Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą heksy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą heksy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 19 czerwca 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 3: Sylvania od kuchni - miejsca i spotkania losowe. Moduł.

W kolejnym odcinku mojego omówienia zakończonej jakiś czas temu sandboksowej kampanii w WFRP przechodzimy do mechanicznie najciekawszej części - ustalania zawartości heksów i spotkań losowych.

Podejścia są różne, ale ja założyłem, że rzut na spotkania losowe obejmuje jedynie wydarzenia, bądź zmienne elementy świata, natomiast wszystko co zostaje na mapie na stałe (wsie, zamki, ruiny, podziemia) rzucałem z innej tabelki. Tak jak mówiłem w jednym z poprzednich odcinków - miałem bardzo szczegółową mastermapę, na której zaznaczyłem z góry obecność wszystkich miast, stąd w wyniku rzutu pojawić się mogły jedynie mniejsze ośrodki. Heksy zawierające miasta uznawałem za zajęte, czyli nie wykonywałem tam już rzutów na zawartość.

Przyjąłem założenie, że ok. 70% heksów powinna być pusta, żeby nie powstawały zbyt niedorzeczne sytuacje nadmiernego zagęszczenia lokacji. Ostatecznie i tak wyszło dosyć gęsto. Tak jak wspominałem poprzednio lokacje ustalałem sobie z wyprzedzeniem, przed sesją. Nie poświęcałem na opis każdej z nich zbyt wiele czasu (kilka minut), zakładając (słusznie), że do większości z nich gracze nigdy nie trafią. Tylko niektóre wzbudzały większe zainteresowanie z mojej strony (lub były bardziej inspirujące), więc przygotowywałem je bardziej szczegółowo (przede wszystkim rysując plany). W razie problemów z inspiracją rzucałem sobie na abstrakty (wykorzystywałem znakomitą tabelę z Bagien Pięciu Katedr).

Jeśli chodzi o zdarzenia losowe, to przygotowałem sobie dość ogólne kategorie, bez rozpisywania ich w detalach i za każdym razem szyłem na bieżąco z tego co wyszło. Szczególnie pojemną kategorią były Spotkania Specjalne, które teoretycznie powinny być mega rzadkie (00/k100), ale wypadały zaskakująco często. Pozwoliłem sobie na dość dużą swobodę w ich interpretacji, zwłaszcza w połączeniu z kolejnym teoretycznie rzadkim wynikiem, czyli Magiczną Lokacją z tabeli miejsc. Wyszło mi (znaczy - takiej dokonałem interpretacji) przykładowo, że córka Hrabiny została porwana przez Carsteinów. Stąd wzięła się cała postawa Hrabiny wobec zaistniałej sytuacji politycznej. Córka była przetrzymywana w zamku Kraven. Kilka dodatkowych lokacji wylosowanych w okolicach tego zamku i już mamy piękny megadungeon pod tym odcinkiem mapy (od Mrocznego Torfowiska do mauzoleum koło Senkhof). Zakładałem, że gracze mogą zechcieć ruszyć na ratunek młodej pannie von Walden, ustaliłem więc, że do zamku można się dostać co najmniej kilkoma podziemnymi drogami.


Nie będę omawiał po kolei każdej tabeli, za to zapraszam do zapoznania się z całym modułem (dość kadłubowym, nie zapisywałem dokładnie wszystkiego, sporą część tematów miałem w głowie) - w prawym górnym rogu bloga dodałem dział Do pobrania, gdzie na razie widnieją sobie dwie pozycje - zebrane przeze mnie zasady wykorzystywane w prowadzeniu sylwańskiego modułu oraz ostateczna mapa z naniesionymi wszystkimi wylosowanymi lokacjami. Możemy uznać, że to mój wkład we Free RPG Day. 

Żarty, oczywiście - wyszło przypadkiem, moduł do pobrania zawsze będzie za darmo. Zapraszam do zapoznania się.

czwartek, 19 maja 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 2: Sylvania od kuchni - mechanika podróży.

Trochę czasu minęło od poprzedniej notki podsumowującej moje (skromne) doświadczenia z erpegowym sandboksem, ale byłem zajęty nową piaskownicą, w której rozegraliśmy dwie przygody.

W poprzednim odcinku obiecałem, że zajmę się prezentacją mechanizmów, które napędzały naszą przygodę w Sylvani, zatem bez większych wstępów, przechodzimy do rzeczy, zamiast pierdolić teoretyczne kocopoły.

Zaczniemy od tematu, który może się wydać nudny - mechaniki podróży. Tu przyznam się bez bicia, że wzorowałem się bardzo mocno na blogonotce Ojca Kanonika sprzed trzech lat, która w zwięzły sposób prezentuje pomysł na zorganizowanie podróży w oldskulowym sanboksie.

Przyjąłem, że jeden heks to ok. 10 km wzdłuż (~87 km2), albo 6 mil angielskich, jeśli ktoś woli. Dlaczego taki rozmiar? Bo zasięg wzroku człowieka wynosi ok. 3 mile, o ile nie stoi na żadnym podwyższeniu (tak dokładnie, to: 1.17√h=a, gdzie h - wysokość, na której umieszczony jest wzrok w stopach, a - odległość do horyzontu w milach morskich) Stąd - stojąc na środku takiego jednego heksu, człowiek jest w stanie widzieć co się znajduje aż do jego granic. Stojąc na odpowiednim podwyższeniu, przy sprzyjającej pogodzie można więc dostrzec obiekty znajdujące się nawet 20-30 kilometrów od obserwatora.

Jak dużo czasu zajmuje przejście tych 10 klocków? Żeby to ustalić wprowadziłem rozwiązanie w postaci punktów ruchu. Przypominam, że graliśmy na mechanice WFRP, oparłem więc możliwości ruchowe postaci na ich współczynnikach: postać dysponuje dziennie liczbą punktów ruchu równą podwojonej Szybkości. Czyli człowiek ma standardowo 8, koń już 16. Drużyna jest tak szybka jak najwolniejsza postać, co oczywiste. Jak łatwo się domyślić - przejście każdego heksa zużywa określoną ilość punktów ruchu.

Na tempo podróży (czyli ilość zużywanych punktów ruchu) wpływa zarówno pogoda, jak i warunki atmosferyczne: 


Jak widać, w tabelach pojawia się też temat trudności testu Nawigacji - za chwilę do tego jeszcze wrócimy.

Jeśli drużynie bardzo zależy na szybkim marszu, może sięgnąć do marszu forsownego: po zużyciu punktów ruchu drużyna jest zbyt zmęczona, aby podróżować dalej, ale pomimo tego może podjąć marsz. W takim wypadku, dodatkowe zużyte punkty ruchu odliczane są od sumy z kolejnego dnia, tyle że w podwójnej wysokości (tj. jeśli drużyna mająca 8 punktów ruchu jednego dnia zużyje ich 10 (2 nadwyżki), to kolejnego dnia będzie dysponowała 4 punktami (8-2*2). Nie można przy tym pożyczać punktów z dni dalszych niż następny, co oznacza, że w ramach Forsownego Marszu można zużyć najwyżej 4 punkty ruchu.

Ale - jest tez marsz podwójnie forsowny, czyli kontynuowanie wędrówki po wyczerpaniu reguł forsownego marszu, albo dnia następnego po forsownym marszu: za każdy wydany wówczas punkt ruchu postacie muszą zapłacić 1 Żw.

Wracając do zasygnalizowanego tematu Nawigacji: za każdym razem, kiedy drużyna przemieszcza się pomiędzy heksami pojawia się ryzyko pobłądzenia. Rzucamy więc sobie k6 i patrzymy, czy jest szansa na zgubienie, zależnie od terenu w jakim się poruszamy:


W razie szansy zagubienia jedna z postaci w drużynie (przewodnik) wykonuje test Nawigacji. Poziom trudności tego testu jest taki, jaki wynika z pierwszych dwóch tabel.

Jeśli drużyna się zgubi (test Nawigacji się nie powiedzie) - rzucamy k6 żeby ustalić gdzie trafili w miejsce planowanego kierunku marszu - wyniki odczytujemy jak na powyższym rysunku.

Ten system wędrówek sprawdzał się całkiem dobrze, gracze mieli żetony symbolizujące punkty ruchu tak, żeby nie robił się bałagan. Z drugiej jednak strony - nie było okazji przetestować pełnych możliwości mechaniki, bo akcja zaczęła się we względnie cywilizowanej północno-wschodniej części mapy, gdzie było sporo dróg i rzek wzdłuż których można było sie poruszać. Jak podróżowanie i błądzenie sprawdza się w kampanii Chaos w Nowym Świecie - właśnie testujemy. 

