Diefenbach

Diefenbach

środa, 9 stycznia 2019

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 38.


Wydaje się, że po ostatnich ciosach tym razem drużyna wychodzi na prostą. Podróżują po krainie, sami wymyślają sobie questa, zdobywają trochę sprzętu. Ale jak poradzą sobie w starciu ze starożytnym złem obudzonym w podziemiach Fortu Abila? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowa klasa związana z klątwą: Un-Dead

Tym razem bez żadnych towarzyszy i przybocznych, sami badali niebezpieczny świat ponurych przygód (lub odwrotnie).

I. Wydarzenia.

17 - 24 lutego
  • Ekipa postanawia odpocząć kilka dni u Menekratesa, by zregenerować siły.
  • Pluto opłaca pobyt rozmnażając jedzenie.
  • Menekrates i Pluto porównują swoje modlitewniki i wymieniają się czarami (Pluto dostaje Hold Person w zamian za Speak with Animals).
  • Menekrates opowiada nieco o swojej odmianie religii - oddaje cześć Tytanowi Kriosowi, ale jest on jako patron ciał niebieskich i obiektów kosmicznych jedynie pośrednikiem w kontaktach z Zewnętrznymi Istotami.
  • Drużyna nie uzyskuje najemników, ale kupuje za jedzenie łódź i kominiarkę (żeby Micheasz mógł się ukrywać).


25 lutego
  • W końcu wyruszają, płynąc na północny zachód, pod prąd Rzeki Południowej.
  • Udaje się bezpiecznie przepłynąć pomiędzy Kepoi a Zębami Tetydy i ukryć na noc w szuwarach porastających brzegi Rzeki Północnej.
  • W nocy Micheasz odpala latarnię z rybiego oka kupioną niegdyś w Naissus. Dostrzega, że w pobliżu ich kryjówki, pod wodą leży wywrócona do góry dnem duża łódź, czy nawet statek.
  • Wybija dziurę w dnie, w mule wewnątrz dostrzega błysk oczu jakiejś istoty. Pluto tworzy rybę, którą nadziewają na kotwiczkę i podrzucają na przynętę. Istotą okazuje się być ogromny pająk wodnik, który z miejsca atakuje. Micheasz wyciąga go na płyciznę, tam pajęczak dostaje wyssaniem poziomu i Inflict Serious Wounds, co zmusza go do odwrotu.
  • Micheasz zanurza się pod wodę i rusza badać drugi pokład statku.
  • Tam zostaje zaatakowany przez przykutego do burty łańcuchem Upiora. Wycofuje się na bezpieczną odległość.
  • Drużyna wycofuje się i wraca do odpoczynku.


26 lutego
  • Rano drużyna przygotowuje zaimprowizowaną srerbną broń drzewcową przyczepiając srebrny toporek do styliska dwuręcznego topora. Jak się okazuje, srebro również nie działa na nieumarłego.
  • Zostawiają go w spokoju i przeszukują (w zasadzie to Micheasz przeszukuje) pierwszy pokład, pełen butwiejących beczek i skrzyń, ale nic nie znajdują.
  • Z opóźnieniem wypływają na północny wschód biorąc kurs na Fort Abila.
  • Docierają bez przeszkód do opuszczonego Fortu, postanawiają go zbadać.
  • Wszystko wygląda tak, jak za dawnych czasów, tyle że nosi oznaki porzucenia przed kilkoma miesiącami. Zostawiają łódź w przystani i badają dokładnie opuszczone umocnienia.
  • W domu babki-zielarki udaje się znaleźć buteleczkę z intensywnie pachnącym ziołami gorzkim płynem. Micheasz zasiada w opusczonym gabinecie Tagmatarchy i w szufladzie biurka znajduje fiolkę z cieczą mocno śmierdzącą piżmem (to stwierdza dopiero Pluto, bo przecież Micheasz nie ma nosa).
  • Nasze asy dokładnie przetrząsają budowlę, wydaje się, że wszystko zostało dokładnie wymiecione przy ewakuacji.
  • Natrafiają na stosunkowo świeżo wykute wejście do podziemi. Z błyskiem w oku ruszają w dół.
  • Wraz z zapuszczaniem się w głębinę zapach świeżo rżniętego kamienia zaczyna być dominowany przez trudny do określenia smród zgnilizny i pierwotnego zła. Drużyna schodzi do pustego pomieszczenia z jednym wyjściem, ale łapie ich cykor i wracają na powierzchnię.


27 lutego
  • Po spokojnej nocy dwójka awanturników ładuje się na łodź i płynie dalej na wschód.
  • Docierają do fortu Ismeny, pod którym rozłożył się obozem oddział Ludzi Stepu.
  • Ismena przyjmuje raport, ale jest średnio zadowolona z jego treści. Z zainteresowaniem przyjmuje informację o Wielkim Człowieku z ruin w stepie dysponującym armią szkieletów. Nasze asy proponują, że podejmą się zdobycia Bursztynowego Serca Gór dla Arystotelesa, potrzebują tylko do tego jakiegoś wsparcia. Ismena proponuje niewielkie wsparcie finansowe, ewentualnie nasze asy mogą iść sami do Arystotelesa i poprosić go o pomoc bezpośrednio, ale rezultaty mogą być różne.
  • Pojawia się plotka, że jeden z tanaiskich czarodziejów zdradził i sekretnie stoi po stronie Arystotelesa.
  • Drużyna postanawia (korzystając z siatki szpiegów Arystotelesa) przekazać list do sierżanta Andrejosa do Derbent, zapraszając go do porzucenia służby i wzięcia udziału w przygodzie. Wyznaczają spotkanie 13 marca w Forcie Abila.


28 lutego - 11 marca
  • Ekipa odpoczywa w forcie w oczekiwaniu na randez-vous z Andrejosem. Pluto pomnaża jedzenie.
  • W tym czasie fort odwiedza Ikar, z którym ekipa ucina sobie pogawędkę o dawnych czasach i losach towarzyszy. Ikar zaprzecza jakoby jego matka miała jedno oko i mieszkała w Naissus . Pomaga też ekipie w identyfikacji znalezionych eliksirów (jeden to Treasure Finding, drugi - Animal Control).
  • Nasze asy ostatecznie decydują się nie wyruszać po prośbie do Arystotelesa, przyjmują pomoc od Ismeny, która daje im 5 klejnotów, każdy warty 500 gp. Tak wzbogaceni mają udać się do Naissus, tam się wyposażyć i wyruszyć w kierunku Bursztynowego Szczytu.


12 marca
  • Ekipa wyrusza do Fortu Abila, docierają na miejsce wieczorem.


