Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 17 sierpnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 15. Kraby i Krytyki

Za nami kolejny odcinek przygód dzielnych awanturników eksplorujących lasy Nowej Holandii.

Gracze wpadli w pewien rytm. Zauważam schemat, który widziałem również w obu kampaniach Roberta zrelacjonowanych na Inspiracjach: graczom raz się powiedzie, zdobywają większe fundusze, próbują więc powtórzyć sukces robiąc to samo, co przyniosło im bogactwo poprzednim razem. Nie udaje się to jednak, bogactwo szybko się rozpływa, co więcej, w związku z tym, że skupiają się bardzo mocno na jednym elemencie, to sędzia wymyśla coraz to nowe utrudnienia wynikające z upływu czasu (ktoś inny zaczyna sie interesować tym samym, najemnicy tęskniąc za tłustymi czasami zaczynają się buntować, parę innych niespodzianek, których na razie nie zdradzę). Najczęściej tym elementem fiksacji jest loch, w którym kiedyś zdobyli większe fundusze, więc teraz eksplorują go coraz głębiej, licząc na większe bogactwo. Złoto jednak nie chce się pojawiać, za to pojawiają się trudności konsumujące zasoby i życie kolejnych awanturników. Jestem ciekaw jak dalej rozwinie się historia badania tajemniczego morskiego lochu w pobliżu Nowego Amsterdamu. Czy dużo zostało do zbadania? To się okaże...

Próbuję przełożyć na BRP procedurę znaną z O/B D&D, czyli przy każdym spotkaniu oceniam reakcję spotkanych istot i ewentualne zaskoczenie. Jeszcze nie wykminiłem jak ocenić reakcję posługując się mechaniką BRP, rzucam więc klasycznie 2k6. Zaskoczenie natomiast rozpatruję już prawilnie testem Stealth vs Spot. W lochu drużyna nie ma szans na zaskoczenie przeciwnika (światło, hałas), natomiast na powierzchni testujemy Stealth zwiadowcy idącego na szpicy (a jeśli idą kupą, to najgorszego skradacza w drużynie).

W ten sposób, w wyniku zaskoczenia właśnie, poległ Jorg. Skolopendra go zaskoczyła i dziabnęła w nogę. Moc trucizny (POT) ustaliłem losowo rzutem 2k10, wypadło 20. Biedak nie zdał testu w tabeli przeciwstawnej i dostał pełne 20 obrażeń. Mało kto by to przetrwał.

Wielcy (mający dużo HP) przeciwnicy nie są wcale tacy groźni jak w starych D&D. Bestie tego typu najczęściej są mało rozumne i mają niezbyt wysokie umiejętności bojowe. Kraby, z jakimi drużyna spotkała się w trakcie przygody miałyby ze 3 HD plus dobrą AC i w D&D przerobiłyby ich na mielonkę. Tutaj natomiast bitwa była ciężka, ale bez przesady, skorupiaki nie za bardzo były w stanie kogokolwiek trafić. Poziom trudności w BRP jest dużo bardziej spłaszczony.

Uznałem, że kawałek lasu pomiędzy Nowym Amsterdamem a lochem jest już dosyć dobrze zbadany i zbliża się do cywilizacji w związku z rozwojem miasta, zmniejszyłem więc szansę na spotkanie z wrogami (1 na 10 dziennie) i wyeliminowałem szansę zagubienia. PC już tyle razy tam chodzili, że wydeptali ścieżkę, nawet w jesiennej mgle się nie zgubią.

Tym razem gracze tylko raz poszli do Hrabiny (która w dodatku miała negatywną reakcję), zgodnie z zapowiedziami z ostatniego odcinka rzuciłem w tabeli z Whitelion czym się akurat zajmuje. Wyszło mało interesująco, że „siedzi”. Tak, wiem, że mogłem uznać, że siedzi w więzieniu, ale przyszło mi to do głowy dopiero później.

Wiaderny przez kolejne dwa lata będzie grał z nami w połączeniu telekonferencyjnym. Nie jest to specjalnie wygodne, ale nie jest też aż tak źle, mamy zresztą już doświadczenie, zagraliśmy w ten sposób parę sesji jeszcze w Sylvanii.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Oraz czwórka najemników: Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem Rodolfo.

I. Plotki.

1. Jeden z katolickich biskupów dał się nakręcić jakiemuś hohsztaplerowi na zorganizowanie wyprawy w poszukiwaniu legendarnej piszczałki używanej przez szamanów Lenape do wywierania wpływu na ludzi, żeby jej użyć do nawracania heretyków. Wyprawa ruszyła w dzicz dwa miesiące temu, jeszcze nie wrócili.
2. Podobno jedna niezbyt normalna bawarska hrabianka zamieszkała wśród Irokezów i założyła tam niby-katolicką komunę. Jak to katolicy - okazało się potem, że wstąpili na wojenną ścieżkę i swoich pobratymców zaczęli ogniem i mieczem nawracać.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Od ostatniej przygody w drużynie nastąpiło przetasowanie składu. Werner zajął się warzeniem swoich dekoktów, z dziur powyłazili za to Thorstein i Druid Sven. Wynajęci poprzednim razem najemnicy byli ranni, ekipę czekał więc tydzień odpoczynku przed kolejną wyprawą, o ile leczenie nie zostanie przyśpieszone. Druid niewiele myśląc polazł do najemników i zaczął na nich odprawiać swoje czary. Najmici zdjęci zabobonnym lękiem (reakcja: 2) zaczęli go wyzywać od czarowników, grozić stosem, ogólnie atmosfera zrobiła się nieprzyjemna. Druid postanowił im pokazać, że nie jest reprezentantem sił nieczystych, wziął więc krucyfiks i go ucałował. Nie wywołało to żadnego efektu (aczkolwiek rzuciłem, mała szansa była, z czarnoksięstwem nigdy nic nie wiadomo...), więc najemnicy nieco się uspokoili (ponowny rzut na reakcję), ale zażyczyli sobie aby ich nie leczyć w ten sposób w przyszłości.

Tydzień upłynął na treningach w szkole walki Lorie Boudet i leczeniu najemników. Druid trochę plotkował, przy okazji wyciągnął najemniczkę Evelien ze sobą do miasta na browara, ale pomimo początkowego entuzjazmu obu stron ostatecznie do niczego nie doszło.



W końcu - wyruszyli. Oczywiście - wrócili do lochu badanego od dłuższego czasu. Dotarli tam bez problemu i z miejsca zabrali się za eksplorację. Na pierwszym poziomie spotkali jedynie nieagresywne skolopendry, otworzyli więc tajne przejście za posągiem ryboluda i ruszyli na poziom drugi.

Tam Thorstein i Sven zapoznali się z ideą kurtyny wodnej z obrazem, a następnie namówili Paco by wypróbować znalezione poprzednim razem „piekielne organy”, czyli kamienne tuby wyglądające jak dziwaczny instrument. Poszli do odpowiedniej sali i zaczęli dmuchać w wystający z przodu ustnik. Pierwszy był Sven - po jego dmuchnięciu z organów wydobył się dźwięk bluźnierczych piszczałek, dzielny Duńczyk zaczął podrygiwać w rytm dysharmonicznej melodii. Taneczny ruch pozostał z nim nawet kiedy odjął usta od instrumentu, dzięki czemu zwiększyła się jego zwinność (+3 DEX). Następny podszedł Thorstein. Zadął w ustnik, z organów wydobył sie niski pomruk przywodzący na myśl zgiełk wielkiej bitwy. Zwiększyło to waleczność wikinga (+3 STR). W zasadzie to zwiększenie siły Thorsteina było najważniejszym wydarzeniem tej przygody, bo dzięki temu gromił później spotkanych wrogów jak podupcony. Bez tego - byłoby ciężko. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Ani Paco ani najemnicy nie zdecydowali się na skorzystanie z bluźnierczych organów. Po tym dziwnym zdarzeniu wrócili do zasadniczego celu i ruszyli na trzeci poziom.

Na dole panował spokój. Zamiast ruszać w korytarz na wprost, tym razem postanowili zbadać boczne odnogi. Po lewej trafili na potężne, dwuskrzydłowe drzwi, otworzyli je tyczką i znaleźli za nimi wielką, ale pustą salę. Kiedy z niej wychodzili, z korytarza nadciągnęła monstrualna ryba, która w podskokach ruszyła na nich z zębiskami. Ostrzelali ją z całej artylerii, a potem w ordynku przyjęli szarżę. Bestia wyglądała groźnie i była wytrzymała, ale udało się ją pokonać bez strat.