Samo wędrowanie jeszcze gry nie czyni, oprócz rzeźby terenu na heksach można spotkać również inne rzeczy. Do ciekawszej części - zawartości heksów i spotkań losowych przejdziemy w następnym odcinku (bez obaw, po zakończeniu cyklu wszystko wrzucę w jednego pdfa, żeby nie trzeba było szukać po blogu).

piątek, 8 kwietnia 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 1: Nie zakładaj zbyt wiele z góry i nie spodziewaj się cudów.

Dziś zamiast teoretycznego pierdololo kilka uwag o samym prowadzeniu i przygotowywaniu gry w sandboksie. Uwagi oczywiście na podstawie moich doświadczeń z prowadzenia mniej lub bardziej piaskownicowych gier.

Na początek: o przygotowywaniu lokacji.

Za wzór mastermapy wziąłem mapę Sylvanii i okolic z Night's Dark Masters. Część informacji o krainie wziąłem z tego właśnie dodatku, część bezczelnie wymyśliłem sam. Ale większość była dorabiana systematycznie za pomocą rzutów w różnorakich tabelkach, które sobie opracowałem. Tabelki udostępnię w następnym odcinku. 
Mapa źródłowa
Jeśli chodzi o zawartość mastermapy, to naniosłem na nią to, co znajdowało się na mapie źródłowej, przy czym nie zawsze (w zasadzie to w mniejszości przypadków) dokładnie trzymałem się tego, co wynika z WH lore, raczej sam zarysowywałem kilkoma (2-3) zdaniami co to za miejsce. Część zostawiłem w ogóle bez opisu, czekając aż drużyna się do nich zbliży na tyle, żeby się zainteresować, albo aż pojawi się jakaś plotka pasująca do tej lokacji.
Mastermapa - wersja podstawowa
Wśród tabelek znalazły się dwie (jedna dla terenów zamieszkałych, druga dla Dziczy) opisujące zawartość heksa. To wszystkie wsie, zamki, lochy i inne miejsca, które nie znalazły się na mapie podstawowej. Podczas rozgrywania Wieży nad Rzeką Aurith na zawartość heksów rzucałem na bieżąco. W wypadku Sylwanii podjąłem nieco inną decyzję - kiedy miałem chwilę wolnego (poza grą) brałem sobie kostki w dłoń i rzucałem co znajduje się w najbliższej okolicy miejsca, gdzie aktualnie przebywa drużyna. Na każde miejsce poświęcałem jakieś 30 sekund w maksie, żeby obmyślić co też tam będzie się działo. Ponownie - zapisywałem 2-3 zdania resztę zostawiając do uzupełnienia kiedy gracze tam trafią, ewentualnie przygotowywałem prosty schemat lokacji oparty na 5 room dungeon iteration. Czasem, jeśli spodziewałem się, że jest duża szansa, że drużyna trafi w to miejsce (np. szli wzdłuż rzeki, a ruiny były po drodze) przygotowywałem coś więcej, przykładowo dokładną mapę lochu. Kiedy nie miałem pomysłu na charakter lokacji - rzucałem sobie w tabeli abstraktów, co zwykle całkowicie wystarczało za inspirację.
Mastermapa - wersja z wylosowanymi lokacjami
I co w związku z powyższym sądzę o szczegółowym przygotowywaniu spotkań/lokacji/czegokolwiek z wyprzedzeniem? Trochę szkoda czasu. Jeśli mamy w pełni otwartą krainę to nie możemy założyć, że drużyna pójdzie w określonym kierunku. Nawet jeśli na jednej sesji zdecydują, że idą na północ, to nie ma co rzucać się i szczegółowo opisywać północy, bo na początku następnego spotkania mogą stwierdzić, że jednak pierdolą północ i idą na południe. Nawet jeśli (tak jak napisałem powyżej) idą wzdłuż rzeki i na pewno zauważą ruiny strażnicy na skale, to nie znaczy jeszcze, że tam wejdą, a nawet jeśli wejdą - że nie przestraszą się czegoś i nie postanowią sie wycofać na samym początku.

Oczywiście - jeśli planujemy dłuższą kampanię - wszystko co przygotowaliśmy może się kiedyś przydać. W Sylwanii spora część tego co naniosłem na mapę nigdy nie zostało wykorzystane. Drużyna zwiedziła może z 20% przygotowanej mapy w ciągu 13 sesji, które rozegraliśmy. Nie traktuję jednak tego całego prepu, który poszedł na marne (no, nie do końca, kanibalizm zawsze na propsie) jako straty czasu, tylko jako ćwiczenie przygotowujące do dalszego prowadzenia sandboksów.
Mapa z naniesioną częścią odwiedzoną przez graczy
Ponadto, przygotowanie wszystkiego z wyprzedzeniem powoduje naturalne przechylenie w kierunku liniowości (nawet jeśli wielowątkowej): skoro mam przygotowane spotkanie/miejsce/postać rozpisaną ze szczegółami, to dążę do tego, żeby ten element został wykorzystany w grze. Czwarta godzina sesji leci, drużyna w drodze, wiesz, że niedługo trafią na twoje rozpisane ze szczegółami spotkanie przygotowane zawczasu, a tu jak na złość wypadają jakieś spotkania losowe. Pojawia się pokusa, żeby czniać encountery i lecieć od razu do głównego dania.

Ale takie podejście ma też zalety. Naczelną z nich jest to, że jeśli lokacje mamy przygotowane wcześniej, to możemy łatwiej wprowadzać połączenia między nimi: plotki o czymś, co się dzieje wiele mil dalej (bo już wiemy, że tam się dzieje), artefakty, zdarzenia i postacie nawiązujące do innych lokacji. Wiedząc z wyprzedzeniem o tym co dzieje się na całym terenie gry jesteśmy w stanie łatwiej zasymulować wrażenie, że świat gry żyje swoim życiem. Ponadto, jeśli mamy gotowe lokacje oszczędzamy na czasie i płynności gry, nie musimy poświęcać cennych sekund na losowanie szczegółów. Jeśli bardziej zależy nam na spójnych lokacjach być może lepiej je opracować wcześniej. Oczywiście - odczapiste lokacje tworzone w locie na zasadzie strumienia świadomości również mają swoje zalety.

Co zatem ostatecznie radzę zrobić? Wylosować sobie niektóre lokacje przed grą, ale tylko co do ogólnych zarysów, nie ustalać natomiast szczegółów. W praktyce? Tworzymy sobie przed grą po 5 lochów i osad, bo to najbardziej skomplikowane elementy, na które można natrafić. Nie rozkminiamy zbyt wiele szczegółów - jeśli lochy, to po jednym poziomie każdy (jeśli gracze do któregoś wejdą, to następne poziomy dorobimy później), kiedy wypadnie nam, że w danym miejscu mapy (to już w trakcie gry) powinien być loch/miasto - losujemy sobie jeden z przygotowanych wcześniej elementów. Warto jednak podjąć również wyzwanie tworzenia lokacji w locie na podstawie tabel i abstraktów, właśnie dlatego, że wyniki mogą być zaskakujące i wykraczające daleko poza standardy wynikające z przyjętej konwencji. Jeśli losujemy na bieżąco i wypowiemy o kilka słów za dużo - trudno, stało się - radźmy sobie z dziwacznym wynikiem, na tym również to polega.

Do tej pory byłym zaciętym erpegowym ekologiem. Czyli co? Uważałem, że wszystkie elementy świata przedstawionego powinny do siebie idealnie pasować. Kiedy z tabelki wychodził mi wielki obóz zielonoskórych kilka mil od miasta, to od razu musiałem rozkminić: (1) skąd się tam wzięli, (2) czemu okoliczna ludność o nich nie wie (gdyby wiedziała, to przecież byłby to temat numer jeden w całym rejonie), (3) jak wygląda logistyka tego obozu. A teraz? A chuj z tym - jeśli gracze czegoś nie wiedzą, to ja również tego nie muszę wiedzieć, a jeśli zapytają - rozłożę ręce i powiem, że nie wiadomo (sprawdźcie, poszukajcie, dowiedzcie się!), albo rzucę kostką.

A co z tymi cudami?

Ładnie napisał to Enc. Oldskulowy (czy pseudo-oldskulowy) sandboks nie jest grą doskonałą, jest to pewna konwencja, rządzi się pewnymi zasadami i niestety jak zawsze - występuje konieczność bohaterskiego zwalczania problemów nieznanych w innych konwencjach.