13 marca
  • Micheasz wychodzi na basztę i wypatatruje nadejścia Andrejosa.
  • Pluto dalej przetrząsa donżon fortu. W kaplicy znajduje tajną niszę, w której kiedyś coś musiało wisieć (ale już nie wisi).
  • Burza i deszcz mocno ograniczają widoczność, ale w końcu Micheasz dostrzega, że jakaś istota wspina się po stromej ścieżce do fortu. Kiedy jest bliżej okazuje się, że to pokryty metalową łuską wielki byk o świecących na czerwono oczach. Micheasz lekkomyślnie strzela do niego z łuku, licząc, że bestia nie wejdzie na mur. Strzał nie wyrządza żadnej szkody istocie. Nie musi też ona wcale wchodzić na mur, wypuszcza z nozdrzy chmurę metalicznego gazu, która bez problemu dociera do Micheasza. Nieumarły Bohater czuje przez chwilę jak jego kości sztywnieją, a potem zapada w ciemność.
  • W tym czasie Pluto buszuje po kaplicy, słyszy wrzask Micheasza, a potem zimny podmuch zła. Zamyka się w tajnej niszy i czeka kilka godzin. Wychodzi, na dziedzińcu nikogo nie ma, ale na baszcie stoi kamienna figura Micheasza składającego się do strzału z łuku.
  • Pluto postanawia poczekać jeszcze jeden dzień na Andrejosa, zamyka się w gabinecie Tagmatarchy w donżonie, ale nieostrożnie siedzi przy zapalonym świetle.
  • W nocy słyszy ciężki stukot podkutych kopyt w korytarzu donżonu. Zastanawia się tylko chwilę i postanawia wymknąć się na dach. Udaje mu się, chociaż czuje na plecach lodowaty metalowy dech. Spędza noc na dachu donżonu w zimnie i deszczu, łapie od tego paskudne przeziębienie.


14 marca
  • Pluto siada na baszcie i wypatruje.
  • Dostrzega, że drogą w kierunku Fortu zmierza dwóch pieszych, a jeden z nich prowadzi konia.
  • Spod kaptura jednej z postaci wystają potężne wąsy - Andrejos (reakcja na list: 11)! Niestety, nie udało mu się skaptować nikogo ze swego oddziału.
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR 10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, HP 10
  • Wraz z nim przypałętał się Guślarz dysponujący mapą prowadzącą do zakopanego w okolicy skarbu
Bachus zwany Boczkiem (KK), otyły i rozpustny pijak panicznie obawiający się nieumarłych, chodzący nieustannie z pękiem czosnku na szyi Guślarz
M-U 1, STR 8, INT 12, WIS 12, CON 5, DEX 13, CHA 11, HP 1
  • Z pomocą nowych towarzyszy Pluto ukrywa posąg Micheasza w donżonie.
  • Noc mija spokojnie na zastanawianiu się co dalej począć z tak wspaniale rozpoczętą przygodą.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Oto ewenement na skalę światową - drużyna sama zleca sobie questa, opracowując co zrobią i kto przyjmie wykonane zadanie. Tak to można grać!

Dawno (od dwunastu sesji) nie mieliśmy permanentnego zgonu w drużynie. Czy ekipie uda się odczarować Micheasza? Łażenie z kamiennym posągiem może być dosyć problematyczne (zwłaszcza przy tak małej liczebności ekipy), Stone to Flesh to szóstopoziomowy czar, więc wymaga co najmniej Czarodzieja... Próba przywrócenia do życia drużynowego Nieumarłego będzie pewnie przygodą samą w sobie.

Była to pierwsza sesja po dłuższej (jak na tę kampanię) przerwie, w dodatku pojawiło się wiele zdarzeń prowokujących do wspomnień, więc siłą rzeczy było dużo rozmów o dawnych przygodach, ale i o planach na przyszłość, opartych na tych właśnie przygodach. Na tym etapie kampanii i (przede wszystkim) przy takim poziomie aktywizmu graczy (sierżant Andrejos ftw!) można snuć miliony planów. Zajęcia nie zabraknie nam przez najbliższe sto lat.

Żuk dopiero na tej sesji przypomniał sobie, że Pluto dysponuje czarem pomnożenia jedzenia. Ilu problemów pozwoliłoby to uniknąć poprzednim razem, kiedy w oczy drużyny zaglądał głód! Do czasu otrzymania klejnotów od Ismeny drużyna nie miała żadnych pieniędzy, więc Pluto produkował żarcie jako walutę. Szybko zaimprowizowaliśmy mechanikę przeliczania pokarmów na towary i usługi.

Do boju!

czwartek, 20 grudnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 37.


Ekipa odbywa klasyczną przygodę w Dziczy - szukają pewnego miejsca, ale złe warunki pogodowe prowadzą do tego, że tracą orientację i docierają w zupełnie inne miejsce niż planowali. Odkrywają poważnie wyglądający Loch, ale inne problemy skłaniają ich do porzucenia eksploracji. Chyba po raz pierwszy w historii w oczy zagląda im głód.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KK), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkiego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi (wszyscy F-M/W 1, nie ma sensu ich rozpisywać dokładnie, bo giną błyskawicznie):
Ateia, Fyskoa, Ate, Asius, Semele i Polonus, z których przygody nie przeżył nikt.

Oraz ekipą 20 grasantów pod dowództwem oczarowanego Amaksagorasa. Z których też nikt się nie ostał. 

I. Wydarzenia.

6 lutego
  • Ekipa kontynuuje wędrówkę z zamiarem odnalezienia siedziby Menekratesa. Udają się na południowy zachód, docierają do doliny Rzeki Środkowej i przekraczają ciek w czółnie (trochę to zajmuje).
  • Ruszają dalej w tym samym kierunku przez lesiste wzgórza.


7 lutego
  • Załamanie pogody - burza.
  • Drużyna schodzi ze wzgórz na step, ale traci orientację w strugach zimnego deszczu. Zamiast na południowy zachód, idą na północny.


8 lutego
  • Po spokojnej nocy ekipa podejmuje marsz na południowy zachód, ale nie wie, że nastąpiło przesunięcie względem ich pierwotnej marszruty.
  • Docierają do Rzeki Południowej, przeprawiają się na drugi brzeg.


9 lutego
  • W końcu przestaje padać.
  • Ekipa rusza na północny zachód, wzdłuż rzeki, licząc na natrafienie na siedzibę Menekratesa.
  • Na przeciwległym brzegu rzeki dostrzegają samotnego wędrowca. Zaczepiają go, okazuje się, że to... Micheasz. Odziany w taki sposób jak w chwili przemiany w nieumarłego. Po krótkiej rozmowie odchodzi ze śmiechem, wspominając, żeby bohaterowie wybrali właściwą stronę.
  • Micheasz (ten drużynowy) jest bardzo skofundowany całym zdarzeniem.
  • Drużyna odbija na południowy zachód.
  • W nocy Pluto dostaje nagłego ataku bólu kiszek. W wielkich bólach wydala na świat metalową istotę w postaci siedmiościanu z sześcioma odnóżami. Na początku istota wydaje się być przyjazna, ale ostatecznie atakuje swego stwórcę dotkliwie go raniąc. Micheasz bije ją dwuręcznym toporem, sprawę kończy jeden z grasantów przeszywając z łuku uciekającego stwora. W środku jest pusty, nie licząc drutów i przewodów łączących odnóża. Pluto wiąże osobliwy przypadek ze zjedzeniem opiłków otrzymanych od jednookiej babki w Naissus.


10 lutego
  • Znowu zaczyna padać.
  • Ekipa idzie przez step na południowy zachód.
  • Przechodzą obok bajora, w którym czyhają jakieś istoty, ale niezaczepiane zostawiają ekipę w spokoju.
  • Drużyna dociera do ruin miasta, prawdopodobnie tych, w których kiedyś już byli. Uznają, że tam musiał schronić się Menekrates. Dmą w róg i wzywają jego imienia.
  • Kończą się zapasy pokarmu, odbywa się wielkie polowanie (nawet udaje się coś złowić).


