Kontynuujemy cykl moich wspominek
z najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej
mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja,
oczywiście.
W dzisiejszym odcinku
przeprowadzę retrospektywę kolejnej epoki. Ten okres zaczął się bardzo dobrze,
powiedziałbym nawet, że to był najlepszy czas w tej kampanii - opowieść
zakończę w chwili, kiedy zaczął się ostry zjazd w dół, w kolejnej części opiszę
zaś najczarniejsze godziny naszej gry.
Pewne problemy z grą
istniały od początku, o czym pisałem ostatnio,
ale połączenie dwóch dotychczas osobno idących drużyn pozwoliło na złapanie
drugiego oddechu. Druga ekipa była bardziej doświadczona, ich postacie krążyły
po Starym Świecie dłużej, niż Reiner i Wolf, sami gracze też byli lepiej
zaznajomieni z uniwersum w wersji Franza. Z mojej perspektywy dawało to fajne
poczucie głębi - oto świat funkcjonuje, ma swoją mitologię, nie tylko w
wymiarze ogólnym, ale i indywidualnym.
Większość niedogodności i
niedociągnięć, o których pisałem ostatnim razem nadal nam doskwierała. Na plus
można zaliczyć, że w tym okresie dużo mniej było już przestojów, kiedy to nie
działo się nic interesującego, zaś jedynym celem sesji było żmudne odgrywanie
upływu czasu. Ponieważ spotykaliśmy się rzadziej, sesje stały się zdecydowanie
bardziej treściwe.
Ostatnią kronikę
zakończyłem w chwili, kiedy bohaterowie (Druid, Wilhelm, Wolmar, Reiner i Wolf)
zostali zaproszeni na raut pod Altdorf, organizowany przez pewnego generała,
znanego starszej części ekipy z Księstw Granicznych. Bal był dosyć niezręczny,
czuliśmy się wśród arystokratów nie na miejscu w swoich wyświechtanych
płaszczach z sudenlandzkiej wełny. Ów znajomy generał dał nam misję do
wykonania w Middenheim, mieliśmy przekazać wiadomość jakiemuś tamtejszemu
porucznikowi. Oprócz tego dostaliśmy weksel na 50 koron (pamiętam taki
szczegół, bo Wolf ma ów weksel przy sobie do dziś).
W nocy doszło do jakiejś
zaburzawy, przewrotu, zdrady, nie pamiętam już czego, w każdym razie zostaliśmy
aresztowani i osadzeni w loszku, razem z generałem i wieloma innymi znacznymi
osobami. Udało nam się zbiec w las (oczywiście bez wyposażenia, kolejny pomysł
Franza, żeby pozbawić nas dobytku...), błąkaliśmy się długo po leśnych
ostępach, walczyliśmy ze zwierzoludźmi, aż w końcu trafiliśmy na dwie
szlachcianki w rozbitym wozie. Pomogliśmy im i odeskortowaliśmy do pobliskiej
wioski. Która, jak się okazało miała problem z płonącymi czaszkami atakującymi
mieszkańców. Takie same kreatury napadły owe szlachcianki na drodze. Jak to
bohaterowie - rozwiązaliśmy problem. Nie pamiętam dokładnie jak, chyba na
koniec okazało się, że w aferę zamieszani są skaveni. Oczywiście, była to
przygoda Grona gniewu.
Szlachcianki były w
drodze do Middenheim i tam też wraz z nimi się udaliśmy. Na miejscu okazało
się, że to nie byle jakie podfruwajki, a damy dworu samego grafa, z czego jedna
była narzeczoną samego nadwornego szampierza Schiedenhammera (z miejsca
przechrzczonego przez nas na Świdermajera). W ten sposób wkroczyliśmy na
middenheimskie salony i mieliśmy wziąć udział w intrydze, która mogła wywrócić
całe miasto do góry nogami. Czyli zaczęliśmy rozgrywać Szarą eminencję.
Trudno jest mi teraz
przywołać dokładną chronologię wydarzeń, te kilka(naście) sesji spędzonych w Mieście
Białego Wilka było dość chaotycznych, ale również satysfakcjonujących. Był to
rodzaj miejskiej piaskownicy (oczywiście jakościowo innej od tego, co prowadzę
współcześnie, ale nie bądźmy definicyjnymi purystami), w której wydarzenia
związane z główną intrygą toczyły się niezależnie od naszych działań. Tylko od
czasu do czasu wtrącaliśmy się w zakulisowe rozgrywki middenheimskich elit,
większość czasu poświęcając na celebrowanie odbywającego się w mieście karnawału.
