Dzielna ekipa
Bursztynowego Szczytu pływa w tę i nazad po całej krainie. Do zmiany standardowej
trasy zmusza ich wojna. Wracają też do eksploracji Lasu Kurhanów. Czy z tak
samo mało interesującym rezultatem jak ostatnio? Przekonajmy się!
Wystąpili:
Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy
Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11,
INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2
Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny
społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający
drużynę również jako Wojownik
F-M 2/M-U 3,
STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4
Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny
C 3, STR 9,
INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3
Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT
8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Taulos (F-M
1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W
1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W
1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W
1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W
1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Rambos (F-M
1, STR 12, INT 5, CON 16, DEX 16, HP 7)
Pekas (F-M
1, STR 7, INT 9, CON 8, DEX 9, HP 5)
Asonides (F-M
1, STR 7, INT 15, CON 10, DEX 11, HP 5)
Ion (F-M 1,
STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Issa (F-W
1, STR 8, INT 9, CON 5, DEX 8, HP 5)
I. Wydarzenia.
23 września
- Ekipa po raz drugi próbuje wyprawić się do Fortu Abila po najemników. Tym razem im się udaje.
- Pod Fortem mnóstwo wojska, namiotów i lazaretów z rannymi żołnierzami.
- W niewielkiej przystani mnóstwo łodzi.
- Drużyna dowiaduje się, że 12 września doszło do bitwy z siłami Arystotelesa. Po jego stronie walczyli świnioludzie, latające bestie, akolici w czerwonych szatach i zakuci w stali wojownicy w czarnych płaszczach. Wojska tanaisyńczyków zostały pokonane, siły wroga zaczęły budowę fortu na brzegu Rzeki Północnej, uniemożliwiając komunikację. Jedyna bezpieczna droga do Derbent (poza lądową) prowadzi przez Rzekę Południową i Fort Delos. Tamtędy pływają kupcy i podróżni.
- W nocy następuje atak zza rzeki, wybucha panika.
- Drużyna ucieka w kierunku lasu i zmierza powoli z powrotem do Kepoi.
24 września
- Drużyna po całodziennym marszu dociera do Kepoi.
- Na miejscu niepokój - ludność jest atakowana przez wielkie czarne pająki.
- W nocy słychać krzyki z zamku, prawdopodobnie kolejny atak pajęczaków.
25 września
- Drużyna zabiera się z kupcem i wypływa Rzeką Południową do Fortu Delos.
- Zabiera się z nimi również niejaki Askanius, stronnik Menekratesa, który nieopatrznie zdradza, że jego patron został ekskomunikowany w Tanais, dlatego przeniósł się do Koban.
- Wieczorem docierają do Delos, drewnianego fortu na wzgórzu nad Rzeką Południową.
- Pytają o łowców nieumarłych, dowiadują się, że poszli do Kepoi, ale lądem. Musieli się minąć po drodze.
- W forcie plotkują: (1) potrzebni są drwale do wyrębu lasu po drugiej stronie rzeki, jest to niebezpieczna praca, (2) 6 nocy temu na Las Kurhanów spadła zielona kometa, która nadleciała z północy, (3) czasem nocami ziemia się trzęsie, jakby coś wielkiego chodziło po lesie, (4) kilka mil na południe zwiadowcy odkryli wielką jamę, w której rośnie las.
26 września
- Ekipa rozmawia z sierżantką gwardii, a potem ze zwiadowcami w sprawie tajemniczej Jamy Zła.
- Drużyna wyrusza na południe w Las Kurhanów. Znaczą drzewa, żeby nie zgubić się w drodze powrotnej.
- Leje deszcz, las jest cichy, zawracają nic nie znajdując. Jama Zła pozostaje nieodnaleziona.
27 września
- Drużyna wypływa do Derbent, poznają dzięki temu resztę biegu Rzeki Południowej, wypływają na morze koło klifów.
- Wieczorem docierają do Derbent. Tam poruszenie i mobilizacja w związku z wojną. Dowiadują się, że nocny atak na Fort Abila to tylko niewielki podjazd.
- O dziwo, znajdują się jeszcze najemnicy gotowi do zaciągnięcia. Szóstka (dosyć słabych) najmitów dołącza do ekipy. Pluto i Gorgon oczarowują wszystkich.
28 września
- Ekipa kupuje sprzęty do leśnej wyprawy, w tym duże namioty.
- Wypytują o magów, nikt nic nie wie.
- O dziwo, Czarownik Teofrastos jest w domu i przyjmuje drużynę gościnnie (reakcja; 12).
- Podczas rozmowy drużyna dowiaduje się szczegółów o przebiegu wojny, przekazuje również co wie o Arystotelesie. Czarownik zachęca ich do wyprawy do Naissus, aby stamtąd sprowadzić magów potężniejszych od Arystotelesa.
- Czarownik poucza ekipę, że różdżki akolitów Arystotelesa działają raz dziennie, ładują się same.
- Opowiada też o starożytnych runach nieznanego pochodzenia, których nikt nie potrafi odczytać - taka runa znajduje się na hełmie, który drużyna kupiła od trefnisiów w Kepoi.
1 października
- Udaje się zrekrutować jeszcze jednego najemnika - Rambosa.
- Kupują sprzęt (w tym zbroje dla najemników), znajdują transport i płyną z powrotem do Delos.
- Po drodze, w sosnowym lesie nad morzem znajdują zwłoki latającej bestii i jeźdźca w czerwonej szacie. Zabierają różdżkę i fiolkę z miksturą (uznają, że to napój niewidzialności).
- Pluto wyrywa bestii kły i bierze ze sobą.
- Nocują nad rzeką.
2 października
- Docierają do Delos.
- Rekrutują jeszcze czworo najemników. Pluto i Gorgon oczarowują wszystkich.
3 października
- Drużyna wyprawia się do Lasu Kurhanów w poszukiwaniu Jamy Zła.
- Las jest bardzo cichy, czasem tylko słychać odgłosy ptaków.
- Przez cały dzień jej nie znajdują, rozbijają więc obóz na noc.
- W nocy słyszą ezoteryczne dysharmoniczne akordy grane na instrumencie strunowym gdzieś w pobliżu. Idą sprawdzić, muzyka milknie, kiedy się zbliżają, nie sprawdzają miejsca, skąd dochodziła. Pluto zatyka sobie uszy mchem, ale wygląda na to, że dźwięki nie miały żadnego wpływu na słuchaczy.
- Reszta nocy mija spokojnie.
4 października
- Ekipa idzie dalej na południe (znaczą drzewa, żeby się nie zgubić w drodze powrotnej).
- Spotykają nagich, wytatuowanych ludzi. Czyżby legendarni Leśni Ludzie? Zawodzą próby komunikacji, ale Leśni zdają się prowadzić drużynę w pewnym kierunku, przemieszczając się nieregularnie w przedziwnym tańcu.
- W końcu Pluto wpada w dół, w którym leży przykryta szklanym wiekiem trumna. W środku leży starożytny szkielet trzymający miecz. Leśni w tym momencie znikają.
- Drużyna otwiera trumnę, podmuch świeżego powietrza sprawia, że szkielet rozpada się w pył. Pył zaczyna wirować, formuje się z niego sylwetka humanoida, która chwyta miecz i rusza na drużynę. Upiora pokonuje Asius za pomocą srebrnego topora.
- Pluto bierze miecz, jest on źle wyważony i niewygodny, Pluto słyszy głosy w głowie. Bierze broń ze sobą.
- W nocy z ziemi, na której rozbito obóz wychodzą trupy. Artis bez trudu je przepędza.
- W dalszej części nocy wartujący najemnicy wpadają w dziwne szaleństwo i zaczynają się rozbierać. Udaje sie ich opanować, chociaż Ion dochodzi do siebie dopiero kiedy wychodzą z lasu. Najemnicy mówią, że usłyszeli szum skrzydeł, a potem nie wiedzą co się działo.
- Reszta nocy mija spokojnie.
5 października
- Ekipa wycofuje się z lasu.
- Spotykają 3 dziki, Pluto je usypia, reszta dobija, zabierają je ze sobą.
- Pod wieczór dochodzą do wioski, gdzie urządzają imprezę częstując upolowanymi dzikami.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Już od dłuższego czasu
kampania znajduje się w fazie samograja. Wątków jest na tyle dużo, że wszystko,
co pojawia się w grze można dopasować do elementów, które już wcześniej się
pojawiły. Świat rozwijamy bardziej wgłąb, mniej wszerz. Pojawia się też coraz
więcej wydarzeń niezależnych od poczynań dzielnej ekipy (wojna!).
Las Kurhanów za drugim
podejściem okazał się zupełnie inny niż za pierwszym
razem, kiedy był zupełnie pusty. Teraz okazał się pełny niepokojących
zdarzeń i tajemnic. Taki właśnie jak wskazuje na to jego nazwa.
W związku z wojną
zmniejszyłem dostępność najemników, teraz jest 1 na 6 szans w każdym PoL, że w
danym miesiącu będzie tam ktoś do wynajęcia. Jak widać z raportu - ekipa miała
dosyć dużo szczęścia przy rekrutacji.
W kwestii identyfikacji
eliksirów, maści i innych znajdowanych substancji zakładam, że użycie
niewielkiej ilości (posmakowanie napoju, posmarowanie kawałka ciała niewielką
ilością kremu, itp.) pozwala na uzyskanie wskazówki co do działania danego
środka. Jeśli gracz ryzykuje używając substancji, to dlaczego miałby nie dostać
informacji? Kiedy Gorgon testował znaleziony eliksir (posmakował odrobinę) to
zaczął przez chwilę lekko migać. Zostało to zinterpretowane jako
niewidzialność. Czy tak jest faktycznie - okaże się, kiedy ktoś wyłoi całość.
Kolejny odcinek dopiero
za dwa tygodnie, mamy krótką przerwę wakacyjną.
Do boju!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz