Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą legend of grimrock. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą legend of grimrock. Pokaż wszystkie posty

sobota, 12 września 2015

Tour de Sylvania etap VII. Porwania i podziemia. Dzieci Wittgendorfu odcinek 25.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiej Jałowej Krainy tym razem, przy czym połączenie było wyjątkowo chujowe, dobrze, że to ostatni raz)

Czas: Brauzeit 2522

Miejsca: Wartenhof.

I. Plotki i zahaczki.

1. W Wartenhof panuje bezhołowie i anarchia. Nie ma nawet straży miejskiej, tylko kilku pachołków namiestnika von Wartenów.
2. Porwania w Wartenhof nie mają żadnego wzorca, różni ludzie giną w różnych miejscach.
3. W noce, kiedy następowały porwania nad miastem unosiła się purpurowa łuna.
4. Pod Wartenhof podobno mieszczą się jakieś podziemia, ale nikt nie wie gdzie są wejścia.

II. Miejsca.

Nic nowego, cała sesja upłynęła wewnątrz murów Wartenhof.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna miała jeszcze kilka dni do czasu, kiedy zbroje i wyposażenie będzie naprawione, postanowili więc dla rozruszania zająć się tematem nocnych porwań w Wartenhof.

2. Zaczęli od wywiadu środowiskowego i postanowili przesłuchać okolicznych żebraków zgromadzonych pod świątynią Shalayi. Jeden wydał się w miarę gramotny (chociaż przy okazji ślepy), dostał więc przygarść drobniaków i został wzięty na spytki. Bohaterowie dowiedzieli się, że porwania zaczęły się jakieś dwa miesiące temu, ale od prawie dwóch tygodni nie było żadnego nowego. Ostatnim zaginionym był jakiś szewc, ale żebrak nie wiedział jaki. Udało się zdobyć kilka szczegółów o porwaniach, ale nic nadzwyczajnego. Dietmar wdał się z żebrakiem w dysputę teologiczną, kiedy dziad proszalny stwierdził, że nie modli się do Sigmara, bo ten zapomniał o Sylvanii.

3. Bohaterowie stwierdzili, że poszukają informacji o zaginionym szewcu, ale to następnego dnia, tymczasem najbliższej nocy pokręcą się po mieście, może uda się coś zauważyć.

4. Jak pomyśleli, tak zrobili, kiedy po zmroku ulice kompletnie opustoszały drużyna wyszła na zwiad. Początkowo nic się nie działo. Po 2-3 godzinach łazęgowania bohaterowie postanowili odpocząć w bocznej uliczce. Wtedy Stefan poczuł na plecach czyjeś spojrzenie. Było ciemno jak w khemryjskim grobowcu, więc przyjrzeć musiał się Rufus. Dostrzegł siedzącego na belce gacopyrza bacznie przyglądającego się drużynie. Rudi przestraszył się latającego kuzyna i schował w zakamarkach płaszcza Dietmara. Przez chwilę obie strony patrzyły na siebie, ale w końcu nietoperz odleciał. To sługa Złego, orzekł Rufus.

5. W końcu: udało się, bohaterowie dostrzegli białą sylwetę przesuwającą się między budynkami. Pognali za postacią i dostrzegli (w zasadzie to Rufus dostrzegł), że jest to prawie 3-metrowej wysokości pokraczny humanoid obleczony w białą szatę z białym kapturem zasłaniającym twarz. Taki trochę KKK, tylko bez spiczastej czapki. Postać podeszła do jednego z domów i za pomocą trzymanej lagi oświetliła go purpurowym światłem. Zamiast ściany budynku pojawiły się schody do podziemi. Bohaterowie stwierdzili, że powstrzymają zawodnika: Stefan zaczął strzelać z kuszy, a Rufus wypalił z karabinu. Rufus trafił zioma w głowę, ale bez szczególnych efektów, poza utworzeniem czarnej dziury w miejscu trafienia (żadnej krwi). Dietmar swoim zwyczajem ruszył do szarży z okrzykiem na ustach. Postać odwróciła się i naświetliła Dietmara swoją lagą z ametystem. Sierżant stracił władzę w członkach i zwalił się w błoto ulicy.


