Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant,
ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca,
ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran,
ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiej Jałowej
Krainy tym razem, przy czym połączenie było wyjątkowo chujowe, dobrze, że to
ostatni raz)
Czas: Brauzeit 2522
Miejsca: Wartenhof.
I. Plotki i zahaczki.
1. W Wartenhof panuje
bezhołowie i anarchia. Nie ma nawet straży miejskiej, tylko kilku pachołków
namiestnika von Wartenów.
2. Porwania w Wartenhof
nie mają żadnego wzorca, różni ludzie giną w różnych miejscach.
3. W noce, kiedy następowały
porwania nad miastem unosiła się purpurowa łuna.
4. Pod Wartenhof
podobno mieszczą się jakieś podziemia, ale nikt nie wie gdzie są wejścia.
II. Miejsca.
Nic nowego, cała sesja
upłynęła wewnątrz murów Wartenhof.
III. Wydarzenia.
1. Drużyna miała
jeszcze kilka dni do czasu, kiedy zbroje i wyposażenie będzie naprawione,
postanowili więc dla rozruszania zająć się tematem nocnych porwań w Wartenhof.
2. Zaczęli od wywiadu
środowiskowego i postanowili przesłuchać okolicznych żebraków zgromadzonych pod
świątynią Shalayi. Jeden wydał się w miarę gramotny (chociaż przy okazji
ślepy), dostał więc przygarść drobniaków i został wzięty na spytki. Bohaterowie
dowiedzieli się, że porwania zaczęły się jakieś dwa miesiące temu, ale od
prawie dwóch tygodni nie było żadnego nowego. Ostatnim zaginionym był jakiś
szewc, ale żebrak nie wiedział jaki. Udało się zdobyć kilka szczegółów o
porwaniach, ale nic nadzwyczajnego. Dietmar wdał się z żebrakiem w dysputę
teologiczną, kiedy dziad proszalny stwierdził, że nie modli się do Sigmara, bo
ten zapomniał o Sylvanii.
3. Bohaterowie
stwierdzili, że poszukają informacji o zaginionym szewcu, ale to następnego
dnia, tymczasem najbliższej nocy pokręcą się po mieście, może uda się coś
zauważyć.
4. Jak pomyśleli, tak
zrobili, kiedy po zmroku ulice kompletnie opustoszały drużyna wyszła na zwiad.
Początkowo nic się nie działo. Po 2-3 godzinach łazęgowania bohaterowie
postanowili odpocząć w bocznej uliczce. Wtedy Stefan poczuł na plecach czyjeś
spojrzenie. Było ciemno jak w khemryjskim grobowcu, więc przyjrzeć musiał się
Rufus. Dostrzegł siedzącego na belce gacopyrza bacznie przyglądającego się
drużynie. Rudi przestraszył się latającego kuzyna i schował w zakamarkach
płaszcza Dietmara. Przez chwilę obie strony patrzyły na siebie, ale w końcu
nietoperz odleciał. To sługa Złego,
orzekł Rufus.
5. W końcu: udało się,
bohaterowie dostrzegli białą sylwetę przesuwającą się między budynkami. Pognali
za postacią i dostrzegli (w zasadzie to Rufus dostrzegł), że jest to prawie
3-metrowej wysokości pokraczny humanoid obleczony w białą szatę z białym
kapturem zasłaniającym twarz. Taki trochę KKK, tylko bez spiczastej czapki.
Postać podeszła do jednego z domów i za pomocą trzymanej lagi oświetliła go
purpurowym światłem. Zamiast ściany budynku pojawiły się schody do podziemi.
Bohaterowie stwierdzili, że powstrzymają zawodnika: Stefan zaczął strzelać z
kuszy, a Rufus wypalił z karabinu. Rufus trafił zioma w głowę, ale bez
szczególnych efektów, poza utworzeniem czarnej dziury w miejscu trafienia
(żadnej krwi). Dietmar swoim zwyczajem ruszył do szarży z okrzykiem na ustach.
Postać odwróciła się i naświetliła Dietmara swoją lagą z ametystem. Sierżant
stracił władzę w członkach i zwalił się w błoto ulicy.
6. Postać olała resztę
drużyny i zniknęła w otwartym przejściu. Po chwili ściana wróciła do
poprzedniego stanu.