Ruszyli w korytarz po prawej. Tam znaleźli podobne drzwi, tyle że zamknięte (Torsten rozbił je toporem) a za nimi identyczną salę, ale było w niej dodatkowo tajne przejście, za nim korytarz i kolejna identyczna sala. Wszystko puste, tylko wilgotne kamienne ściany.

Kiedy wracali, w głównym korytarzu czekała ich kolejna niespodzianka - sześć gigantycznych krabów, które blokowały przejście. Wprawiło do ekipę w sporą konfuzję, długo brandzlowali się z decyzją co dalej zrobić. Co chwila kukali co porabiają skorupiaki, próbowali podchodzić, żeby sprawdzić ich reakcję (szczęśliwie, nie była agresywna). W końcu, kiedy kraby nieco się rozproszyły, postanowili przemknąć się pomiędzy nimi. Sporo ryzykowali, bo w razie ataku byliby rozproszeni i okrążeni, ale cudem się udało! Korowód prowadził Thorstein.

Dotarli do schodów na górę. Długo zastanawiali się co dalej, ale w końcu postanowili czniać kraby i ruszyć do przodu, do głównego korytarza. Wtedy skorupiaki zaatakowały. Uciekli na wyższy poziom, bronili się w wejściu, tak że kraby musiały atakować pojedynczo, chociaż później były w stanie wejść głębiej, traktując skorupy poległych kompanów jako platformę.


Walka była długa, szczególnie wsławili się Thorstein i Tadeusz, którzy ładowali krytyki aż miło. Kraby nie były w stanie przebić się przez obronę, ale nie obyło się bez strat. Jeden skorupiak dziabnął Evelien potężnymi szczypcami w nieopancerzoną rękę. Nie pomogła ani magia Druida (który wcześniej zresztą zarzekał się, że nie pomoże najemnikom, skoro go o konszachty z diabłem posądzają) ani tradycyjna pierwsza pomoc. Najemniczka zmarła od upływu krwi z uciętej kończyny.

W końcu pokonali wszystkie bestie, Paco uciął jednemu wszystko co wystaje, ale nie wziął za dużo ze sobą - cały krab ważył z pół tony, do wora zmieściły się tylko jakieś ścinki.

Zapakowali poległą jak mogli i ruszyli na górę. Kiedy przechodzili przez główną salę pierwszego poziomu - nagle! zza posągu wypełzła wielka skolopendra i  ujebała Jorga w nogę. Najemnik jednym ciosem rozciął robala na pół, ale noga zaczęła szybko puchnąć. Na zewnątrz była już noc, rozbili obóz przy wejściu i na zmianę czuwali nad gorączkującym najemnikiem. Jorg zmarł w nocy.


Rano zaimprowizowali nosze i ruszyli do miasta. Poległych najemników odstawili do gildii, resztki kraba postanowili opchnąć Hrabinie. Ta jednak odprawiła ich, lekko zirytowana, że traktują ją jak jakiś skup żywca.

Ekipa wróciła do karczmy i zaczęła planować następne przygody. Druid poszedł do pracy, a Paco i Thorstein zajęli się intensywnym treningiem siłowo-sprawnościowym (znaczy - zabrali się za próbę podniesienia współczynników głównych).

Na tym zakończyliśmy.


piątek, 11 sierpnia 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 5. Wyścigi barbarzyńców.

Za nami kolejna przygoda w świecie Czarnego Krzyża. Po poprzednim odcinku dopadło mnie lekkie zniechęcenie tematem, ale szybko się ogarnąłem, wprowadziłem parę modyfikacji do koncepcji rozgrywki, et voila, gramy znowu.

Tym razem zrezygnowałem z zupełnego braku wątku przewodniego i nadałem graczom temat do sesji - byli uczestnikami barbarzyńskiego biegu przełajowego, kto dotrze dalej na południe od punktu startowego w pobliżu ich nadmorskiej wioski. Cel określony był na tyle mgliście, że potem i tak narzekali, że przydałaby się jakaś fabuła. Nowoszkolnym nie dogodzisz. Żebyście widzieli jak się rzucili na quasi-questodawcę, którego spotkali na szlaku... Ale, nie uprzedzajmy wypadków.

Jak pisałem ostatnio - przygotowałem graczom gotowe karty postaci, przydzieliłem dodatkowo podstawowy ekwipunek, bo przecież sami z siebie nie wpadliby na wzięcie trzymetrowych tyczek (używali ich później do suszenia ubrań, niegłupie, nie powiem) i pozwoliłem wziąć jeszcze coś ponadto (nie wzięli nic, stąd potem kopali doły hełmami).

Za nami 5 sesji w Czarnym Krzyżu w formule grania publicznego, czyli w ramach kolejnych Hiperpegów. Nie jest to duża próba, ale wydaje mi się, że najlepiej sprawdzają się jednak przygody eksploracyjne, w których można połazić trochę po okolicznej Dziczy i przeżyć (albo i nie...) parę dziwacznych spotkań, które niekoniecznie muszą kończyć się walką. Tym razem - ani razu nie sięgaliśmy po miecze.

Brak groźniejszych spotkań losowych, niepomyślne rzuty na zdobywanie pożywienia (prymitywne, ale przemyślane wnyki: 2 na 6, że coś się złapie przez noc, zbieranie jagód/orzechów/grzybów/korzonków w trakcie marszu - spadek tempa o połowę, 2 na 6 szans, że coś znajdą) i pogodę sprawiły, że sesja była bardzo survivalowa - tematem przewodnim okazał się zbliżający się nieuchronnie głód. Gracze zaangażowali się w to, bardzo dokładnie wydzielali sobie racje, wymyślali coraz to nowe sposoby na ustawianie wnyków (a narzędzi nie mieli prawie wcale), naprawdę przejmowali się zagrożeniem.

W związku z survivalowym charakterem przygody pojawiało się również wytrzymywanie oddziaływania różnych czynników środowiskowych. Zamiast kombinować z rzutami obronnymi w większości wypadków zaordynowałem test withstand na CON.

W końcu miałem okazję wypróbować rzuty na Evasion wzięte z AD&D, zamiast oryginalnych z Vol. 3. Jak się sprawdziły? Określanie szansy na ucieczkę szło dużo sprawniej, wydawało mi się też bardziej intuicyjne. Wiem, że to kwestia przyzwyczajenia, ale nie miałem okazji przywyknąć do systemu z OD&D, zwłaszcza, że miałem ciągle dostęp do lepszych rozwiązań.

Wystąpili:

Amadeusz vel Mateusz (Piotrek), leśnik, który został magiem, przemielony przez tryby wielkiej maszyny do zbierania drzew po lasach
M-U 1, STR 7, INT 13, WIS 5, DEX 11, CON 11, CHA 8, HP 3, AC 9, czary: Read Magic, Sleep

Marek (Damian), grabarz kopiący tarczą, przemielony przez tryby wielkiej maszyny do zbierania drzew po lasach
F-M 1, STR 14, INT 11, WIS 14, DEX 10, CON 9, CHA 11, HP 6, AC 2

Martin (Wojtek), grabarz kopiący kaskiem,
F-M 1, STR 16, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 9, CHA 13, HP 7, AC 2

Jan (Kacper), latarnik, przewodnik duchowy drużyny
C 1, STR 10, INT 9, WIS 13, DEX 4, CON 13, CHA 9, HP 4, AC 2

Tym razem przenieśliśmy się na daleką północ, na Czarne Wybrzeże (czarne przez czarną, łatwopalną maź, która pływa po powierzchni wody kilkumilowym pasem przy brzegu), do wioski Golgota (nazwę wymyślili gracze). Jak każdej wiosny organizowana tam była rytualna wyprawa na południe. Im dalej barbarzyńska młodzież dotrze, tym większy szacunek plemienia zdobędzie i tym lepszą wróżbę na przyszłość uzyska, nie wspominając już o fantastycznych skarbach jakie można znaleźć wśród ruin. Może kiedyś ktoś powtórzy wyczyny legendarnych braci Jo i Un, synów Gurta i dotrze aż do stóp wielkiego miasta Thorneum?