Najtrudniejszym zagadnieniem wydało mi się moderowanie strumienia wydarzeń. Oparcie dynamiki rozgrywki na losowości (rzuty kościami, ciągnięcie kart, cokolwiek innego) powoduje, że mamy górki i dołki. Miała być dzicz (a nawet Dzicz!), a okazuje się, że na każdym heksie jest miasto, przez leśne ostępy ciągną tłumy kupców, najemników, karawan i innych gówien, co chwila napadają na to wszystko potwory w ilościach przemysłowych, no nie da się żyć i w dodatku rozłazi się nam to w szwach, bo tyle elementów występujących tak gęsto powinno mieć jakieś logiczne powiązanie, a nie ma, bo nie nadążamy z wymyślaniem na bieżąco. A z drugiej strony bywa i tak, że czasem wieje nudą - awanturnicy łażą pomiędzy tymi heksyma i nic się nie dzieje. Czasem znajdą jakiś zapomniany monoit, który jednak nic nie robi, czasem ich ktoś napadnie, ale też bez werwy.

Mamy dwie możliwości - albo modyfikujemy wyniki rzutów kością (czyli, mówiąc wprost - oszukujemy), tak żeby spłaszczyć/uwypuklić sinusoidę aktywności, albo wręcz sterować dramatyzmem niczym w scenariuszu (newschool mode on), albo zostawiamy jak jest, licząc na to, że gracze sami znajdą coś interesującego w skąpych wydarzeniach, czy też przejdą do porządku dziennego nad nadmiarem zdarzeń.

O ile na początku pojawia się pokusa regulowania strumienia zdarzeń, to jednak lepiej zostawić rzeczy swojemu biegowi. Jeśli mamy dobrze ułożone tabele, to statystyka zacznie działać i w przekroju kilkunastu-kilkudziesięciu sesji wszystko się powinno wyrównać. Podobnie jak w wypadku lokacji - nie ma też co faworyzować elementów, które Sędzia uznaje za interesujące, niech gracze zajmują się tym, co im się podoba.

Dziś już wiem, że skoro gracze zafiksowali się na wojnie hrabiny z rebelią, to powinni byli się w nią zaangażować, co z tego, że to wątek główny, skoro jest tak samo ledwo naszkicowany jak wszystkie inne? Zupełnie niepotrzebnie urządzałem im pogadanki jak to nie powinni się tym, czy tamtym zajmować. Skoro chcieli brać udział w wojnie - proszę bardzo! Jeśli chcieli siedzieć w mieście i pić po karczmach - nie widzę przeszkód. Nie popycha to historii do przodu - bo i nie ma żadnej historii. Opowieścią jest to, co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem sesji, nie zaś to co prowadzący zapisze sobie w kajeciku, czy nawet we własnej głowie.

To ważna lekcja. Ale przeczytanie o niej niewiele pomaga, trzeba tego spróbować samodzielnie. I nie zawsze będzie super fajnie, czasem pojawi się frustracja, bo pojawi się mnóstwo wątków, z których żadnego nie uda się skończyć, bo drużyna będzie ciągle uciekać przed zbyt poważnymi zagrożeniami, bo nic się nie będzie działo. Tak bywa w sandboksie, tak bywa w życiu.

W następnym odcinku opiszę dokładnie stosowaną przeze mnie mechanikę podróży i przedstawię tabelki, których używałem w trakcie kampanii.

sobota, 2 kwietnia 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 0: Urwałeś kurze złote jaja.

Niedawno zakończyliśmy trwającą 2,5 roku kampanię w Warhammer Fantasy Rolepay. 31 sesji. Nie jest to może wynik imponujący w porównaniu do osób, które tłuką kilkadziesiąt sesji miesięcznie, ale zważmy, że trudno jest zebrać się częściej niż raz w miesiącu jeśli ma się zobowiązania w postaci pracy, rodzin, dzieci i innych elementów prawdziwego życia. Ale mniejsza o to, do rzeczy:

Kiedy zaczynaliśmy, byłem jeszcze dosyć mocno osadzony w polskiej szkole RPG, czyli sposobie grania przez lata popychanym w polskim erpegowym mainstreamie: Magii i Mieczu, Portalu, Gwiezdnym Piracie, odpowiednich rozdziałach w krajowych podręcznikach i almanachach. Esencją tego grania jest długaśny poradnik, z którejś ze starych MiM (20 porad mistrza gry, czy jakoś tak) i almanachy z serii Graj tym i tamtym: czyli mamy doskonale przygotowany scenariusz, propsy, enpeców rozpisanych do trzeciego pokolenia wstecz, wszystko dopięte na ostatni guzik, ale jednocześnie nie zamykamy się na improwizację (a przynajmniej staramy się tak robić), przy czym improwizacja rozumiana jest bardziej jako kreatywne skłanianie graczy, żeby podążali (czasem nieświadomie) ścieżką opracowaną przez twórcę scenariusza. Mistrz Gry jest kierownikiem całego przedsięwzięcia, zobowiązany jest do tworzenia klimatu. Jednocześnie gry RP traktowane są jako jednolita całość: większość porad i sztuczek w takim podejściu jest ślepa na system, pasują wszędzie. Minęły niby tylko nieco ponad dwa lata, ale kiedy ktoś dziś wyskakuje z takimi tezami, nie mogę powstrzymać się od śmiechu z politowania (taki ze mnie przechrzta). Ale to dygresja.

W trakcie gry zacząłem czytać dużo o erpegach. Czytałem blogi. Na początek polskie. Potem też zagramaniczne. Czytałem dużo Inspiracji. Mają swoje wady. Wbrew opinii niektórych, największą z nich nie jest wcale twierdzenie o czytaniu o erpegach w Jokerze w latach 80tych. Pod względem wpływu na pojawienie się w wąskiej grupie czytelników blogów rpg mody na old-skul to prawdopodobnie najważniejszy blog w Polsce.

Znając zarówno siebie jak i swoich graczy (wszyscy mamy blizny przyzwyczajenia ze starcia z mainstreamowym rpg a'la polonais) zacząłem powoli wprowadzać elementy sandboksa do naszej kampanii. Zacząłem od metody Smartfoxa zaprezentowanej w jego Sylvanii, czyli od hexcrawla z mapą znaną graczom od początku, tyle że z dolosowywanymi elementami i spotkaniami losowymi. To wszystko w ramach pewnego motywu przewodniego i określonej historii, ale bez zakładania od razu z góry, co się stanie.


Potem poszliśmy w hexcrawl z odkrywaniem mapy i losowaniem lokacji całkowicie w locie. W naszej warowni na pograniczu na początku określiłem tylko dwie lokacje poza samą wieżą: wioskę Waldendorf i Zamek Cześnika. W toku wydarzeń Waldendorf został spalony przez zwierzoludzi, pojawiły się grobowce, krasnoludzkie ruiny i sporo różnych innych tematów, zamek Cześnika został splądrowany przez drużynę. Ale ciągle nie było pełnej swobody, bo jednak postacie nadal były w wojsku i wykonywały rozkazy (nawet jeśli określone mgliście). Czas było przejść na kolejny poziom.


Zaczęliśmy więc Sandboks w Sylvanii. Wbrew pozorom, podobieństw do kampanii Smartfoxa nie było praktycznie żadnych, wszystko wymyśliłem sam umieszczając to w szerszym kontekście wydarzeń związanych z End Times. 



Pozwolę sobie swoje przemyślenia przedstawić w punktach, kolejność niezobowiązująca. Dziś odcinek zerowy pt.

Czemu urwałeś kurze złote jaja?

