Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 30 sierpnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 26.


W porównaniu do poprzedniego odcinka ekipa przeżywa zdecydowanie mniej przygód próbując odnaleźć się w nowej rzeczywistości. Utrzymują swoje zmienione postacie (ryboczłeka, ludzkiej pochodni, nieumarłego i groota), ale nie powstrzymuje ich to przed szukaniem swojego miejsca w społeczeństwie ogarniętej wojną krainy. Nie wszyscy doczekali do końca odcinka. Kto przeżył, a kto poległ? Przekonajmy się.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - początkujący Nieumarły
F-M 3/M-U 1/U-D 1*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2


Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita, od pewnego czasu - Człowiek-Ryba
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik i Człowiek Pochodnia
F-M 2/M-U 3/H-T* 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny, prywatnie - Drzewiec
C 3/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead, Human-Torch oraz Treant

Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W 1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W 1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Rambos (F-M 1, STR 12, INT 5, CON 16, DEX 16, HP 7)
Pekas (F-M 1, STR 7, INT 9, CON 8, DEX 9, HP 5)
Asonides (F-M 1, STR 7, INT 15, CON 10, DEX 11, HP 5)
Ion (F-M 1, STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Issa (F-W 1, STR 8, INT 9, CON 5, DEX 8, HP 5)


I. Wydarzenia.

13 października
  • Gorgon jest w pogrążonym w chaosie Derbent, reszta ekipy zabunkrowana w obozie kilka mil na południe od miasta.
  • Gorgon uważając, żeby nie zostać zdemaskowanym, biegnie do wieży Wielkiego Nekromanty Gorgosa. Słyszy dobiegający z góry rytualny śpiew.
  • Biegnie więc do Czarodzieja Teofrastosa. Nie zastaje go w domu, dowiaduje się, że poszedł do namiestnika.
  • Stwierdzając, że niczego więcej nie załatwi - wraca do obozu.


14 października
  • Ekipa postanawia się rozdzielić - Pluto zostanie na miejscu wraz z normalnymi najemnikami, reszta uda się wraz z najemnikami-drzewcami do wiedźmy w lesie namorzynowym.
  • Pluto zostaje w obozie, wykopują mu dół, tam formuje sobie taboret ze szkła (dosłownie własnoręcznie wytopionego) i zaczyna budować dookoła siebie szklane igloo. Pada deszcz, więc wszystko to otoczone jest gęstymi kłębami pary.
  • Pluto wysyła najemników do miasta po zapasy, ale wracają z niczym (namiestnik ogłosił stan wojenny).
  • Druga część ekipy chcąc ominąć miasto idzie po dnie morza. Gorgon pływa dookoła zapewniając zwiad.
  • Wtem! Z toni wyłania się ciemny kształt - wielka ośmiornica. Gorgon ją usypia (chociaż ma problemy z rzucaniem czarów pod wodą) i próbuje wyciągnąć na brzeg.
  • Podczas przywiązywania liny do macki bestia się budzi, oplata Gorgona swoimi ramionami i pożera żywcem. Reszta ekipy zmyka czym prędzej.
  • W końcu docierają do lasu namorzynowego, zapada zmrok.
  • Dryfuje do nich łódź, na niej 11 zwłok wojowników i wojowniczek bez głów (prawdopodobnie wysadzonych). Wywalają trupy, biorą zbroje, które się jeszcze do czegoś nadają i przejmują łódź.


15 października
  • Pluto kontynuuje budowę tymczasowej siedziby. Wysyła część najemników na łowy, resztę do miasta - przynoszą trochę zapasów i wieści o tym, że magowie utworzyli magiczną barierę nad miastem, która powstrzymuje laser Arystotelesa.
  • Artis i Micheasz odnajdują wyspę z domem wiedźmy. Jest tam pusto, czekają aż się pojawi.


16 października
  • Pluto wysyła najemników na polowanie, resztę do miasta zdobyć plotki oraz aby rozpowiadali plotki o Ognistym Mędrcu na Szklanej Górze, który wszystko wie. Liczy na pielgrzymki i zarobek.
  • Najemnicy przynoszą plotki z Derbent: (1) namiestnik posłał po pomoc do Tanais, sprawa z Arystotelesem wymknęła się spod kontroli; (2) magowie utworzyli nad miastem magiczne pole siłowe chroniące przed atakami; (3) na plaży widziano dużą ilość rybo-ludzi (Pluto podejrzewa, że to czarownica z Lasu Kurhanów zaczęła tworzyć armie z przemienionych Leśnych Ludzi, korzystając ze znaleziska ekipy z poprzedniego odcinka).
  • Artis i Micheasz nadal czekają na wiedźmę. W ramach rozprostowania kości idą do lasu poszukać guza.
  • Znajdują 4 wielkie stonogi, udaje się je uśpić i rozsiekać, ale wcześniej pada trójka najemników. Tylko że wcale nie giną pomimo odcięcia ręki, nogi lub rozcięcia na pół. W miejscu uciętych części ciała powoli wyrastają nowe gałęzie.


17 października
  • Pluto lepi figurki ze szła i czeka na pielgrzymów.
  • Odwiedza go delegacja od Gorgosa - młoda kobieta z gwardzistami. Pluto udając mędrca przestrzega przed niewidzialnymi wojskami Arystotelesa i ostrzega przed zagrożeniem z Lasu Kurhanów. W zamian oczekuje wiedzy o Ludzie Kurhanów. czyli gigantycznych istotach, które niegdyś zamieszkiwały Las Kurhanów. Kobieta obiecuje przekazać prośbę Gorgosowi.