11 lutego
  • Drużyna dzieli swój zespół - większość zajmuje się polowaniem, Pluto wraz z przybocznymi bada ruiny katedry, które odróżniają się wśród porośniętych trawą resztek. Pod rozbitym ołtarzem odnajdują schody w dół, odgruzowują przejście.
  • Ekipa dostrzega też kolejny punkt charakterystyczny - czarną piramidę, podobną do tej pod Kepoi, tyle że lekko przechyloną na bok.
  • Pod wieczór okazuje się, że polowanie było mało efektywne. Połowa zespołu musiałaby głodować. Grasanci podnoszą bunt i mordują oczarowanego Amaksagorasa (reakcja: 3), a następnie ruszają na drużynę (reakcja: 3). Micheasz wysysa siły życiowe z trzech napastników, Pluto rozprasza resztę przyzywając rój owadów. Niedawni sojusznicy uciekają w podskokach.
  • Micheasz rozczłonkowuje zwłoki poległych, żeby nie wstali jako Zjawy.
  • Po takiej rozgrzewce ekipa schodzi do cuchnących pleśnią i stęchlizną katakumb pod katedrą.
  • Schody prowadzą do bardzo szerokiego korytarza wyglądającego jak nawa katedry. Docierają do jego końca, gdzie przejście częściowo blokują ramy potrzaskanych witraży. W korytarzu znajdują siedmioro drzwi.
  • Kiedy wracają do schodów drogę zastępuje im 6 Trupojadów. Jedna z przybocznych - Ate - zna ich język. Udaje się ich przekonać do odstąpienia od ataku i skusić wizją świeżeych zwłok na powierzchni (chodzi oczywiście o trzech rozkawałkowanych grasantów).
  • Ekipa postanawia otworzyć pierwsze drzwi od strony schodów (na północ). Za nimi jest pomieszczenie z trzema wyjściami i płaskorzeźbą strasznej ryby na ścianie. Większość najemników i Micheasz zostają zahipnotyzowani przez oczy ryby i zmuszeni do panicznej ucieczki. Większość najemników ucieka schodami na górę, udaje się powstrzymać Micheasza i Ate. Ostatecznie jedynie Fyskoa umyka w głąb lochu. Jej poszukiwania nic nie dają, przepadła.
  • Z góry schodzą najedzone Trupojady i dość chętnie dzielą się z ekipą wiedzą - kawałek dalej za katedrą mieści się wieża, w której mieszka Wielki Człowiek. Drużyna uznaje, że to na pewno Menekrates.
  • Trupojady nie chcą się przyłączyć do ekipy w zamian za obietnicę świeżych trupów, ale drużyna wskazuje im gdzie uciekli grasanci, potwory ruszają na polowanie w tamtą stronę.
  • Ekipa rozbija obóz, mają mało jedzenia, dzielą się po równo pozostałymi racjami, nic więcej nie zostaje.


12 lutego
  • Ekipa odnajduje wieżę, tam gdzie wskazały Trupojady.
  • Budowla jest kompletnie zruinowana, nie ma żadnych drzwi. Na wołanie odpowiada tylko echo.
  • Drużyna poluje, ale bezskutecznie. W oczy zagląda głód.
  • Nie mogąc dostać się do wnętrza ruin wrzucają do środka kamień z kartką, na której piszą, że szukają Menekratesa. I jedzenia.
  • Micheasz zdejmuje zbroję i rzuca Wykrycie Magii. Okazuje się, że cała wieża jest obłożona jakimś zaklęciem.
  • Micheasz każe zadąć w swój róg. Odpowiada im ludzkie wołanie. Z ruin miasta wychodzą cztery postacie w płaszczach podróżnych i z kosturami, Wydają się przyjaźni, ale kiedy widzą Micheasza zaczynają się wycofywać (reakcja: 4). Nasze asy orientują się, że podróżni mogą mieć jedzenie. Najemnicy salwą z łuków kładą trupem trójkę, ostatni ucieka. Faktycznie, mieli zapasy, ale niewielkie, nadal będą niedożywieni. Oprócz tego przy zwłokach znaleziono drewnianą figurkę stojącego na dwóch nogach jaszczura oraz kamienny model zigguratu.
  • Nocą nie palą ognia. Do obozu podchodzą znowu te same Trupojady i ostrzegają, że Wielki Człowiek wkrótce powróci.
  • Faktycznie - słychać zbliżające się szuranie dziesiątek martwych stóp i z ruin wychodzi dobrze ponad setka uzbrojonych szkieletów. Drużyna wychodzi do nich z otwartą przyłbicą chcąc porozmawiać.
  • Wokół ekipy pojawia się trujący gaz, wszyscy najemnicy padają trupem na miejscu. (reakcja: 4).
  • Drużyna zaczyna więc krzyczeć, że są poselstwem od Arystotelesa. To imię wywiera niejaki efekt, tajemnicza postać pozostająca w ciemności zaczyna normalną rozmowę (reakcja: 9). Mag nie zna jednak Menekratesa, jest ogólnie mało pomocny, a na koniec jeszcze każe ekipie iść precz i nie wracać oraz przyczepia się do zabicia pielgrzymów.
  • Bohaterowie nie dają się długo prosić, biorą nogi za pas. Przy najemnikach zostaje trochę wartościowego sprzętu (gracze sami zarządzili sobie losowanie tego, co przepadło).
  • Resztę nocy spędzają poza ruinami.


13 lutego
  • Znowu zaczyna lać deszcz.
  • Dwójka asów bierze się za polowanie, żeby Pluto nie umarł z głodu. Nic nie łapią.


14 lutego
  • Deszcz nie ustępuje.
  • Drużyna polując rusza na północ.
  • Dostrzegają zarysy wzgórz na północnym wschodzie i północnym zachodzie, dzięki temu ostatecznie orientują się gdzie są.


15 lutego
  • Cały dzień utrzymuje się mgła, mało co widać.
  • Idą na południowy wschód i dokładnie szukają siedziby Menekratesa. Bezskutecznie.


16 lutego
  • Zza chmur wychodzi słońce.
  • Ekipa idzie na południe, a po dotarciu do linii lasu - na północny wschód.


17 lutego
  • Idąc wciąż na wschód nasze asy docierają do nowowybudowanej osady otoczonej częstokołem.
  • Bramy pilnuje Ione, która zapewniała ochronę ich pierwszego turnieju pięściarskiego. Witają ją wylewnie.
  • Osada liczy nieco ponad setkę dusz, licząc z wojownikami. Uwagę zwraca wielka pusta wiata.
  • W centralnie usytuowanej drewnianej wieży ekipę wita Menekrates. Dziękuje wylewnie za danie mu cynku, żeby ewakuował się z Kepoi.
  • Drużyna opowiada mu ze szczegółami o swoich przygodach, niczego (prawie) nie zatajając. Kapłan ze szczególnym zainteresowaniem wysłuchuje o potężnej Wiedźmie z Lasu Namorzynowego, którą wcześniej miał jedynie za lokalny folklor. Menekrates też opowiada. I to dużo:


