Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 11 grudnia 2017

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 1. Usiądziemy, nic nie zjemy i dalej ruszymy.

For summary in English scroll to the bottom.

Za nami pierwsze spotkanie w ramach nowej kampanii. Grupa awanturników przybywa do kolonizowanej od kilkudziesięciu lat przez Tanaisyńczyków krainy Koban na zachodnim wybrzeżu Morza Mazandarany. Czym się tam zajmują? Poniżej opisano. Komentarz - pod przebiegiem wydarzeń.

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 15 (4), HP 4

Teriklos (SB), słaby i tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością społeczną
F-M 1, STR 5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2

Zenon (KS), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2

Wraz z przybocznymi:
Eufrozyna (F-W 1, STR 10, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Meticha (F-W 1, STR 11, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M 1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)

Plotki:
1. W spokojne noce, spod Zamku Kepoi słychać jakby dźwięki piszczałek.
2. Avidia, córka baron Spuriusa z Zamku Lindinis jest potężną Nekromantką.
3. Nocami osady Tanaisyńczyków są atakowane przez demoniczne wilki. Namiestnik Anaxos wyznaczył nagrodę za ich głowy.
4. Mało kto zapuszczał się głęboko w Bagna Bladych Świateł na północy, ale ci, którym udało się wrócić opowiadali o fantastycznych skarbach i ruinach zatopionych w mokradłach.

I. Wydarzenia.

Był 2 marca roku 742 po Wywyższeniu Meropis. Do portu Derbent wpłynął niewielki statek. Z jego pokładu zeszło na ląd kilkanaście osób, wśród nich trzech awanturników, których ambicje sięgały dalej niż zasiedlenie wolnego kawałka żyznej ziemi w delcie trzech rzek. Rzucili okiem na latarnię morską, fort położony na wzgórzu na drugiej stronie rzeki i ruszyli na agorę. Na początek się rozdzielili: Teriklos poszedł pomodlić się do swojej patronki Temidy, której posąg standardowo umieszczony był w świątyni Ateny; Zenon zaczął rozglądać się za gospodą; Anaksymander poszedł zaś wypełnić swoją misję. Udał się prosto do namiestnika Anaxosa, żeby wręczyć mu list, który przywiózł z Tanais. Wylegitymował się jako członek gildii posłańców i stanął przed samym namiestnikiem. W zapieczętowanej kopercie musiały być dobre wiadomości, bo zadowolony namiestnik wręczył posłańcowi sakiewkę, a w niej 60 złotych lun.

Ekipa spotkała się później na agorze. Jeszcze przed zmrokiem postanowili rozpytać o poszukiwanego Arystotelesa. W mieście rezydowało dwóch potężnych magów: Czarownik Teofrastos i Wielki Nekromanta Gorgos. Ten pierwszy przyjął ekipę na kolacji, ale kiedy usłyszał imię Arystotelesa - natychmiast wyrzucił ich za drzwi bez dania racji. Drugi zaś (rezydujący w latarni morskiej) przegnał ich precz już spod drzwi i kazał nigdy nie wracać. Co takiego nawywijał Arystoteles, że okoliczni magowie nie chcieli o nim słyszeć? Drużyna odwiedziła jeszcze alchemika i kartografkę, ale oni nic o zaginionym magiku nie wiedzieli.

Przy okazji jednak posłuchano plotek. Ekipę zainteresowała informacja o nekromantce z Zamku Lindinis. Dowiedzieli się tyle, że to gdzieś na zachodzie, postanowili więc wyruszyć o poranku.

Wymaszerowali z miasta i wzdłuż rzeki dotarli do zalesionych wzgórz. Tam trafili do dużej wioski drwali, w której praca w drewnie trwała dzień i noc. Rozpytali o okolicę, Zamek Lindinis, Arystotelesa i demoniczne wilki atakujące osady, ale nie dowiedziawszy się niczego specjalnie ciekawego postanowili jeszcze wyruszyć na północ i zbadać tajemniczy, stumetrowy obelisk z czarnego kamienia, nazywany Gwizdkiem, ze względu na otwór na szczycie. Inspekcja nie wykazała żadnych wejść w nienaturalnie gładkiej powierzchni ani źródeł magii. Ekipa zawinęła się więc z powrotem i spędziła noc w wiosce.

