Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 19 marca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 8. Językiem moim płomień, popiołem słowa.

For summary in English scroll down.

Bursztynowy Szczyt powraca. Tym razem większość gry bohaterowie spędzają w lochu. Czy wszyscy stamtąd wrócą? Czy wszyscy o własnych siłach, czy może ktoś zostanie wywieziony nogami do przodu na taczce ciągniętej przez muła? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Habakuk (KK), wyjątkowo tępy fanatyk
C 1, STR 9, INT 3, WIS 9, DEX 14, CON 11, CHA 6, HP 4, AC 2

Hierykles (SB), zręczny Weteran z Tanais, posiadacz listu polecającego do samego Namiestnika
F-M 1, STR 10, INT 9, WIS 8, DEX 14, CON 12, CHA 12, HP 6, AC 2

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Guślarz, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 1, STR 9, INT 14, WIS 9, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 1, SP 1

Zenon (KS, główna postać), bystry Wróżbita z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Guślarz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Raisa (F-W 1, STR 8, CON 11, INT 8, DEX 14, HP 7)
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 7, CON 8, INT 6, DEX 10, HP 6)
Strofius (F-M 1, STR 12, CON 8, INT 12, DEX 14, HP 2)
Mulius (F-M 1, STR 8, CON 12, INT 12, DEX 11, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Nikomachos (F-M 1, STR 12, INT 12, CON 15, DEX 16, HP 4)
Klejtos (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 16, HP 5)
Archilla (F-W 1, STR 9, INT 11, CON 11, DEX 16, HP 2)
Izydoros (F-M 1, STR 8, INT 15, CON 8, DEX 13, HP 4)


I. Wydarzenia.

Po tragicznych wydarzeniach ostatniej nocy ekipa udała się do Sufraganki Agamede po obiecaną srebrną Egidę dla Habakuka. Akolita dostał fant, kapłanki nie udało się przekonać do dalszych ustępstw na rzecz drużyny. Co więcej, przypomniała o konieczności opłacenia dziesięciny i wyznaczyła Habakuka jako odpowiedzialnego za egzekucję. Korzystając z obecności w świątyni, każdy kupił sobie po amulecie z Egidą, na wypadek ponownego spotkania brodatych Zmór. Udali się również do Berenike, ale ta gościła akurat jakąś kobietę, nie mogła więc z nimi rozmawiać.

Tymczasem - przyszły zamówione deski, najęci cieśle przystąpili do pracy nad konstrukcją tunelu. W oczekiwaniu na rezultat prac ekipa wyprawiła się ponownie do lochu. Pluto zabrał kredę i na ścianie zostawił wiadomość dla Klakonów, żeby uważali na możliwe patrole gwardii z miasta (Agamede sugerowała, że być może namówi Syntagmatarchę do rozprawienia się z lochami).

Tym razem, idąc do podziemi, zaopatrzyli się w mnóstwo narzędzi i przystąpili do systematycznego wandalizowania obiektu. Zaczęli od kraty, którą kiedyś lekko napoczęli, ale teraz chcieli rozpiłować ją na amen, żeby dało się przez nią przejechać mułem z taczką (a ekipa miała dwa muły - Sofoklesa i Karakana). Podczas prac zostali napadnięci przez żywe trupy, które wyszły z korytarza. Udało się je pogromić, ale w walce poległ Habakuk, z gardłem rozszarpanym pazurami umarlaków. Po zakończeniu pracy nad kratą postanowiono wynieść poległego na powierzchnię. Po pogrzebie do ekipy przypałętał się kolejny nawiedzony fanatyk

Ozeasz (KK), niezbyt lotny fanatyk, Akolita, który wstąpił na służbę świątyni jako poszukujący odkupienia były przestępca (oszukiwał ludzi podając się za czarownika)
C 1, STR 7, INT 5, WIS 9, DEX 11, CON 8, CHA 9, HP 6, AC 2

Magicy poszli ponownie do Berenike, spytać, czy ma przypadkiem na zbyciu zwój z czarem otwarcia (chcieli się wyprawić na czarownika zza Pajęczych Drzwi). Przypadkiem miała, zawołała 240 złotych lun za odstąpienie. Homer postanowił zagrać va banque i spróbował magicznie oczarować uczoną. O dziwo - skutecznie! Dostali zwój za darmo!