Opowieść Menekratesa:
  • Wojna o Deltę zatrzymała się w martwym punkcie. Tanaisyńczycy zabarykadowali się w Kepoi i Derbent, opuścili forty Abila i Delos. Arystoteles skutecznie odciął kontakt morski z metropolią.
  • Siły przeciwne tanaisyńczykom to Arystoteles i jego formalni sojusznicy: Frynon Widmowy Króli oraz rządząca Lasem Kurhanów przedstawicielka Starszej Rasy (to ci, którzy odmówili Wywyższenia i zwrócili się ku Chaosowi). Frynon jest w stanie wojny ze Starożytną, próbując odbić starożytne grobowce w Lesie Kurhanów, co trochę popsuło cały sojusz. A Arystoteles ma za małe siły, żeby dopaść tanaisyńczyków w ich twierdzach.
  • Menekrates pozostaje obecnie pod patronatem Frynona, ale zachowuje pewną autonomię dzięki przyjaźni z Anemonem - Czerwonym Smokiem, którego stworzył Nekromanta podczas bitwy z drużyną.
  • W wyniku jakiegoś zdarzenia, nieznanego kapłanowi, na świecie pojawiły się klony Bohaterów. Micheasz (którego ekipa spotkała) służy Frynonowi, Artis rezyduje w Forcie Delos z ramienia Starożytnej, a Pluto rozpala Piekielną Kuźnię u Arystotelesa. Gorgon Renan też jest czynny i dowodzi morską armią Wielkiego Czarodzieja.
  • Trzy Lwy, o których dawno temu wspominal Arystoteles to potężne artefakty, ale Menekrates niewiele o nich wie. Prawdopodobnie znajdują się w posiadaniu Niezwyciężonego Hegemona Hesposa, władcy Naissus.
  • Za to Serca wywierają zdecydowanie większy wpływ na aktualne wydarzenia. Są to potężne magiczne klejnoty, których moc zależy w dużym stopniu od wiedzy i potęgi osoby nimi władającej. Starożytna włada Szmaragdowym Sercem Lasu, Widmowy Król zaś posługuje się Ametystowem Sercem Otchłani. Nieznane jest położenie Szafirowego Serca Morza, w związku z czym kluczem do przyszłości Koban może być Bursztynowe Serce Gór, które czeka na zdobycie w górach na północnym zachodzie, w trzewiach Bursztynowego Szczytu...



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Gracze dowiedzieli się całkiem sporo o świecie z ostatniej rozmowy z Menekratesem. Brzmi jak wstęp do Wielkiego Questa? Może i tak, ale to wszystko jest konsekwencją zdarzeń, które miały miejsce na wszystkich sesjach od początku kampanii. Bursztynowy Szczyt ma epicką  fabułę, której tak brakuje w piaskownicach scenariuszowym fanatykom. Ale ma ją, bo powstała organicznie w trakcie gry. Nie siadłem sobie rok temu i nie wymyśliłem tego wszystkiego. Ba, przed rozpoczęciem kampanii nie wymyśliłem NICZEGO z tych wszystkich rzeczy. Za to teraz, po wielu sesjach wszytsko ładnie wpada na swoje miejsce.

Przy okazji, porada jak zrobić dobry (czytaj: nie nudny) infodump graczom - wystarczy najpierw przez trzydzieści kilka sesji zaangażować ich w tematy, o których chcesz opowiedzieć, a najlepiej przez ten cały czas tworzyć te tematy razem z nimi.

Większość przygody to wynik zgubienia się podczas podróży. Gdyby ekipa kontynuowała marsz jak po sznurku, to bez problemu dotarli by do Menekratesa. Zła pogoda albo zwiększa szanse zagubienia, albo sprawia, że w ogóle można się zgubić (w otwartym terenie przy dobrej widoczności i widocznych punktach orientacyjnych nawet nie rzucam).

Od kilku sesji pogodę ustalam rzucając kostkami pogodowymi, a nie jak wcześniej z tabeli. Jest to rozwiązanie wygodne i szybkie, wzorowane na tym, które przyjąłem w swoim module do Metamorphosis Alpha, który ogrywam na Hiperpegach.

Ruiny, które eksplorowali gracze mam rozpisane w miarę dokładnie, mam osobną mapę z dokładnością do jednej mili. Oprócz katedry, wieży i piramidy mieści się tam jeszcze kilka innych atrakcji, których PC na razie nie odkryli. Loch tym razem miałem gotowy, przygotowałem go sobie po tym jak poprzednim razem ekipa trafiła do zruinowanego miasta.

Kolejny odcinek już w nowym roku. Gracze mają trochę czasu, by zasatanowić się co zrobić dalej. Sam jestem bardzo ciekawy.

Do boju!

czwartek, 13 grudnia 2018

Nie ma powodów do obaw, te łańcuchy są z chromowanej stali. Upadek Lemurii S02E03.


Mam nadzieję, że złapaliśmy regularny rytm kolejnych sesji. Za nami kolejne spotkanie z Lemurią w wydaniu Conana 2d20. Jak pamiętamy z poprzedniego odcinka skończyliśmy cliffhangerem, kiedy ekipa została otoczona przez cztery gargantuiczne demoniczne małpy.

Sesja wydawała się nie obfitować w wydarzenia, ale przy tej mechanice nie oznacza to, że gracze się nudzili. Walka, przedzieranie się przez dżunglę, faza Carousing - w porównaniu do szaleńczego tempa Bursztynowego Szczytu to tyle co nic.  Ale jednocześnie wszystkie elementy sesji zagrały bardzo dobrze i sprawiły radość uczestnikom: planowanie, szacowanie ryzyka, kombinowanie z rozwiązaniem niewąskich problemów w ramach mechaniki i w końcu podejmowanie decyzji, z których każda miała znaczenie dla rozgrywki. Z boku może to wyglądać, jakbyśmy grali w bitewniaka (większość rozmów przy stole odbywa się w języku systemu), ale jest to pełnokrwisty erpeg, w którym historię pchają do przodu decyzje uczestników i stosowanie mechaniki.

Po raz pierwszy przeprowadziliśmy też fazę Carousing. Zasadniczo nie doszło do zakończenia jakiejś jednej komplentej przygody (chociaż jeśli byśmy lekko udramatyzowali wydarzenia, to z tych trzech sesji wyszłoby pośledniejsze opowiadanie Howarda), ale w przyjętym modelu rozgrywki nigdy nie będziemy mieli takiej czystej sytuacji, a że PC byli solidnie poobijani, to moment był całkiem niezły. Rezultat jest taki, że carousing dostarczył nam materiału i zahaczek na kolejną przygodę: przyslugi, komplikacje, plotki i wylosowane zdarzenia będą napędzać kolejne wydarzenia, wystarczy je lekko opracować. Oczywiście poza tym gracze mają swoje plany i pomysły.

Ponadto, okazało się, że mój pomysł przyznawania xp za złoto wydane w tej fazie (nie licząc Upkeep) był strzałem w dziesiątkę i zachęcił graczy do szastania pieniądzem zamiast kiszenia go na lepszą okazję.

Przechodząc do rozgrywki:

Bohaterowie:
Kapłan Izdubar: wymowny i charyzmatyczny przywódca kultu Abakusa
Łucznik Kamael: specjalista od samodzielnego przetrwania i zawołany mistrz łuku
Łotrzyk Skaaag: przemykający w cieniach cwaniaczek
Czarownik Baltazar: tajemnicza postać wychowana w ruinach Lemurii
Czempion Abakusa Oren: paladyn kultu, pół-człowiek, pół-wpierdol

Gra

Ekipa stała oko w oko z czterema demonicznymi małpami (Unearthly Hulking Brute z Book of Skelos). Etbaal został powalony przez małe małpiszony skupiając ich uwagę (gracz nie mógł przyjść na sesję, nie oznacza to, że zginął). Na lianie w sam środek starcia wleciał Oren, który cały czas śledził drużynę. Postanowił zaatakować jednego z King Kongów, dając reszcie czas na ucieczkę. Atak był nieskuteczny, bestia została za to postrzelona z łuku przez Kamaela. I na tym sukcesy bitewne drużyny sie skończyły. Kamael dostał strzała z małpiej pięści, a potem demon wdeptał jego głowę w bagno (pierwszy atak miał Knockdown, potem na leżącego poszło Stomp za 11 CD). Coś trzasnęło, ale okazało się, że to hełm, a nie głowa (nefilim poświęcił kask, ale i tak dostał 2 Wounds).