Kolejnego ranka wyruszyli na północny zachód do kolejnej wioski drwali, zwanej Plasos. Po drodze, wśród lasu porastającego wzgórza na południu, dostrzegli czterech olbrzymów, w tym jednego z trójzębem. Tamci ich nie widzieli, uniknęli więc interakcji i odczekawszy chwilę ruszyli dalej. Na miejscu znowu niczego ciekawego się nie dowiedzieli (jakiś magik rzekomo przechodził tędy dawno temu, ale nie było żadnej pewności, że to poszukiwany mistrz Zenona), jeszcze przed wieczorem udali się więc do położonego na pobliskich wzgórzach nad Rzeką Północną fortu Abila.

Chcieli tam porozmawiać z dowódcą - Tagmatarchą Laomedonem, ale żołnierze ich wyśmiali. Na dziedzińcu stała wielka klatka, a w niej siedziała ogromna biała małpa, patrząc w dal pustymi oczami. Na jednej z wież z kolei stał trzymetrowy metalowy posąg z drzwiczkami na plecach, służący do obserwacji przedpola po zmroku (faktycznie, oczy posągu zaczęły świecić w ciemnościach, co rzekomo pozwala na widzenie jak w dzień). Ekipa zobaczyła jeszcze wychodzących z piwnic umorusanych robotników, którzy kują lochy pod fortem.

Następnego dnia wyruszyli dalej na zachód, za cel obierając sobie Zamek Kepoi, ostanie duże osiedle Tanaisyńczyków w Koban. Za nim są jeszcze tylko Zęby Tetydy - dwie bliźniacze wieże strzegące wideł trzech rzek i Kotliny Mgieł leżącej dalej na zachód.

Po całym dniu doszli w końcu do winnic i gajów oliwnych otaczających Zamek. Okazało się, że jest to wielkie i starożytne kamienne miasto, w większości niezamieszkałe. Koloniści je zajęli, ale nie wiadomo kto je wcześniej zbudował. Kepoi jest w stanie pomieścić 4 razy więcej mieszkańców niż ma obecnie, wszyscy skupili się więc w pobliżu twierdzy, reszta miasta jest opuszczona, można znaleźć tam pozostałości po dawnych mieszkańcach i - co ważniejsze! - wejścia do tuneli wydrążonych we wzgórzu. W samym zamku wszystkie wejścia zostały zaplombowane ze względów bezpieczeństwa, ale za drobną opłatą zawsze znajdzie się ktoś, kto pokaże jakieś zejście do lochu w opuszczonej części.

Drużyna przenocowała, o poranku zaciągnęła trójkę najemników i ruszyła jednym z wejść do tuneli.

W pierwszej sali trafili na wygasłe żarniki i dwoje drzwi. Majstrowali z nimi długo, ale w końcu Teriklos otworzył jedne z nich swoimi wytrychami. Za nimi był długi korytarz, którym ruszyli w ciemność. Dotarli do pomieszczenia, w którym były kolejne żarniki i kamienny ołtarz. Wchodząc uruchomili pułapkę, która dmuchnęła im w twarze popiołem i stuletnim kurzem gasząc wszystkie źródła światła. Co więcej, w kompletnych ciemnościach wyskoczyły na nich jakieś potwory i starły się z najemnikami w pierwszym szeregu. Zbrojni pomimo panującego mroku wytrzymali do czasu zapalenia świateł. Okazało się, że ekipę napadło trzech humanoidów o łbach hien. Zenon wystąpił do przodu i uśpił całe towarzystwo, razem z najemnikami.

Potwory zarżnięto, najemników obudzono. Z sali było jeszcze jedno wyjście, ale na razie uwagę skupiono na kamiennym ołtarzu. Inspekcja wykazała, że jest pusty w środku, przewrócono więc go z użyciem liny. W środku były 4 skrytki, 3 puste, ale w jednej znaleziono srebrny świecznik - pierwszy łup!

Jeden z najemników został ranny, ekipa wycofała się więc na powierzchnię.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

No to ruszyliśmy z nową kampanią. Zawsze najgorsze jest zebranie się i rozpoczęcie, teraz powinno już pójść z górki.

Gracze sami wymyślili motywacje swoich postaci, na razie na czoło wybiera się poszukiwanie Arystotelesa wprowadzone przez Zenona. Temat ustawiły dwa bardzo negatywne (dwukrotnie wypadło 2!) rzuty na reakcję derbenckich magów pytanych o losy mistrza. Co się z nim stało? Dlaczego jego imię zamyka wszystkie drzwi? To będzie przedmiotem kolejnych przygód, mamy już pierwszy z wątków do poprowadzenia.