Zostaliśmy więc z jednej
strony napadnięci w karczmie przez ekipę składającą się z goblina,
zwierzoczłeka i skavena (piękne czasy 1ed., kiedy takie sojusze były możliwe i
kiedy nie wszyscy walczyli ze wszystkimi), znajdując na pobojowisku ślady
porwanej dziewczynki (nie do końca byliśmy pewni co do znalezionych tropów,
więc je na na jakiś czas zignorowaliśmy), z drugiej poznaliśmy lekarza grafa,
niejakiego Pavarottiego, bon vivanta, przy którym piliśmy na umór i
zaznawaliśmy innych rozrywek. Szpiegowaliśmy sekretarza rady przy grafie (a
nawet odbyliśmy z nim długą rozmowę, podczas której padały dosyć konkretne
groźby), a z drugiej oglądaliśmy mecze snotballa i chodziliśmy na
przedstawienia Cyrkulika Serwilskiego.
Badaliśmy liczne romanse Ar-Urlyka i zaginięcia członków rady, a z drugiej
strony startowaliśmy w konkursie łuczniczym, w którym Reiner przegrał tylko z
nadwornym elfem grafa, uzyskując zaszczytny tytuł Najlepszego Ludzkiego
Łucznika Middenheim i medal za zajęcie drugiego miejsca (również ma go do
dziś).
Finał był taki, że
zorganizowaliśmy rajd na piwnicę w opuszczonym budynku w podłej dzielnicy.
Doszło do jakiejś bitki w ciemnościach, ktoś ostro wziął w paszczę, ostatecznie
wygraliśmy, ale główny podejrzany - jakaś szycha z rady - dał nogę, robiąc
fajerwerki na pół miasta, bo w czasie pościgu do bramy okazało się, że umie
czarować. Nie do końca wiedzieliśmy co się stało, zostaliśmy osadzeni w
areszcie jako element obcy i niepewny.
Te kilka sesji w Mieście
Białego Wilka było naprawdę dobrą rozrywką. Karnawał, parodystyczne nawiązania
do świata rzeczywistego, czyli coś co Trzewik odrzucił w pierwszym odcinku
Jesiennej Gawędy. Do tego zagmatwana intryga, którą ledwo poskrobaliśmy z
wierzchu. Mieliśmy poczucie, że dużo rzeczy stało się za kulisami, ale nie
mieliśmy żalu, że tego nie widzieliśmy - to był nasz świadomy wybór, że
skupiamy się na festynie. Pomimo tego, że fabuła
potoczyła się pomiędzy NPCami to mieliśmy poczucie sprawczości.
Ku naszemu zaskoczeniu,
okazało się, że podeptaliśmy zbyt wiele odcisków i zostaliśmy uznani za
personas non gratas w mieście. Nie dało się jednak zaprzeczyć naszym zasługom w
rozbiciu szajki kultystów. Graf zastosował więc osobliwe połączenie nagrody z
karą: zostaliśmy wszyscy wcieleni siłą do Starożytnego Zakonu Rycerzy Pantery.
Dostaliśmy pełne zbroje, medaliony, uzbrojenie, konie, co nie tylko. Ale
jednocześnie zostaliśmy natychmiastowo wysłani z misją do cara Kisleva, żeby
nasza noga przez długi czas w Mieście Białego Wilka nie postała. Ponieważ Druid
nie był z nami w Middenheim, jako jedyny nie został rycerzem zakonnym. Było to
źródłem wielu żartów i zabawnych sytuacji w przyszłości.
Dla porządku - wątek
misji od generała został urwany i nigdy już nie powrócił. Jedynym wspomnieniem
został niezrealizowany weksel.
W tym dziwnym twiście
wyruszyliśmy więc z miasta nie żegnani przez nikogo. Druid czekał w umówionym
miejscu. Droga była daleka, zboczyliśmy lekko z niej w obliczu najazdu dużej
grupy orków na okoliczne ziemie. Najpierw byliśmy oblężeni w warownej karczmie,
a potem ruszyliśmy z odsieczą krasnoludom z rodu Foringer, oblężonym w swojej
podziemnej osadzie. Stoczyliśmy podziemną walkę (jedno z najbardziej
absurdalnych starć w tej kampanii, orkowie widzieli w ciemnościach, my nie,
więc nie trafialiśmy nawet po wyrzuceniu 01 w rzucie na trafienie, kubeł zimnej
wody po dobrych sesjach w Middenheim), Wolf uratował krasnoludzkie dziecko, za
co dostał medalion klanu, świadczący o przyjaźni z krasnoludami.
Przez resztę drogi nie
wydarzyło się już nic znaczącego. Po trzech tygodniach stanęliśmy w Kislevie.
Jako oficjalni wysłannicy Grafa bardzo się poważaliśmy, więc wjechaliśmy na
pełnej..., no powiedzmy, że z pompą. Okazało się jednak, że car nie za bardzo ucieszył
się z naszej wizyty, zostaliśmy przyjęci w jakimś schowku na szczotki przez
urzędnika Bogdanowa i od razu wysłani na misję. Mieliśmy otóż pomóc mieszkańcom
wioski Woltsara, których dopadło niesprecyzowane zło. W ten sposób mieliśmy się
przekonać, że Źle się dzieje w Kislevie.
Pojechaliśmy na miejsce,
gdzie okazało się, że faktycznie jakieś leśne stwory mordują mieszkańców (czy
tam nastają na nich w inny sposób, nie pamiętam już dokładnie). Zarządca był
średnio zainteresowany tematem, więc wszczęliśmy śledztwo. Wyczerpaliśmy
wszystkie źródła informacji, jako ostatni został niejaki Piotr Piotrowicz,
którego syn rzekomo kilka lat temu uciekł do lasu i tam zamieszkał. Początkowo
uważaliśmy Piotra za pomylonego, ale okazało się, że jego opowieści o duchach
zamieszkujących okolicę są prawdziwe. Pierw przy jego pomocy przywołaliśmy
Domowika, małego duszka domowego ogniska, potem mieszkającego w stajni Maciewa,
następnie groźne i domagające się ofiar Polewiki mieszkające w zbożu
(złożyliśmy im ofiarę z własnej krwi). Nie dostaliśmy żadnych konkretnych
wskazówek, więc ostatecznie przywołaliśmy Leszego, który był kierownikiem
okolicznych lasów i rzekomo wiedział o wszystkim, co się w nich dzieje.
Leszy okazał się być groźnym
olbrzymem o krótkim loncie. Jego gniew temperował nieco Ojciec Niedźwiedź,
służący jako herold. Władca lasu obiecał nam pomoc, jeśli pomożemy mu w
wygraniu zakładu ze złośliwym Wodnikiem. Nie do końca rozumieliśmy logikę tego
zakładu, ale chodziło o to, żebyśmy przez określony czas utrzymali się w
wyznaczonym obszarze, podczas gdy Ojciec Niedźwiedź będzie nas próbował stamtąd
wyrzucić. I wyrzucił, tyle że ostatni Reiner wyleciał już po czasie, więc
wygraliśmy, więc Leszy przegrał, ale miał nam pomóc. Wskazał więc drogę do
miejsca, gdzie mieli przebywać napastnicy atakujący Woltsarę.
Z perspektywy - przygody
z kislewskimi duchami to był jeden z najlepszych fragmentów naszej kampanii.
Najpierw wymyślne sposoby przywoływania (śpiewanie piosenek, tańce), potem
rozmowy, w których dało się wyczuć charakter każdego z duchów, w końcu rozkmina
przy zapasach z niedźwiedziem. Do tego zero rzutów, czysty narratywizm i
immersja. Ale nie w
znaczeniu teatrzyku, tylko In Role
Playing, as it was envisioned by the original creators, the most important
things happen without any rules at all. The DM is paying attention to what the
players say they do and the players are paying attention to the story reality that
is being created by the DM - It's a recursion that feeds on itself.
Udaliśmy się tam, gdzie
wskazał Leszy, wybłagawszy wcześniej pomoc Ojca Niedźwiedzia (miał się trzymać
z tyłu i pomóc jakby było ciężko). Podkradliśmy się do obozu, wklepaliśmy
zwiadowcom, a potem stanęliśmy przed problemem: był tam kamienny krąg, a w jego
środku stali zwierzoludzie, rycerz Chaosu i demon. Kiedy byli w kręgu, strzały
się ich nie imały, więc musieliśmy ich albo wyciągnąć, albo tam wejść. To
akurat było chujowe - wyraźna sugestia „musicie tam iść i się z nimi zmierzyć”.
No trudno, weszliśmy i pokonaliśmy niemilców.
Znaleźliśmy zejście do
podziemi, był to krasnoludzki grobowiec. Były tam jakieś halucynogenne grzyby,
nieumarłe gobliny i duch krasnoluda, który polecił nam oczyścić teren z resztek
zielonoskórych, którzy splugawili grobowiec króla. Zrobiliśmy jak nakazano,
Wolf dostał od duchów potężny dwuręczny młot. Co było z jednej strony miłym
gestem, ale tylko do czasu, kiedy okazało się, że żelastwo jest w ciul ciężkie,
więc Wolf dostanie jakieś kosmiczne minusy do WW, zanim się do oręża przyuczy.
Kosmiczne minusy, kiedy ma się 35 WW, czaicie? No nic, nie wiedziałem jeszcze
wówczas, że owo przyuczenie się nigdy nie nastąpi, więc pełny zapału zacząłem
ćwiczenia.
Wróciliśmy do Kislevu,
zdaliśmy raport Bogdanowowi, a ten wysłał nas na kolejną misję. Tym razem
mieliśmy dostarczyć tajemnicze poselstwo do odległej kolonii za Górami Krańca
Świata... Pełni zapału do nowej przygody (w końcu ostatnie sesje były świetne!)
spakowaliśmy się i wyruszyliśmy. Wstąpiliśmy w ten sposób na równię pochyłą.
Ale o naszej darkest hour opowiem następnym razem.
To zabawne, ale przygody w dużych miastach imperium (Nuln, Middenheim) zawsze przeradzały się u mnie w quasi-sandboxa, rozwleczonego na kilkanaście sesji, z łażeniem po planie, zwiedzaniem lokacji, gadaniem z NPC. Główna intryga snuła się gdzieś w tle, było dużo pomniejszych questów, gracze realizowali swoje pomysły (np. próba rozkręcenia biznesu narkotykowego). Wspominam je zdecydowanie najlepiej.
OdpowiedzUsuńJedna drobna uwaga - personae non gratAE (łacińskie imiesłowy się deklinują).
Kiedy sam prowadziłem WFRP to było tak samo. Nie trzeba było do tego nawet dużych miast, wystarczyło takie Ferlangen w Nordlandzie (a może Ostlandzie, kto by spamiętał), gdzie gracze wgryźli się w lokalne struktury i realizowali swoje cele. Oczywiście - jak na skromne warunki gry scenariuszowej, do sandboksa to się nieco zbliżało. Potem poprowadziłem kampanię w całości nastawioną na takie miejskie pomniejsze questy, akcja toczyła się w Bogenhaffen, PC byli członkami organizacji przestępczej. Niestety, zagraliśmy może z 10 sesji i ekipa się rozpadła.
UsuńDzięki za uwagę, już poprawione.
Prawdę mówiąc, żeby być dokładnym, to lepiej chyba personas non gratas, bo tam jest biernik. ;)
UsuńA idź pan. Gramatyka łacińska zawsze mnie przerastała;P Wygrzebię podręcznik i postawię sobie na wierzchu.
UsuńRacja, Michale ;)
UsuńTak czytam i zastanawiam się, czy ja byłbym w stanie odtworzyć po latach jakąś starą kampanię wyciągniętą z zamierzchłych czasów licealnych i dochodzę do wniosku, że jednak nie. Albo z moją pamięcią jest znacznie gorzej niż z Twoją, albo w samych kampaniach było znacznie mnie do zapamiętania. Jedyne co mi utkwiło, to że otrzymaliśmy kiedyś w nagrodę za jakąś misję dużą wieś, którą zaczęliśmy zarządzać i rozbudowywać (Frycek, nasz mistrz gry, chyba oczytał się MiMa i "Wsi spokojna, wsi wesoła"). To była świetna kampania, gdzie nic nie znaczące misje ratowania świata przeplatały się z niezwykle istotnymi zadaniami takimi jak ściągnięcie do wsi krasnoludzkiego kowala z rodziną, wytyczenie ulic pod rozrastające się już miasteczko, zdobycie jakichś pozwoleń czy dokumentów i oczywiście uratowanie naszych włości przed goblińskimi / zwierzoludzkimi / skaveńskimi / orczymi / fimirskimi maruderami.