6. Postać olała resztę drużyny i zniknęła w otwartym przejściu. Po chwili ściana wróciła do poprzedniego stanu.

7. Drużyna czym prędzej pobiegła do domostwa, w którym zniknął zawodnik i zaczęła walić w drzwi. Po krótkich negocjacjach otworzył im tłusty mieszczanin, okazało się, że jego matka zniknęła ze swojego pokoju na piętrze. W ciągu krótkiej chwili wokół domu Zoltana (mieszczanina) zebrało się pół ulicy. Zaczęły padać oskarżenia pod adresem bohaterów, ale kilka kobiet potwierdziło ich wersję wydarzeń. Trzeba było działać. Kilkoro starszych mieszkańców utworzyło komitet ad hoc to spraw zbadania tematu, bohaterowie zeszli do piwnicy poszukać przejść. Wspólny wysiłek Stefana i Rudiego zaowocował znalezieniem cugu. Znaczy, było przejście. Żeby się tam dostać trzeba by było rozkopać podwórko domu, co zostało zlecone komitetowi, bohaterowie zaś poszli spać.

8. W południe następnego dnia bohaterowie wrócili na miejsce. Komitet przebrał się z koszul nocnych w stroje statecznych mieszczan i zaczął przesłuchiwać naszych zawodników. Dietmar wyrwał się z Sigmarem, oczywiście, co w połączeniu ze słowami, że bohaterowie zajmują się rozwiązywaniem takich spraw spowodowało, że czujne ucho Rufusa wyłowiło z tłumu wypowiedziane ze zgrozą słowa: łowcy czarownic. 

Dramatyczna muzyka
Przez chwilę powstał pomysł, żeby się pod takich podszywać, ale ostatecznie Dietmar zaczął stanowczo zaprzeczać i zapewniać, że owszem zajmują się takimi sprawami, ale w ogóle nie z powodów ideowych, tylko dla pieniędzy, a że teraz szukają miejsca na zimę, to chętnie pomogą. Mieszczanie wydali się zostać przekonani.

9. Wykopy na podwórzu szły całkiem nieźle, kilku pachołków odkryło całkiem sporo gruntu. W końcu któryś trafił na coś twardego. Postukał trochę i pół podwórka zawaliło się do środka odkrywając kamienny tunel biegnący w dół.

10. Bohaterowie zażądali od komitetu udostępnienia im: oświetlenia, pancerzy (ich własne były w naprawie) oraz ludzi do pomocy. Wszystko udało się zorganizować, każdy z naszych zawodników dostał po kolczudze, a do pomocy stanęło trzech młodzieńców: Zoltan, Zlatan i Zdravko (zwany Zdrapkiem).

11. Tak sformowana drużyna ruszyła do podziemi. Okazało się, że jest to wilgotny kamienny loch ze ścianami porośniętymi glonami, porostami i inną roślinnością.


12. Zaczęliśmy kolejnego lochotłuka. Po podziemiu krążyły złowrogie istoty: ludzkiego wzrostu i kształtów, wychudłe, z paszczami pełnymi zębów, białą skórą i jednym okiem. Niektóre były uzbrojone, niektóre biły pazurami. Dietmar i trzej panowie Zet początkowo byli zbyt przerażeni, żeby zrobić cokolwiek z niemilcami, ale jak się okazało, Stefan miał swój dzień i gromił wrogów z zacięciem i skutecznością. Dziwne stwory spotykane były kilkukrotnie, w małych grupach i nie okazały się specjalnie silne. Do czasu... Ale nie uprzedzajmy wypadków.