Widząc co się dzieje, reszta ekipy postanowiła czym prędzej dać nogę. Tutaj niestety zapomnieliśmy o zasadzie, że w rundzie można wykonać tylko jedną akcję ruchu i kto miał wydal fortunę za dodatkowy sprint. Pozwoliło to zwiększyć dystans od King Kongów, w tyle został tylko obalony Kamael, który dostał jeszcze jednego strzała (ale tym razem dodał Doom, żeby nie dostać Knockdownem) i przez chwilę Oren, który też wyłapał gonga.

Jeśli bym chciał to bym ich tam powgniatał w glebę z ogromną pulą Doom, ale to by było zbyt proste, dlatego o zachowaniu demonicznych małp decydowałem rzucając kością.

Udało się zwiększyć dystans, ale przeciwnicy nie zaprzestali pościgu. Gracze mieli wybór, mogli albo próbować wymanewrować pościg (test Survival), albo próbować się ukryć (test Stealth). Zaimprowizowałem przy tym oryginalną (znaczy - nieznaną zasadom) konstrukcję grupowego Struggle, czyli każdy wykonuje indywidualny test, ale liczymy ogólną sumę Momentum. Drużynie ledwo się udało, ale ukryli się przed ścigającym ich gigantem (bo tylko jeden ruszył za nimi).

Przed nocą opuścili bagno i rozbili obóz. Próbowali się leczyć, z różnym skutkiem (Counsel wyszedł, Healling niekoniecznie). Noc minęła spokojnie, chociaż dżungla była wyjątkowo złowroga (podniosłem poziom trudności testu Survival do D5).

Kolejnego dnia (był to szósty dzień wyprawy) wyruszyli na północny zachód, chcąc wrócić do cywilizacji. Komplikacja w teście Survival oznaczała, że ścigający ich potwór wpadł na trop i znowu trzeba było się przed nim schronić (ponownie Stealth). Udało się, ekipa dotarła w okolice fortu, gdzie na pierwszej sesji stoczyli bitwę. Wydałem Doom na komplikację - załoga fortu krążyła po okolicy, jakby kogoś (lub czegoś) szuakali, w związku z tym trzeba było przekraść się pomiędzy patrolami. Test Stealth się udał, ale (dwie komplikacje) wszyscy byli w paranoicznym nastroju i wyszli z nerwami jak postronki (4CD mental damage dla każdego).


Ale ostatecznie się udało: bezpiecznie dotarli do Lemurii! Przygodę można było uznać za zakończoną, więc ekipa zajęła się wydawaniem złota, którego nie zarobili. Mieli jeszcze zapasy gotówki z początku gry, sprzedali niepotrzebne w dżungli zwierzęta wierzchowe i pociągowe, uzyskane fundusze władowali w hazard, podnoszenie Renown oraz leczenie. Hazard okazał się średnio opłacalny, na plus wyszedł jedynie Kamael, który grał nieuczciwie. Renown udało się podnieść Izdubarowi, Kamaelowi i Baltazarowi, przy czym ten ostatni wraz z Orenem wygenerowali przy okazji komplikacje. Izdubar skorzystał z talentu z pochodzenia Sheltered, jego upkeep pokryła zaprzyjażniona rodzina szlachecka, ale za cenę przysługi. Przysługę swemu demonicznemu patronowi winny jest też Baltazar, a dodatkowo aktywność drużyny zwróciła uwagę sił, które rządzą miastem (to jako Carousing Event). Izdubar usłyszał również dwie plotki, a Kamael poznał dwie wartościowe informacje. 

Wszystko to robi nam dobry grunt pod następną przygodę. Która rozpocznie się już w nowym roku, ale na czym będzie ostatecznie polegała - to już zadecyduje aktywność graczy.

piątek, 7 grudnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 36.


Poprzednia sesja była wybitnie wojenna, tym razem wahadło wychyla się w drugą stronę - walki nie ma żadnej, pojawiają się za to nowe elementy wiedzy o świecie oraz niespodziewany sojusz z dawnym wrogiem. Co nie oznacza, że jest spokojnie - śmierć bardzo głęboko zagląda w oczy bohaterów...

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Eparcha wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 5/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KK), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi (wszyscy F-M/W 1, nie ma sensu ich rozpisywać dokładnie, bo giną błyskawicznie):
Zetes, Ateia, Fyskoa, Ate, Asius, Semele i Polonus, z których sesji nie przeżył Zetes.

I. Wydarzenia.

11 stycznia
  • Zdziesiątkowana ekipa dociera do Naissus. Mają już mało pieniędzy na poruszanie się po mieście.
  • Kierują kroki do Caelmontium - slumsów, gdzie siedzibę ma kult Ateny z Patriarchą Antolykosem. Stary kapłan radzi im, żeby nie czynili cudów w mieście. Puścili to mimo uszu.
  • Chcąc oszczędzić pieniądze zatrzymują się w podłej spelunie Wrzeszczący Bóbr, zaraz obok świątyni. odbywają się tam zawody w pluciu fosforyzującymi oczami ośmiornic. Pluto startuje w konkursie, ale przegrywa.
  • Obok gospody jest arena, gdzie codziennie rozgrywają się turnieje sztuk walki. Micheasz tylko obserwuje.
  • Jedynym najemnikiem niebędącym pod wpływem Charm jest Zetes. Po klęsce w Lindinis jego morale znacząco spada, ekipa postanawia się go pozbyć, żeby nie kłapał ozorem. Pluto bierze go na stronę i zabija swoim dotykiem (Inflict Serious Wounds). W tym momencie na ścianie przed nim otwiera się wielkie oko i obserwuje. Kilka godzin później do karczmy przychodzą gwardziści w czarnych zbrojach i hełmach o gadzich kształtach wraz z czarownikiem. Pluto dostaje 400 gp grzywny za rzucanie czarów bez licencji. Ekipa robi zrzutkę i płaci sztraf na miejscu.
  • Drużyna testuje zdobytą w Lindinis broń i zbroje. Wszystkie okazują się magiczne (Miecz +1, Pancerz +2, Tarcza +1, Tarcza +2).


12 stycznia
  • Drużyna postanawia odpocząć i odzyskać siły. NIe mają pieniędzy na natychmiastowe leczenie.
  • Artis bezskutecznie modli się o ponowne obdarzenie łaską przez Atenę.


13 stycznia
  • Do Wrzeszczącego Bobra dociera dwóch łowców nagród: szlachetny Aroitus i posługujący się magią Glesus. Szukają Pluta, za którym świątynia Dzeusa wystawiła list gończy po zajściach w Lindinis. Proponują, że może iść z nimi po dobroci, albo, zgodnie z naissyńskim zwyczajem, może stanąć do pojedynku konwencjonalnego lub magicznego. Pluto się waha, ale stwierdza, że łowcy wyglądają na twardych, a on nie jest w pełni sił, więc przerobią go na mielonkę w ewentualnym pojedynku. Poddaje się.
  • Zostaje odstawiony do świątyni, tam rozmawia z niezbyt zainteresowanym sprawą kapłanem, który pomimo początkowego podejścia „palnąć w łeb i wyrzucić do rynsztoka” daje się przekonać, by puścić go wolno w zamian za oddanie magicznego pancerza, magicznej tarczy i magicznego miecza.
  • Podczas powrotu do karczmy Pluta i Micheasza zaczepia starowinka z jednym okiem (jak u cyklopa) i pyta o swojego syna, który tydzień temu odleciał na skrzydłach zrobionych z wosku i piór. Coś kojarzą z wcześniejszych przygód poprzedniej ekipy, ale kilka szczegółów się nie zgadza. Ostatecznie babka daje im sakiewkę pełną metalowych opiłków.