Czyli dlaczego w zasadzie zakończyliśmy sandboks w Sylvanii, skoro działał dobrze i wszyscy byli zadowoleni? No właśnie - działał dobrze, ale mógł działać lepiej. Dwa podstawowe problemy, które przeszkadzają w grze (as in w takiej grze, która aktualnie mi się by podobała) to:

1. Mechanika WFRP jest kulawa. W zakresie walki, oczywiście. Nie chodzi o jakieś tam niedociągnięcia, które można naprawić hałsrulami, ale o ogólną chujowość. Mechanika WFRP stoi w rozkroku pomiędzy oldskulową abstrakcją a (bieda)symulacjonizmem Runequesta (czy szerzej, BRP). Są niby pseudo hapeki, ale przyrastają w tak wolnym tempie, że w ogóle nie spełniają roli najważniejszego współczynnika opisującego zdolność bojową postaci. Nie do końca wiadomo, czy stanowią miarę faktycznie odniesionych ran (w końcu Wounds, c'nie?), czy raczej abstrakcyjną miarę tego jak postać radzi sobie w walce (nie to, żeby było to do końca jasne w samym oldskulu - vide kompletnie nie pasujące do idei abstrakcyjnych hapeków czary typu Cure X Wounds). Do tego mamy wytrzymałość, którą również odlicza się od strat HP. Oczywiście, można to lekko pchnąć w preferowaną stronę (np. abstrakcji, jak ja to zrobiłem), ale ciągle zostanie wówczas posmak rozwiązania środka, nie wspominając, że będzie to niewygodne. Po co kopać pod fundamenty (oldskulowy sandboks) łyżeczką (WFRP), skoro mamy koparkę (stare D&D, retroklony)?

Nawet jeśli pominiemy problem koncepcyjny, to zostaje niewygoda - każdy atak to (1) rzut na trafienie (1a) rzut na unik/parowanie (2) ustalenie obrażeń (3) pomniejszenie obrażeń o Wytrzymałość i Pancerz (4) odjęcie zmodyfikowanych obrażeń od Żywotności (5) sprawdzenie ewentualnych trafień krytycznych. Najbardziej zamulające są punkty 3 i 5. Niby proste odejmowanie, ale w ogniu walki powoduje to zawieszenie na kilka sekund. Krytyki z kolei wymagają konsultacji z tabelą i dodatkowego rzutu. Kolejne kilka sekund w plecy. Kiedy walka może wybuchnąć w każdej chwili (randomowe encountery w końcu), każde przedłużenie czasu jej trwania prowadzi do tego, że pół sesji schodzi na bitewnym turlaniu.

2. Stary Świat jest fajny (klimat, groteska, sami wiecie), ale niestety zbyt znany i przewidywalny. Nie ma w nim elementu odkrywania Nieznanego. Z lasu wychodzi zawodnik z głową kozła? Zwierzoczłek, zabić! Z kanałów wychodzi wielki szczur? Skaven, zabić! Wszystko co nie jest człowiekem/elfem/krasnalem/niziołkiem jest emanacją Chaosu, złem w czystej postaci i nadaje się jedynie do zabicia. A z drugiej strony - słudzy Chaosu to owładnięte żądzą mordu bestie, które atakują wszystko co się rusza, z braku laku walcząc między sobą. Warhammer zupełnie wypaczył (a raczej bezczelnie i nierozumnie podjebał od Moorcocka) pojęcie Chaosu, które stało się w nim tożsame z ostatecznym złem i zepsuciem. Wolałbym jednak prowadzić grę w świecie bardziej mitologicznym, gdzie nie każde spotkanie z Chaosem musi skończyć się bijatyką, bo to co Nieznane nie jest koniecznie wrogie, a przynajmniej nie w takim najbardziej prymitywnym znaczeniu natychmiastowego fizycznego ataku.

Oczywiście, kiedy poczyta się raporty z naszych sesji, to widać, że starałem się wyjść poza schemat klasycznych tematów WFRP, niemniej jednak do prowadzenia oldskulowego sandboksa ten świat jest zbyt dookreślony i zbyt szczegółowo opisany - gracze go znają, więc mało jest rzeczy, które można odkryć.

Poza tymi dwoma problemami (nazwijmy je obiektywnymi) pojawiło się również znużenie z mojej strony. Kampania była nieco eksperymentalna, był to mój powrót do prowadzenia po kilku latach, plus przypadła na okres mojej intensywnej erpegowej edukacji. Stąd wprowadzałem w trakcie różne zmiany, kiedy odwracała mi się koncepcja. Nawprowadzałem też od chuja housrules, co nie było zbyt dobre. Część była nawet sensowna (tabelka do mierzenia sukcesów testów), z części się wycofałem, ale z najważniejszej zmiany (zamiana k100 na k20) trudno było się wycofać, a przestało mi się to podobać. Teraz mam już wyklarowane co bym chciał w życiu erpegowym robić. Niestety, ta kampania to takie trochę poletko doświadczalne, ofiara poniesiona w imię postępu. Nie to, że mi się nie podobało, albo chciałbym ją jak najszybciej zamknąć, żeby zacząć zbierać owoce doświadczeń zdobytych w jej trakcie.

O tych właśnie zdobytych doświadczeniach napiszę w następnym odcinku. W trzecim zaś odcinku zajmę się przybliżeniem zasad jakie opracowałem/zaadoptowałem/podpierdoliłem do obsługi mojego warhammerowego sandboksa.

niedziela, 11 października 2015

Tour de Sylvania etap VIII. Pożegnania i podpalenia. Dzieci Wittgendorfu odcinek 26.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej, ex-żołnierz
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Brauzeit-Kaldzeit 2522 (zima się zaczęła)

Miejsce: wschodnia Sylwania.

I. Plotki i zahaczki.

1. W całej Sylwanii trudno o kapłana, szczególnie Morra lub Sigmara, szlachta kazała wszystkich przepędzić, a ci którzy nie uciekli zostali schwytani lub zabici.
2. W całej Sylwanii trudno znaleźć poświęconą ziemię na pochówek.

II. Miejsca.

1. Eschen - niewielkie miasto należące do domeny hrabiny von Walden.
2. Nawiedzone wzgórza na północ od Eschen, na których wieki temu doszło do wielkiej bitwy pomiędzy krasnoludami a zwierzoludźmi. Szczątki walczących do dziś zalegają w dolinach pomiędzy wzgórzami.

III. Wydarzenia.

1. Żeby uśpić czujność obecnych powiedziałem, że Tiamat się trochę spóźni, więc zaczniemy bez niego. Reszta nie spodziewała się co ich trafi.

2. Ponieważ na poprzedniej sesji Rufus niczego nie sfajczył, trzeba było nadrobić zaległości. Niziołek pod osłoną nocy zakradł się do jednego z warsztatów w Wartenhof i podłożył ogień z opóźnionym zapłonem. Nikt nie zginął, ale straty materialne były duże. Rufus, wzorem klasyków OSP pomagał przy gaszeniu.

3. Po powrocie do karczmy, bohaterowie postanowi się najebać, a następnego dnia ruszyć do lekarza, żeby przyśpieszyć leczenie Stefana (na ostatniej sesji dostał krytyka w rękę i był nie do użytku). Impreza skończyła się tak, że wszyscy polegli w sali głównej nieprzytomni. A Dietmar został sam na górze w pokoju.

4. W nocy nieprzytomnego Rufusa obudził Rudi drapiąc go po twarzy. Szczur był czymś wyraźnie przejęty i pobiegł na górę. Rufus obudził resztę i ostrożnie poszli sprawdzić co się dzieje. W pokoju na górze zastali Dietmara siedzącego przy stole. Na ziemi leżał odpalony pistolet piastunki. Sierżant postanowił zakończyć to wszystko. Zostawił duszoszczypiatielny list pożegnalny, w którym wydał ostatnie dyspozycje. Opiekę nad Rudim przejął Rufus, komendę nad oddziałem Stefan.


5. Drużyna zorganizowała sierżantowi pogrzeb. Nie mając zaufania do niepoświęconego wartenhofskiego żalnika usypali Dietmarowi stos pogrzebowy. Nad nim, zgodnie z ostatnią wolą sierżanta, Stefan usypał kurhan, a Johann zmówił modlitwę do Sigmara. Tylko Rufus, chobołd plugawy, zapomniał zaśpiewać piosenki.


6. Trzeba było żyć dalej. Stefan poszedł na operację do lekarza. Tym razem poszło nieźle i czas leczenia nowego komendanta skrócił się znacząco. W lecznicy bohaterowie wpadli na pomysł, że za nieudaną operację na Dietmarze medykowi należy się kara. Zakradną się więc do niego w nocy, ukradną co wartościowsze rzeczy, a budę puszczą z dymem.