Przygoda opowiadała o wyprawie jednej z ekip, która wyruszyła po sławę. Wędrówkę rozpoczęli w lesie, nad brzegiem jeziora. Niewiele myśląc dziarsko ruszyli prosto na południe. Podróż mijała w miarę spokojnie, pierwszej nocy w zastawione przez nich wnyki wpadła sarna, którą z miejsca upiekli, co zapewniło im posiłek na kolejny dzień. Dnie spędzali na nieustępliwym marszu, nocami czujnie czuwali przy ognisku.

Jednej z nocy usłyszeli, że coś przedziera się przez zarośla w ich stronę. Uciekli od ogniska i schowali się w krzakach, zostali jednak dostrzeżeni. Okazało się, że to oddział humanoidów o psich pyskach zakutych w metalowe pancerze. Nie znali ludzkiej mowy, ale Amadeusz rozumiał ich narzecze - byli forpocztą Wielkiej Armii Wilków i domagali się hołdu. Martin podarował im swój miecz, na co psoludy zareagowały entuzjastycznie i po krótkiej rozmowie wróciły do lasu.


Kolejnego dnia, na polanie w lesie drużyna natrafiła na wielkiego bawoła z ogromnymi rogami. Mimo, że mieli w perspektywie kurczące się zapasy to nie podejmowali inicjatywy upolowania bestii (i słusznie, zawodnik miał bodaj 9 HD, zrobiłby z nich mielonkę). Na wschodzie nad lasem dostrzegli wielki słup dymu. Musiał się unosić z miejsca położonego wiele mil od ich szlaku, postanowili jednak to sprawdzić i odbili na południowy-wschód.

Wkrótce dotarli do mokradeł, zastała ich tam noc i ulewa, nie udało im się rozpalić ognia, rankiem zmoknięci i zziębnięci stwierdzili, że czniają dymy, wracają do lasu. Wkrótce las iglasty ustąpił miejsca mieszanemu, a którym mieli nadzieję znaleźć bogatsze zasoby pożywienia.

Kolejnego dnia na swej drodze spotkali osobliwą postać - człowieka odzianego w wielką metalową zbroję, wydającą podejrzane syki przy poruszaniu się. Osobnik przedstawił się jako Meno i powiedział, że jest opatem klasztoru zniszczonego przez siły ciemności, na których teraz szuka zemsty. Nasi zawodnicy ochoczo przyłączyli się do niego. Wspólnie stwierdzili, że wrócą jednak do koncepcji badania wielkiego dymu na horyzoncie i odbili na południowy wschód.

Podczas pierwszego popasu PC zauważyli, że Meno ma bardzo zmęczoną i zniszczoną twarz, ale oddaje się wieczornym medytacjom, po których zmęczenie znika. Dziwne. Jeszcze dziwniejsze było to, że po przespanej nocy sami obudzili się zmęczeni, z podkrążonymi oczami i ogólnie osłabieni (zaordynowałem -1 HP dla wszystkich). Mieli podejrzenia, że to być może ich nowy towarzysz jest przyczyną takiego stanu, ale upewnili się dopiero po kolejnej nocy, kiedy sytuacja się powtórzyła (ich stan jeszcze się pogorszył), a deszcz zmył zbroję Meno ujawniając umieszczony na jej plecach symbol przypominający trójlistną żółtą koniczynę...

Uciekli po angielsku, choć udało się to dopiero za drugim razem, za pierwszym zostali przyłapani, ale udało im się wyłgać i nie wkurzyć opata. Uwolnieni od zabójczego promieniowania powrócili do kursu na południe. Wkrótce dotarli do nagłej granicy lasu - przed nimi jak okiem sięgnąć rozciągało się pustkowie, wyglądające jak resztki po lesie wyrwanym z korzeniami. Gdzieś na horyzoncie majaczył kształt góry, która leżała w głębi (być może w środku?) tego spustoszenia.

Tym razem los był bardziej łaskawy i drużyna znalazła nieco jadalnych korzonków. W nocy znowu rozpoczęła się burza, siedzieli więc głodni, zziębnięci i przemoczeni wyglądając dnia. Dla niektórych miał on nigdy nie nadejść...

Przez szum deszczu zaczął się przebijać niski pomruk. Ziemia zaczęła drżeć. Coś ogromnego przebijało się przez las! Było ciemno, nie było możliwości rozpalenia ognia, więc każdy uciekał na ślepo przed siebie. Niewidoczny potwór wyrywał drzewa z korzeniami, więc nasi zawodnicy stwierdzili, że najbezpieczniej będzie tam, gdzie drzew nie ma, czyli na pustkowiu. Było to niedaleko, obozowali na skraju lasu, ale w mroku i deszczu dotarcie tam nie było takie proste. Amadeusz i Marek nie dali rady i zostali wciągnięci w tryby monstrualnej machiny. Zginęli na miejscu.

Martin i Jan zostali sami. O ich dalszej podróży na południe opowie jednak inna historia...

czwartek, 27 lipca 2017

Klasowe karty postaci do OD&D

Po ostatniej sesji Czarnego Krzyża trochę straciłem zapał do dalszego uskuteczniania OD&D na Hiperpegach. Ale - minęło trochę czasu, przemyślałem parę spraw i stwierdziłem, że spróbuję jeszcze raz, zmieniając nieco podejście. W najbliższą środę poprowadzę sesję w Czarnym Krzyżu w sposób bardziej zbliżony do mojego pierwszego wyjścia do ludzi.


Jednym z elementów, które przygotowałem w związku z planowaną sesją są nowe karty postaci. Do tej pory korzystałem z minimalistycznej karty z Inspiracji, ale stwierdziłem (zainspirowany również przez leniwego gracza), że z myślą o graczach, którzy nie mieli nigdy styczności z OD&D mogę stworzyć bardziej szczegółowe karty zawierające również podstawowe informacje mechaniczne. Chciałem przy tym trzymać się karty jednostronicowej (wachlowanie jest dosyć irytujące), więc z rozpędu przygotowałem 4 różne wersje - uniwersalną oraz po jednej dla każdej z klas. Półludzie na razie nie doczekali się swoich kart (w Czarnym Krzyżu raczej nie są grywalni), ale na pewno ich przygotuję w przyszłości na potrzeby innych kampanii.

Wersje klasowe zawierają informacje o podstawowych własnościach mechanicznych danej klasy, zaś w wypadku kleryka i medżikjuzera dodatkowo listę pierwszopoziomowych czarów wraz z opisem ich działania. Nie przewiduję aby podczas takich comiesięcznych jednostrzałów ktoś awansował wyżej niż na drugi poziom, stąd dodawanie większej liczby czarów nie ma sensu.

Wersje, które wręczę graczom w środę będą zawierały dodatkowo podstawowe wyposażenie przydzielone z urzędu.

Karty są do pobrania z ramki w menu bocznym. Bierzcie i grajcie w OD&D. 

A jak jesteście z Torunia/okolic to wpadajcie również na Hiperpega, oprócz sesji poprowadzę również pogadankę o starej szkole i piaskowniach.

sobota, 8 lipca 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinki 13 i 14. Monstra i Monety.

Za nami kolejne przygody dzielnych odkrywców nowego świata. Odcinek nietypowy, jak na tę ekipę, z dwóch powodów: (i) na sesji stawiło się jedynie dwóch graczy, ale za to (ii) zagraliśmy dwa dni pod rząd. Co do pierwszej sprawy, to chłopaki mieli trochę wątpliwości, bali się, że dostaną w tubę, albo bezcelowo rozpierdolą hajsy zdobyte w pocie czoła ostatnim razem. Spojler alert - nic takiego się nie stało, co prawda polała się krew, ale trupy padały jedynie po drugiej stronie miecza i lufy.

Udało się też zdobyć całkiem spory kapitał wyniesiony z podziemi, duża gotówka pozwala rozwinąć skrzydła. Gracze czują się coraz bardziej sprawczy (empowered), snują dalekosiężne plany, nie tylko kombinują jak przeżyć kolejny dzień.

Po raz pierwszy od przesiadki na BRP pojawili się najemnicy. Ich występy są znacznie odmienne od starych D&D i retroklonów. Nie są tak wrażliwi na ciosy, są w stanie przyjąć solidne lanie i przeżyć. Co generuje pewne nieznane wcześniej problemy - z wyprawy wraca cała ekipa, trzeba więc płacić żołd, dzielić się łupami, a co gorsza - po bitwie najemnicy wymagają tygodniowego, albo i dwutygodniowego leczenia, za które trzeba zapłacić. Do tego wikt i opierunek i nagle okazuje się, że to całkiem drogi interes. Wszystko jednak ładnie się zazębia, bo kiedy najemnicy leżą i liżą rany, drużyna chodzi na treningi i rozwija umiejki. Zobaczymy jak sprawa się rozwinie, kiedy do gry wrócą Pan Wacławik i Druid z ich magią leczącą.

Nowy Amsterdam to raczej mały point of light, zamieszkały przez spokojnych i ciężko pracujących protestantów, nie robię więc tam większych town adventures, zwłaszcza, że gracze średnio się miastem interesują, bardziej jako bazą wypadową. Na wydarzenia w mieście rzucam więc nie raz dziennie, ale raz na tydzień, potem losowo ustalam w jaki dzień tygodnia następuje encounter - może się zdarzyć, że drużyny nie będzie wówczas na miejscu, wtedy spotkanie zasila pulę plotek.

Próbowałem zastosować w locie zasady ataku roju owadów z Basic Creatures, był to jakiś dramat, muszę do tego na spokojnie przysiąść.

Odkrywanie tajemnych przejść przebiega dwojako - jeśli gracze opisują dokładnie jak przeszukują komnatę/korytarz to z automatu dowiadują się, że coś tam może być, chociaż oczywiście sami muszą poznać mechanizm otwierania drzwi. Jeśli idą sobie casualowo, wówczas rzucam na odpowiednią umiejętność (Spostrzegawczość), żeby sprawdzić, czy coś zauważyli.

PC tak często chodzą do Hrabiny, że chyba zacznę losować co ona w tym czasie robi, korzystając z tabeli z Whitelion. Może być parę zaskoczeń.

W końcu możemy powiedzieć, że poszliśmy oficjalnie w Zew Cthulhu, pojawiły się stwory przypominające słynne hybrydy z Innsmouth. Teraz jeszcze została do zastosowania jedna mechanika, która póki co leży odłogiem. Ale już niedługo...

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Oraz czwórka najemników: Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem Rodolfo.

I. Plotki.

1. W Europie podobno zmarł Hugo Grocjusz, chociaż ktoś twierdził, że jedynie upozorował swoją śmierć, a tak naprawdę jako mag zapewnił sobie nieśmiertelność i przeniósł się do kolonii razem z ogromnym majątkiem, gdzie w ukryciu nadal prowadzi swoje okultystyczne badania.
2. William Laud, arcybiskup Canterbury został ścięty za zdradę. Tak głosi oficjalna wersja. Ale mówi się, że prawda jest taka, że zaprzedał się Diabłu w zamian za moc wskrzeszania zmarłych. Ci anglikanie to niewiele lepsi od katolików, taka sama degrengolada moralna!
3. Kult demona - Mammona, który podobno działał w Nowym Amsterdamie teraz przeniósł się gdzieś za miasto. Zbyt wiele osób podobno o tym wiedziało. Ale niektórzy powiadają, że ich tajemna świątynia pozostała w dokach, a w niej wiele skarbów.
4. Pewien szaman Irokezów zainspirowany fortami budowanymi przez Holendrów stawia swój własny fort w okolicach Beverwijck.
5. Gdzieś w lasach Nowej Holandii doszło do porwania francuskiego handlarza futrami, podobno za jego odnalezienie przewidziana jest wysoka nagroda.


II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Drużyna w znacznie uszczuplonym składzie przebywała w Nowym Amsterdamie. Wyprawa w duecie jest zdecydowanie bardziej niebezpieczna, więc Werner i Paco podjęli poważne przygotowania do kolejnej wyprawy do lochu. Bardzo pomagały w tym skarby zebrane podczas ostatniej wyprawy, nasi zawodnicy puścili w obieg jeszcze jeden pierścień.

W ramach przygotowań kupili zapasy i lepszą zbroję dla Paco, zameldowali się w szkole walki francuskiej nauczycielki Lorie Boudet, jednak z braku miejsc musieli jej zapłacić podwójną stawkę aby ćwiczyć się w strzelaniu z pistoletu i obronie tarczą. W końcu wybrali się również do gildii najemników im. Lorenza ze Szwabii, gdzie przyłączyli czwórkę wielonarodowych najemników. W mieście złapali jakiegoś młodziana, którego przysposobili do odpowiedzialnej funkcji noszenia źródła światła. Spodziewając się wielu skarbów kupili większe wory.

W końcu - wyruszyli. Była połowa września anno domini 1646. Do lochu dotarli bez przeszkód, od razu zagłębili się w otchłań. Z miejsca ruszyli do schodów na drugi poziom. Zapach morza intensyfikował się. W pierwszej sali trafili na przedziwne zjawisko - pomieszczenie przegradzała wodna kurtyna, na której jakby wyświetlany był obraz - kamiennego miasta o wysokich wieżach bez okien i strzelistych iglicach. Zbadali temat dokładnie - to był tylko obraz. Z drugiej strony było widać podobnie, tyle że w lustrzanym odbiciu. Z ostrożności zostawili dziw i ruszyli głębiej.

Ta wyprawa przebiegła wyjątkowo pomyślnie - jedynym niebezpiecznym akcentem był atak zielonego gluta, który spadł z sufitu na jedną z najemniczek, ale został prędko odpędzony pochodniami. Pozostałe gluty (a było ich wiele) zostały w porę dostrzeżone i udało się je bezpiecznie ominąć.

Znaleziono kolejne posągi ryboludzi, pod każdym usypany był kopczyk z całkiem współczesnych, europejskich monet. Oczywiście wszystkie trafiało do wora, zebrała się z tego ładna suma. Udało się odkryć kilka tajemnych przejść, znaleziono też kilka ludzkich szkieletów. W jednej z oddalonych od wejścia sal znaleziono przedziwny mechanizm - pionowe kamienne tuby z otworami, połączone z jedną, węższą tubą wystającą pod kątem do przodu. Drużyna podejrzewała, że to jakiś rodzaj piekielnego instrumentu muzycznego, ale nikt nie odważył się dmuchnąć w tubę.

W innej sali natrafili na istne cmentarzysko - sporo ludzkich kości przemieszanych z resztkami okrętów. Połamane deski i wręgi stanowiły ponury widok, jakby ktoś przeniósł tę salę wprost z morskiego dna. W innej sali natrafili na pięć śledzi, wcale nie takich starych. W jeszcze innym miejscu znaleźli kratownicę w podłodze, zalaną morską wodą. Kiedy Werner podszedł bliżej został znienacka zaatakowany przez macki, który wychynęły spomiędzy krat. Reszta rzuciła się na pomoc tnąc i przypalając stwora, który ostatecznie się wycofał.

W końcu stwierdzili, że nie ma co kusić losu - zdobyli sporo bogactwa, czas więc się wycofać do miasta. W drodze powrotnej na powierzchnię nie spotkało ich nic niepokojącego. Przenocowali u wejścia do lochu i kolejnego dnia ruszyli do miasta. Po drodze Werner swoim obyczajem zbierał ziółka, przypadkiem stuknął kosturem w gniazdo szerszeni. Drużyna została nieco pokąsana, ale bez szczególnych konsekwencji.

W mieście zarządzono święto z okazji zdobycia skarbu (którym, zgodnie z umową drużyna podzieliła się z najemnikami). Wszyscy zdrowo się najebali, na placu boju zostali tylko Paco i młodociany Rodolfo. Kolejny dzień minął na leczeniu kaca. Kolejnej nocy miało miejsce niecodzienne zdarzenie - drużyna przez okno karczmy dostrzegła biegnącą przez nocy kobietę zasłaniającą twarz. Za nią biegł mały tłumek ludzi w odzieniach nocnych. Wszyscy darli się przy okazji w niebogłosy. Nasi zawodnicy postanowili nie interweniować.