13. Drużyna spotkała osobliwą postać. Wyglądał jak ludzkiej wielkości szczur na dwóch nogach, mówił reikspielem, nazywał się Sknitti'k i przyznał, że zjawił się tu, żeby badać-oglądać. Był przyjaźnie nastawiony, wymienił kilka spostrzeżeń z drużyną (ciężar rozmowy wziął na siebie Rufus), pokazał gdzie można znaleźć zejście niżej, gdzie jest zło, a gdzie duże zło. Pokazał też znaleziony w podziemiach dziwny szklany cylinder z metalowymi okuciami. Nikt nie wiedział co to. Po skończonej rozmowie oddalił się.

To jest jedna z rzeczy, którą druga edycja zrobiła źle - wszystko, co nie jest człowiekiem/elfem/krasnoludem/niziołkiem jest złe do szpiku kości i rzuca się z morderczymi zamiarami na w/w. No niekoniecznie.

14. Bohaterowie znaleźli cztery skrzynie wypełnione dziwnymi mechanicznymi częściami przypominającymi stylem cylinder przekazany im przez Sknitti'ka. Były tam różne rurki, kolby, tuby i inne podejrzane utensylia. Pomieszczenie, w którym były przechowywane było, w przeciwieństwie do reszty lochu, suche i czyste.

15. Drużyna trafiła też do pomieszczenia ze studnią i czterema basenami z zatęchłą wodą. Po wstępnej inspekcji Stefan wsadził łapę do jednego basenu i zmacał, że na środku znajduje się kratka odpływowa pokryta różnego rodzaju syfem i rdzą. Spod spodu zaczęło go smyrać coś oślizgłego, więc szybko to strząsnął i cofnął rękę. 'Strząsnąć węgorza' stało się drugim, obok 'sługa Złego' hasłem wieczoru. #jakdzieci

16. Jedno z pomieszczeń miało zarwany sufit. Kiedy drużyna przez nie przechodziła, ktoś niechcący poruszył jakiś kamień, co spowodowało, że od stropu oderwał się blok skalny i pechowo trafił Zlatana w głowę. Trup na miejscu, spadek morale, sierżantowi mocą autorytetu udało się opanować sytuację.

17. W końcu bohaterowie natrafili na zamknięte drzwi. Stefan swoim szóstym zmysłem wyczuwał, że za nimi coś jest nie tak. Od tego są jednak bohaterowie, żeby takie drzwi otwierać. Otworzyli więc. I wylała się na nich fala stworów, które spotykali już wcześniej.

18. Dietmar dzielnie przyjął na siebie ciężar ataku, Zoltan i Zdrapko osłaniali flankę, Rufus prażył z procy, Stefan najpierw chciał zamknąć drzwi, ale wobec bezsensu prób ostatecznie też włączył się do walki. Zawodnicy nie byli tacy twardzi, co chwila któryś padał na glebę, ale mieli jedną przewagę - było ich dużo. Na miejsce zabitych pojawiali się następni. Na drużynę spadł grad ciosów, Dietmar bił dzielnie, ale nie tak mocno jak zwykle, Stefan miał trochę pecha, za to przeciwnicy mieli pecha ujemnego. Stało się w końcu to, co musi się Dietmarowi przytrafić w każdej walce - dostał strzała z podwójnym przerzutem. 29 obrażeń, krytyk na całego. Sierżant legł, ale został przytomny, cios uszkodził mu kręgosłup odbierając władzę wszędzie poza twarzą. Reszta postanowiła się spiąć. Nie było mowy o odwrocie, bo Stefan był odcięty od dróg ucieczki. Walka była zażarta. Ale w końcu Stefan również pobrał. Prawa ręka zwisła bezwładnie, został z samą tarczą. Widmo klęski zaczęło zaglądać bohaterom w oczy.

19. Nagle! Korytarzem targnęła eksplozja. Siła wybuchu rozrzuciła bohaterów po ścianach. Dwóch wrogów utrzymało się na nogach, ale z cieni wybiegła jakaś postać i po krótkiej walce dobiła niemilców. Dym opadł, okazało się, że to Sknitti'k wrócił z odsieczą.

Ok, to był typowy, sztampowy i filmowy deus ex machina. Ale czasem chyba można, nie?