7. W międzyczasie jednak, w mieście powstało poruszenie, blady strach padł na mieszkańców, bo oto do Wartenhof zawitał ktoś od von Wartenów. Bohaterowie postanowili ostrożnie przeczekać wizytę w karczmie. Nie udało się. Czterech rosłych rycerzy w przestarzałych czarnych płytówkach przyszło po drużynę i zabrało naszych zawodników na wizytę do ratusza. Tam, w zaciemnionej sali pełnej mocno potrąconych rydwanem czasu ozdób (futra, trofea, starożytne meble), przyjęła ich młoda kobieta o długich czarnych włosach, bladej cerze i karminowych ustach, siedząca dość swobodnie na czymś w rodzaju tronu/ozdobnego krzesła. Przepytała ich dokładnie z ostatnich przygód (ruiny miasta i podziemia pod Wartenhof), jak i o to jak znaleźli się w Sylwanii. W tym miejscu wpadli na całego mówiąc, że przyszli od krasnoludów, ale kobieta jedynie się uśmiechnęła i stwierdziła, że i tak nie są w stanie niczego zmienić. Następnie stwierdziła, że pilniejsza jest sprawa barbarzyńców w ruinach na północy, więc proponuje nagrodę w zamian za zajęcie się sprawą podziemi pod miastem. Nagroda będzie czekała u namiestnika, bohaterowie zrobią, co zechcą. Na tym audiencję zakończono.

8. Rufus i Stefan stwierdzili, że pierdolą podziemia, znowu pobiorą bęcki i będzie problem. Johann chciał jeszcze poeksplorować, ale ostatecznie przystał na propozycję kolegów.

9. Po całkowitym wyleczeniu Stefana, drużyna wyruszyła z miasta. Genialny plan zakładał udać się drogą na południe, zakręcić, obejść miasto, zakraść się w nocy, puścić z dymem medyka i ruszyć na północ. Topografia terenu wymusiła lekką zmianę planów, ale ostatecznie, idąc wzdłuż granicy bagien otaczających miasto, bohaterowie doszli do najbliższego lasu, gdzie rozbili obóz i zaczęli się szykować do nocnego rajdu.

10. Niewielką przeszkodę stanowiło pięciu wychudłych zwierzoludzi, którzy napadli ich tuż przed wymarszem. Po krótkiej walce udało się wszystkich położyć trupem, praktycznie bez strat własnych.

11. Rajd na miasto zaczął się od lekkiego fakapu, bo bohaterowie nie wzięli pod uwagę, że trzeba będzie się wspinać po murach. Ostatecznie udało się opanować sytuację i po chwili drużyna skrycie przemierzała ulice. Morrslieb w pełni znacznie ułatwiał zadanie tym, którzy nie widzieli w ciemnościach. Johann rozmontował zamek w drzwiach (przydały się kupione kiedyś narzędzia złodziejskie) i razem z Rufusem zaczęli szabrować. Stefan stał na czatach. Udało się zebrać worek fantów, a następnie Rufus zebrał dywany ze ścian, ułożył z nich stos pod schodami i podpalił. Następnie dali nogę. Rufus, już zza murów, czekał na pojawienie się łuny nad miastem, ale ostatecznie dostrzegł jedynie nieco dymu.
Tak oto zaczął się etyczny upadek drużyny pod wodzą nowego kierownika.


12. Zgodnie z planem, bohaterowie ruszyli na drogą na północny wschód. Johann dostał sraczki, a Stefan kataru. Całe szczęście natrafili na obwoźnego handlarza, który miał jakieś objawowe leki na tą okoliczność. Gotowizna powoli zaczynała się kończyć.

13. Handlarz przekazał drużynie nieco wskazówek, co do najbliższej okolicy. Z uwagi na nadchodzącą zimę bohaterowie postanowili nieco zmodyfikować swoje plany i przeczekać gdzieś do wiosny, zamiast w śniegu i mrozie szukać wioski niziołków w Lesie Łaknienia. Stwierdzili, że od imprezy z kozakami hrabiny minęło już dużo czasu, poza tym mają możliwość pójść od drugie strony, więc czemu by nie pójść do Waldenhof i nie zrobić użytku z posiadanych papierów wartościowych?

14. Na najbliższym skrzyżowaniu ruszyli więc na północ, po pewnym czasie trafili na cywilizowane tereny i weszli (po przekupieniu straży) do najbliższego miasta - Eschen. Tam posłuchali plotek o nawiedzonych wzgórzach na północy, poszli spać i z samego rana ruszyli dalej traktem okrążającym podejrzane pagórki.

15. Kiedy prawie już minęli wzgórza, dostrzegli przed sobą postać sunącą w tym samym kierunku co oni, tyle że dużo wolniej. Długie białe włosy i powłóczysta szata sugerowały maga, ale nie widzieli twarzy. Kiedy podeszli bliżej, okazało się, że zawodnik nie idzie po trakcie (nie zostawiał śladów, jak wykrył Stefan), tylko sunie nad ziemią. Zgodnie ze sprawdzoną metodą Rufus wypalił zawodnikowi z karabinu w głowę. Trafił, ale pocisk nie wyrządził żadnej szkody. Zawodnik odwrócił się i okazało się, że ma czaszkę zamiast twarzy. Zaczęła się walka. Tylko Johann miał środki (swój dwuręczny miecz), które były w stanie wyrządzić szkodę zjawie, ale szło mu raczej słabo. Reszta próbowała atakować wszystkim co mieli pod ręką, ale wszystko poza mieczem Johanna przechodziło przez widziadło jak przez powietrze. Ostatecznie udało się zawodnika unicestwić (zostawił po sobie podejrzaną, lepką zieloną substancję), ale Johann został trochę osłabiony mrożącym krew w żyłach dotykiem istoty.


16. Johann dopominał się, żeby go uleczyć na miejscu, ale Rufus ze Stefanem stwierdzili, że poczekają do następnego postoju.

W tym miejscu śmiałem się w kułak, bo tego dnia wyszło mi kilka encounterów, więc wiedziałem co się za chwilę stanie.

17. Kawałek dalej bohaterowie dostrzegli zbliżających się do nich jeźdźców. Dwunastu. W futrzanych czapkach, na kudłatych koniach. Dowódca na widok drużyny uśmiechnął się i pokręcił wąsa. 

Znowu kozacy hrabiny.

Ponownie zakończyliśmy cliffhangerem. Jeszcze nie rzuciłem na nastawienie, więc ciul znajet co się może stać.


niedziela, 26 lipca 2015

Tour de Sylvania etap V. Świątynie i Świątki Ludowe. Dzieci Wittgendorfu odcinek 23.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiego Albionu)

Czas: Erntezeit – Brauzeit 2522

Miejsca: Verbogenwald z przyległościami.

I. Plotki i zahaczki.

1. Podobno gdzieś w sercu Lasu Łaknienia, bardzo daleko na zachód od Messinghof leży osada elfów, miasto prawie. Elfy strzegą, aby nikt się nie dowiedział o dokładnym położeniu ich siedziby. Nikt żywy stamtąd nie wrócił.
2. Czy postać spotkana w świątyni Khaina jest jednym z Czarnych Jeźdźców? Czy Czarni Jeźdzcy mają coś wspólnego ze świątynią?
3. Kim są bliźniacy uwolnieni ze świątyni Khaina?

II. Miejsca.

1. Nieznana z nazwy wioska po drugiej stronie północnego Stiru, niedaleko na połudnowy zachód od Messinghof (całkiem duża).
2. Menneldorf – dość duża wioska na południowym brzegu północnego Stiru, zamieszkała przez twardych ludzi lasu.
3. Starożytna świątynia Khaina na północny wschód od Menneldorfu.
4. Niewielki zamek z wioską na północnym brzegu środkowego Stiru.
5. Zamek na wyspie na środkowym Stirze.

III. Wydarzenia.

1. Bohaterowie podjęli decyzję, że wyruszą do Lasu Łaknienia w poszukiwaniu ukrytej tam wioski chobołdów (znaczy, niziołków). Droga daleka, a nie można iść szlakiem przez Waldenhof (z wiadomych przyczyn), zapadła więc decyzja aby pójść na południowy zachód, wzdłuż biegu północnego Stiru i w ten sposób ominąć kłopotliwe politycznie ziemie Hrabiny. Wymagało to dobrego przygotowania. Bohaterowie puścili więc wszystko co nie było niezbędne, a uzyskaną gotowiznę przeznaczyli na wyposażenie podróżne i zapasy. Sprzedali też wóz postanawiając zamienić kislewskiego bachmata Martina w zwierzę juczne zamiast pociągowego. Johann ciągle dochodził do siebie po ostatniej walce, było więc dość czasu, aby wszystko załatwić.

2. Udało się wyruszyć. Jak zwykle – padało. Bohaterowie poruszali się ostrożnie wzdłuż biegu rzeki. Niedaleko za miastem, na drugim brzegu dostrzegli wioskę. Pomachali przyjaźnie, ale nie spotkało się to z większą reakcją.