14-28 stycznia
  • Reszta odpoczynku mija spokojnie.
  • Pluto przyjmuje nowe imię - Plotyn.
  • Ekipa poznaje część gatunków zamieszkujących Naissus - Świnioludzi (zarówno podstawowa siła robocza, jak i podstawowe mięsne pożywienie mieszkańców, w wielkiej rotundzie przy bramie mieści się największa rzeźnia), Talidów (dziwaczne stwory na czterech mackach, spotkane już wcześniej podczas poszukiwania wskrzeszenia) i Sarinów (małe, włochate istoty robiące za służbę domową i kucharzy).


1 lutego
  • Ekipa kupuje racje żywnościowe (po tej operacji zostaje im 2 gp i 5 sp) i opuszcza miasto. Postanawiają udać się do Arystotelesa.
  • W nocy do ich obozu podchodzi orszak Ofelimosa, Arcyherezjarchy Dionizosa. Trochę rozmawiają, ale ostatecznie idą każdy w swoją stronę.


2-3 lutego
  • Kontynuują podróż na wschód. 
  • Mijają od północy Fort Abila.
  • Pluto zjada na próbę jeden z opiłków od starowinki. Coś mu jeździ po brzuchu, ale ostatecznie nic spektakularnego się nie wydarza.


4 lutego
  • Ekipa jest już blisko celu.
  • Zostają dostrzeżeni przez jakąś latającą istotę, która ich nie opuszcza aż docierają do nowowzniesionego fortu nad Rzeką Północną.
  • Fortem dowodzi Ismena, spotkana dawno temu w lochu pod Kepoi. Nie żywi urazy do bohaterów za przetrzebienie jej oddziału, pozytywnie reaguje na ich chęć spotkania z Arystotelesem (reakcja: 11). Gości ich w forcie i przekazuje zadanie od Wielkiego Czarownika - mają odnaleźć Menekratesa, który uciekł z Kepoi i ustalić dlaczego nie odzywa się do swojego pryncypała (bo jak się okazuje, od początku działał w zmowie z Arystotelesem).
  • Pluto wspomina, że chciałby aby Arystoteles dokonał reinkarnacji Zenona.


5 lutego
  • Ekipa dostaje zapasy i niewielką łódź, przekracza rzekę i postanawia najkrótszą drogą dostać się za Rzekę Południową, gdzie rzekomo na swoją siedzibę heretycki kapłan.
  • Obierają kurs na Gwizdek, po drodze spotykają ukrywających się obszarpańców (bandytów?) pod wodzą Amaksagorasa. Przekonują całą lekkozbrojną dwudziestkę do wyruszenia z nimi i dzielą się zapasami. Podczas popasu Micheasz oczarowuje przywódcę grasantów.
  • Omijają wioskę drwali i wkraczają na zalesione wzgórza.




II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Przygody w krainach Chaosu na razie zostały zaniechane. Graczom się tam podobało, ale przeżycie w Naissus bez pieniędzy byłoby dosyć karkołomne, a nie chcieli sprzedawać ciężko zdobytych magicznych przedmiotów. Zobaczymy co będzie dalej - czy wplączą się w rozgrywki na poziomie politycznym między różnymi frakcjami walczącymi o dominację nad Deltą? Bardzo prawdopodobne.

Ekipa jest w najgłębszym dołku finansowym w historii. Zawsze mieli jakieś zaskórniaki, albo nadzieję, że nowa postać, która zajmie miejsce poległej przyniesienie nowe fundusze. Tym razem mają dosłownie puste sakiewki.

Nawet doświadczeni gracze czasem chwytają się pojedynczych wzmianek jak prawdy objawionej: w wycieczce do Arystotelesa oparli się na plotce sprzedanej im przez kupców spoktanych prz bramie Naissus. Ja już zdążyłem o tym zupełnie zapomnieć, ale jak widać - rzucone od niechcenia ziarna czasem kiełkują.

Podczas tej sesji mieliśmy powrót wielu motywów sprzed miesięcy (zarówno rzeczywistych miesięcy jak i in-game). Naprodukowaliśmy trochę tej fabuły, teraz czas ją eksplorować głębiej.

Zastanawiam się nad działaniem czaru Reinkarnacji. W opisie brakuje ograniczenia czasowego, tak jak w Raise Dead, więc teoretycznie nie powinno być przeszkód żeby zreinkarnować takiego Zenona, poległego wiele miesięcy temu. Nie ma też nic o tym, aby do zadziałania czaru potrzebne były zwłoki (nieszczęsny M-U został spopielony). Można uznać, że czar polega na stworzeniu nowego ciała dla duszy zmarłego, więc jakiekolwiek szczegóły związane z poprzednią powłoką są nieistotne dla powodzenia operacji (czyli również nie ma testu withstand).

Kolejny odcinek za dwa tygodnie (za tydzień - Lemuria).

Do boju!

czwartek, 29 listopada 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 35.


Ostatnio zakończyliśmy zostawiając nierozładowane napięcie - co będzie dalej? Drużyna wchodzi głębiej w loch pod Zamkiem Lindinis z zamiarem pozbycia się Egzarchy Dzeusa na zlecenie Baronessy Avidii. Czy uda im się ta niebezpieczna misja, czy może wszystko weźmie w łeb, aż chciałoby się dodać - jak zwykle?

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Archimandryta wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 4/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi (wszyscy F-M/W 1, nie ma sensu ich rozpisywać dokładnie, bo giną błyskawicznie):
Kebes, Floridia, Ausonia, Umidia, Zetes, Attia, Pleuron, Turulius, Ateia, Fyskoa, Ate, Hipotus, Asius, Semele i Polonus, z których bodaj piątka jeszcze szczęśliwie żyje, a reszta zginęła w dwóch wielkich podziemnyh bitwach.