Po odpoczynku uzupełniono zapasy i podjęto kolejną wyprawę. I tym razem udało się bez przeszkód dotrzeć do podziemi i trafić na drugi poziom. Znaleziono jeszcze trochę skarbów i zejście na drugi poziom, ale tym razem nie obyło się bez przeszkód - jedna z najemniczek wpadła w zapadnię i lekko się potłukła, drużyna trafiła też na wielkiego pająka w jednej z sal. Pajęczak został szybko unieszkodliwiony bez strat własnych (nie licząc Jorga ranionego przypadkiem przez Evelien). Ponownie z ostrożności wycofano się do miasta. Udało się dotrzeć tam bez przeszkód.

W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję.


Po zdeponowaniu środków pieniężnych w banku i krótkim odpoczynku, dzielna ekipa badaczy wróciła do lochu. W przekonaniu, że zbadali cały drugi poziom uderzyli od razu do zejścia na poziom trzeci. Schody prowadziły dosyć głęboko w głąb ziemi, zapach morza był jeszcze wyraźniejszy. Schody prowadziły do korytarza znacznie szerszego niż dotychczas zbadane. Kamienne ściany wznosiły się wyżej niż na poprzednich poziomach, drużyna poczuła, że może zbliża się do czegoś większego. Na początek ruszyli do sali na wprost, bacznie przyglądając się tajemniczym niszom po obu stronach pomieszczenia.

Nagle! Z jednej z nisz wystrzelił zaostrzony pal, całe szczęście jedynie zrykoszetował po hełmie, nikomu nic poważnego się nie stało. Podwojono jednak środki ostrożności. Na drugim końcu sali znajdowały się solidne, dwuskrzydłowe drzwi oraz korytarze odchodzące skośnie w obie strony. Nagle! Z korytarza po prawej zaczęły się zbliżać jakieś postacie. Wszyscy narychtowali broń palną i kusze. Z bliska można było dostrzec, że to coś na kształt ludzi, tyle że z wyłupiastymi mętnymi oczami, pofałdowaną skórą i dziwnymi pręgami na szyjach.

Nasi zawodnicy nie czekali na zaproszenie - huraganowy ogień zdjął jednego napastnika, pozostała dwójka uderzyła w zwarcie. Dziwne hybrydy niby nie były zbyt biegłe w posługiwaniu się swoją prymitywną bronią, ale za to rekompensowały to monstrualną siłą. Bitwa była zacięta, w końcu kolejne dwa trupy legły na kamiennej posadzce. Ze strony drużyny nikt nie zginął, ale najemnicy byli solidnie poturbowani. Werner udzielił im pierwszej pomocy i zapadła decyzja o powrocie na powierzchnię. Jednego trupa zapakowano do wora, a Paco swoim zwyczajem uciął pokonanemu przeciwnikowi ciulika.


Ruszyli po schodach na górę myślami będąc już w Nowym Amsterdamie. Nagle! W sali na górze czekała na nich zasadzka! Trzy wielkie ropuchy bez dania racji ruszyły do ataku. Zanim udało się dwie zabić, a trzecią przepędzić najemnicy odnieśli kolejne rany. Evelien została prawie połknięta przez jednego z płazów, kwasy żołądkowe rozpuściły jej kirys. Paco z Tadeuszem ruszyli w pościg za ostatnią żabą, ale ta wielkimi susami umknęła w mrok.

Drużyna opatrzyła prowizorycznie odniesione rany i ruszyła do schodów na pierwszy poziom. A tam? Kolejna zasadzka! Cztery żaby ruszyły na naszych zawodników. Udało się je pokonać, ale stan najemników zaczął zbliżać się do krytycznego. Tradycyjnie odpoczęli w przedsionku i o poranku ruszyli do miasta. Po drodze spotkali spory oddział łowców niewolników, ale tym razem obyło się bez spięcia. Udało się dotrzeć do miasta. Podobnie jak poprzednio - najemnicy poszli do lazaretu (urządzonego w karczmie przez Wernera), zaś Paco i Zwolle - do szkoły. Po długich deliberacjach stwierdzili, że póki mają pieniądz, trzeba się odpowiednio wyposażyć, więc Paco wykosztował się na pancerz z najlepszej jakości stali. W międzyczasie należało również odnowić kontrakty z najemnikami. Morale było takie sobie, ale wszyscy pozostali w ekipie. Wyniesionego z lochów trupa hybrydy sprzedano oczywiście Hrabinie.

W końcu, po zgrubnym uzdrowieniu najmitów ruszyła kolejna wyprawa do lochów. Tym razem nie dotarła jednak przesadnie daleko. Kilka mil za miastem drużyna natknęła sie na sześciu łowców niewolników. Wszystko przebiegłoby może bez problemów i każdy poszedłby w swoją stronę, ale okazało się, że łowcom przewodzi stary znajomy Paco - Dawid, jego nemezis z dawnych czasów gdy obaj mieszkali w katalońskiej wiosce. Zaczęło się od niby-serdecznego przywitania ziomka z ojczyzny, ale wzajemne docinki zaczęły szybko eskalować we wzajemne poddawanie w wątpliwość prowadzenia się potomków obu stron, zarówno po kądzieli jak i po mieczu. Dawid zasugerował w końcu, że Werner jest owocem związku ze świnią i to była kropla, która przelała czarę - Paco wyciągnął pistolet i wypalił do Dawida. Za jego przykładem poszli wszyscy - łowcy z muszkietów, najemnicy z pistoletów. Salwy okazały się mało skuteczne, wszystkie strzały chybiły, więc obie strony ruszyły na siebie do walki w zwarciu. Bitwa była krótka, ale brutalna, zakończyła się tym, że Paco powalił Dawida. Reszta łowców stwierdziła, że zatarg dotyczył tylko ich przywódcy, więc skoro ten nie żyje, to nie ma sensu kontynuować starcia i szybko uzgodniono warunki rozejmu. Obie strony poszły swoimi drogami. Dla drużyny oznaczało to niestety drogę z powrotem do miasta - znowu trzeba było zająć się rannymi. Odwrót udał się bez przeszkód, przed naszą dzielną ekipą kolejny tydzień dochodzenia do siebie...

piątek, 30 czerwca 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 4. You are terminated.

Za nami kolejna sesja w OD&D prowadzona na naszym toruńskim mini-konwencie. Tym razem całą sesję rozegraliśmy w lochach. Graliśmy krótko, skończyliśmy brutalnie - wyrżnięciem w pień całej, sześcioosobowej ekipy. I być może była to ostatnia sesja w tej formule.

Niestety, po chwili wytchnienia ostatnim razem uwypukleniu uległy problemy, które stwierdziłem wcześniej. Nie chce mi się za każdym razem tłumaczyć nowoprzybyłym na czym polega specyfika emulacji starego sposobu grania. Zresztą - nie ma to większego znaczenia, ludzie nie czytają opisu sesji, który wrzucam na stronę wydarzenia, a dziesięciominutowy wykład tuż przed sesją mało kogo interesuje i nie przygotowuje do wyzwań stawianych przez grę. Tym razem w ogóle nie robiłem wykładu, tylko tłumaczyłem niektóre rzeczy na bieżąco w trakcie sesji, licząc też na wsparcie ze strony Izy i Marcina, którzy parę razy naprostowali resztę, kiedy chcieli zrobić coś głupiego. Ale ogólny efekt jest taki, że gramy z randomowymi ludźmi, którzy nie mają pojęcia na co się piszą (nie mam o to do nich żalu, żeby nie było wątpliwości), a potem kręcą nosem, a to że wszystko losowane, że hapeków mało, że nie wiadomo gdzie co wpisać na karcie postaci (daję minimalistyczną wersję z małą ilością rubryk, za to dużą wolnego miejsca - wolność prowadzi do paraliżu), że brakuje klasy łotrzyka, który mógłby wykrywać pułapki, etc. etc.

Gracze byli też bardzo niekonsekwentni - przeszukiwali dokładnie tylko część pomieszczeń, odpuszczali niektóre drzwi po zaledwie jednej próbie otwarcia itp. W poruszaniu się po lochu brakowało tak potrzebnej systematyczności i stałej procedury.

Do tego podejście do walki jak do sportu i nieszczęście gotowe. Są przeciwnicy, więc odwieczną zasadą nowoszkolengo rpg - należy ich pokonać. Walczymy uczciwie, cios za cios, taktyka nasza jest taka, że się ustawiamy w korytarzu, a nie w sali. Żadnych wymyślnych kombinacji jak we wspaniałej walce z Żelaznym Drzewcem. A na koniec pytanie - no a co można było zrobić innego? A co jeśli przeciwieństwo jest prawdą i to ja pytam co można zrobić, bo wymyślam tylko wyzwania, nie zakładam zamkniętej listy możliwych rozwiązań? Jak można było walczyć ze szkieletami inaczej? Tak na szybko - chociażby wykorzystać obrotową ścianę, czy pętlę korytarzy pozwalającą na wymanewrowanie przeciwnika i zostawienie go za sobą, milion innych możliwości.