3. Pod koniec pierwszego dnia podróży drużyna dotarła do sporej wsi Menneldorf. Mieszkańcy trudnili się gospodarką leśną. Udało się przekonać potężnego trapera Hansa, który pełnił rolę osoby do kontaktów z obcymi, do przechowania bohaterów przez noc. Niestety – z zapasami w wiosce krucho, a zima idzie, więc na wikt nie można było liczyć. Wieczorem wszyscy siedli przy ognisku i zaczęli przy flaszce snuć opowieści. Szczególnie udzielał się Ijon – lokalny kapłan lokalnego boga Zalmoxisa – boga dziczy i opiekuna leśników. Opowiedział nieco o swym bóstwie, przeprowadził krótką dysputę teologiczną z Dietmarem, a zapytany o wioskę chobołdów w Lesie Łaknienia stwierdził, że o tym nie słyszał, za to podobno w tymże lesie siedzibę mają elfy.

Kredytsy za pomysł wykorzystania trackich bóstw w Sylvanii wędrują oczywiście do Smartfoxa.

4. Bohaterowie za dwie flaszki zapewnili sobie transport przez rzekę następnego dnia. Ale plany się zmieniły, kiedy usłyszeli od Hansa o tajemniczych ruinach świątynii leżących jakieś 10 mil na północny wschód od wioski. Nikt nigdy nie miał na tyle odwagi, żeby wejść głęboko do tego kompleksu, więc nie wiadomo w zasadzie co tam się kryje. Oczęta im się zaświeciły i stwierdzili, że głupio byłoby taką okazję przepuścić, zwłaszcza, że grubsza mamona się kończy, przydałoby się więc dziabnąć jakiś skarb.

5. Udało się przekonać Hansa do zaprowadzenia drużyny pod świątynię. Okazała się ona być sporą piramidą schodkową położoną w środku lasu i obrośniętą roślinnością. Wyglądała na nieużywaną od lat. Na samym szczycie znajdowały się podejrzane płaskorzeźby, jakby demonów, czy innego plugastwa.


6. Przy świątynii kręciła się tajemnicza postać w szarej szacie uważnie badająca kamienne mury. Stefan zakradł się do niej i okazało się, że to jakaś starowinka. Przedstawiła się jako Hilda i stwierdziła, że jest kapłanką Zalmoxisa z wioski Splutdorf (kawałek na południowy wschód stąd) i że od wielu lat przychodzi w to miejsce i próbuje się czegoś dowiedzieć o świątynii. Ale jest stara i boi się wejść głebiej do środka. Bohaterowie próbowali ją przekonać, żeby poszła z nimi, ale bezskutecznie. Babka stwierdziła, że poczeka sobie na zawnątrz i z chęcią wysłucha co ciekawego udało się znaleźć w środku.

7. Drużyna zagłębiła się w podziemia. Faktycznie, okazało się, że to świątynia, tyle że opuszczona od wieków. Płaskorzeźby przedstawiające rytualne ofiary i ołtarz splamiony krwią (zaschniętą bardzo dawno temu) nie pozostawiały wątpliwości co do charakteru czczonego tu bóstwa. Obok ołtarza znajdowały się dwa posągi nagich mężczyzn o bardzo zwiewnej budowie ciała. Niby jak ludzie, ale nie do końca.

8. Świątynia okazała się mieć bardzo rozbudowane podziemia, bohaterowie spędzili więc sporo czasu na ich eksploracji. Mieliśmy klasycznego lochotłuka.


9. Zaraz na początu bohaterowie na chwilę cofnęli się do wyjścia i spotkali w przedsionku osobliwą postać. Typ miał prawie dwa metry wzrostu, ale był bardzo drobnej budowy, długie białe włosy, blada cera i pociągła twarz sprawiały dość nieludzkie wrażenie. Opancerzony był w czarną kolczugę, uzbrojony w dwa miecze. Rozmowa z nim (mówił z dziwnym akcentem) nie przyniosła specjalnych rezultatów, nie udało się nawet dowiedzieć jak się nazywa. Ziom ostatecznie stwierdził, że zrobiło się tu trochę zbyt tłoczno, więc on wychodzi (faktycznie, jak na opuszczoną świątynię w środku lasu, to ruch jak w Nuln na Hauptstrasse). Przynajmniej udało się uniknąć bijatyki. Kiedy tajemnicza postać zniknęła, Rufus wpadł na to, że zawodnik bardzo mocno kojarzył mu się z kobietą o białych włosach dowodzącą czarnymi jeźdźcami spotkanymi pod Bergdorfem. Niestety, nie udało się go wyśledzić. Żeby nie dać się zajść od tyłu, drużyna przed wyruszeniem w głąb kompleksu zostawiła Rufusa na straży przy wejściu.

10. Zwiedzanie podziemi zajęło kupę czasu. Z ciekawszych rzeczy:
- Stefan prawie wpadł w pułapkę, i cudem (czyli trzema dropsami) uniknął posiekania i podziurawienia przez ostrza i kolce, które nagle! wsykoczyły ze ścian. Przynajmniej w nagrodę wytargał z lochu wielką księgę zapisaną w nieznanym alfabecie (i napisaną raczej nie atramentem, if you know what I mean). Dietmar oponował przed zabieraniem grymuaru, ale Stefan się wziął i uparł.
- Drużyna znalazła długą salę, w której znajdowały się nisze. W każdej niszy stała zasuszona postać trzymająca miecz. Johann wyszarpnął miecz pierwszej z brzegu mumii i okazało się, że zawodnicy wcale nie są aż tak zasuszeni. Starcie z czterema nie do końca martwymi wojownikami było krótkie, lecz brutalne. Były chwile grozy, bo Johann zasypany gradem ciosów nie dał rady i padł nieprzytomny z poważnym krytykiem (a Johann nie ma już punktów przeznaczenia, przypominam). Całe szczęście, Stefan w końcu miał szczęście rzucając na obrażenia przy strzelaniu z kuszy i odstrzelił dwóch typów, a następnie opatrzył ciężko rannego towarzysza. Ponadto osłabił trzeciego zioma co znacznie ułatwiło Dietmarowi rozstrzygnięcie sytuacji na korzyść bohaterów. Zawodnicy byli diablo szybcy, ale raczej niezbyt wytrzymali, Johann miał pecha, że znalazł się na pierwszej linii ognia. MVP: Stefan, pomimo początkowego fakapu w postaci niezbornego rzutu księgą.
- Na końcu sali bohaterowie znaleźli złowrogi posąg czterorękiego demona.


11. Z ciężko rannym Johannem bez pepeków trudno było kontynuować zwiedzanie. Bohaterowie meili zamiar porzucić dalszą eksplorację, ale Hilda bardzo zainteresowała się tym, że tak głęboko dotarli i zaoferowała, że może przebłagać Zalmoxisa, żeby pomógł Johannowi, jeśli bohaterowie zgodzą się wrócić i zbadać swiątynię do końca. Tak też się stało. Babka poprowadziła bohaterów do skały wykutej (a może uformowanej naturalnie) w kształt pogodnej ludzkiej twarzy, gdzie odprawiła rytuał, posmarowała nogę Johanna różnymi specyfikami i owinęła liśćmi. O dziwo – pomogło. Johann aktywnie uczestniczył w rytuale, więc po jego zakończeniu przeprosił uprzejmie Sigmara za kumanie się z pogańskim bożkami i obiecał roczny post alkoholowy, jeśli z tego wyjdzie. Wyszedł, zatem – adios flaszko!


12. Bohaterowie spędzili jeszcze kilka dni w Menneldorfie, oczekując aż Johann wróci do pełni sił i ruszyli dalej badać lochy:
- Głęboko w podziemiach trafili na wielką salę, w centrum której stał dziesięciometrowy posąg w dziwnym nakryciu głowy.


- Kiedy weszli do tej sali, portal za nimi został zamknięty przez wielkie metalowe drzwi, zaś zza posągu wyszedł wielki czarny skorpion i ruszył do ataku. Dietmar związał bestię walką w zwarciu, podczas gdy reszta prażyła ze wszystkiego co mieli pod ręką. Pajęczak był twardy, ale Dietmar był jeszcze twardszy i wkrótce chitynowe truchło legło na posadzce. Powstał tylko problem – jak teraz wyjść z sali? Stefan zbadał dokładnie całe pomieszczenie, łącznie z leżem skorpiona i krużgankami biegnącymi wzdłuż trzech ścian (jakby miejsca dla widzów), ale nic nie znalazł. W końcu jednak (jeśli dobrze pamiętam) Stefan wymyślił, żeby przeszukać zewłok bestii. Dietmar i Johann urobili się po łokcie kawałkując zwłoki, ale opłaciło się, bo Stefan znalazł w środku coś w rodzaju zdeformowanego klucza z rubinem. Dotknięcie drzwi pozwoliło je otworzyć i wyjść z tego przeklętego miejsca.