Myślę, że na dłuższą chwilę gracze zostaną w zamku, mamy tutaj spory PoL, dobry dostęp do podziemi, widoki na skarby. Akurat tyle, żeby trochę się wzmocnić.

Przy tworzeniu postaci oprócz standardu z OD&D dodałem dwa elementy. Po pierwsze: losowanie opiekuna - jednego z dwanaściorga Tytanidów, co daje różne bonusy, ale w większości wymykające się jednoznacznemu wykorzystaniu mechanicznemu (np. przeczuwanie zmian pogody). Po drugie zaś, przeszłość postaci, którą losujemy nietypowo: PC dostaje na początek zestaw wyposażenia, wzorowany na tych stosowanych w Whitelion w Forcie Irda. Gracz musi wymyślić czym się zajmowała jego postać na podstawie tego co zostało mu z poprzedniego życia. Daję przy tym duże pole do interpretacji. Jak się sprawdziło? Na razie chyba dobrze.

Gracze nie próbowali otwierać drzwi w lochu siłą, za to wzięli się za wytrychy. Rozstrzygnąłem to rzutem 3 na 6: podstawowa szansa to 1, plusy za narzędzia i background włamywacza, jaki miał Teriklos. Jestem gapa, zapomniałem, że drzwi powinny się za nimi zamknąć, bo nie zabezpieczyli ich kolcem.

Wynajmowanie zbrojnych zrobiłem podobnie do aktualnych reguł w Lemurii - jak widać, spodobał mi się pomysł podsunięty kiedyś przez Roberta na procentowe przeliczanie wydanego złota na szansę skłonienia najmity do dołączenia do drużyny. Wprowadziłem do tego systemu parę usprawnień, ale nie będę się teraz nad nimi rozwodził, zmiany zasad opiszę w osobnym tekście. Podobnie, osobno opiszę zastosowane zasady poruszania się w Dziczy (mapa podróży - poniżej).

Klasa pancerza jak widać jest rosnąca, zupełnie jak w alternatywnym systemie z S&W White Box, ale to tylko zmiana kosmetyczna - bonusy do ataku, zarówno postaci jak i potworów, przyznawane są nieliniowo, zupełnie jak zwiększająca się szansa trafienia w zależności od poziomu w OD&D.

Po pierwszej sesji wszyscy są nakręceni na kontynuację, która nastąpi wkrótce.

Do boju!



Summary:

Amberpeak. Episode 1.

First adventure in the new campaign. Three characters (two F-M 1: Teriklos and Anaximander, M-U 1 Zeno) arrive at Derbent harbor in the land of Koban. The realm is being conquered by colonists from the city-state of Tanais. PCs try to pursue Zeno’s self-imposed quest to find his master Aristotle. They ask the locals: a Wizard and a Necromancer, who apparently had some history with the lost mage and kick the PCs out  (two snake-eyes on reaction roll in a row!). Why? Yet to be discovered.

PCs follow a rumor saying that Avidia, a daughter of a local (native) baron Spurius is a powerful Necromancer and set off west to find her. They visit two lumberjack villages (where they investigate a rumor that demonic wolves stalk colonist settlements), investigate a 300’ black stone obelisk called “The Whistle” (it looks a bit like one), spot unidentified giants prowling through the woods (and fortunately are not spotted themselves) and arrive at Fort Abila. There they meet a giant white ape kept (as a pet?) in a cage in the fort courtyard and see a 10’ metal monument with a hatch, which allows night vision. They are not allowed to speak with the fort commander.

Continuing their journey west, they arrive at Castle Kepoi - an abandoned ancient city inhabited by a dozen hundred colonists (not enough to fill even a quarter of the city). They learn of tunnels beneath the town and castle which can be accessed through the abandoned part of the city. PCs hire three mercenaries and enter the dungeon. They trigger a trap which causes a gust of ash and dust to blow out all their light sources and hence must face three hyena-headed humanoids in pitch-black darkness. The mercenaries do stand their ground and allow Zeno to cast Sleep: both monsters and men-at-arms pass out. PCs find a hollow stone altar containing a secret stash with a silver candlestick. Since one of the mercenaries is wounded, they leave the dungeon.

During the character creation process players roll two additional things: their patron Titan (minor advantages, like e.g. sense of weather changes) and their starting gear. Gear determines the PC’s past, however the players need to interpret it on their own and they are encouraged to be creative (e.g. what does it say about my past that I have a letter recommending me to the Steward?).