18 października
  • Artis i Micheasz czekają jeszcze chwilę, ale potem zwijają się z wyspy i wracają do obozu. Omijając Derbent, oczywiście.
  • Spotykają się z Plutem i omawiają dalsze plany.
  • Do obozu podchodzi niewidzialna (albo pod wpływem iluzji) Berenike jako wysłanniczka Gorgosa. Poznaje Pluta. Ekipa przekazuje wszystko, co wie o sytuacji w jakiej się znaleźli. Berenike z kolei opowiada o trzech sercach, których kiedyś poszukiwał Arystoteles - są to potężne artefakty, ale nie do końca wiadomo co robią: Szmaragdowe Serce Lasu (o tym słyszeli wcześniej od wiedźmy z lasu namorzynowego), Szafirowe Serce Morza i Bursztynowe Serce Gór. Niestety, niewiele wiadomo o Ludzie Kurhanów, o który pytała ekipa. Wiadomo za to, że Leśnymi Ludźmi rządzą starożytne istoty, które odmówiły wywyższenia razem z Wielkim Meropis i oddały się służbie Chaosowi. To właśnie taką istotę ekipa spotkała w Lesie Kurhanów.
  • Artis i Pluto są pod zaklęciem, ale Micheasz nie, więc opowiada Berenike o wiedźmie z lasu namorzynowego. Uczona jest zainteresowana i prosi ekipę, żeby udali się tam i przekazali, że przydałaby się jej pomoc. Uczona zobowiązuje się też, że rano ktoś dostarczy drużynie kamienną sztabę, aby można było w miarę bezpiecznie przetransportować Pluta na łodzi.
  • Berenike bierze też jednego z najemników zamienionego w drzewca oraz miecz znaleziony w Lesie Kurhanów, żeby przeprowadzić odpowiednie badania.


19 października
  • Ranni najemnicy zostają zakopani (zasadzeni) w piachu, żeby się regenerowali.
  • Gwardziści rano dostarczają kamień. Zostaje umieszczony na łodzi, specjalny najemnik polewa go wodą przez całą podróż, żeby nie rozgrzał się za bardzo.
  • Dopływają do wyspy wiedźmy. Lokatorki brak. Rozbijają obóz.
  • W nocy pojawia się wiedźma. Micheasz od razu opowiada o tym, że ją zapodał na psach. O dziwo, wiedźma nie reaguje gniewem (reakcja: 12), tylko przyznaje, że nie ma już sensu utrzymywać maskarady. Objawia się więc w swojej postaci pięknej, ognistowłosej kobiety i zdejmuje magiczne zobowiązanie z Pluta i Artisa.
  • Wiedźma mówi, że nic jej nie obchodzi los kolonii, magów i Arystotelesa, więc jeśli chcą z nią gadać o pomocy w wojnie to na start oczekuje dostarczenia 400 pracowników do jej budowy.
  • Opowiada też, że przypadłość, która spotkała ekipę to klątwa. Może ją zdjąć bez problemu, ale jeśli nasze asy chcą ją zachować to kontrolowanie mocy będzie się wiązało z długą pracą nad sobą.


20 października
  • Ekipa wraca do obozu.
  • Po drodze zauważają wielkiego węża zwisającego z drzewa. Micheasz go usypia, a potem odrąbuje głowę. Czuje się dzięki temu prawdziwym Bohaterem.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Zapowiada się na to, że PC na dłużej zostaną w swoich nowych wcieleniach. Znacząco utrudnia to ich kontakty społeczne, dodaje trochę komplikacji, ale daje również nowe możliwości. Ostatecznie zdecydowałem się dodać możliwość rozwijania się w nowych klasach. Micheasz jako nieumarły będzie mógł przebyć całą drogę od Szkieleta do Widma (a może nawet Wampira?), co do reszty to jeszcze do końca nie wiem jak to będzie wyglądało. Na razie ustaliłem z KK, że Pluto osiągnąwszy poziom drugi Człowieka Pochodni będzie mógł nieco kontrolować swój żar, co w połączeniu z odpowiednim ubraniem (do opracowania przez gracza) pozwoli na w miarę normalne funkcjonowanie.

Nie da się ukryć, że zmiany zwiększają poziom mocy ekipy (nie muszą jeść, regeneracja odciętych kończyn), ale zupełnie mnie to nie rusza. Mamy się dobrze bawić, a teraz mamy jeszcze więcej dziwnych możliwości wpływania na otaczającą PC rzeczywistość.

Kiedy gracze mówią, że idą szukać guza (Micheaszowi mało brakowało do 4 poziomu, chciał trochę zdobyć w walce) to rzucam dodatkową kością na spotkania losowe. Niech mają.

Ostatnimi czasy drużyna skupia się na różnych dziwnych przygodach, zaniechała za to zdobywania skarbów. A kasa powoli zaczyna się kończyć, będzie trzeba przedsięwziąć jakieś kroki w celu zwiększenia zasobności kiesy. Co prawda PC jakoś przeżyją (nie muszą już jeść w końcu), ale najemnicy już niekoniecznie. Nie wspominając o tym, że trzeba im płacić.

Micheasz rzutem na taśmę zdobył xp za węża i awansował na 4 poziom Fighting-Mana. Miał już dużo HP, ale i tak je przerzucił (wysoka CON) i teraz ma ich aż 20.

Kolejny odcinek w przyszłym tygodniu.

Do boju!

czwartek, 23 sierpnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 25. Krew w kolorze bursztynu.


Tym razem nasza dzielna ekipa... A w sumie to nie wiem jak to skomentować. Przekonajcie się sami, ale tak dziwacznych wydarzeń to nie mieliśmy tutaj chyba nigdy. I dodatkowo te wydarzenia nie są oderwane od dotychczasowego przebiegu kampanii.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 3/M-U 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik
F-M 2/M-U 3, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny
C 3, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W 1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W 1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Rambos (F-M 1, STR 12, INT 5, CON 16, DEX 16, HP 7)
Pekas (F-M 1, STR 7, INT 9, CON 8, DEX 9, HP 5)
Asonides (F-M 1, STR 7, INT 15, CON 10, DEX 11, HP 5)
Ion (F-M 1, STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Issa (F-W 1, STR 8, INT 9, CON 5, DEX 8, HP 5)


I. Wydarzenia.

5 października
  • Ekipa bada znaleziony w Lesie Kurhanów miecz. Pluto kupuje kozę do testów, które jednak nic nie wykazują. Sprzedaje kozę ze stratą.
  • Micheasz bierze miecz do ręki, również słyszy głosy, trudno jest mu go zwrócić.
  • Gorgon próbuje chwycić miecz, ale niezdara rani się paskudnie.
  • Pluto testuje ostrze w walce treningowej i stwierdza, że walczy się nim dużo gorzej niż zwykłym orężem.
  • Ekipa uzupełnia zapasy i wyrusza do Lasu Kurhanów szukać Jamy Zła.
  • Idą po znakach pozostawionych na drzewach ostatnim razem, ale nie chroni ich to przed zagubieniem (orientują się kiedy słońce zachodzi nie tam, gdzie się spodziewali).