- W najgłębszych czeluściach podziemi, poniżej poziomu kanałów, po spuszczeniu się na linie w głęboką studnię, bohaterowie znaleźli dwóch niemal identycznych wychudłych starców przykutych łańcuchami do ścian. Nie byli w stanie powiedzieć niczego o sobie (na wszystkie pytania odpowiadali nie wiem), jedyne co wiedzieli, to że miejsce, w którym się znajdują to świątynia Khaina (nikomu z drużyny, ani z dotychczas spotkanych enpeców ta nazwa nic nie powiedziała) – boga mordu, którego jednym z symboli jest skorpion oraz: że są braćmi (dziwnym nie jest, widać to było na pierwszy rzut oka).
- Bohaterowie trafili na schody zalane mętną wodą, zrezygnowali z nurkowania – to jedyna część kompleksu, której nie zbadali.

13. Spenetrowawszy prawie wszystko co do spenetrowania było (i pozostawiwszy uwięzionych starców na miejscu) drużyna wróciła na powierzchnię zdać relację Hildzie. Ta nie za bardzo wiedziała co o tym wszystkim myśleć, poprosiła więc o przyprowadzenie dziodów. Bohaterowie najpierw sprowadzili jednego, a kiedy i babce nic nie udało się z niego wyciągnąć (bohaterowie mieli przez chwilę podejrzenie, że być może Hilda jest zaginioną trzecią bliźniaczką) – drugiego. Bracia padli sobie w ramiona, ale nie zwiększyło to ich stanu wiedzy. Coś tam kojarzyli z faktu istnienia Imperium, ale zapytani o aktualnie rządzącego cesarza wspomnieli o Ludwiku Otyłym. Hilda była bardzo całą sytuacją skofundowana i przyznała, że spodziewała się raczej, że zbadanie świątynii przyniesie odpowiedzi, a nie jedynie więcej pytań.

14. Ponieważ było za późno, żeby wracać do wioski, drużyna rozbiła obóz. Dziody z lochu wydawały się podejrzane, więc zawodnicy zostali przywiązani do drzew w bezpiecznej odległości od siebie. Niezbyt to pomogło. Rufus podczas pełnienia warty spostrzegł nagle, że bracia zaczynają coś mamrotać. Zanim zdążył krzyknąć padł jak rażony piorunem, bo wydawało mu się, że atakuje go całe stado demonów. Biedak stracił przytomność. Rano po braciach zostały jedynie więzy wyglądające jak przegryzione.

15. W strachu o los Menneldorfu (wszak została tam księga wyniesiona z podziemi, a przecież bliźniacy mogli chcieć ją zdobyć!) drużyna czym prędzej powróciła do wioski. Okazało się jednak, że nic nadzwyczajnego się nie stało. Przywitał ich pokasłujący Hans (w sumie to sporo osób miało kaszel), wysłuchał historii, a następnego dnia rano wyasygnował swojego syna, aby ten wziął łódkę i zabrał bohaterów na drugą stronę środkowego Stiru.

Tutaj fakap z mojej strony – jak niby Martin zabrał się na tą łódkę!

16. Podczas kolejnych dni podróży bohaterowie trafili po drodze na dwa zamki, ale ominęli je i ruszyli dalej wzdłuż rzeki.

17. Z naprzeciwka nadjechał poczet jakiegoś szlachetki – niejakiego Thomasa von Ebermunda. Jeden z jego pachołków nakazał bohaterom oddanie wszystkich zapasów pokarmu. Uzasadnienie? Są wieśniakami, więc muszą się słuchać. Sytuacja zrobiła się gęsta, kusze po obu stronach napięte.


I w ten sposób, jak za każdym razem ostatnio – zakończyliśmy cliffhangerem. Jak widać – działo się sporo, wystarczy wyruszyć za miasto i na każdym kroku czeka przygoda. Nie będzie wielkim spojlerem (w końcu to wynika z przyjętej metody), jeśli powiem, że  wszystko co działo się na sesji to odpowiednio zinterpretowane wyniki rzutów w tabelach. Wygląda całkiem spójnie, co nie?
Eksploracji ciąg dalszy

niedziela, 10 maja 2015

Tour de Sylvania etap II. Szlachta wuje! Dzieci Wittgendorfu odcinek 20.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiego Albionu)

Czas: Pflugzeit 2522

Miejsca: Messinghof, Zherden i okolice.

Ponieważ struktura rozgrywki uległa niejakiej zmianie względem tego co było wcześniej to i raporty będą wyglądały nieco inaczej. Wolałbym, żeby stanowiły bazę wiedzy o wątkach, miejscach i postaciach, a nie słabe opka. Stąd nie będzie już rozbudowanych fabularnie opisów. No, chyba że pojawi się coś wartego szerszego opisania.

I. Plotki i zahaczki.

1. Sylvańczycy nie lubią obcych. Nieludzi nie lubią bardzo.
2. Pierwszą z napotkanych wiosek ktoś odwiedził przed bohaterami. Sądząc po reakcjach mieszkańców – nie była to wizyta przyjemna.
3. Podobno hrabina von Walden paktuje z Carsteinami.
4. Część szlachty buntuje się przeciwko hrabinie. Na czele rebelii stoi baronessa Annika von Kristalbach. Do buntowników należy też baron von Regrak, który został przez hrabinę wypędzony z jego włości.
5. Hrabina okrutnie gnębi podległą sobie ludność. Najęła kilkustet kislevskich najemników i przez całą zimę urządzała dragonady.
6. Sylvania jest biedna i gnębiona przez szlachtę. Wampiry to nie legendy, tylko smutny element codzienności w niektórych miejscach. Część wsi zobowiązana jest płacić podatki w ludzkiej krwi, zamiast w pieniądzu.
7. Wpływy hrabiny kończą się w Jenzwalden, które to miasto jest podzielone na pół pomiędzy stronników hrabiny i rebelii.
8. Szlachta zajmuje się sobą, a nie ma kto takich prozaicznych rzeczy zrobić, jak bandytów z dróg poprzepędzać.
9. Wieża w pobliżu Zherden – kto ją okupuje, czego strzeże?
10. Szlachta ma w całkowitej pogardzie zwykły lud.

II. Miejsca.

1. Nieznana wioska na wzgórzach – ok. 200 mieszkańców, nie lubią obcych, pasterze owiec.
2. Nieznana wioska na wzgórzach II – ok 100 mieszkańców, nic o niej nie wiadomo.
3. Messinghoff – miasto, ok. 5 000 mieszkańców, własność baronessy Anniki von Kristalbach, zbudowane z kamienia, działająca kanalizacja.
4. Zherden – miasto, ok 2 500 mieszkańców, ciasne i gęsto zabudowane, własność baronessy Anniki von Kristalbach, częściowo drewniane.
5. Zherdenschlosse – zamek von Kristalbachów oraz obóz baron von Regraka. Lokal tak jakby spalony.

III. Zdarzenia.

1. Zaraz po zejściu z gór bohaterowie trafili na położoną w kotlinie wioskę pasterską. Niestety, rozmowa na bramie przebiegła nie po ich myśli, więc nie zostali wpuszczeni do środka i musieli nocować pod chmurką. Mieszkańcy wspominali coś o kolegach bohaterów, którzy byli tam wcześniej.

2. Niedługo potem bohaterowie trafili na drugą, podobną wioskę, ale tym razem, pomni doświadczeń nawet nie próbowali tam podchodzić, tylko ominęli ją szerokim łukiem zmierzając prosto do Messinghof.

3. Gdzie ostatecznie trafili. Opłacili bandyckie myto na wejściu, zamelinowali się w gospodzie Pod Czerwonym Kogutem, rozpytali karczmarza, odwiedzili lupanar po drugiej stronie ulicy i ruszyli w miasto. Impreza była średnia, jedynym godnym odnotowania zdarzeniem było znalezienie pełnej sakiewki z herbem. Ani chybi własność jakiegoś szlachcica. Bohaterowie zarekwirowali kwit, a sakiewkę wywalili. 
Herb z sakiewki. Zdaję sobie sprawę, że pojawiające się tu obrazki będą stanowiły obrazę dla sztuki heraldycznej, ale szczerze mówiąc - jebie mnie to.