I. Wydarzenia.

10 stycznia
  • Drużyna wdrapuje się po rumowisku na schody prowadzące na wyższy poziom lochów.
  • Schody kończą się solidnymi, podwójnymi drzwiami. Długo trwa dyskusja co zrobić i jaki plan przyjąć.
  • Otwierają drzwi i zagłębiają się w dalszą część lochu. Towarzyszy im przywołana przez Pluta link Ciemność.
  • Spotykają 10 szkieletów, udaje się je pokonać bez strat, z truposzy zdzierają drobną bizuterię (300 sp, 40 gp).
  • Idąc dalej w korytarze zauważają, że Ciemność zaczyna słabnąć. Pluto rzuca kolejną, tym razem na hełm Artisa. Dalej poruszają się w egipskich ciemnościach, prowadzeni przez Pluta, który jako jedyny coś widzi.
  • Wychodzą do szerokiego korytarza idącego ze wschodu na zachód (lub odwrotnie). Trafiają na drzwi, za nimi magazyn z szatami liturgicznymi i innymi mszalnymi utensyliami oraz klatkami, w których siedzą żywe kozły i smętnie pobekują.
  • Nagle! Najemnicy zaczynają padać na ziemię uśpieni. Ze wschodniej części korytarza zaczynają nacierać (powoli, bo po omacku) zakuci w stal Akolici. Micheasz, Artis i dwójka ostatnich najemników barykadują się w magazynie (kiedy zatrzaskują drzwi Ciemność ustępuje).
  • Pluto rzuca flaszkami w Akolitów, ci go gonią, ale kiedy trzech pada podpalonych - odstępują i wracają do korytarza, w którym tymczasem kierownik ośrodka (Egzarcha Dzeusa) wraz z Minotaurem pakują się do magazynu i wykurzają stamtąd resztę ekipy. Pluto wkracza do korytarza by dołączyć do towarzyszy, ale okazuje się, że czeka tam jeszcze czwórka wojowników. Udaje się ich ominąć i przez ciemność wyprowadzić resztę ekipy na wschód, w kierunku nieznanej części kompleksu. Wrogowie powoli, lecz nieustępliwie podążają za ekipą, wrogi kapłan rzuca swoją Ciemność, dzięki czemu Pluto nie widzi ich manewrów (ale ciemność ma mniejszy zasięg niż jego, więc widzi ogólnie gdzie przeciwnicy podążają). Przez cały czas lecą flaszki, ale w większości niecelnie. Wrogi kapłan ostrzeliwuje ich czarem Hold Person, który paraliżuje Artisa i jednego z najemników.
  • Drużyna wycofuje się korytarzem, ale natrafia na potężne, dwuskrzydłowe drzwi. Nie udaje się ich otworzyć z marszu, więc zostali odcięci.
  • Najpierw próbują obalić wrogów rozsypując żelazne kulki, które mają jeszcze z Kepoi. Spowalnia to pochód (wrogowie teraz szurają idąc), ale go nie zatrzymuje.
  • Zamiast desperackiej obrony próbują fortelu - zachowują się bardzo cicho i próbują (w całkowitych ciemnościach dla wszystkich uczestników starcia) wmieszać się w tłum nacierających wrogów i niepostrzeżenie przejść na ich tyły. O dziwo - udaje się!
  • Wycofując się wpadają jednak na niewidzialnych Mistyków, którzy ich demaskują. Ekipa wycofuje się, przygotowuje pułapkę (rozlewa oliwę przez całą szerokość korytarza), próbuje obudzić uśpionych najemników (czwórka nie przeżywa procesu) i wycofuje się tym razem na zachód szerokiego korytarza. Znajdują tam wielką salę z kolumnami, ani chybi świątynię. Drużyna znajduje szerokie schody na górę, ale zostawia je, domyślając się, że prowadzą do zamku. Wrogowie podążają za nimi, ale nie podejmują walki, tylko wycofują się na powierzchnię.
  • Drużyna zawraca i podąża w dół, do jaskiń, tą samą drogą, którą przyszli.
  • Docierają do gniazda mrówek, tam drogę tarasuje im kilka owadów, ale Pluto jest w stanie się z nimi dogadać (Speak with Animals). Chwilę potem w ten sam sposób odprawia kilka wielkich pająków.
  • Drużyna czeka aż Artisowi minie paraliż i odpoczywa.
  • Ruszają do spotkanej poprzednim razem Nerineh, która proponowała im łowy na Melkona, złodzieja. Artis paraliżuje wojowniczkę i jej trzyosobową świtę (Hold Person), zabijają bezbronnych i zdzierają z nich sprzęt (bardzo ładną tarczę). Artis dokonawszy tego niegodziwego uczynku czuje przypływ mocy.
  • Wychodzą z jaskiń i widzą, że na przedpolu pojawiło się mnóstwo świateł - to jeźdźcy z zamku przeszukują teren.
  • Pod osłoną Ciemności drużyna próbuje się przedrzeć. Obława orientuje się o pozycji ekipy kiedy gasną ich światła.
  • Nagle! Ciemność zostaje wyłączona. Drużyna podejrzewając udział wysokopoziomowego M-U (np. Nekromantki...) zaczyna uciekać po omacku, a po chwili pod osłoną Ciemności Artisa (o mniejszym zasięgu, więc trudniejszej do dostrzeżenia, ciągle jest noc). Zostawiają jedną latarnię jako wabik i obchodzą wzgórze zamkowe, by wrócić po swoje rzeczy.
  • W wiosce - pożar! Płonie chata, w której drużyna korzystała z gościny baronessy. A wraz z chatą Kronika Drużyny, Wór Trzymania, zwoje z czarami i wszystkie pieniądze (poza drobnymi znalezionymi w lochu).
  • Drużyna daje długą w step.


11 stycznia
  • Nad ranem widzą w oddali wieże Naissus. Tam się kierują. 


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Pamiętacie jak ostatnio pisałem, że mieliśmy najbardziej skomplikowaną bitwę do tej pory? Tym razem była jeszcze bardziej zagmatwana! Na starciu i podchodach z ekipą wrogiego Anty-Egzarchy zeszło nam dobre pół sesji, ale działo się wówczas dużo. Głównie na poziomie kombinowania narracyjnego, samej walki było w tym starciu niewiele (jak w prawdziwej wojnie).

Pomysł z przemieszaniem się z wrogą ekipą i wymoonwalkowania za nich był tak absurdalny, że musiał się udać. Dałem na to szansę 2 na 6, w innych mechanikach to pewnie byłby jakiś mega-trudny test Stealth, którego zapewne nie udałoby się wszystkim zdać.

Wygląda na to, że drużyna zantagonizowała sobie kolejny punkt światła (jeśli można mówić o świetle w krainach Chaosu). Avidia zapowiadała, że jeśli zabójstwo Ulfhednara się nie powiedzie to ona się wszystkiego wyprze.

Już dawno temu ustaliliśmy, że wybudzenie kogoś z magicznego snu nie jest wcale takie proste i nie następuje jedynie za pomocą pacnięcia w twarz, czy chluśnięcia wodą. W czasie poza walką można oczywiście poświęcić chwilę i dobudzić delikwenta, jednak w czasie starcia, kiedy nie ma czasu na certolenie się najprostszą metodą na obudzenie człowieka jest dziabnięcie go trzymaną w ręku bronią. Problem polega na tym, że można takiego strzału nie przeżyć. Tak też było w tym wypadku.

Uznałem, że Ciemność rzucana przez Antykleryków rozchodzi się na zasadzie podobnej do światła, może trochę bardziej jak gaz. Czyli szczelne zamknięcie się przed nią powoduje, że przestaje wywierać efekt.

Drużyna wyszła z lochu zdziesiątkowana i zdemoralizowana (najemnicy, którzy przeżyli nie są pod wpływem Charm). W dodatku bez pieniędzy. Zobaczymy jak potoczą się ich dalsze losy.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

piątek, 23 listopada 2018

Myślisz, że oszukasz małpę? Upadek Lemurii S02E02.


Strasznie długo to trwało, przez nieszczęśliwe zbiegi okoliczności zewnętrznych musiałem odwołać dwa kolejne terminy, ale w końcu się udało: rozegraliśmy drugą sesję drugiego sezonu Lemurii. Przypominam - mechanika Conan 2d20.

Po pierwszym spotkaniu miałem dużo przemyśleń co do zasadności wyboru rdzenia mechanicznego naszej gry. Po tym spotkaniu jestem bardzo mocno przekonany, że był to dobra decyzja.