6 października
  • Ekipa podróżuje dalej w las próbując skorygować kurs. Znowu się gubią.
  • Spotykają dwa dziki o białych, pustych oczach. Nie są agresywne, Micheasz je karmi, nie są responsywne.
  • Drużyna orientuje się, że dziki mocno rozryły fragment poszycia. Znajdują tam wielką głowę posągu. 
  • Zaczynają kopać i wkrótce odsłaniają ok. 4 metrowej wysokości posąg z litego (!) brązu, przedstawiający wojownika lub wojowniczkę. Dokopują się do pasa. Brakuje prawej ręki.
  • Rozbijają obóz, noc mija spokojnie. Las jest bardzo cichy.


7 października
  • Kopią dalej. Odkrywają cały posąg. Jest posadowiony na pięcionogu z rzeźbionych czaszek. Pod nimi leżą prawdziwe gigantyczne czaszki. Pod nimi z kolei jest stalowy właz do kamiennej studni.
  • Przy pomocy kołków podważają właz a następnie odwalają wieko (z dużym trudem, było przemyślnie wpuszczone w szyb).
  • Na linach opuszczają Micheasza do otworu głębokiego na 70 stóp, potem na dół schodzi też reszta ekipy z kilkoma najemnikami.
  • Na dole jest okrągłe pomieszczenie z gładko szlifowanego kamienia. Są tam 4 bazaltowe bloki, nad każdym unoszą się zdobione szaty kapłańskie (iluzja) w kolorach: bursztynu, szmaragdu, szafiru i purpury.
  • Każdy z PC podchodzi do jednego bazaltowego bloku i równocześnie ich dotykają. Pluto nawet wchodzi na swój blok, a Artis próbuje go przesunąć z pomocą czwórki najemników.
  • Micheasz dotyka bloku pod purpurową szatą - jego ręka drętwieje. Gorgon - szafirowego. Jego ręka jest teraz pokryta śluzem. Pluto wchodzi na bursztynowy - jego stopy zaczynają się rozgrzewać. Artis z najemnikami dotykają szmaragdowego, ich dłonie robią się chropowate.
  • Niczego więcej nie znalazłwszy drużyna wydostaje się na powierzchnię.
  • Zmiany na ciałach PC powoli, lecz nieubłaganie, postępują.
  • Przed pójściem spać Micheasz dmie w swój złoty róg.
  • W nocy gdzieś daleko nad lasem pojawia się jasna łuna. PC postanawiają ruszyć nad ranem w jej kierunku szukając ratunku.


8 października
  • Drużyna wyrusza, jak zamierzyła. Pluto znaczy drzewa po drodze odciskając na nich swoje żarzące się stopy. Ma na to czas, muszą iść powoli, bo Artis i jego ekipa poruszają się bardzo powoli. Gorgon ma niewielkie problemy z oddychaniem, a jego skóra zaczyna się pokrywać śluzem i łuską. Micheasz odziera gnijące ciało od kości ręki (zachowując jednak nad nią władzę).
  • Znowu się gubią i wcale nie idą tam, gdzie zamierzali.
  • W nocy pod obóz podchodzą jakieś istoty, ale uciekają, kiedy Micheasz dmie w róg (słychać oddalający się tętent kopyt).
  • Znowu pojawia się łuna nad lasem (dalej niż ostatnio). Drużyna postanawia iść w tamtą stronę od razu, zanim zniknie w świetle dnia.


9 października
  • Idą w kierunku łuny aż do poranka. Odpoczywają w ciągu dnia, żeby nocą znowu wyruszyć.
  • Micheasz przestaje oddychać, ale dalej funkcjonuje. Artis i najemnicy są cali pokryci korą, żywią się zanurzając ręce w ziemi. Pluto musi rozebrać się do rosołu, bo pali żywym ogniem (śpi w ognisku, żywi się ogniem). Gorgonowi na szyi pojawiają się skrzela, ledwo oddycha, szybko kończy się woda do polewania.
  • W związku z tym ostatnim ekipa postanawia iść na północ, w kierunku rzeki.
  • Zapada zmrok, łuny nie widać, wyruszają więc na północ.
  • Spotykają grupę Leśnych Ludzi, którzy przyglądają się im z zaciekawieniem, a potem prowadzą do tronu z korzeni, na którym siedzi wysoka i chuda kobieta o trójkątnej twarzy, białych włosach i bardzo ciemnych oczach. Nie jest zbyt przyjazna ani pomocna, ale kiedy słyszy o posągu i tym co pod nim się znajduje to słucha z zainteresowaniem i wysyła zwiadowców, żeby to sprawdzili. Tron i kobieta znikają.


10 października
  • Zwiadowcy wracają, Drużyna zostaje puszczona wolno, wcześnie pozwalając nabrać wody do woli.
  • Idą cały dzień, rozbijają obóz.
  • W nocy pojawia się tafla lustra, w nim odbijają się PC. Idą w stronę lustra i przechodzą na drugą stronę. Wydaje się, jakby nic się nie zmieniło...


11 października
  • Po całym dniu marszu na północ dochodzą do rzeki. Nie wiedzą jednak, w którym miejscu się znajdują.
  • Gorgon odżywa pływając w rzece.
  • Rozbijają obóz nad wodą. Noc mija spokojnie.


12 października
  • Wyruszają wzdłuż rzeki na wschód. Wkrótce docierają do klifów.
  • Przejście na drugą stronę jest bezproblemowe dla Artisa (który trochę urósł przez noc, woda działa na niego dobroczynnie), Gorgona (bo jest człowiekiem - rybą) i Micheasza (bo nie żyje). Jest natomiast bardzo problematyczne dla Pluta, którego przeszywa ból w kontakcie z wodą.
  • Ostatecznie przechodzi przy wykorzystaniu sztafety drzewców (czyli najemników, którzy doświadczają tego samego losu, co Artis).
  • Podczas przechodzenia przez rzekę obok przepływa łódź kupiecka. Patrzą z rozdziawionymi gębami.
  • Ekipa dociera do lasu nad morzem i tam rozbija obóz. Artis i najemnicy udają drzewa, Gorgon śpi w morzu, Micheasz udaje trupa, a Pluto wkopuje się w piach i udaje ognisko.
  • Nocą na północy widać błysk czerwonego światła, a potem huk. Czyżby Arystoteles strzelał z lasera?