4. Odbyła się tęga rozkmina co robić dalej. Widać, że gracze przejmują się wątkiem przewodnim. Rozważania kręciły się wokół tego, czy od razu przystępować do rebelii przeciw hrabinie (a jeśli tak, to w jakiej formie), czy może lepiej najpierw zbadać temat. Ostatecznie wygrała opcja ostrożnościowa i bohaterowie postanowili udać się do Zamku Zherden, żeby wybadać baronessę i ewentualnie przedstawić jej swoje racje. Ależ byli naiwnymi łosiami.

5. Mistrzowskie mylenie tropów – bohaterowie powiedzieli karczmarzowi, że idą do Waldenhof, a tak naprawdę poszli do Zherden. Cóż za kunszt szpiegowski!

6. Podróż drogą do Zherden upłynęła spokojnie. W samym mieście bohaterowie najpierw zadekowali się w gospodzie Podmurnej, ale potem przenieśli się do lepszego lokalu, gdzie rozkręcili poważną imprezę, która przeniosła się również na inne placówki. Ostatecznie obudzili się następnego ranka w różnych dziwnych miejscach i zaczęli doznawać flashbacków z rozmów prowadzonych minionej nocy.

7. Ustaliwszy kierunek na Zamek Zherden, drużyna stwierdziła, że lepiej pójść na skróty przez góry. Po drodze prawie zgubili drogę i trafili na położoną na wysokim klifie wieżę. Udało się do niej zakraść i obserwować mieszkańców – kilku dość podejrzanych obszarpańców. Ostatecznie Dietmar i Johann podeszli pod wieżę, podczas gdy Rufus i Stefan skitrali się za skałami gotowi do strzału. Rozmowa nie przyniosła rezultatów i bohaterowie dostali polecenie pospierdalania sobie. Wobec kilku wymierzonych w ich kusz skorzystali z rady.

8. W końcu zeszli z gór i ujrzeli położony na wzgórzach zamek oraz rozbity obok obóz. Ruszyli w jego stronę. W pewnym momecie dostrzegli, że z obozu jedzie w ich kierunku 10 jeźdźców. Postanowili się zakitrać i nie dać się zauważyć. I to zaważyło na dalszym przebiegu wydarzeń. Kitranie się nie udało, odziani w kolczugi i uzbrojeni we włócznie jeźdźcy otoczyli drużynę, rozbroili bohaterów i poprowadzili ich do obozu.
A taki herb mieli na tunikach rycerze z obozu.
9. Na miejscu bohaterów przejął potężnie zbudowany szlachcic, jak się później okazało – baron von Regrak. Posądził ich o próbę zamachu na baronessę von Kristalbach i oddał pod naprędce sformowany sąd złożony z jego samego, lokalnego kapłana Vereny i młodego szlachcica, który dowodził rycerzami wysłanymi do schwytania bohaterów (pamiętacie jak się nazywał? Mówiłem, ale nie zapisałem sobie nigdzie i teraz nie pamiętam). Jak łatwo się domyślić, sąd był daleki od obiektywności, bohaterowie nie dostali w zasadzie, z uwagi na swoje niskie urodzenie, żadnej możliwości obrony. Zostali posądzeni o bycie szpiegami hrabiny, Dietmar próbował tłumaczyć, że służą Imperium, ale nikt go nie słuchał. Sąd dał sobie 4 dni na przemyślenie wyroku (ostatecznie wyszło tych dni 7), przy czym ten czas bohaterowie mieli spędzić zamknięci w lochach.

10. W wieży dolnej drużyna spotkała wymizerowanego chłopa – Johanna, który twierdził, że siedzi za podbieranie chrustu z pańskiego lasu. Bohaterowie (nie wiedzieć czemu) postanowili go postraszyć, ale niewiele więcej wyciągnęli.

11. Po 7 dniach ostatecznie zostali wypuszczeni z wieży, wyrok zapadł zaocznie, dowiedzieli się jedynie, że sąd nie znalazł wystarczających dowodów ich winy.

Do przeprowadzenia procesu wykorzystałem bardzo fajną mini mechanikę z projektu Small But Vicious Dog.

12. Bohaterowie rozczarowani wizytą w zamku postanowili wrócić do Zherden. Tym razem jednak ruszyli drogą. Podczas pierwszego popasu, tuż przed zmierzchem usłyszeli tętent zbliżających się kopyt. Postanowili uciec – ledwo im się udało, ale ostatecznie dali nogę na wzgórza. Dietmar w ostatniej chwili dostrzegł sylwetki jeźdźców na szczycie jednego ze wzgórz – to mogli być rycerze z zamku, chociaż pełnej pewności nie było.

13. Po powrocie na drogę, bohaterowie z grzbietu jednego ze wzgórz dostrzegli, że pomimo słońca (rzadkość w Sylvanii), w jednej z dolin pomiędzy wzgórzami na południe od drogi utrzymuje się gęsta mgła. Postanowili zbadać temat. Okazało się, że to okryty całunem gęstej mgły ponury i stary (sprzed 300-400 lat) cmentarz. Na środku, pośród karłowatych drzew i strzaskanych nagrobków mieściło się pokaźne mauzoleum.


14. W środku bohaterowie spotkali nieumarłego wodza i 10 jego żołnierzy. Z początku nie było pewności, czy aby na pewno stanowią zagrożenie, ale ostatecznie doszło do starcia. Z początku bohaterowie wycofali się poza cmentarz, ale wobec pościgu (okryci całunem mgły wojownicy śmiało wyszli na świat zewnętrzny) podjęli wyzwanie. Postanowili przy tym zagrać fortelem, a nie brutalną siłą (której zresztą nie mieli). Najpierw ze szczytu jednego z wzgórz stoczyli na truposzy wielkiego kamerdolca, a potem korzystając z powolności umarlaków ominęli ich i pobiegli do mauzoleum, żeby załatwić szefa. Okazało się, że wódz zostawił sobie dwóch wojowników do ochrony. Walka trochę trwała, ale udało się ich załatwić zanim z pościgu wróciła reszta. Stefan próbował opanować trupy za pomocą miecza ubitego wodza, ale bez efektu. Ostatecznie drużyna schroniła się w kryptach pod mauzoleum, a trupy zaczaiły się na górze. Na dole nie było innej drogi ucieczki, więc został szturm. Stefanowi i Dietmarowi udało się ostatecznie załatwić pozostałych wojowników. Największe zasługi dla zwycięstwa oddał jednak Rufus, który samodzielnie odstrzelił szefa i wyrządził sporo szkody granatami (które niestety się skończyły). Ale trzeba też oddać sprawiedliwość, że miał miejsce brzydki incydent – Rufus przypadkiem postrzelił Dietmara. I to nie z czego innego, tylko z Pistoletu Piastunki „Pogromca Akolitów” +3. Obyło się jednak bez poważniejszych ran, w ruch poszły też leczące eliksiry.

Walka była fajna, gracze wobec zdecydowanej przewagi wroga zwrócili się w stronę czynienia sztuczek i forteli oraz wykorzystania otoczenia, co przyniosło wymierne efekty. Otwarte starcie zakończyłoby się dużo brutalniej.

15. W kryptach pod mauzoleum Stefan odnalazł skarb warty sporo kwitu, bohaterowie postanowili również złupić trupy trupów wzbogacając się o uszkodzone kolczugi i hełmy. Dietmar odział się w folgową zbroję wodza, a Stefan przytulił wodzowski miecz.

Na tym zakończyliśmy

Było dużo kminienia i rozważania opcji. Widać, że na razie gracze dość mocno trzymają się wątku przewodniego i na nim skupiają swoją uwagę. Trochę się działo, udało się dowiedzieć kilku rzeczy. I najważniejsze – udało się zdobyć większy majątek, co pozwoli (jak Sigmar da) uzupełnić braki w wyposażeniu. Należy tylko pamiętać, że opancerzenie się od stóp do głów zmniejsza mobilność i to dość znacznie.

Zbadany fragment mapy na razie przedstawia się tak:



Z kwestii technicznych  - granie przez hangouty+roll20 było trochę problematyczne dla Wiadernego. Dla reszty, która siedziała razem w jednym pokoju – nie powodowało to żadnych niedogodności. Jak na razie wyrok jest taki, że to jednak substytut. Jak nie ma innej opcji, to można tak grać. Ale to nie jest the real thing.