20. Dietmar leżał sparaliżowany. Punktów przeznaczenia brak. Zgodnie z tabelką trafień krytycznych - test odporności, porażka - do końca życia będzie sparaliżowany od pasa w dół. Turlu, turlu. Porażka. Dobra, ostatni punkt szczęścia został, powtarzamy rzut. Udało się! Ale pierwsza pomoc ciągle jest potrzebna, inaczej Dietmar nie stanie na nogi. Stefan bierze się do leczenia. Rufus pomaga. Krytyczna porażka. Stefan naruszył uszkodzony kręgosłup, powtarzamy test odporności. Nie udało się.

21. Udało się wytargać sierżanta na powierzchnię. Komitet dostał polecenie zasypania dziury do odwołania. Dietmar został zaniesiony do jedynego w mieście chirurga. Operacja trwała wiele godzin, ale niestety. Nie dość, że nie udało się pomóc, to jeszcze stan sierżanta się pogorszył.

Posiłkowo wykorzystałem zasady operacji przy leczeniu chorób psychicznych.

Sytuacja jest dramatyczna. Cios powinien zabić Dietmara na miejscu, ale szczęśliwy rzut sprawił, że skończyło się zaledwie paraliżem. To nie jest dobry koniec pieśni dla wojownika.


Ciąg dalszy nastąpi.
Zamiast eksploracji dziczy była eksploracja lochów

czwartek, 14 sierpnia 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 3

Gier na letniej gogowej wyprzedaży kupiłem tyle, że biorąc pod uwagę ile czasu mam na takie rozrywki, to przez następne dwa lata będę miał co opisywać. Tym razem też coś z innej mańki.

Legend of Grimrock

Legend of Darkmoon, Legend of Grimrock, ciekawa koincydencja, co nie? Gra nawet nie ukrywa specjalnie nawiązania do legendarnego EotB2, bo i takie jest założenie, żeby odwzorować w nowych warunkach technicznych zarówno klimat jak i mechanikę tamtych czasów.

Jak to się udało? Nieźle. Grafika jest bardzo fajna, nie jest to state of the art według współczesnych standardów, ale nie o to chodziło. Ściany są bardzo powtarzalne, ale to nie szkodzi, bo ich design jest odpowiedni do warunków. Serio, dawno nie widziałem tak fajnie oddanego klimatu wilgotnego lochu.

Walka jest, well, surprise, surprise, taka jak w EotB. Czyli niby w czasie rzeczywistym, ale tempo nie jest zawrotne, akcje mają cooldown, wrogowie poruszają się z pauzami i wyraźnie sygnalizują ataki. Przejście w 3d ma nieoczekiwany rezultat dla mechaniki walki. W starych grach, gdy niemilcy byli tylko sprajtami, kiedy raz weszli w zwarcie to trwali tak niezależnie od manewrów gracza (znaczy – oczywiście można było się wycofywać zwiększając dystans), bo jako płascy przez cały czas stali do drużyny en face. Tutaj natomiast mamy modele 3d. Jeśli drużyna stoi względem takiego gościa po skosie, to on musi wykonać dwa ruchy, żeby wejść w zwarę – krok w lewo/prawo, żeby podejść i obrót, żeby stanąć pyskiem do bohaterów. W pierwszej fazie, kiedy stoi bokiem można go śmiało ładować w usto bolesne i nic nie zrobi. Zatem – kiedy mamy co najmniej kwadrat 2x2 do manewrowania (tak, gra działa na zasadzie one square per time) to możemy takim take a jump to the left, then a step to the right, czyli czymś w rodzaju prymitywnego circle strafingu załatwić każdego twardziela, dopóki wrogowie się nie rozproszą i nie okrążą drużyny uniemożliwiając ruch. Chyba, że trafimy na jakichś prędkich zawodników, takich jak pająki na 3 levelu, wtedy i tak trzeba bić twarzą w twarz.

Ok, może się to wydać prymitywne, ale alternatywą byłoby stanie naprzeciw siebie i tłuczenie aż ktoś padnie. Przynajmniej jakiś ruch jest. I jest to znaczne ułatwienie, co przy poziomie trudności gry ma kapitalne znaczenie.