I use ascending AC system adopted from Swords & Wizardry White Box, however it’s just a technical amendment - to-hit bonuses are equal to to-hit chance progression as outlined in OD&D for each class and level. 

The adventure shall continue soon. 

wtorek, 5 grudnia 2017

Bursztynowy Szczyt. Kapłanki i Czarownice. Punkty magii w OD&D.

For summary in English scroll to the bottom.

Wkrótce rozpoczynamy nową kampanię w settingu Półsfer. Kampania główna będzie nosiła nazwę Bursztynowego Szczytu. Jak wspominałem mam zamiar wprowadzić kilka house rules, z których najdalej idące dotyczą systemu magii.

Zasady rzucania czarów

Każda postać rzucająca czary (w tym kapłanki czyniące cuda) może rzucić ich określoną ilość w ciągu jednego dnia. Limit czarów określony jest przez Punkty Magii (PM) postaci. Ich ilość zależna jest od poziomu postaci i wysokości Inteligencji (dla Magów) lub Mądrości (dla Kapłanów). Postać odzyskuje zużyte PM przez odprawienie odpowiedniego rytuału lub modlitwę, przy czym możliwe jest to tylko po nieprzerwanym, całonocnym odpoczynku (co oznacza, że jeśli mag czy kapłan chcą odzyskać PM, nie mogą pełnić warty w taki sposób, żeby przerwała ich odpoczynek).

Rzucenie każdego czaru wymaga wydania tylu PM ile wynosi poziom tego czaru. Postać uzyskuje dostęp do kolejnych poziomów czarów co drugi poziom doświadczenia, zgodnie z poniższą tabelą. Nie jest możliwe rzucanie czarów z poziomów wyższych niż dozwolone dla danej postaci, nawet jeśli taka postać ma wystarczającą ilość PM. Kapłan pierwszego poziomu nie może czynić cudów.

Tabela 1.
Poziom
Maksymalny poziom czarów kapłańskich
Maksymalny poziom czarów maga
1
-
I
2
I
I
3
I
II
4
II
II
5
II
III
6
IV
III
7
V
IV
8
V
IV
9
V
V
10
V
V
11
V
VI
12
V
VI
13
V
VI

Ilość PM na każdym poziomie przedstawia się tak jak pokazano w poniższych tabelach. Przy okazji przygotowałem również własne tłumaczenia tytułów dla M-U oraz C. W tym drugim wypadku tytuły są skrojone wyłącznie pod konkretny setting - tytuły w Kościele Ateny podkradłem trochę z greckiego kościoła prawosławnego, jako że cały setting ma grecki feeling. A trochę z innych źródeł. Wiem, że w paru miejscach nie odpowiada to rzeczywistej hierarchii (tj. tej w naszym świecie), ale konia z rzędem temu, kto połapie się w skomplikowanej kościelnej hierarchii pełnej tytułów honorowych i jednostek autonomicznych.




Tabela 2. Kapłani Kościoła Ateny:
Poziom
Tytuł
Punkty Magii
1
Diakon
0
2
Prezbiter
1
3
Protoprezbiter
2
4
Archimandryta
4
5
Egzarcha
6
6
Sufragan
13
7
Eparcha
23
8
Archieparcha
30
9
Metropolita
36
10
Patriarcha
45


Tabela 3. Magic-Users:
Poziom
Tytuł
Punkty Magii
1
Guślarka
1
2
Wróżbitka
2
3
Przywoływaczka
5
4
Sztukmistrzyni
8
5
Mistyczka
11
6
Magiczka
14
7
Zaklinaczka
20
8
Czarnoksiężnica
27
9
Czarownica
32
10
Nekromantka
43
11
Czarodziejka
51


Na liczbę PM ma również wpływ INT/WIS (zależnie od klasy). W wypadku cechy równej lub niższej 6 postać ma 1 PM mniej, a w wypadku jeśli odpowiednia cecha wynosi 15 lub więcej - 1 PM więcej. Ten bonus/minus dolicza się jedynie na pierwszym poziomie.

Jak łatwo się zorientować, wzór na obliczenie ilość PM jest prosty: to zsumowane wartości wszystkich slotów dostępnych na danym poziomie wg OD&D (slot 1szego poziomu daje 1 PM, 2giego dwa, 3ciego trzy itd.). Stąd progresja nie jest jednolita i zdarzają się nietypowe przeskoki.