13 października
  • Ekipa postanawia wysłać Gorgona (przepłynie morzem, będzie najszybciej) do Derbent, żeby porozumiał się z jakimś magiem co do stanu, w którym znaleźli się PC. Reszta w tym czasie nadal udaje trupa, drzewa i ognisko.
  • Od strony Derbent płynie wiele statków, a nad miastem unosi się słup czarnego dymu, widoczny z daleka.
  • Gorgon dopływa do miasta, gdzie panuje chaos. Fort na wzgórzu jest częściowo rozwalony, to z niego unosi się słup dymu.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Naprawdę trudno powiedzieć coś sensownego o tym, co miało miejsce na tej sesji. Była to na pewno najbardziej psychodeliczna przygoda w tej kampanii. Jednym z ciekawszych aspektów jest to, że całą aferę wymyśliłem na bieżąco, zaczęło się od spotkania dwóch dzików z pozytywną reakcją. Reszta to już strumień świadomości, jednak (co bardzo istotne) z uwzględnieniem dotychczas zgromadzonej wiedzy o settingu. Przemiana w postacie o supermocach wyda się być odczapiste, ale cały temat kolorów nie pojawił się po raz pierwszy. Gracze też zresztą skumali, że jest tu jakiś związek z tematami, które już się przewijały (Szmaragdowe Serce Lasu, o którym mówiła wiedźma w lesie namorzynowym). Sytuacja fabularna zaczyna się mocno zagęszczać, a to jeszcze nie koniec atrakcji. W kwestii tego, co znajduje się w sali pod posągiem posiłkowałem się tabelkami z Dungeon Alphabet.

Metoda na wymyślanie takich rzeczy na bieżąco? Wymyśl zajawkę, która będzie stanowiła pewien problem dla graczy, resztę wymyślaj kiedy gracze podejmą interakcję i uwzględniaj tę interakcję w wynikach swojego wymyślania. Czyli ta samonapędzająca się rekurencja z wzajemnym wsłuchiwaniem się w swoje słowa, o której tak pięknie opowiadali twórcy Secrets of Blackmoor.

Zmiany, jakim podlegają PC miały być przekleństwem, ale zaczęło to ewoluować w stronę supermocy. Zobaczymy jak gracze się na to będą zapatrywać, ale być może opracujemy jakieś dodatkowe klasy, w których będą mogli się rozwijać (np. Micheasz: Szkielet -> Ghul (zdolność paraliżu) -> Zmora (wysysanie poziomów) -> Zjawa (odporność na zwykłą broń) -> Widmo (odporność na wszystko poza magią) itp.). A być może zostaniemy przy opisie pozamechanicznym - niech gracze sami próbują wyciągnąć korzyści ze swojego stanu.

Co prawda nie planuję dzielenia Bursztynowego Szczytu na sezony, ale widać wyraźnie, że szykuje się przesilenie w settingu, czyli taka jakby kulminacja sezonu. Jak to się skończy - nie wiem. Nikt jeszcze nie wie.

Do boju!

wtorek, 21 sierpnia 2018

Amberpeak campaign. Episodes 16-20 Actual Play.


Since we finished another five episodes of the Amberpeak campaign (some time ago, I apologize for the delay) link it’s time to summarize and comment what happened. Previous episodes are still available, I recommend reading the reports before you delve into this one, references to previous adventures are all around the text.

We’re continuing to play every week, you can expect the next AP to arrive in a month or two.

Enjoy!

Starring:

  • Micah (KK), F-M 3, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2
  • Pluto (KS), F-M 2/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2
  • Gorgon Renan (KS), M-U 1, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 1
  • Kai (Maks), C 1, STR 8, INT 12, WIS 9, DEX 7, CON 4, CHA 13, AC 2, HP 1, DECEASED (killed by underground mosquitoes, what would you expect whit such low CON and HP)
  • Tericles (Maks), C 1, STR 9, INT 11, WIS 14, DEX 11, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 1, DECEASED
  • Artis (Maks), C 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 1


Another delve into the Kepoi Castle dungeon ends in a massive fight with more than a dozen of Ghouls. The party is caught in a corner while bringing down a false wall (remember this wall, gentle reader, it’ll be back soon). PCs flee after killing a dozen of Ghouls and losing half a dozen of retainers. While retreating they encounter their old retainer Ferres, who was transformed into an undead by the Specter of a lizard warrior. Fortunately, they dodge his claws and arrive safely in the city.

PCs finally hold the fighting tournament, which turns out to be a huge success, earning them a hefty bag of gold. Pluto in disguise of a Mysterious Warrior from the East takes part as a contestant and reaches final match, which he loses to a powerful Hero. The tournament earns them also respect in the eyes of Menecrates leader of the local underworld.

While traveling to Derbent and back Micah falls in conflict with local guards in Fort Abila. Pluto interferes with his spells and as a result they are both apprehended until bailed out. In case of Micah “bailing out” means that Pluto used Charm Person on some of the fort officers. And convinced them to give him a magic axe. An incident which will have consequences in the future.

In another delve to the dungeon in Kepoi PCs found Aminta the Sculptor (locked in a giant iron crab), who claimed to be kidnapped by a bearded man living underwater. It turns out that she disappeared 20 years ago, but for her it was just few days. Khilonis the Sorceress takes care of her since the magician turned out to be Aminta’s fan. In return she dispells Geas put on Pluto by Aristotle, but unfortunately is not able to do same with Micah.

Another delve is targeted at the Centipede Pit. PCs fall into an ambush and face 20 Giant Centipedes (by “giant” I mean 3 HD ones). Most of retainers die, but the battle is more or less victorious. In large thanks to the Death Machine - a primitive flamethrower constructed by the PCs with a barrel, a cart and a pump.

They earned 6000 xp for this single fight. Again - tell me that OD&D is not about fighting monsters.

No treasure was found and a new issue emerged: PCs were visited by Empedales the Thaumaturgist who on behalf of commander of Fort Abila requested that they return the axe stolen from the Fort and pay 1000 gp fine. Or else. PCs visit the Fort, pay the fine (they borrow the money from Menecrates, a risky business), return the axe, but try to con their way out in case of Bag of Holding and a scroll stolen some time ago. Fort commander is not impressed and adjudicates that they need to pay 2500 gp damages instead. They appeal to the Steward in Derbent, result of the case is still unknown. They also learn that using spells is now forbidden in Fort Abila and its vicinity.

On their way to Derbent they are approached by an old lady living in a mangrove forest. She asks for help in her daily chores. Pluto suspects a witch and agrees, hoping to get some magical knowledge. Rest of the party left him there and hit the road. When Pluto was alone with the witch, she turned out to be a powerful Wizard and took him into her hut which turned out to be a portal leading to a gorge where hundreds of slaves built a stone tower. Pluto was charmed and enslaved as well.