Nie mam za bardzo ochoty pisać tutaj co miesiąc jak to walczyliśmy z nowoszkolnymi nawykami części graczy, robi się to nudne. Zwłaszcza, że w moich domowych kampaniach Upadku Lemurii i Chaosu w Nowym Świecie udało się przezwyciężyć większość utrudnień.

Wydaje mi się, że zakończę na tym przygodę z OD&D w przestrzeni publicznej w dotychczasowej formie, tj. sesji otwartych dla każdego. Trzeba postawić jakieś warunki wstępne. Prowadziłbym więc tylko dla graczy, którzy (a) nie mają doświadczeń (ew. mają bardzo małe) z erpegami w ogóle (a co za tym idzie - nie mają nowoszkolnych nawyków) lub (b) wiedzą w co będziemy grać, są tego świadomi i akceptują pryncypia rodzaju gry, który będziemy uprawiać.

Jeśli będzie to oznaczało faktyczny koniec Czarnego Krzyża - trudno. Kampania spełniła swoją rolę - zagrałem w OD&D, poznałem zasady, zidentyfikowałem jakie problemy się pojawiają, gdzie można coś usprawnić itp. Mogę prowadzić dalej, w bardziej kameralnych warunkach.

Loch wylosowałem między sesjami, korzystając z Appendix A do DMG. Wyniki rzutów interpretowałem dosyć dowolnie, dopasowując do klimatu podziemi, który wymyśliłem ad hoc na poprzedniej sesji.

Z tematów czysto mechanicznych: okazuje się, że jednym z najważniejszych czynników decydujących o przeżyciu pierwszopoziomowych postaci jest Turn Undead. W drużynie mieliśmy trzech kapłanów, więc nieumarli stali na straconej pozycji. Przynajmniej teoretycznie - OD&D pozostawia wiele niedopowiedzeń co do stosowania tej zdolności, przyjąłem więc kilka uszczegóławiających założeń. Najważniejsze - co się stanie, jeśli odpędzający kapłan zginie? Uznałem (a w zasadzie przyjąłem sugestię graczy), że to przerywa egzorcyzm i odpędzone truposze wracają do normalnego stanu. Jaki był efekt przyjęcia takiej reguły - zapraszam do raportu.

Wystąpili:

Ala Carta (Iza), ostrożna i obrotna córka szamana, specjalistka od trzymania się z dala od kłopotów, przy jednoczesnym aktywnym ich poszukiwaniu, zginęła zabita przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-W 1, STR 10, INT 10, WIS 9, DEX 12, CON 8, CHA 15, HP 5, AC 2

Archibald (Mateusz), fanatyczny zakonnik, dopiero co wypuszczony z klasztoru, chodzący przykład tezy, że silna wiara nie idzie w parze z silnymi zdolnościami umysłowymi, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 11, INT 8, WIS 15, DEX 5, CON 12, CHA 9, HP 5, AC 4

Deon (również Mateusz, po śmierci Archibalda), ponury rycerz-smerf, myślący o samobójstwie przez śmierć w nierównej walce. Dopiął swego - zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR 15, INT 10, WIS 13, DEX 15, CON 5, CHA 12, HP 3, AC 3

Makar on Muszelki (Marcin), towarzysz Ali, o imieniu zainspirowanym napisem na starożytnym artefakcie znalezionym przez jego rodziców, ledwo dychający cherlak, który uparł się, żeby zapakować się w płytę, podpiera się jak kosturem innym artefaktem - długim kijem zakończonym dwoma płaskimi plakietami, na większej znajduje się napis „STOP”, na drugiej „Nie dot. poj. up.”; były ogrodnik, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR 2, INT 9, WIS 13, DEX 11, CON 11, CHA 13, HP 6, AC 3

Ayax (Artur), dotknięty klątwą smrodu Akolita, kolejny, który woli się modlić niż myśleć, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 6, INT 6, WIS 13, DEX 12, CON 10, CHA 10, HP 3, AC 5

Demiz (Marek), emocjonalny wojownik, najbardziej przeżywał śmierć kolejnych towarzyszy, w końcu sam zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR 12, INT 9, WIS 8, DEX 12, CON 9, CHA 10, HP 3, AC 2

Minsk (Adam), barbarzyński kapłan z amnezją, pamiętający za to imię swojego Kosmicznego Chomika (macie trzy strzały...), łażący z wielkim kafarem, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 7, INT 7, WIS 9, DEX 6, CON 12, CHA 13, HP 4, AC 3

Rozpoczęliśmy w tym miejscu i czasie, w których ostatnio zakończyliśmy, czyli w podziemiach pod warownią Patriarchy Gedeona. Nasza dzielna drużyna w składzie Ala, Makar i Archibald właśnie uwolniła trójkę więźniów z patriarszego loszku i odgrodziła się kratą od strażników. Płyta prowadząca do kościoła pozostała zamknięta, jedyną drogą ucieczki było więc zagłębić się w loch. Uwolnieni więźniowie cierpieli na amnezję i nie do końca wiedzieli jak znaleźli się w lochu. Wśród nich znalazł się Ayax, który nieco ponad tydzień wcześniej wyruszył wraz z towarzyszami na poszukiwanie Czołguna, ale również nie pamiętał jak tu trafił.

Ruszyli w mrok torując sobie drogę przez drzwi i kraty za pomocą kafara dzierżonego przez Minska i improwizacji z wykorzystaniem innych sprzętów. W jednej z krypt pod kościołem znaleźli tajne przejście - obrotowe drzwi, które prowadziły do dalszej części kompleksu. W plątaninie korytarzy poruszali się ciągle w prawo, licząc (poniekąd słusznie), że oddalając się od murów zamku zbliżają się do wyjścia.

Natrafili na stalową gródź w jednym z korytarzy, prowadzącą w kierunku podejrzanie mocno przypominającym wyjście, ale nie byli w stanie jej otworzyć (nie to, żeby jakoś specjalnie mocno próbowali...).

Trafili w końcu do większej sali, czegoś w rodzaju kaplicy. W miejscu ołtarza stał 3 metrowy gipsowy posąg Jezusa, tyle tylko, że połowa twarzy była zastąpiona stalową czaszką. Posąg został jednogłośnie okrzyknięty Jezusem Terminatorem. Za nim znajdowało się jakieś tajne przejście, ale nie udało się go otworzyć.


Kiedy drużyna badała kaplicę, od strony jednego z wyjść zakradła się do nich grupa uzbrojonych w miecze i tarcze cyber-szkieletów, czyli nieumarłych kościotrupów z elementami mechanicznymi spajającymi ich kości (proteza biodra, płytka na czaszce i takie tam). Wszyscy kapłani wezwali imienia bożego, ale trupy przelękły się jedynie egzorcyzmu Ayaxa. Część nieumarłych zaczęła się wycofywać do korytarza, a reszta została rozsieczona. Niestety, w walce poległ dzielny Archibald.

Opatrzyli rannego Makarego, zostawili kaplicę i ruszyli dalej w mrok. Wkrótce natrafili na przywiązaną do kraty postać odzianego w płytę potężnego wojownika. Przed nim w kamienną posadzkę wbity był miecz. Co ciekawe - zawodnik z twarzy wyglądał identycznie jak Minsk, mimo, że ten nie przypominał sobie, aby miał brata bliźniaka. Jedyną różnicą był kolor skóry - Deon (bo tak nazywał się ponury woj) był sinoniebieski. Z pewną nieśmiałością, ale jednak typ został uwolniony i dołączony do drużyny. Ruszyli dalej.

Trafili do sali z dołem pełnym gnijących trupów. Całe zwłoki i kawałki ciał były na tyle świeże, że śmierdziały zdrowo. Nie przyglądali się za bardzo, nie stwierdziwszy innych wyjść (nie to, żeby specjalnie szukali...) - wyszli.