Wzmocnieni magicznym przedmiotem i nowym człowiekiem w ekipie ponownie wyprawili się do lochu. Wcześniej, z cynowych kubków, sznurka i trąbki, skonstruowali geofon, który miał ich wspomóc w nasłuchiwaniu co jest po drugiej stronie drzwi. Wkrótce sprawdzili sprzęt w dużej sali z basenem - zbadali i otworzyli ostatnie troje drzwi umieszczonych po bokach komnaty. Za nimi byli kolejni hieno-ludzie (pokonani bez większych problemów), kolejne kafelki z symbolami (w sumie w całej sali było 7 zestawów) i trochę skarbów - srebro i dziwny metalowy kijek - z jednej strony karbowany, z drugiej z nakładką z jaśniejszego metalu. Na razie nie stwierdzono do czego służy, ale przezornie zabrano go ze sobą.

Kiedy ekipa deliberowała, co zrobić z podwójnymi wrotami z mosiądzu, z korytarza wyszła grupa szkieletów i bez dania racji ruszyła na drużynę. Zostali bez większych problemów unieszkodliwieni.

Nasze asy postanowiły zostawić na razie zagadkę symboli i spróbować zajść zamknięte przez podwójne wrota pomieszczenie z mańki. Wyprawili się więc w niezbadane wcześniej korytarze. Trafili tam na zagubioną i przestraszoną staruszkę z Ludu Stepów (istot Chaosu, które podbiły stepową cywilizację nomadów i częściowo przejęły jej kulturę), która nie wie jak się tam znalazła. Nasi praworządni zawodnicy chcieli wymusić, aby oddała cześć Atenie, grożąc jej śmiercią. Homer zlitował się w końcu i magicznie oczarował chaotyczną babinkę, wówczas bez oporów oddała hołd Atenie. Zapakowali babkę na jedną z taczek i ruszyli dalej.

Po drodze unieśli kratownicę i podłożyli pod nią cegły z rozmontowanej ściany, żeby nie opadła. Dalej trafili na długi korytarz, a w nim niszę z niewielkim źródłem wody. Bali się spróbować, w końcu dali bukłak oczarowanej starowince. Wypiła duszkiem i zaczęła świecić w ciemnościach. Rzucili się do źródła i napełnili magiczną wodą wszystko, co mieli pod ręką.

Korytarz w końcu zaprowadził ich do drugich podwójnych wrót - jednak opcja ominięcia przeszkody nie wypaliła. Znowu - kiedy deliberowali nad drzwiami zza winkla zakradły się szkielety - tym razem zaskoczyły tylną straż i położyły trupem dwójkę przybocznych. Reszta najemników spanikowała, ale udało się opanować sytuację i wykorzystać zamieszanie wywołane odwrotem części odpędzonych szkieletów, truposze wkrótce zginęły w ognistym piekle urządzonym z pomocą flaszek z oliwą.

Pomimo strat, ekipa parła do przodu. Za załomem korytarza trafili na wielkie mrówki, które próbowały się przegryźć przez ścianę. Nie były zainteresowane ekipą, więc je ominęli i wkroczyli do dużej sali. Z głębi rozległ się męski śmiech. Wpadliby w kolejną zasadzkę szkieletów, ale szósty zmysł Pluta ostrzegł ich w porę. Kościanych łbów było mnóstwo, z łatwością mogły otoczyć ekipę, podjęto więc decyzję o odwrocie do korytarza. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie mrówki, które nagle zapragnęły jednak sklepać drużynę. Całe szczęście ariergarda wytrzymała, a Zenon uśpił wielkie insekty. Z przodu też szło dobrze, Ozeasz odpalił odpędzanie, poszedł milion flaszek z olejem i ostatecznie truposze zostały zgładzone.