Rest of the team reaches Derbent. They are explicitly looking for trouble at night and they find it: a horde of fish on spider legs swarms them and kills Tericles before contained. They leave a horrible stench.

The squad travels back to Kepoi again and delve into the dungeon. For the first time they are really successful. They manage to bring down the wall (you remember the wall, do you) and find some really precious jewelry. I mean several thousand gp - precious.

They travel to Derbent again (finding that Pluto has disappeared) to sell the goods. They hire a lawyer to appeal against the fines and damages imposed on them. They pay Gorgos the Necromancer to relieve Micah from Aristotle’s geas. Now they are free, no need to look for three hearts and three lions. Or is it? At night they are suddenly attacked by a group of red-robed assailants and are nearly overcome. Mostly due to paralyzing laser wands used by the attackers. Fortunately Artis is able to jump of the window and bring guards to help. Everyone suspects that the attack was a result of lifting the geas. Will Aristotle try to do more? We shall see... 

Wilderness explored so far. Not very much of an improvement since the previosu AP.


In hindsight (we are past session 25 now) I can see that encounters which ended this report proved to be vital for the future of the campaign. It’s a bit of a spoiler, but a conflict and eventually a war with Aristotle will become a kind of main arch of the campaign. The seeds were sown few times starting from episode 1 and their final installment hit the soil in episode 20. Stay tuned for further reports to learn what happened next.

It took 20 game sessions to establish a lasting team of PCs which eventually reached levels past first. They finally gained enough resources and knowledge to stay alive and establish a more cohesive plot (although still mainly improvised and heavily randomized).

I adopted new rules as to loyalty of the retainers. I treat the Loyalty attribute (vol. I p. 14) as a kind of additional Hit Points, which may wear off if the retainers are mistreated or witness unsettling events (like death of their companions, substantial advantage of enemies, etc.) but may be also regained. It works quite well, at least until PCs are not using Charm Person on every retainer (and mostly - they do).

Fight on!

czwartek, 16 sierpnia 2018

Pewnego razu w Starym Świecie (III)


Po dłuższej przerwie wracamy do retrospektywy najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja, oczywiście.

W ostatnim odcinku zakończyliśmy wspominki ze Złotego Wieku naszej gry. Dziś zajmiemy się natomiast Wiekiem Brązowym. Nazwa bynajmniej nie pochodzi od brązu w znaczeniu stopu miedzi z cyną. If you know what I mean. Do gry przystąpiliśmy z właściwym zapałem, spodziewając się przygód dorównujących poprzednim. Byliśmy wszak w Kislewie, zatem racjonalnie oczekiwaliśmy, że kolejne odcinki opowieści jak to źle się dzieje  w tej krainie będą dorównywać pierwszemu. Nie byliśmy zupełnie przygotowani na wydarzenia, które nastąpiły i kryzys, który po nich nastał. O kryzysie opowiemy sobie następnym razem, teraz skupiając się na jego preludium. Ale po kolei.

Z góry ostrzegam, że w tym odcinku będę używał wielu dynamizatorów. Inaczej tego co się działo opisać nie da.

Dostaliśmy od Bogdanowa kolejną misję, tak się dobrze w Woltsarze sprawiliśmy. Mieliśmy zanieść tajemnicze posłannictwo aż za Góry Krańca Świata do oddalonej kislewskiej kolonii - Czarnozawtry. Mieliśmy tam odnaleźć niejakiego Gurthano Gorthauga i powiedzieć mu, że Surling Durgul jest zatrzymany w Bolgosgradzie i będzie cię (znaczy, tego Gurthano) dalej uczył. Dziwaczne, ale nie takie rzeczy z Druidem w garażu.

Do celu mieliśmy lekko licząc tysiąc mil z okładem, ale instrukcje dostaliśmy dosyć ogólne. Jak się jednak okazało - nie było to przeszkodą, szliśmy jak po sznurku. Więcej przygód zdarza się podczas jednodniowej podróży z Zamku Kepoi do Fortu Abila w Bursztynowym Szczycie, niż w ciągu dwóch czy trzech tygodni marszu przez przełęcze i stepy rzekomo opanowane przez Chaos. Zgodnie z rozkładem jazdy dotarliśmy do gospody leżącej w środku stepu, gdzie zasięgnęliśmy języka i uzupełniliśmy zapasy. Tak właściwie, to ta gospoda jest po nic, chyba tylko na zasadzie pokazania jaki autorzy mieli świetny pomysł - leżąca w środku pustkowia karczma, w której obok siebie browar może wypić człowiek z hobgoblinem.

Z gospody ruszyliśmy na południe i dosyć sprawnie dotarliśmy do Czarnozawtry. Tam się okazało, że kolonia jest kanapką: w środku siedzi nekromanta, oblężony przez Dołgan, którzy z kolei są oblężeni przez hobgobliny niejakiego Habla. Zieloni nas schwytali, obowiązkowo upokorzyli i pokazali, że jesteśmy gówno warci (pamiętajmy, w tej kampanii byle chłop od radła oderwany jest w stanie spuścić łomot doświadczonemu awanturnikowi). A potem wysłali jako posłańców do Dołgan. Dogadaliśmy się ze stepowym ludem i podjęliśmy próbę dostania się do środka kolonii, żeby przekazać wiadomość. Przeszkadzały nam w tym niezniszczalne i nadludzko silne zombie okupujące mury. Brandzlowaliśmy się z tematem wyjątkowo długo, aż w końcu jasnym się stało, że trzeba będzie tam wleźć. Przygotowaliśmy zajebiście rzutki plan jak to zrobić, żeby nie dać się złapać, ale okazało się, że może i jesteśmy najlepsi, ale truposze są jeszcze lepsze. Najpierw dali się złapać Druid z Reinerem, potem reszta ekipy kminiła nad ratunkiem, ale chuja tam, nas też złapali. Nawet Wilhelma, który zażył eliksir latania, ale jakaś tajemnicza siła ściągnęła go na ziemię.

To akurat nie wina Franza, tylko Śmierć na Wakacjach jest tak chujowo napisana. Zombiaki są literalnie niezniszczalne i wszechpotężne. W scenariuszu stoi, że mają graczy złapać i chuj.