7. Drużyna czym prędzej
pobiegła do domostwa, w którym zniknął zawodnik i zaczęła walić w drzwi. Po
krótkich negocjacjach otworzył im tłusty mieszczanin, okazało się, że jego
matka zniknęła ze swojego pokoju na piętrze. W ciągu krótkiej chwili wokół domu
Zoltana (mieszczanina) zebrało się pół ulicy. Zaczęły padać oskarżenia pod
adresem bohaterów, ale kilka kobiet potwierdziło ich wersję wydarzeń. Trzeba
było działać. Kilkoro starszych mieszkańców utworzyło komitet ad hoc to spraw
zbadania tematu, bohaterowie zeszli do piwnicy poszukać przejść. Wspólny
wysiłek Stefana i Rudiego zaowocował znalezieniem cugu. Znaczy, było przejście.
Żeby się tam dostać trzeba by było rozkopać podwórko domu, co zostało zlecone
komitetowi, bohaterowie zaś poszli spać.
8. W południe
następnego dnia bohaterowie wrócili na miejsce. Komitet przebrał się z koszul nocnych
w stroje statecznych mieszczan i zaczął przesłuchiwać naszych zawodników.
Dietmar wyrwał się z Sigmarem, oczywiście, co w połączeniu ze słowami, że
bohaterowie zajmują się rozwiązywaniem
takich spraw spowodowało, że czujne ucho Rufusa wyłowiło z tłumu
wypowiedziane ze zgrozą słowa: łowcy
czarownic.
![]() |
Dramatyczna muzyka |
Przez chwilę powstał
pomysł, żeby się pod takich podszywać, ale ostatecznie Dietmar zaczął stanowczo
zaprzeczać i zapewniać, że owszem zajmują się takimi sprawami, ale w ogóle nie
z powodów ideowych, tylko dla pieniędzy, a że teraz szukają miejsca na zimę, to
chętnie pomogą. Mieszczanie wydali się zostać przekonani.
9. Wykopy na podwórzu
szły całkiem nieźle, kilku pachołków odkryło całkiem sporo gruntu. W końcu
któryś trafił na coś twardego. Postukał trochę i pół podwórka zawaliło się do
środka odkrywając kamienny tunel biegnący w dół.
10. Bohaterowie
zażądali od komitetu udostępnienia im: oświetlenia, pancerzy (ich własne były w
naprawie) oraz ludzi do pomocy. Wszystko udało się zorganizować, każdy z
naszych zawodników dostał po kolczudze, a do pomocy stanęło trzech młodzieńców:
Zoltan, Zlatan i Zdravko (zwany Zdrapkiem).
11. Tak sformowana
drużyna ruszyła do podziemi. Okazało się, że jest to wilgotny kamienny loch ze
ścianami porośniętymi glonami, porostami i inną roślinnością.
12. Zaczęliśmy
kolejnego lochotłuka. Po podziemiu krążyły złowrogie istoty: ludzkiego wzrostu
i kształtów, wychudłe, z paszczami pełnymi zębów, białą skórą i jednym okiem.
Niektóre były uzbrojone, niektóre biły pazurami. Dietmar i trzej panowie Zet
początkowo byli zbyt przerażeni, żeby zrobić cokolwiek z niemilcami, ale jak
się okazało, Stefan miał swój dzień i gromił wrogów z zacięciem i
skutecznością. Dziwne stwory spotykane były kilkukrotnie, w małych grupach i
nie okazały się specjalnie silne. Do czasu... Ale nie uprzedzajmy wypadków.
13. Drużyna spotkała
osobliwą postać. Wyglądał jak ludzkiej wielkości szczur na dwóch nogach, mówił reikspielem,
nazywał się Sknitti'k i przyznał, że zjawił się tu, żeby badać-oglądać. Był przyjaźnie nastawiony, wymienił kilka
spostrzeżeń z drużyną (ciężar rozmowy wziął na siebie Rufus), pokazał gdzie
można znaleźć zejście niżej, gdzie jest zło,
a gdzie duże zło. Pokazał też
znaleziony w podziemiach dziwny szklany cylinder z metalowymi okuciami. Nikt
nie wiedział co to. Po skończonej rozmowie oddalił się.
To
jest jedna z rzeczy, którą druga edycja zrobiła źle - wszystko, co nie jest
człowiekiem/elfem/krasnoludem/niziołkiem jest złe do szpiku kości i rzuca się z
morderczymi zamiarami na w/w. No niekoniecznie.
14. Bohaterowie znaleźli
cztery skrzynie wypełnione dziwnymi mechanicznymi częściami przypominającymi
stylem cylinder przekazany im przez Sknitti'ka. Były tam różne rurki, kolby,
tuby i inne podejrzane utensylia. Pomieszczenie, w którym były przechowywane
było, w przeciwieństwie do reszty lochu, suche i czyste.
