiście skupić na tych kampaniach w toku, choć jak widać - z tym bywa różnie.
UsuńW Robin Hooda bym zagrał.
Sezony, panie, sezony, mówiłem o tym ostatnio! Skończymy pierwszy sezon GoT i Lemurii i będziemy kombinować dalej.
UsuńMasz rację. Ja już nawet widzę potencjalne rozwiązania / punkty kulminacyjne / zakończenia sezonu pierwszego GoT. Potoczyć to się oczywiście może różnie i możliwe, że zmienimy zdanie, ale jakąś wizję mam. Przy czym nie chciałbym porzucać GoT, świat na tyle mi się spodobał, że widzę jeszcze dużo fajnych sesji. Zmianę sezonów można potraktować jako:
Usuń(1) przerwę - ale żeby tak zrobić, to warto najpierw mocno przyspieszyć, zagęścić sesje;
(2) okazję do zmiany mechaniki. Tak zastanawiam się nad tym, ale to pieśń przyszłości, do przedyskutowania wspólnie.