Cały ten Gurthano okazał się być krasnoludzkim nekromantą wychowanym przez elfy (ach, piękne czasy pierdycji), który sobie prowadzi spokojnie badania i jest nekrofilem (wskrzesił swoją zmarłą żonę, nie wnikaliśmy co robią). Zdradził też, że ten cały Surling to jego dawny nauczyciel/nauczycielka (bowiem ma już kilkadziesiąt wieków na karku, wielokrotnie zmieniał więc płeć, rasę i co nie tylko). I w zasadzie tyle, po to się tarabaniliśmy tysiąc mil z okładem. Ziomek stwierdził, że do Dołgan nie ma co wracać, bo nas na sto pro zabiją za kumanie się z nekromantą. A hobgobliny nas zabiją za kumanie się z Dołganami. Ale nam pomoże - da nam konie, na których uciekniemy w step i na luzaku wrócimy do Kislewa. Poza tym dostaliśmy różne magiczne fanty - majchry, amulety, strzały, dużo różnych rzeczy.

Konie okazały się być oczywiście nieumarłe. Uradziliśmy sobie, że spróbujemy zioma zabić kiedy będzie nas wypuszczał, ale ostatecznie nikt się do tego nie palił, bo wrażenie było takie, że nie damy rady. Ale w tym miejscu na scenę wkracza nasz drużynowy czynnik chaosu, czyli Druid. Nie bacząc na własne bezpieczeństwo rzucił się z mieczem i zamiarem mordu na nekromantę. Oczywiście został spacyfikowany (nekromanta nawet nie ma statystyk, jest nie do pokonania i chuj - nie on ostatni w tym wątku, ale o tym później).

W tym miejscu scenariusz się wykrzacza. Nie przewiduje takiego twistu - co ma w takiej sytuacji zrobić nekromanta? Zabić ekipę? Wypuścić na żer Dołganom? Może chociaż odebrać prezenty? Ciężki temat. Co zrobił nasz as? Zabrał nam lunetę. Prezenty i konie zostawił. Ko-me-dia.

Na rączych trupach koni uciekamy przez obóz Dołgan, a potem hobosów. Rumaki rozsypują się na kawałki po kilkunastu kilometrach, więc dalej spierdalamy na piechotę. Trafiamy do jakiejś opuszczonej wioski, a potem kierujemy się ku górom, bo w końcu za nimi jest jakaś cywilizacja. W górach trafiamy na kolejną grupę Dołgan, zupełnym przypadkiem ich przywódcą jest brat zioma, który dowodził tymi w Czarnozawtrze.

Zostajemy uznani za wybrańców i wysłani do jakiejś jaskini do walki z potworem, który nęka lud stepów. Potwór okazuje się być amfisbeną odporną na broń inną niż magiczna, ale udaje się go pokonać, chociaż 3/5 ekipy kończy nietomna na glebie.

To była chyba najbardziej absurdalna walka w całej kampanii. Stwór odporny na wszystko poza magią, czarów ofensywnych nie mieliśmy, a broni magicznej chyba 3 sztuki, w  tym wielki młot Wolfa, o którym wspominałem ostatnim razem, z którego miałem chyba z 15% szans na trafienie. A żeby nie było zbyt nudno - jaskinia była wilgotna, więc przed każdym atakiem musieliśmy jeszcze wykonać test zręczności. Czaicie to? W warhammerze, gdzie jest 30% szans na sukces, musimy wykonać dwa pomyślne testy pod rząd, żeby trafić przeciwnika odpornego na zwykłą broń.

Dołganie się nami zaopiekowali, dali konie i pokazali gdzie jechać. Rach-ciach, byliśmy z powrotem w Kislewie. Gdzie te 1000 mil podróży w jedną stronę? Nie wiadomo. Nie wiadomo również po jaki chuj była ta cała nasza wycieczka, bo Gurthano w dupie miał przekazaną mu wiadomość. Zaczęło w nas wówczas narastać poczucie niemocy i braku wpływu na cokolwiek, co się w grze dzieje. A było to dopiero preludium do tego, co się miało jeszcze stać. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Na miejscu okazało się, że nie ma dla nas spoczynku, Bogdanow czekał z nowym zadaniem. Tym razem mieliśmy się udać do położonego daleko na północy Bolgosgradu, gdzie nieumarli chodzą po ulicach i zabić tam tego całego Surlinga Durgula. Tym bardziej postawiło to pod znakiem zapytania naszą wycieczkę do Czarnozawtry. ale nic to, ruszyliśmy. Do wykonania zadania dostaliśmy jakiś sztylet, specjalnie na nekromantów naszykowany.

Do Bołgosgradu mieliśmy oczywiście wjechać incognito, więc spora część drogi upłynęła nam na wymyślaniu sobie alibi. Powstał wówczas klasyczny running joke naszej kampanii, czyli dylemat bramy. Zgodnie z którym - nigdy nie będziemy mieli wystarczająco dobrego przygotowania, więc już lepiej iść na banzaja.

Na miejscu okazało się, że faktycznie nieumarli krążą po ulicach, ale w celach społecznie pożytecznych - zamiatają śnieg, zbierają psie gówna, wynoszą śmieci i noszą wodę. Miasto oparło swoją gospodarkę na wykorzystaniu darmowej siły roboczej truposzy. Te same truposze walczyły z okolicznymi bandami najeźdźców z północy. Jak się dowiedzieliśmy, odpowiadał za to kult Starożytnych Sprzymierzeńców, czyli jedyna religia w mieście. Zaczęliśmy śledztwo.

Jak to zwykle - wypadło dosyć komicznie i niezdarnie, tak jak wypada śledztwo, kiedy scenariusz przewiduje tylko jedno możliwe jego rozwiązanie. Mieliśmy się skontaktować z lokalnym agentem carskim, niejakim Olwegiem, ale jak się okazało - leżał złożony śmiertelną chorobą, prawdopodobnie magiczną. Kiedy zakradliśmy się jednak do jego domu nocą, odnaleźliśmy mapę świątyni. Nie czekając do świtu, ruszyliśmy od razu do chramu. Weszliśmy niepostrzeżenie, a chwilę później byliśmy już w loszku. Starliśmy się z nieumarłymi niedźwiedziami i schodziliśmy coraz głębiej. Spotkaliśmy zamkniętego w celi łowcę czarownic - Lamentowa, który nieco naświetlił nam co się tu dzieje. A przy okazji okazało się, że on również jest nieumarły.