Czary znane początkującej postaci

Każda początkująca postać zaczyna znając czary w ilości zależnej od Inteligencji (dla M-U) lub Mądrości (dla C). Resztę czarów może poznać w trakcie gry. Jak łatwo zauważyć - kapłanki nie dostają wszystkich czarów na wejściu, muszą sobie na nie zapracować w czasie gry, chociaż ich uzyskiwanie jest prostsze i tańsze niż w wypadku M-U.

Na początku postać zna czar Czytanie Magii lub Wykrycie Zła (zależnie od klasy) oraz:

Tabela 4.
INT/WIS
Dodatkowe Czary
3–8
losowo ustalony czar z 1 poziomu
9-12
wybrany czar z 1 poziomu
13-15
1 losowo ustalony i 1 wybrany czar z 1 poziomu
16-17
2 wybrane czary z 1 poziomu
18
2 wybrane czary z 1 poziomu i 1 losowo ustalony czar z 2 poziomu

Kontrowanie czarów

Za dyskusją na Inspiracjach (nie pomnę teraz pod którą notką Dziedzictwa Ungernów to było) przyjąłem rozwiązanie a’la Chainmail pozwalające na zatrzymywanie czarów rzucanych przez wrogiego Magic-Usera. Mag uczestniczący w walce może zadeklarować, że zamiast samodzielnie rzucać czar, spróbuje przeszkodzić wrogiemu magowi (lub postaci, którą podejrzewa o dysponowanie czarami) w rzuceniu jego czaru. Deklaracja powinna paść na początku rundy, jeszcze zanim okaże się, czy wrogi mag będzie w ogóle próbował czarować. Możliwa jest sytuacja, że obaj magowie zdecydują się na kontrowanie, wówczas żaden z nich nie rzuci czaru w tej rundzie. Jeśli jeden z magów nie będzie rzucał czaru, blokujący go mag traci rundę na darmo. Obrona przed czarem udaje się zawsze, kiedy kontrująca czarodziejka ma równy lub wyższy poziom niż rzucająca czar. Jeśli różnica poziomów jest na niekorzyść blokującej, wówczas Sędzia ustala szanse na skontrowanie czaru. Zazwyczaj w wypadku różnicy 1 poziomu szansa wynosi 5 na 6, zaś kiedy różnica wynosi 6 lub więcej poziomów, blokowanie jest z góry skazane na niepowodzenie. Zablokowany czar jest stracony, tak jakby został rzucony (PM zostają wydane), lecz nie wywiera żadnego efektu.


Jeśli Sędzia chce zachować pełną bezstronność, stojący po przeciwnych stronach magowie powinni zapisać swoją decyzję co do rzucania lub blokowania czaru na kartkach i ujawnić jednocześnie (w innym wypadku może to przypominać grę w papier, nożyce, kamień w sytuacji, kiedy jedna ze stron - Sędzia - podejmuje decyzję wiedząc co wybrał przeciwnik).

P.S. Informacja dla Oela: tym razem przy tabelkach najebałem się jak podupcony. Dwie godziny grzebania w kodzie strony.

Summary:

Amberpeak. Priestesses and Witches. Spell Points in OD&D.

I’ll be launching a new OD&D campaign soon (titled: Amberpeak, or Bursztynowy Szczyt in Polish, look for that tag in the future) in my Hemispheres setting. I’m planning to adopt a bunch of house rules, the most important being replacing spell slots with Spell Points (SP or PM in Polish). Each character shall have a SP number determined by level (refer to Tables 2 and 3), casting each spell shall cost SP amount equal to the spell level (i.e. a first level spell costs 1 SP, second level: 2 SP and so on). All SP regenerate after a full rest. The amount of SP shall be modified by INT (for Magic-Users) and WIS (for Clerics): +1 for an attribute greater than or equal 15 and -1 if the attribute is 6 or less. Regardless of the SP amount, a spellcaster cannot cast a spell of a level higher than indicated in original OD&D rules (refer to Table 1).

I also plan to allow Magic - Users to counter other spellcasters in a similar fashion as in Chainmail. There will be a chance of failure in countering in case the caster is of higher level than the M-U attempting to counter.

Each casting class shall start the game with Detect Evil (for Clerics) or Read Magic (for Magic-Users) spells and a number of additional random or chosen spells dependant on WIS/INT level respectively (refer to Table 4.).

Since the Hemispheres setting has an ancient Greek feel to it, I changed the titles of Clerics. Priests and Priestesses of Athena (the dominant religion among men in the setting) have now level-titles referring to Greek Orthodox Church which sounds pretty “ancient” (refer to Table 2.).