15. Drużyna trafiła też
do pomieszczenia ze studnią i czterema basenami z zatęchłą wodą. Po wstępnej
inspekcji Stefan wsadził łapę do jednego basenu i zmacał, że na środku znajduje
się kratka odpływowa pokryta różnego rodzaju syfem i rdzą. Spod spodu zaczęło
go smyrać coś oślizgłego, więc szybko to strząsnął i cofnął rękę. 'Strząsnąć węgorza' stało się drugim, obok 'sługa
Złego' hasłem wieczoru. #jakdzieci
16. Jedno z pomieszczeń
miało zarwany sufit. Kiedy drużyna przez nie przechodziła, ktoś niechcący
poruszył jakiś kamień, co spowodowało, że od stropu oderwał się blok skalny i
pechowo trafił Zlatana w głowę. Trup na miejscu, spadek morale, sierżantowi
mocą autorytetu udało się opanować sytuację.
17. W końcu bohaterowie
natrafili na zamknięte drzwi. Stefan swoim szóstym zmysłem wyczuwał, że za nimi
coś jest nie tak. Od tego są jednak bohaterowie, żeby takie drzwi otwierać.
Otworzyli więc. I wylała się na nich fala stworów, które spotykali już wcześniej.
18. Dietmar dzielnie
przyjął na siebie ciężar ataku, Zoltan i Zdrapko osłaniali flankę, Rufus prażył
z procy, Stefan najpierw chciał zamknąć drzwi, ale wobec bezsensu prób
ostatecznie też włączył się do walki. Zawodnicy nie byli tacy twardzi, co chwila
któryś padał na glebę, ale mieli jedną przewagę - było ich dużo. Na miejsce
zabitych pojawiali się następni. Na drużynę spadł grad ciosów, Dietmar bił
dzielnie, ale nie tak mocno jak zwykle, Stefan miał trochę pecha, za to
przeciwnicy mieli pecha ujemnego. Stało się w końcu to, co musi się Dietmarowi
przytrafić w każdej walce - dostał strzała z podwójnym przerzutem. 29 obrażeń,
krytyk na całego. Sierżant legł, ale został przytomny, cios uszkodził mu
kręgosłup odbierając władzę wszędzie poza twarzą. Reszta postanowiła się spiąć.
Nie było mowy o odwrocie, bo Stefan był odcięty od dróg ucieczki. Walka była
zażarta. Ale w końcu Stefan również pobrał. Prawa ręka zwisła bezwładnie,
został z samą tarczą. Widmo klęski zaczęło zaglądać bohaterom w oczy.
19. Nagle! Korytarzem
targnęła eksplozja. Siła wybuchu rozrzuciła bohaterów po ścianach. Dwóch wrogów
utrzymało się na nogach, ale z cieni wybiegła jakaś postać i po krótkiej walce
dobiła niemilców. Dym opadł, okazało się, że to Sknitti'k wrócił z odsieczą.
Ok,
to był typowy, sztampowy i filmowy deus ex machina. Ale czasem chyba można,
nie?
20. Dietmar leżał
sparaliżowany. Punktów przeznaczenia brak. Zgodnie z tabelką trafień
krytycznych - test odporności, porażka - do końca życia będzie sparaliżowany od
pasa w dół. Turlu, turlu. Porażka. Dobra, ostatni punkt szczęścia został,
powtarzamy rzut. Udało się! Ale pierwsza pomoc ciągle jest potrzebna, inaczej
Dietmar nie stanie na nogi. Stefan bierze się do leczenia. Rufus pomaga.
Krytyczna porażka. Stefan naruszył uszkodzony kręgosłup, powtarzamy test
odporności. Nie udało się.
21. Udało się wytargać
sierżanta na powierzchnię. Komitet dostał polecenie zasypania dziury do
odwołania. Dietmar został zaniesiony do jedynego w mieście chirurga. Operacja
trwała wiele godzin, ale niestety. Nie dość, że nie udało się pomóc, to jeszcze
stan sierżanta się pogorszył.
Posiłkowo
wykorzystałem zasady operacji przy leczeniu chorób psychicznych.
Sytuacja jest
dramatyczna. Cios powinien zabić Dietmara na miejscu, ale szczęśliwy rzut sprawił, że skończyło się zaledwie paraliżem. To nie jest dobry koniec pieśni dla wojownika.
Ciąg dalszy nastąpi.
![]() |
Zamiast eksploracji dziczy była eksploracja lochów |