Znaleźliśmy jakąś plantację, zadeptaliśmy dziwne rośliny, trafiliśmy w końcu do sali z setką szkieletów, w której przy biurku pracował zakuty w zbroję wojownik Chaosu. Zaszliśmy go od tyłu i zaciukaliśmy. Tyle że w czasie walki zginął Reiner. Jeszcze większym szokiem niż śmierć kompana, było dla nas to, że pomimo zgonu dalej chodził i z nami rozmawiał. Jasnym się stało, że również został nieumarłym.

W ciągłym szoku krążyliśmy dalej, aż trafiliśmy na część quasi-mieszkalną lochu. Była tam kuchnia, biblioteka, parę innych rzeczy. W bibliotece na pulpicie leżał otwarty grymuar. Druid chciał go przeczytać, ale księga zamieniła się w demona i zagryzła Martina. Na śmierć. Mieliśmy zatem dwóch nieumarłych w ekipie.

Śmierci obu zawodników były wyraźnie wymuszone i zaplanowane. Miały dodać dramatyzmu, ale w kontekście całej naszej kampanii (nigdy nikt nie ginął) wyraźnie było widać, że stoi za tym jakiś zamysł fabularny. I że ktoś będzie próbował nas robić w chuja...

Chwilę później pojawił się kierownik ośrodka - Surling Durgul we własnej osobie, którą to osobą była sympatyczna staruszka. Żeby nie było wątpliwości, że mamy do czynienia z niezjebliwym koksem towarzyszył jej smok (tak to opisuje scenariusz - Surling jest nie do pokonania, nie ma nawet statystyk, jak PC ją zaatakują to zostaną spacyfikowani czarami, przed którymi nie ma obrony). Szybko okazało się, że nasi kompani (podobnie jak spotkany wcześniej Lamentow) dotknięci zostali plagą nieśmierci w wyniku podeptania grządek z zielskiem. W zasadzie to wszyscy zostaliśmy nią dotknięci, ale dopóki żyjemy, to nie ujawni ona swoich możliwości. Jest oczywiście jedna metoda na wyleczenie nas z tego niewesołego stanu. I oczywiście, ku zaskoczeniu wszystkich, jedyną szafarką tej metody jest sympatyczna babcia Surling Durgul. A tak się akurat złożyło, że mogliśmy wykonać dla niej pewne zadanie...

Quest polegał na tym, żeby wyprawić się do Sylwanii i pochwycić tam wampira, a następnie przyprowadzić go do Surlinga w celach badawczych. Oczywiście, mogliśmy sobie spróbować wyleczyć plagę na własną rękę, ale po pierwsze - nie wiadomo, czy zdążymy przed latem, kiedy to nasi kompani zaczną się rozkładać, a po drugie - byliśmy więźniami Surlinga, więc zasadniczo mieliśmy wybór taki, że mogliśmy jechać szukać wąpierza albo siedzieć w lochu jak Lamentow i stać się obiektami badawczymi. Zaiste, możliwości było wiele...

Jak to się skończyło - opowiem następnym razem, bo mi się trochę opowieść przedłużyła. Następnym razem podsumuję też etap bolgosgradzki naszej kampanii, w którym byliśmy tylko bezwolnym pyłkiem rzucanym przez wiatry z góry zaplanowanych scenariuszy.

środa, 8 sierpnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 24.



Dzielna ekipa Bursztynowego Szczytu pływa w tę i nazad po całej krainie. Do zmiany standardowej trasy zmusza ich wojna. Wracają też do eksploracji Lasu Kurhanów. Czy z tak samo mało interesującym rezultatem jak ostatnio? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik
F-M 2/M-U 3, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny
C 3, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W 1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W 1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Rambos (F-M 1, STR 12, INT 5, CON 16, DEX 16, HP 7)
Pekas (F-M 1, STR 7, INT 9, CON 8, DEX 9, HP 5)
Asonides (F-M 1, STR 7, INT 15, CON 10, DEX 11, HP 5)
Ion (F-M 1, STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Issa (F-W 1, STR 8, INT 9, CON 5, DEX 8, HP 5)


I. Wydarzenia.

23 września
  • Ekipa po raz drugi próbuje wyprawić się do Fortu Abila po najemników. Tym razem im się udaje.
  • Pod Fortem mnóstwo wojska, namiotów i lazaretów z rannymi żołnierzami.
  • W niewielkiej przystani mnóstwo łodzi.
  • Drużyna dowiaduje się, że 12 września doszło do bitwy z siłami Arystotelesa. Po jego stronie walczyli świnioludzie, latające bestie, akolici w czerwonych szatach i zakuci w stali wojownicy w czarnych płaszczach. Wojska tanaisyńczyków zostały pokonane, siły wroga zaczęły budowę fortu na brzegu Rzeki Północnej, uniemożliwiając komunikację. Jedyna bezpieczna droga do Derbent (poza lądową) prowadzi przez Rzekę Południową i Fort Delos. Tamtędy pływają kupcy i podróżni.
  • W nocy następuje atak zza rzeki, wybucha panika.
  • Drużyna ucieka w kierunku lasu i zmierza powoli z powrotem do Kepoi.


24 września
  • Drużyna po całodziennym marszu dociera do Kepoi.
  • Na miejscu niepokój - ludność jest atakowana przez wielkie czarne pająki.
  • W nocy słychać krzyki z zamku, prawdopodobnie kolejny atak pajęczaków.


25 września
  • Drużyna zabiera się z kupcem i wypływa Rzeką Południową do Fortu Delos.
  • Zabiera się z nimi również niejaki Askanius, stronnik Menekratesa, który nieopatrznie zdradza, że jego patron został ekskomunikowany w Tanais, dlatego przeniósł się do Koban.
  • Wieczorem docierają do Delos, drewnianego fortu na wzgórzu nad Rzeką Południową.
  • Pytają o łowców nieumarłych, dowiadują się, że poszli do Kepoi, ale lądem. Musieli się minąć po drodze.
  • W forcie plotkują: (1) potrzebni są drwale do wyrębu lasu po drugiej stronie rzeki, jest to niebezpieczna praca, (2) 6 nocy temu na Las Kurhanów spadła zielona kometa, która nadleciała z północy, (3) czasem nocami ziemia się trzęsie, jakby coś wielkiego chodziło po lesie, (4) kilka mil na południe zwiadowcy odkryli wielką jamę, w której rośnie las.


26 września
  • Ekipa rozmawia z sierżantką gwardii, a potem ze zwiadowcami w sprawie tajemniczej Jamy Zła.
  • Drużyna wyrusza na południe w Las Kurhanów. Znaczą drzewa, żeby nie zgubić się w drodze powrotnej.
  • Leje deszcz, las jest cichy, zawracają nic nie znajdując. Jama Zła pozostaje nieodnaleziona.

