Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 2 sierpnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 23.


Dzielna drużyna pomimo ostatniej masakry wchodzi ponownie do tego samego lochu. Spotyka tam starą znajomą, dzięki której udaje się zarobić mnóstwo pieniędzy, chociaż w dość nieoczekiwany sposób. Ten, który był uwięziony zostaje uwolniony, a pomimo zagrożenia wojną odbywa się trzecia już edycja turnieju pięściarskiego. I okazuje się wielkim sukcesem.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 3, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny
C 3, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik
F-M 2/M-U 3, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Nesea (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 13, DEX 6, HP 6)
Adeia (F-W 1, STR 13, INT 16, CON 12, DEX 14, HP 3)


I. Wydarzenia.

19 lipca
  • Artis zostaje wyświęcony na Protoprezbitera. Otrzymuje od świątyni czar Purify Food&Water.
  • Ekipa rozkręca imprezę, żeby podreperować nadwyrężone morale niedobitków najemników (idzie dużo złota, 2-12 punktów do Lojalności).


20 lipca
  • Ekipa schodzi do lochu wskazanego przez Atenę.
  • Kiedy mocują się z pierwszymi drzwiami, od tyłu zachodzi ich Meduza. Adeia ginie ukąszona. PC wyciągają lustra, które mieli skitrane od jakiegoś czasu. Nesea pierwszy raz widzi takiego potwora i daje się zamienić w kamień. Lustra działają (dałem 4 na 6 szans, że Meduza w nie spojrzy) i Meduza sama siebie petryfikuje.
  • Ekipa sprowadza muły i wózek, wyciągają oba posągi na powierzchnię z zamiarem sprzedaży (ocalały Asius nie protestuje, bo jest pod wpływem uroku).


21-23 lipca
  • Ekipa oczekuje aż kupiec Eumenes wybierze się do Derbent. W międzyczasie przysposabiają nowe środki (żelazne kulki i wnyki).


24 lipca
  • Ekipa wyrusza Rzeką Północną na zachód.
  • Bez przeszkód dopływają do Fortu Abila, gdzie nocują.


25 lipca
  • Drużyna płynie dalej Rzeką Północną.
  • W lesie namorzynowym spotykają oddział najemników pod dowództwem Halimedesa. Zostali wynajęci przez Namiestnika, który zaciągnął wszystkich dostępnych zbrojnych i posłał ich do pilnowania Szklanych Wzgórz, na wypadek gdyby Arystoteles próbował coś znowu odpierdolić.
  • Wieczorem dopływają do Derbent.


26 lipca - 4 sierpnia
  • Ekipa odpoczywa w Derbent w oczekiwaniu na uwolnienie Pluta z rąk Wiedźmy.
  • Z pomocą Eumenesa znajdują koneserkę sztuki Deipyle (nastolatka, która odziedziczyła fortunę), której sprzedają zamienione w kamień Neseę i Meduzę. Dzięki bajerowi Artisa dostają za nie 3000 gp.
  • Artis spotyka się z sierżantem gwardii Andreiosem, od którego poznaje najnowsze plotki: (1) Namiestnik wynajął wszystkich najemników, którzy byli dostępni, żeby zacząć akcję przeciwko Arystotelesowi, (2) powtarzały się ataki ryb na pajęczych nogach, sporo osób zostało zarażonych paskudną chorobą, (3) po Koban krąży grupa kapłanów - łowców nieumarłych, obecnie przebywają w Forcie Delos nad Rzeką Południową, (4) nad wieloma osadami widziano człowieka ze skrzydłami.
  • Faktycznie - najemników brak.
  • Artis odwiedza świątynię Ateny i rozmawia z Archimandrytką Iante. Dowiaduje się, że choroba roznoszona przez ryby jest trudna do wyleczenia i w wypadku epidemii świątynia nie poradzi sobie z leczeniem wszystkich potrzebujących.


5 sierpnia
  • Nad Derbent szaleje wichura.
  • Ekipa wypływa do lasu namorzynowego po Pluta.
  • W miejscu, gdzie mieszka Wiedźma nikogo nie ma. Ani śladu po jej obecności.
  • Zdezorientowana drużyna rozstawia obóz.


6 sierpnia
  • O poranku wszyscy orientują się, że w obozie leży dodatkowe posłanie. Śpi na nim Pluto.
  • Opowiada o swojej półrocznym pobycie u Wiedźmy (ekipa uznaje, że czas w dziwnym kanionie z wieżą płynie inaczej) podczas którego rył inskrypcje i runy na ścianach wielkiej kamiennej wieży. W związku z pracą nauczył się dwóch zaklęć: Hold Portal i Wizard Lock.
  • Ekipa w komplecie wypływa na wschód.
  • Spotykają znowu oddział najemników, którzy opowiadają o nierozstrzygniętym starciu ze świnioludźmi.
  • Spokojnie dopływają do Fortu Abila.


7 sierpnia
  • Ekipa dopływa do Kepoi.


8 sierpnia - 19 września
  • Drużyna zaszywa się w swojej posiadłości w Kepoi.
  • Gorgon bierze się za szkolenie Micheasza w mistycznych sztukach tajemnych. Pluto asystuje nauczając swoich czarów. Do tego udaje sie kupić zwój z zaklęciem Phantasmal Forces, którego uczy się Pluto.
  • W tym czasie Artis służy w świątyni i organizuje turniej.