Niestandardowy mamy system magii. Żeby rzucić czar trzeba na panelu zaznaczyć odpowiednie runy. Jeśli mamy odpowiedni poziom umiejki, to czar zadziała. Po pewnym czasie wkurzająca staje się konieczność każdorazowego klikania na runy, nie można zaznaczyć ich na sztywno, ale z uwagi na nieśpieszne tempo walki da się to przeżyć. W wypadku grania drugi raz mamy znacznie łatwiej, bo znamy kombinacje (znajdujemy je na zwojach) i możemy od początku ciskać takimi czarami jakimi chcemy, co jest w sumie ciekawym wprowadzeniem elementu meta-gamingowego, często obecnego w starszych grach (zapiski poza grą*). Tylko, że z drugiej strony, wszystkie przedmioty są przyspawane do swoich miejsc i nie ma żadnej randomizacji ich występowania. Czyli jeśli gramy pierwszy raz, to jest szansa, że tak rozdzielimy czarodziejce punkty przy tworzeniu postaci, że nie będzie mogła rzucać pierwszego znalezionego czaru (i.e. nie damy 2 punktów na Fire Magic). A skoro nie będzie mogła rzucać czarów to nie będzie zadawać obrażeń. A skoro nie będzie zadawać obrażeń, to będzie zdobywać ochłapy doświadczenia. A skoro nie ma doświadczenia to trzeba będzie czekać wieki na awans na kolejny level i odpowiednie przydzielenie punktów, żeby móc rzucić jedyny znany czar. No i mi się tak trafiło, przez prawie cały (a może i cały) pierwszy poziom lochów czarodziejka stała sobie z założonymi rękami, bo punkty dałem lekkomyślnie na Ice Magic.

Doświadczenie zdobywa się wyłącznie walcząc. Wrogowie występują w określonych lokacjach i nie respawnują. Zatem kolejny ukłon w stronę indoorowego oldskula – nie ma możliwości grindowania na masach przeciwników, trzeba się zadowolić tym co jest. Jest to pewien ból, bo możemy bazować tylko na tym sprzęcie, który znajdziemy (zafiksowanym przez autorów), a nie wiemy co znajdziemy za chwilę. Czyli pakujemy punkty w umiejki de facto na ślepo. Rozwiniemy sobie walkę siekierą, a tu jak na złość żadnej siekiery. W końcu znajdziemy jakąś, ale po dwóch walkach trafimy na fafnaście razy lepszą maczugę. Można się wkurzyć, ale ok, da się żyć.

Wszystkie atrybuty służą tylko do walki, nie ma nic odpowiedzialnego za wykrywanie pułapek, dostrzeganie ukrytych przejść itp. W tym względzie musimy się zdać na własną spostrzegawczość. Wzorem EotB niektóre przejścia na samej głównej ścieżce są dość kryptyczne. Chociaż nie ma takich akcji (przynajmniej na razie nie ma, jeszcze sporo gry mi zostało), jak chociażby napis w EotB zaraz na początku, który był zapisany w języku koboldów i tylko gnom mógł go odczytać (nigdzie informacji o tym nie było, oczywiście, więc jeśli nie wzięłaś gnoma do drużyny na początku to dupa).

No właśnie – zagadki. Niczym w EotB czas gry jest rozłożony mniej więcej po równo na walkę i na rozwiązywanie typowych zagadek. Łezka się w oku kręci, kiedy trzeba rzucać kamieniami w płytki na podłodze (znalezienie kamienia na początku gry to największy atak nostalgii dla wszystkich, którzy grali w EotB), albo umieszczać klejnoty w oczach posągów.

Gra jest naprawdę fajna i można z przyjemnością pograć. Obawiam się jednak, że dla osób, które w latach 90tych nie łaziły po kanałach Waterdeep, podziemiach Darkmoon i ruinach Myth Drannor rozgrywka może się okazać zbyt hermetyczna. Ale i tak jest mniej hermetyczna niż takie np. Demise, które przytłaczało swoim skomplikowaniem i brakiem celu rozgrywki.