27 września
  • Drużyna wypływa do Derbent, poznają dzięki temu resztę biegu Rzeki Południowej, wypływają na morze koło klifów.
  • Wieczorem docierają do Derbent. Tam poruszenie i mobilizacja w związku z wojną. Dowiadują się, że nocny atak na Fort Abila to tylko niewielki podjazd.
  • O dziwo, znajdują się jeszcze najemnicy gotowi do zaciągnięcia. Szóstka (dosyć słabych) najmitów dołącza do ekipy. Pluto i Gorgon oczarowują wszystkich.


28 września
  • Ekipa kupuje sprzęty do leśnej wyprawy, w tym duże namioty.
  • Wypytują o magów, nikt nic nie wie.
  • O dziwo, Czarownik Teofrastos jest w domu i przyjmuje drużynę gościnnie (reakcja; 12).
  • Podczas rozmowy drużyna dowiaduje się szczegółów o przebiegu wojny, przekazuje również co wie o Arystotelesie. Czarownik zachęca ich do wyprawy do Naissus, aby stamtąd sprowadzić magów potężniejszych od Arystotelesa.
  • Czarownik poucza ekipę, że różdżki akolitów Arystotelesa działają raz dziennie, ładują się same.
  • Opowiada też o starożytnych runach nieznanego pochodzenia, których nikt nie potrafi odczytać - taka runa znajduje się na hełmie, który drużyna kupiła od trefnisiów w Kepoi.


1 października
  • Udaje się zrekrutować jeszcze jednego najemnika - Rambosa.
  • Kupują sprzęt (w tym zbroje dla najemników), znajdują transport i płyną z powrotem do Delos.
  • Po drodze, w sosnowym lesie nad morzem znajdują zwłoki latającej bestii i jeźdźca w czerwonej szacie. Zabierają różdżkę i fiolkę z miksturą (uznają, że to napój niewidzialności).
  • Pluto wyrywa bestii kły i bierze ze sobą.
  • Nocują nad rzeką.


2 października
  • Docierają do Delos.
  • Rekrutują jeszcze czworo najemników. Pluto i Gorgon oczarowują wszystkich.


3 października
  • Drużyna wyprawia się do Lasu Kurhanów w poszukiwaniu Jamy Zła.
  • Las jest bardzo cichy, czasem tylko słychać odgłosy ptaków.
  • Przez cały dzień jej nie znajdują, rozbijają więc obóz na noc.
  • W nocy słyszą ezoteryczne dysharmoniczne akordy grane na instrumencie strunowym gdzieś w pobliżu. Idą sprawdzić, muzyka milknie, kiedy się zbliżają, nie sprawdzają miejsca, skąd dochodziła. Pluto zatyka sobie uszy mchem, ale wygląda na to, że dźwięki nie miały żadnego wpływu na słuchaczy.
  • Reszta nocy mija spokojnie.


4 października
  • Ekipa idzie dalej na południe (znaczą drzewa, żeby się nie zgubić w drodze powrotnej).
  • Spotykają nagich, wytatuowanych ludzi. Czyżby legendarni Leśni Ludzie? Zawodzą próby komunikacji, ale Leśni zdają się prowadzić drużynę w pewnym kierunku, przemieszczając się nieregularnie w przedziwnym tańcu.
  • W końcu Pluto wpada w dół, w którym leży przykryta szklanym wiekiem trumna. W środku leży starożytny szkielet trzymający miecz. Leśni w tym momencie znikają.
  • Drużyna otwiera trumnę, podmuch świeżego powietrza sprawia, że szkielet rozpada się w pył. Pył zaczyna wirować, formuje się z niego sylwetka humanoida, która chwyta miecz i rusza na drużynę. Upiora pokonuje Asius za pomocą srebrnego topora.
  • Pluto bierze miecz, jest on źle wyważony i niewygodny, Pluto słyszy głosy w głowie. Bierze broń ze sobą.
  • W nocy z ziemi, na której rozbito obóz wychodzą trupy. Artis bez trudu je przepędza.
  • W dalszej części nocy wartujący najemnicy wpadają w dziwne szaleństwo i zaczynają się rozbierać. Udaje sie ich opanować, chociaż Ion dochodzi do siebie dopiero kiedy wychodzą z lasu. Najemnicy mówią, że usłyszeli szum skrzydeł, a potem nie wiedzą co się działo.
  • Reszta nocy mija spokojnie.


5 października
  • Ekipa wycofuje się z lasu.
  • Spotykają 3 dziki, Pluto je usypia, reszta dobija, zabierają je ze sobą.
  • Pod wieczór dochodzą do wioski, gdzie urządzają imprezę częstując upolowanymi dzikami.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Już od dłuższego czasu kampania znajduje się w fazie samograja. Wątków jest na tyle dużo, że wszystko, co pojawia się w grze można dopasować do elementów, które już wcześniej się pojawiły. Świat rozwijamy bardziej wgłąb, mniej wszerz. Pojawia się też coraz więcej wydarzeń niezależnych od poczynań dzielnej ekipy (wojna!).

Las Kurhanów za drugim podejściem okazał się zupełnie inny niż za pierwszym razem, kiedy był zupełnie pusty. Teraz okazał się pełny niepokojących zdarzeń i tajemnic. Taki właśnie jak wskazuje na to jego nazwa.

W związku z wojną zmniejszyłem dostępność najemników, teraz jest 1 na 6 szans w każdym PoL, że w danym miesiącu będzie tam ktoś do wynajęcia. Jak widać z raportu - ekipa miała dosyć dużo szczęścia przy rekrutacji.

W kwestii identyfikacji eliksirów, maści i innych znajdowanych substancji zakładam, że użycie niewielkiej ilości (posmakowanie napoju, posmarowanie kawałka ciała niewielką ilością kremu, itp.) pozwala na uzyskanie wskazówki co do działania danego środka. Jeśli gracz ryzykuje używając substancji, to dlaczego miałby nie dostać informacji? Kiedy Gorgon testował znaleziony eliksir (posmakował odrobinę) to zaczął przez chwilę lekko migać. Zostało to zinterpretowane jako niewidzialność. Czy tak jest faktycznie - okaże się, kiedy ktoś wyłoi całość.

Kolejny odcinek dopiero za dwa tygodnie, mamy krótką przerwę wakacyjną.

Do boju!