Minsk cudem uniknął trafienia przez zaostrzony pal wystrzelony z pułapki w drzwiach. Kolejna pułapka okazała się dużo groźniejsza - na końcu długiego korytarza Deon po wyłamaniu drzwi nastąpił na luźną płytę w podłodze, a wówczas z przeciwległej ściany wystrzeliły trzy zaostrzone pale przebijając go na wylot. Loch pochłonął kolejną ofiarę. Od tej pory pierwszy szedł Makary i macał trasę przed sobą swoim starożytnym orężem.

Niedługo po niefortunnej śmierci Deona, za kolejnymi drzwiami, ekipa natrafiła na następną grupę cyber-kościotrupów. Tym razem to Minsk odpędził część nieumarłych, ale reszta starła się z ekipą. Tym razem nie poszło łatwo. Pierwszy padł Minsk, potem Makary, ostatni szkielet został rozsieczony przez Demiza, ale zdążył jeszcze nadziać go na swój miecz. Na polu bitwy zostali Ala i Ayax. Oraz kilka szkieletów, które wcześniej odpędzone, teraz powróciły po śmierci Minska. Kapłan i Wojowniczka stanęli do walki ramię w ramię. I tak też zginęli. Zamkowe straże wiedziały co robią, nie ścigając ich do lochu...

niedziela, 25 czerwca 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 7. O krok od zguby.

Za nami kolejna część przygód Izdubara, jego przyjaciół i znajomych (niewątpliwie Adept Abakusa wyrasta na czołową postać tej kampanii) w Lagasz i pod-Lagasz. Większa część sesji upłynęła na działaniach czysto fabularnych, które nie przełożyły się na zarobek i doświadczenie, ale pozwoliły na poszerzenie wiedzy o świecie.

Gracze wykazywali bardzo dużą aktywność społeczną (organizacja festynu), ale rezultaty były takie sobie przez słabe rzuty na reakcję. Za to reakcja zagrała na korzyść drużyny w sytuacjach potencjalnie konfliktowych, jak przy spotkaniu zbrojnych łowców w mieście i kainitów w podziemiach.

Było bardzo blisko, żeby Izdubar pożegnał się z życiem. Miał szczęście, że trucizna gatunku pająka jakiego spotkali nie działa od razu. Nie było mowy o ratowaniu postaci wbrew zasadom - z ciężkim sercem, ale zarządziłbym zgon Adepta, gdyby nie udało się go wynieść na powierzchnię na czas. Mieliśmy dzięki temu bardzo emocjonujące zakończenie - ku rozwadze zatwardziałym fanom scenariuszów, którzy twierdzą, że niby dylematy i emocje to tylko w cyzelowanych, poważnych i dojrzałych fabułach przygotowanych z góry przed sesją. Ciula się znacie, dopóki nie poznacie emocji towarzyszących wyborowi korytarza w lochu, kiedy rzeczywistość nie zgadza się z mapą, a towarzysz gaśnie zatruty jadem pająka.

Ucieczkę z lochu rozegrałem w ten sposób, że policzyłem ile „kratek” jest do przebycia, a co za tym idzie ile czasu zajmie dotarcie na powierzchnię (1 lub 2 tury, zależnie od tego czy po drodze zdarzą się jakieś niespodzianki - zdarzyły się, w postaci zgubienia drogi). Dotknięte jadem były 3 postacie, zaraz po walce rzuciłem ile czasu ma ta z nich, u której jad działa najszybciej (bez ustalania, która to z nich, możliwe, że wszystkie). Wyszło, że została 1 tura, więc trzeba zapierdalać. Dotrzeć udało się w 2 tury, zatem wiadomym było, że ktoś nie przeżyje. Rzucałem więc k4 (tyle tur potrzebuje trucizna na wywołanie zgonu) po kolei za każdą postać. Jeśli dwie pierwsze nie uzyskałyby wyniku 1, to wówczas automatycznie umarłaby ostatnia. Okazało się, że umarła pierwsza - najemniczka Ahunatum. Rozstrzygnięcie, czy Izdubar przeżył zależało więc od rzutu k4: na 1 - umiera, 2-4: żyje (ucieczka zajmuje 2 tury, ale czar Neutralize Poison działa jeszcze chwilę po zgonie). To był najbardziej emocjonujący rzut na tej sesji, zaraz obok Save vs Poison Izdubara.

Po zakończeniu sesji Michał wspomniał, że o ile byłoby mu żal śmierci Izdubara, to jednak ostatnia przygoda w Czarnym Krzyżu, kiedy stracił 2 postacie, przygotowała go do tej chwili i bez szemrania stworzyłby nową postać, żeby z takim samym zapałem kontynuować eksplorację.

Kolejna uwaga pod rozwagę ludziom nie rozumiejącym idei wolnej gry (sanboxa, jak ktoś woli) - „kartonowi” enpece sami, organicznie, nabierają głębi w miarę interakcji z drużyną, nie trzeba ich opracowywać w szczegółach z góry. Przykładem przełożona świątyni Abakusa - Takurtum, która została wymyślona ad hoc na sesji, a w toku gry, w wyniku rzutów na reakcję wytworzyła swój charakter - zrzędliwej baby, która jest ewidentnie wkurwiona, że jacyś nadaktywni akolici i wyznawcy wbili do jej chramu i zakłócają spokój. Wcześniej nikt się świątynią nie interesował i panie!, komu to przeszkadzało? Oczywiście, zrzędzenie, zrzędzeniem, ale w potrzebie jednak zawsze można liczyć na jej czary (9 poziom w końcu!).

Drużyna jest ostrożna w każdej sytuacji poza jedną - walką. Jeszcze nie nauczyli się, że ucieczka to całkiem dobra opcja, kiedy spotkane potwory masakrują drużynę. Tym razem mieli jeszcze szczęście.

Kolejna nauka na przyszłość - jeśli tylko mapper ogarnia orientację w lochu, to mamy poważny problem, kiedy nagle jest wyłączony z akcji - nie musiałem nawet nic mówić, Michał sam konsekwentnie odmawiał pomocy w rozszyfrowaniu jego zapisków, kiedy Izdubar był nieprzytomny i reszta musiała sama orientować się w lochu.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 2, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3, xp 3087

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza, poważnie rozważający wstąpienie do kultu Abakusa (z uwagi na korzyści materialne)
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1, xp 507

Musa (Szczepan), naiwny akolita Abakusa, późny neofita, bardzo aktywny i pierwszy do dobrych uczynków, pomimo 4 krzyżyków na karku, życie go jeszcze nie nauczyło cynizmu
C1, STR 7, DEX 11, CON 8, INT 10, WIS 12, CHA 11, HP 5, AC 3, xp 0

Oraz najemnicy Izdubara:
Ahunatum, F 0, HP 5, AC 4, STR 8, ciężkozbrojna, była rolniczka, zmarła zatruta jadem wielkiego pająka
Nanna, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była krawcowa, poległa w walce z wielkimi pająkami
Liwir-Esagil, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, HP 6, AC 4, STR 8, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, HP 5, AC 4, STR 15, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Iddin Ninszubur, F 0 , HP 2, AC 6, lekkozbrojny, były woźnica
Szarrat-Sipar, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była woźnica, poległa w walce z wielkimi pająkami

a także Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie, dzielny mimo fizycznej słabości
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, była bezrobotna
Anunaki, zwany Anakinem, F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny, były rolnik, zginął zabity przez wielkiego pająka

I. Plotki.

1. Na północy, za Górami Zagros leży leży Pustynia Czerwonych Piasków, zwana również Krainą Duchów, na jej środku rzekomo mieści się zaginione miasto Akhlat, stolica dawnego potężnego królestwa, gdzie znajdują się niestrzeżone, niepoliczone skarby. Nie wiadomo, czy ktoś wytrzymał morderczą wędrówkę przez pustynię, żeby przekonać się, czy to prawda.
2. Wielu jest czarowników w Lagasz, ale dwóch z nich jest największych: Ashur-Dan i Nardin-Raman, którzy od dziesięcioleci konkurują ze sobą wznosząc coraz wyżej swe wieże. Coraz głębiej ryją też w ziemię tworząc kolejne kompleksy podziemnych korytarzy, gdzie ćwiczą się w swej mrocznej sztuce.
3. Zboże z jednej z osad pod Lagasz musi być zatrute. Tylko jeszcze nie wiadomo, z której, rzekomo urzędnicy prowadzą śledztwo. Wiele osób już zachorowało.
4. Jeden z magów organizuje zawody na arenie, z taką różnicą, że gladiatorzy mają dostać do picia napoje, dzięki którym będą latać jak ptaki. To dopiero będzie widowisko!
5. Jeden z magów otworzył tawernę, gdzie podawane są podobno najlepsze napoje i potrawy w całym Akkadzie. Tylko że dziwne wypadki zdarzały się niektórym gościom, jakieś zmiany w nich zachodziły, a niektórzy rzekomo nawet umarli.
6. Jeden z większych miejskich piwowarów został zamknięty do twierdzy, nie wiadomo za jakie przewiny. Zarządzono też konfiskatę jego majątku, warzelnia wystawiona jest na sprzedaż.