I jedna ważna uwaga – gra jest trudna. Bardzo trudna nawet. Na początku wydaje się w miarę spoko, zagadki są do ogarnięcia, przeciwnicy stawiają opór, ale bez przesady. Od trzeciego poziomu zaczyna się robić gęściej. Przeciwnicy biją mocno i co chwila trzeba wracać do kryształu wskrzeszającego (pająki, wy chuje!), zagadki robią się mocno kryptyczne i wymagające idealnego timingu. Kiedyś dawno temu grałem zawzięcie w serię EotB, ale przyznam otwarcie – żadnej z tych gier nie skończyłem (nic nadzwyczajnego w tamtych czasach). Z Legend of Grimrock będzie podobnie, jak sądzę.

* znalazłem ostatnio taki zeszyt robiąc porządek w starych papierach, które zostawiłem u rodziców – mapki i rozpisane zagadki z obelisków z serii might and magic, ponotowane questy i nazwy podziemi z Daggerfalla, hasła z platformówek na Amigę. Nostalgia mocno.

Michał R. Wiśniewski, Jetlag

Książka nie ma wiele wspólnego z grami rp, ale jest zdecydowanie warta wzmianki. Nie za bardzo interesuję się polską literaturą współczesną, więc nie czytałem żadnych innych powieści o życiu współczesnych trzydziestolatków. To zresztą tylko kamuflaż. Obyczajówka nie jest w tej książce najważniejsza. Podczas czytania w głowie krążą dwa nazwiska – Coupland i Gibson (główny story arc jest niczym w Rozpoznaniu Wzorca), pod koniec dochodzi jeszcze Dick (twist niczym z Trzech stygmatów). Tak, wiem – wszyscy to powtarzają w recenzjach, ale jest w tym 100% prawdy.

Napisałem, że obyczaj nie jest tu najważniejszy, ale nie zmienia to faktu, że jest świetny. Nie są to wydumane bajania zawodowego pisarza, który siadł na dupie i wymyślił jak wygląda życie biurowej klasy średniej, tylko słowa prawdy od człowieka, który od środka, z antropologicznym zacięciem obserwuje tą grupę ludzi, stoi z nimi przy dystrybutorach z wodą, spotyka ich w knajpach nocą i pije kawę z kartonowego kubka. Czy nie jest jednym z nich? Nie. Mają wspólny byt, ale różni ich świadomość. Ale to wyjątek – i tak Marks miał rację, z korpopracy i tymczasowości wynajmowanych mieszkań (lub kredytowego młyńskiego koła u szyi) będą się rodzili bekaesie: popkulturowi dyletanci i pseudo-cynicy, wieczni malkontenci, naskórkowi rasiści.

Wspaniała fraza. Nowoczesna, bym powiedział. Krótkie rozdziały, epizodyczna narracja. Dobrze napisane. Patrzcie i uczcie się jak się pisze współczesną literaturę.

Miliony nawiązań popkulturowych. Co drugi dialog to cytat z Wilqa. To może być poczytane za wadę. Ja się cieszyłem jak głupi, bo pochodzę z tej samej strefy memetycznej co autor. Jeśli jednak kogoś dzieli od niego tytułowy jetlag, to może mieć problem z bardzo kryptycznymi cytatami i odniesieniami, może nawet uznać je za bełkot (nie masz na to odpowiedzi, nie wiedział nawet, że są takie fikoły). Dobrze obrazuje to ostatnia scena powieści. Jest w całym kraju może ze 100 osób, które skojarzą że oto w jednym samolocie spotkali się Żiżek i wąsaty Andrzej zaobserwowany kiedyś przez Wojciecha Orlińskiego (który to WO dorobił się własnego podrozdziału – kolejny kryptyczny dowcip dla wtajemniczonych).

Polska literatura mnie z zasady nie interesuje. Ostatni Bookrage i Jetlag dają nadzieję. Polecam zdecydowanie.