Przystąpiono do eksploracji przepastnej sali. Znaleziono dwa trzymetrowe posągi z brązu: przedstawiały ludzkie postacie pozbawione cech płciowych. Zamiast głów miały kłębiącą się ciemność, która nie przepuszczała żadnego światła. Ozeasz napił się magicznej wody i włożył świecącą rękę w ciemność - jasność została pochłonięta.

Kiedy drużyna przechodziła między posągami, nagle wejścia do sali zostały zatrzaśnięte wielkimi blokami kamienia. Na ścianie między figurami pojawił się jarzący się napis w nieznanym języku.

Zostali uwięzieni.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Odniosłem wrażenie, że graliśmy krótko, ale kiedy podsumowałem wydarzenia to okazało się, że jest ich niemało. Sporo czasu zeszło na jedną z moich ulubionych rzeczy, czyli badanie różnych ciekawostek, zagadek i nietypowych obiektów znalezionych w lochu. Zwykła studnia jest w stanie zapewnić zajęcie na co najmniej kwadrans. Dobry loch powinien być odpowiednio wyśrodkowany pomiędzy spotkaniami bojowymi, spotkaniami z istotami, które nie chcą drużyny zabić i zagadkami. Nie jest to wielka filozofia i odkrycie koła, wystarczy się trzymać wytycznych z Vol. III.

Magic-Users to jednak największa niewiadoma w każdej grze. Głupi Charm i nagle udało się z głupia frant zauroczyć ważną NPC. Zwój z czarem Knock i nagle potencjalnie każde drzwi stoją przez graczami otworem. Mnóstwo możliwości, które mogłyby wywrócić standardową grę scenariuszową, tutaj to esencja rozgrywki.

Gracze dokładnie opisali jak będzie wyglądał geofon, uznałem, że czemu nie - może to pozwolić na słuchanie niczym ucho elfa lub krasnoluda (czyli 2 na 6, zamiast 1). Zastanawiam się tylko nad tym, żeby zamiast przyznawać bonusy, kiedy coś należy rozstrzygnąć rzutem k6 dodawać dodatkowe kości do rzutu. Czyli w wypadku geofonu i słuchania - zamiast 2 na 6 na jednej kostce dać 1 na 6 na co najmniej jednej z dwóch kostek (szansa sukcesu 33% vs 31%, im większy bonus/więcej kości, tym większa różnica).

Zanotowałem sobie jaką siłą (suma STR trzech postaci) udało się podnieść konkretną kratę, kiedy próbę podejmą postacie o większej STR - uda się im automatycznie, jeśli o mniejszej - znowu sprawdzimy, czy się udało.

PC naszykowali specjalnie przygotowane granaty z flaszek (z zalakowanym wiekiem i przytwierdzoną na sztywno szmatą, co pozwala na zaoszczędzenie czasu przy przygotowaniu do rzutu, wystarczy odpalić). Na nieumarlych idzie taka nawała ogniowa, że nie mają szans. Ale taka rola słabszych mobków - zużywają zasoby. Teraz PC są odcięci od drogi ucieczki, a granatów zostało niewiele.

Ostatecznie nie zastosowałem systemu liczenia doświadczenia, o którym mówiłem ostatnio (tj. ten kto położył wroga dostaje połowę xp, pozostałe dzielone są między resztę beligerentów). Zwracam honor wszystkim, którzy mówili, że to za dużo liczenia - macie rację, nie da się tego ogarnąć przy 15 postaciach.

Kolejny odcinek za dwa tygodnie.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 8.