II. Miejsca.
Świątynia Abakusa i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

Do świątyni Abakusa dotarł kolejny Akolita - Musa. Takurtum była wyraźnie zirytowana nagłym ruchem w przybytku, oddelegowała więc Izdubara, żeby zajął się młodszym stopniem kolegą. W międzyczasie przypałętał się Ardusin ze swoimi najemnikami, znowu szukał towarzystwa porzucony przez Izorkusa i Ezrę.

Izdubar przedstawił kapłance przełożonej swój pomysł na rozsławianie imienia Abakusa - wynajmie nauczyciela, który będzie okoliczną dziatwę nauczał matematyki, chciałby do tego celu użyć jednego z pomieszczeń świątyni. Takurtum zirytowała się ponownie i nie zostawiła suchej nitki na pomyśle (reakcja: 4). Adept stwierdził więc, że przynajmniej zorganizuje jakiś festyn dla gawiedzi z okazji zbliżającego się Święta Jedności (przypadającego pierwszego dnia Ijar - Miesiąca Byka). Na to kapłanka się już zgodziła, przystąpiono więc do przygotowań, drużyna: wynajęła kuglarzy i akrobatów, zorganizowała pokazy walk w wykonaniu najemników (bardzo wysoka reakcja, stwierdzili, że wolą bić się na niby na festynie, niż naprawdę w lochach), załatwiła glinę do pokazów rzeźbiarstwa (Ardusin miał się tym zająć) oraz zaprosiła okolicznych kramarzy i szynkarzy, żeby rozstawili się w okolicy ze swoimi produktami. Parę innych osób odmówiło udziału (np. garncarz) nie wierząc w powodzenie i ogólnie zachowując sceptycyzm co do popularności chramu Abakusa.

W nocy przed festynem śpiących w świątyni obudziły krzyki z ulicy. Grupa zbrojnych chodziła po domach i wyciągała z nich młodzież i dzieci. Schwytani byli wiązani i dodawani do korowodu jeńców, jaki ciągnął się za napastnikami. Drużyna przygotowała się do starcia, ale najpierw Musa ruszył spróbować dyplomacji. O dziwo - dowódca okazał się kulturalny i mało agresywny - okazał glinianą tabliczkę z upoważnieniem do podejmowania działań w celu zachowywania porządku, dał się nawet zaprosić na festyn. Ostatecznie drużyna nic nie zrobiła, żeby przeszkodzić brance. Jak się dowiedzieli od ludności okolicznej - takie sytuacje powtarzają się co kilka miesięcy, porwanych nikt już nigdy więcej nie zobaczył.

Ekipa postanowiła śledzić zbrojnych. Udało im się podążać za nimi niepostrzeżenie (noc, tamci zachowywali się głośno i mieli jeńców do pilnowania, założyłem, że skradanie ze śledzeniem udaje się na 1-5/6). Wkrótce zebrano planowaną liczbę pojmanych (ok. 30 osób) i zbrojni ruszyli do portu. Tam przekazali jeńców na jakiś statek, pobrali zapłatę i ruszyli do tawerny pić wino. Musa chciał jeszcze coś zrobić, ale Izdubar stwierdził, że takie jest życie w Lagasz i drużyna wróciła do świątyni.

Rankiem rozpoczął się festyn. Zainteresowanie okolicznej ludności było umiarkowane, zwłaszcza kiedy zgodnie z zapowiedzią pojawili się skacowani zbrojni spotkani w nocy i przepłoszyli gawiedź. W połowie dnia Izdubar dokupił 20 litrów wina, ale niekoniecznie to pomogło. Przez cały dzień przewinęło się kilkadziesiąt osób, ale nic nadzwyczajnego się nie wydarzyło (reakcja: Indifferent). Przynajmniej udało się zebrać kilka plotek.

Cóż więc pozostało - kolejnego dnia ekipa wzięła się za to, co potrafi najlepiej, czyli zeszli do lochów pod świątynią. Bez przeszkód doszli do sali z bazaltowym posągiem kobiety o trzech oczach i zaczęli badanie wyjść po prawej stronie sali.

Wkrótce natrafili na grupę 11 Kainitów, którzy okazali się w miarę przyjaźni, zwłaszcza kiedy Izdubar przedstawił się jako Pogromca Żaboludzi („wrogowie naszych wrogów nie są naszymi wrogami”). Opowiedzieli, że mieszkają pod ziemię i nie chcą wychodzić na powierzchnię, a co więcej - Kainitów mieszkających w osadzie w Lagasz uznają za zdrajców. Ostatecznie jednak rozstali się w przyjaźni - Zobro, przywódca karłów, pokazał drużynie tajemne przejście do sali ze szkieletem jaszczura, gdzie ostatnio drużyna się obłowiła, zaś Izdubar jako symbol przyjaźni wręczył mu niewielką bransoletę. Tak się załatwia sprawy w Podświecie.

Za jednymi z drzwi natrafili na pułapkę - po naciśnięciu płyty w podłodze, z przeciwległej ściany wyleciał oszczep i prawie trafił idącą na przedzie Ahunatum. Co ciekawe, nie spowodowało to upadku morale, a wręcz przeciwnie - najemnicy stwierdzili, że będą solidarnie zmieniać się na pozycji prowadzącej drużynę (maksymalny wynik w rzucie na morale, oczywiście).

W końcu, po rozbiciu kilku drzwi, drużyna dotarła do kolejnego systemu jaskiń. W jednym końcu, w kamiennym pomieszczeniu w kształcie trapezu znaleziono równo ułożone drewno na opał, ale zostawiono je w spokoju. W dalszej części jaskiń drużyna trafiła na wielkie pająki siedzące na suficie - zaskoczyły kompletnie ekipę, ale nie wydawały się agresywne. Izdubar stwierdził jednak, że nie chce ich zostawiać sobie za plecami, trzeba więc wygubić groźne stawonogi. W nadziei odpędzenia ich rzucił w nie pochodnią. I to był poważny błąd.


Pajęczaki nie dość, że się nie przestraszyły, to jeszcze natarły z furią. Przetoczyły się po drużynie jak walec - Ahunatum, Lugalme i Izdubar padli w spazmach dotknięci trucizną (Izdubarowi kapnęła do oka), Szarrat-Sipar, Nanna i Anunaki zostali zabici ostrą chityną odnóży. Dopiero dzielny Luga (1 HP!) i Ardusin powstrzymali bestie.

Postacie dotknięte trucizną powoli umierały (śmierć w ciągu d4 tur), trzeba było biec na powierzchnię. Poległych zostawiono na placu boju, nieprzytomnych wzięto na plecy i drużyna biegiem puściła się do wyjścia. Szczęśliwie nie spotkali po drodze innych niebezpieczeństw, ale najgorsze było co innego - mapę lochu rysował Izdubar, który teraz wił się nieprzytomny w spazmach. Musa nie miał większych problemów z odczytaniem mapy tylko do czasu, problemy zaczęły się teoretycznie blisko wyjścia. Było naprawdę gorąco, bo zatruci powoli tracili ducha, a Musa z Ardusinem nie mieli pojęcia gdzie ruszyć na skrzyżowaniu. W końcu Musa wypuścił się na zwiad i znalazł właściwe przejście. Dotarli do świątyni Abakusa w ostatniej chwili - wezwana na miejsce Takurtum cudownie uleczyła Izdubara i Lugalme. Niestety, dla Ahunatum nie było już ratunku - trucizna okazała się silniejsza.

Ledwo zakończył się festyn, już trzeba było organizować kolejną stypę...