OdpowiedzUsuńCiekaw jestem darkest hour. Zapowiada się jesiennie.
Akurat te wydarzenia to nie są czasy aż tak zamierzchłe, byłem tuż po studiach. No i zwróć uwagę na dysproporcję pomiędzy tym tekstem a poprzednim - teraz jest dużo więcej szczegółów, a to dlatego, że od kiedy zaczęliśmy akcję w Kislevie, spisywaliśmy raporty z kolejnych sesji. Potem wielokrotnie je czytałem, a ponadto często je wspominaliśmy na sesjach. To zresztą jedna z fajnych cech tej kampanii: wytworzyła się swoista historia settingu i naszego w nim udziału. Kampania jest nostalgiczna na dwóch poziomach - po pierwsze dla nas, jako graczy, po drugie - dla naszych postaci, które co chwila wspominają jakieś wydarzenia z przeszłości. Część z nich uzyskuje status pół-legendarny (np. "jak Druid zajebał nekromantę"), część staje się kanwą powiedzonek i porzekadeł (np. "dylemat bramy"). Dzięki temu mamy poczucie jakby ta kampania toczyła się od zawsze, a franzowa wersja Starego Świata była nam znana jak własna kieszeń.
UsuńZarządzanie własnym kawałkiem świata to często pojawiający się w dawnych czasach przykład namiastki piaskownicy. Wszyscy zawsze dobrze wspominają takie sesje.
Spisywanie raportów na bieżąco bardzo ułatwia zapamiętywania. Raz - samo spisanie ich wspiera pamięć, tak jak pisanie ściąg przed klasówkami. Dwa - potem cała, lub przynajmniej jej część, czyta raporty i rozmawia o nich. Trzy - jako autor czasem sam wracam do raportów sprzed miesięcy czy lat i przypominam + utrwalam. Myślę, że to jest istotniejsze od nostalgicznego charakteru kampanii. Myśmy chyba nigdy nie dotarli do takiego nostalgicznego etapu.
UsuńA tak, jasne, nostalgia zachowuje jakieś wybrane szczegóły, ale solidny raport pozwala zachować w pamięci i w razie potrzeby przypomnieć całą historię. To było widać w poprzednim tekście - pamiętałem jakieś pierdoły, ale w zasadzie trudno mi było powiedzieć co się tak naprawdę działo: "nooo, uciekaliśmy przed kimś, ktoś nas gonił, był jakiś czarownik chyba".
UsuńDo osiągnięcia etapu nostalgicznego chyba trzeba przeprowadzić kampanię przez co najmniej dwa etapy swojego życia. Jeśli po życiowym resecie (koniec studiów, przeprowadzka do innego miasta, założenie rodziny) nadal gramy w tę samą grę, to tworzy się trudna do uchwycenia synergia pomiędzy wydarzeniami z sesji a postrzeganiem własnego życia. Możliwe, że bredzę.
Nigdy w tak długiej kampanii nie uczestniczyłem. Nasza drużyna od WFRP nie przetrwała próby czasu z przyczyn życiowych właśnie (związki, dzieci, studia, wyprowadzki). Nikt wtedy nie spisywał raportów, w efekcie niewiele pamiętam z owych przygód - raczej mgliste impresje, z wyjątkiem paru mocnych scen, reżyserowanych przez MG. Wchodzenie niezapowiedzianego gracza do pokoju = wejście postaci do karczmy, klasyka :D
UsuńW tej kampanii też były kryzysy, nawet jeszcze zanim dołączyliśmy z odświeżonym składem. Było tam mnóstwo graczy, którzy się po drodze powykruszali (teraz krążą o nich legendy, co też się dokłada do lore settingu), przez pewien czas Franz prowadził osobno trzem graczom, bo nie mogli się zebrać. Było tego milijony sesji - stare raporty kończą się na sesji nr 94, potem było ich nie wiadomo ile, potem dołączyliśmy z młodszą ekipą i rozegraliśmy mnóstwo sesji, potem wróciliśmy do raportowania dopiero. Myślę, że 300 sesji w całej kampanii można liczyć lekką ręką. Solidna piwnica.
Usuńwręcz loch
Usuń300 sesji.... więcej niż ja w całym życiu :D w mojej najdłuższej kampanii (byłem tam graczem, krasnoludem w pierdycji wfrp) było ich chyba z 20 i to dotąd wydawało mi się mocnym osiągnięciem :)
OdpowiedzUsuń