Najpierw jedna rzecz, która jeszcze nie do końca śmiga - w 2d20 gracze muszą ogarniać mechanikę. Inaczej zdarzają się historie typu zapomniałem o talencie, czy (to może być szczególnie irytujące z punktu widzenia gracza) jakbym wiedział, że takie są konsekwencje, to bym zrobił inaczej, w sytuacji, kiedy konsekwencje wynikają wprost z mechaniki (np. dobrowolna porażka w teście Discipline kiedy przeciwnik ma cechę Fear i nagle okazuje się, że wchodzą Traumy, a przecież co tam Resolve, pilnowanie Vigor ważniejsze). Ja nie jestem w stanie wszystkiego pilnować i za każdym razem przypominać każdemu mechaniczne skutki ich działań. To taka lekka uwaga, bo sam nie do końca jeszcze wszystko ogarniam.

Większość przygody upłynęła na zwyczajnym eksplorowaniu dżungli, ale dzięki mechanice nikt się nie nudził. Podręcznik nie zawiera żadnych szczegółowych reguł co do sesji eksploracyjnych, przygotowałem więc prostą mechanikę polegającą na tym, że przejście określonej jednostki (w moim wypadku - heksa na mapie) oraz spędzenie nocy w dziczy wymaga testu Survival o trudności zależnej od rodzaju terenu (na kolejnej sesji dodam do tego jeszcze pogodę, nie chciałem od razu komplikować za mocno). Test udany oznacza bezproblemowe pokonanie założonego dystansu. Porażka oznacza, że doszło do spotkania z czymś/kimś nieprzyjemnym. W ten sposób rozwiązałem kwestię spotkań losowych, nad którą ostatnio się głowiłem.

Mechanika komplikacji najlepiej jak do tej pory sprawdza się w testach społecznych, kiedy od razu można wprowadzić istotne dla opowieści zdarzenia, które wzbogacają grę.

Po rozmowach z bardziej doświadczonymi MG i czytaniu ich spostrzeżeń zmodyfikowałem tabelę przyznawanych PD, żeby rozwój postaci nie był zbyt szybki (przestrzegano mnie, że szybkie osiągnięcie maksimum możliwości postaci jest plagą tej gry):

Osiągnięcie
Ilość PD
Wydanie 1 gold w fazie Carousing (nie licząc Upkeep)
5
Użycie Trait
20
Dobrowolna porażka w teście
5
Pokonanie przeciwnika w randze Toughened
10*
Pokonanie przeciwnika w randze Nemesis
30*
Pokonanie przeciwnika będącego Horrorem
x2
* wskazaną ilość PD otrzymuje każda postać, która brała udział w starciu

Pojawił się też problem, o którym pisał podlinkowany wyżej Janek: pod koniec sesji miałem 54 punkty Doom w swojej puli. To jest liczba absurdalna, psująca flow, bo graczom nie robi różnicy, czy mam 40, 50, czy 100 Doom i robią wszystko, co tylko mogą, dodając mi do puli, bo wiedzą, że i tak tego nie wydam. W znacznym stopniu był to wynik dużej ilości komplikacji. Nie jestem bez winy, bo kisiłem te punkty, które wpadały za komplikację - kombinowałem, że testy Survival ciągle wychodzą, więc na koniec sesji wrzucę z Dooma jakiegoś Nemezisa, którego dodatkowo będę pompował w trakcie walki ile wlezie, żeby trochę rozruszać ekipę. Wyszło inaczej. Jak dokładnie? Przekonajcie się samodzielnie, zaczynamy relację z gry.

Bohaterowie:
Kapłan Izdubar: wymowny i charyzmatyczny przywódca kultu Abakusa
Łucznik Kamael: specjalista od samodzielnego przetrwania i zawołany mistrz łuku
Łotrzyk Skaaag: przemykający w cieniach cwaniaczek
Czarownik Baltazar: tajemnicza postać wychowana w ruinach Lemurii
Pirat Etbaal: zwinny i zabójczy rozbójnik

Gra

Po ostatnich wydarzeniach ekipa postanawia wrócić do miasta i uderzyć wyprzedzająco rozpuszczając plotkę, że najemnicy Czarnych Szpadli oszaleli i bez powodu atakują podróżnych. To było poważne wyzwanie, zarządziłem więc test D5 Society. Nic to dla Izdubara, udało się, plotka się przyjęła. Ale Skaaag dostrzegł, że w jednej z karczm jakiś tajniak wyszedł zaraz po tym kiedy usłyszał historię (komplikacja z testu). Niestety, nie udało się go przechwycić (a w teście Observation wypadły 3 komplikacje...). Potem cichaczem wrócili do domu.

Drużyna postanowiła wyprawić się do dżungli w poszukiwaniu przygody. Zakupili zapasy jedzenia i uderzyli na wzgórza na południe od miasta. Po drodze polowali, Kamael złowił małpę, która miała na szyi złotą obręcz (kreatywne wykorzystanie Momentum z testu Survival) wartą 4 gp (1 CD wartości za każde wydane Momentum).

Eksplorując dżunglę natrafili na kolejny fort. Użyłem komplikacji i okazało się, że jest również obsadzony przez Czarne Szpadle, które w dodatku dostrzegły podkradającego sie Skaaaga (nieudany test Stealth) i rozpoznały, że rozpowszechniał krzywdzące plotki (komplikacja z testu). Kainita został ostrzelany z murów, ale nie podjęto za nim pościgu.

Noc spędzono w dżungli. Kolejnego dnia eksploracja została wznowiona. Tym razem Kamael pechowo wprowadził ekipę w jakieś błoto, które poważnie ich zmęczyło (test Resistance, wszyscy poza Etbaalem dostali Fatigue). Podczas polowania Kamael natrafił na węża, w którego wnętrznościach był klucz (znowu pomysł na Momentum). Ekipa cofnęła się nieco, żeby odpocząć w przyjaźniejszym terenie. Noc minęła spokojnie.

Rano podjęli dalszą wędrówkę, trafili na podmokły teren, ale Kamael bezpiecznie przeprowadził ich przez bagna. W nocy ponownie nic się nie stało.

Najbardziej na wschodzie - miejsce starcia. 

Kolejnego dnia mieli mniej szczęścia - z drzew zaatakowały ich wielkie małpy (3*Bull Ape, 3*6 Ape). Sam widok mocno straumatyzował ekipę (Izdubar postanowił celowo oblać test Discipline, ale nie przewidział, że wpadną mu dwie Traumy...), ale postanowili stanąć twardo. Sytuację znacząco poprawił Baltazar strasząc wielkie małpiszony czarem Enslave. Izdubar zastosował Stalowe Spojrzenie na jednej z małp, a Kamael zaczął ostrzał drugiej (obaj ostatecznie je wyłączyli z akcji po dwóch rundach). Miniony rzuciły się na Etbaala (dwie grupy) i Baltazara (jedna grupa), Skaaag z ukrycia żgał sztyletem. Etbaal nieźle sobie radził i kładł trupem kolejne małpiszony, oswobodził się też z pochwycenia, którego doznał, Baltazarowi szło gorzej, został poważnie poturbowany i zmagał się z żelaznym uściskiem stworów, pomógł mu Skaaag. Ostatecznie, wyglądało na to, że sytuacja powoli zmierza do opanowania (połowa Minionów leżała, jedna Bulll Ape uciekła, jedna została zabita), ale krzyk spadającej z drzewa małpy obudził Coś. Z bagna powoli podniosły się cztery ogromne małpy o gorejących oczach, otaczając ekipę...

Pojawienie się nowych przeciwników to oczywiście próba przemielenia choć części Dooma, którego miałem od metra - każdy ze stworów to Unearthly Hulking Brute z Book of Skelos, każdy w randze Nemezis.

Co działo się dalej - dowiemy się za 3 tygodnie.