After the hard night with the Wights our party (Habakkuk the Acolyte, Hiericles the Veteran, Zeno the Conjurer, Pluto and Homer the Mediums) went to see Agamede the Suffraganess. She gave a silver Aegis amulet to Habakkuk, but refused further aid. Other PCs bought such amulets for themselves as well. They also visited Berenice the Scholar. She had a guest, so the conversation was brief - PCs wanted to buy a Knock Scroll. The scholar had one, she demanded 240 gp, but Homer magically charmed her (surprisingly, to be honest), so she gave the scroll free of charge. The planks ordered for the training tunnel arrived, so the PCs ordered the carpenters to commence the construction.

The party gathered a variety of tools (including a geophone to listen through the doors) and delved into the dungeon. Pluto left a message addressed to Klakons on the wall - he warned them about possible purging of the dungeon by the guards (as a result of the Wraith attack). The party tried to rasp through one of the portculi so that a mule with a cart could fit in. During the work they were attacked by a band of walking dead. Zombies were dispatched quickly, but Habakkuk was killed. They finished with the bars and brought the deceased back to the city to bury him properly. After the burial another Acolyte joined the party - Ozeas was a fanatic too, just a bit smarter than Habakkuk (INT 5 vs Habakkuk’s score of 3).

They went back to the dungeon. They cleared the large hall with the puzzle, finding another sun, moon and star symbols, giving a total of 7 sets. They defeated two groups of hyena-men and a group of skeletons while examining the chamber. They also found some minor treasure and a strange short metal rod of unknown purpose (looking a bit like a lightsaber).

They decided to leave the puzzle for now and try to bypass the double brass door from another side. They delved into unknown tunnels. There they met a frightened old lady with prominent fangs who said that she was teleported by an unknown force from her home on the Great Steppe. Homer charmed her and Ozeas forced her to bow before Athena. They placed her on one of the carts, lifted another portcullis and moved on.

They found a small well with magical water which caused the imbiber to glow in the dark like a lantern. They tested it on the old lady and then filled their waterskins with the liquid.

As they hoped, they found another way to the chamber behind the double door, but it was shut by similar gates. When they examined the gate, they were ambushed by a band of skeletons. Two retainers in the rearguard were killed before the undead were turned and roasted with flaming oil.

The delve continued - the party encountered three giant ants, but the insects were indifferent. Next they entered a large chamber - a laugh resounded when they stepped in and few moments later they were ambushed by another group of skeletons. They decided to fall back and fight in the corridor, but were attacked from behind by the ants. Fortunately they were able to vanquish all of the foes with no losses.

The large chamber contained two featureless bronze figures with spheres of darkness in place of heads. The darkness absorbed all light, including that emitted due to drinking of the magical water (Ozeas volunteered to drink and then placed his glowing hand in the sphere). When they were examining the statues two large stone blocks fell from the ceiling cutting their way out. At the same time a glowing sign in an unknown language appeared on the wall between the statues. The party was trapped.

I like how the use of spells causes twists in the story. An important NPC is suddenly charmed, a scroll of Knock allows to open what was supposed to be closed. Uncertainty of players actions and the outcome thereof is the essence of sandboxing game. As it was said by authors of Secrets of Blackmoor: “In Role Playing, as it was envisioned by the original creators, the most important things happen without any rules at all. The DM is paying attention to what the players say they do and the players are paying attention to the story reality that is being created by the DM -- It's a recursion that feeds on itself."

Next episode in two weeks. 

List of previous episodes:

Further reading:

2 komentarze:

  1. :D Czyli dzielisz po równo niezależnie od zasług w boju?! Bardzo mi to się podoba.

    W ciekawym punkcie sesja się zakończyła: PC są uwięzieni gdzieś w podziemiach i nie wiadomo co teraz się wydarzy, a może być to coś grubego. To taki piękny, njuskulowy cliffhanger.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Po równo, ale trzeba wziąć udział w tym boju, tj. wykonać co najmniej jeden atak. Była jedna sytuacja, kiedy wszyscy gadali z hieno-ludźmi, a w tym czasie Pluto cichaczem inkantował Sleepa i sam zgarnął całego expa.

      Cliffhangery zawsze mi wychodziły w Sylvanii, trzeba wrócić do tradycji;)

      Usuń