1 września
  • Odbywa się trzecia edycja turnieju, jak do tej pory największa. Gości 149 widzów i 27 zawodników. Z atrakcji przewidziane są: pokazy światło i dźwięk (wykonane jako iluzja przez Pluta), półnagie hostessy i hostowie, świecące muchy (napojone wodą świecenia), wybór zawodników z dziką kartą przez publiczność i oczywiście niezawodna konferansjerka Artisa.
  • Wśród zawodników pojawia się obbolka Amelina. Reszta zawodników się buntuje i nie chce z nią walczyć (dziwnym nie jest, obbole są dwuipółmetrową górą mięśni), więc ekipa wymyśla, że odbędzie się dodatkowa, specjalna walka, w której zwycięzca turnieju zmierzy się z Ameliną.
  • Turniej jest wielkim sukcesem, W finale mierzą się aktualna mistrzyni Iola ze zwycięzcą pierwszego turnieju Kretenesem. Iola broni tytułu. W walce specjalnej zostaje jednak pokonana bez trudu przez Amelinę.
  • Obbolka zaprasza do siebie, do Naissus, na jeszcze większe turnieje.
  • Drużyna zarabia na czysto lekko ponad 1000 gp. Kolejny turniej zostaje zapowiedziany na 1 listopada.


20 września
  • Wieczorem na niebie nad Kepoi pojawiają się trzy bolidy. Dym za nimi łączy się tak, że wyglądają jak trójząb. Uderzają w las po drugiej stronie rzeki wybijając wielki krater.


21 września
  • Koniec szkolenia Micheasza.
  • Ekipa idzie sprawdzić miejsce upadku. Idą tam też dwa oddziały gwardii.
  • W kraterze znajdują szczyt piramidy z idealnie gładkiego czarnego kamienia. Nie ma żadnych wejść, uderzanie ciężkimi przedmiotami nie zostawia nawet rysy.


22 września
  • Ekipa postanawia wyruszyć po najemników do Fortu Abila.
  • Po drodze zostają zaatakowani przez 8 Trupojadów. Wobec przewagi liczebnej wroga i jego niewrażliwości na iluzje i odpędzanie, nasze asy odpalają świece dymne i dają nogę z powrotem do Kepoi.

 

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Kolejna edycja turnieju okazała się dużym sukcesem. W zasadzie to największym możliwym. Po zakończeniu każdej edycji wykonuję rzut a’la reakcja, aby ocenić jak dobrze poszło i w związku z tym jak dobra/zła fama zostanie rozgłoszona. Wpływa to na ilość widzów i uczestników. Do rzutu dodaję bonusy za dodatkowe atrakcje i wyjątkowo widowiskowe walki (remisy i zwycięstwa o 1 punkt). Z tego ostatniego tym razem nie skorzystamy, bo przy 27 uczestnikach walk było tyle, że zrezygnowaliśmy z ich drobiazgowego rozstrzygania. Poza finałem i walką specjalną wszystko rozstrzygnęliśmy hurtowo, inaczej spędzilibyśmy godzinę na turlaniu (najpierw, żeby ustalić statystyki uczestników, potem aby rozstrzygnąć mecze).

Tak samo - rzutem a’la reakcja ustalam ile osób spośród widzów postawi jakieś pieniądze na daną walkę. Tym razem z uwagi na ilość walk również ten element uprościłem i poza dwoma ostatnimi starciami rzucałem tylko raz na etap.

Micheasz został kolejnym w ekipie dwuklasowcem. Jego szkolenie zajęło 6 tygodni. Gracze wymyślili sobie, że każdy M-U ma jakąś aurę związaną z tym, w jaki sposób rzuca czary. Pluto - przyzywa roje owadów (np. Sleep wygląda tak, że pojawiają się muchy, które wlatują do otworów istot, aby je uśpić) i gra na swoim plemiennym bębenku, Gorgon - sypie przyprawy. Micheasz zdecydował się na pójście w stronę swojego doświadczenia w myślistwie i stwierdził, że będzie rzucał czary dmąc w swój rodzinny złoty róg. W pakiecie wziął mistyczną więź ze swoim psem tropiącym.

Ekipa dorwała się do czaru Phantasmal Forces, co oznacza, że zaraz będziemy mieli próbę użycia iluzji jako zastępstwa do absolutnie wszystkiego. Ucinając od razu - nie, nie da się wyczarować widmowej armii i walczyć nią jakby była prawdziwa. Trzeba się bardziej postarać. Do tego, uznałem że nie na każdego będzie taki czar działał. Na pewno nie na nieumarłych.

Ponownie pojawia się temat downtime. Teoretycznie w mieście jeden dzień to jedna tura (u mnie noc jest dodatkową turą), więc jeśli gracze deklarują mi, że czekają 6 tygodni to powinienem wziąć wiadro kostek i rzucić na zdarzenia losowe. Ale czy na pewno? Założenie 1 tura = 1 rzut na zdarzenia losowe ma sens, kiedy PC zajmują się aktywnym poszukiwaniem przygód. Przecież nie rzucam na każdego mieszkańca krainy, czy mu się danego dnia nie przydarzyło nic ciekawego - właśnie dlatego, że taki mieszkaniec zajmuje się spokojnym życiem, a nie awanturnictwem i szukaniem guza. Jak więc rozwiązałem temat sześciotygodniowego urlopu od przygód? Rzuciłem k6 za każdy tydzień, przy wyniku 1 miało miejsce jakieś wydarzenie ogólne. No i tak się wylosowało, że upadek trzech bolidów miał miejsce na dzień przed zakończeniem urlopu. Wspaniały zbieg okoliczności.

Podczas urlopu PC konflikt tanaisyńczyków z Arystotelesem oczywiście nie wygasł. Już po sesji wykonałem sobie parę rzutów co do jego przebiegu, jakie będą efekty - dowiemy się na następnym spotkaniu.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz