Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ohet. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ohet. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 22 stycznia 2018

Magiczne przeszkody i niezwykłe zagrożenia (OHET)

Po spektakularnym sukcesie zbiórki na kuglarzowych Outstanding Heroes & Extraordinary Threats kurz już nieco opadł, czas więc wziąć się do właściwego celu całej imprezy, czyli grania. Jeszcze w zeszłym roku skreśliłem na szybko kilka słów o OHET. Przygotowując się do ówczesnej sesji opracowałem nieco materiałów, mam co prawda zamiar jeszcze parę razy wrócić do systemu, ale do tego czasu głupio, żeby moja pisanina się kurzyła, skoro społeczeństwo może z niej skorzystać.

W oczekiwaniu na dostawę fizycznych podręczników, zapraszam zatem do zapoznania się z sześcioma (żeby łatwo można było sobie je wylosować) wrogimi magicznymi elementami świata (niezwykłymi zagrożeniami), które pasować będą do każdej konwencji fantasy (z wyjątkiem może różnych grimdarków i innego taplania się w błocie, ale z drugiej strony, do takiej konwencji sam OHET średnio się nadaje, co nie?).

Wszystkie są przeznaczone jako wyzwania raczej dla zaawansowanych postaci, ale łatwo możesz je dostosować, aby stały się prostszymi wyzwaniami (zamień k6 trafień na 1 trafienie, utnij koncepcję, łapiesz schemat?).

Podaję przykładowe efekty działania, ale zachęcam również do wymyślania ich na bieżąco w oparciu o podane koncepcje. Dwa ostatnie wyzwania zostawiłem nieopisane, efekty spotkania z nimi możecie wymyślić sobie samodzielnie, po lekturze pierwszych przykładów nie powinno to być trudne.

Smacznego!

1. Ściana trzydziestu samostrzelających łuków ustawiona przez nieumarłego czarnoksiężnika Agara do obrony przed oszalałymi efektami jego mrocznych eksperymentów
Koncepcja: 13
Rzut obronny: Zręczność
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć gradobicia pocisków?
  • Tak i zdołasz pozbierać 2k6 nasączonych trucizną zabijającą potwory strzał zanim łuki znowu się naładują.
  • Tak, masz szczęście.
  • Tak, ale padasz pod ostrzałem i nie możesz się ruszyć dopóki ktoś nie wyłączy tego cholerstwa
  • Nie, ale przynajmniej udało ci się dotrzeć w bezpieczne miejsce i możesz iść dalej. Otrzymujesz 1 trafienie.
  • Nie, otrzymujesz k6 trafień i w kolejnej rundzie nadal musisz unikać chmury strzał.
  • Nie, i okazuje się, że trucizna na potwory działa również na ciebie, wywołując niespodziewane (ale zawsze negatywne) efekty. Otrzymujesz k6 trafień i losowy negatywny efekt z trucizny.

2. Latające ogniste kawałki potworów, wzbudzone przez wir płomiennej magii przetaczający się przez okolicę
Koncepcja: 10
Rzut obronny: Zręczność
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć płonących kawałków?
  • Tak i w dodatku żarzący się pazur trolla orbituje teraz wokół twojej broni - twój kolejny udany atak zada jedną dodatkową ranę.
  • Tak, masz szczęście.
  • Tak, ale żar piromancji podpala twój ekwipunek - jeden przedmiot ulega zniszczeniu.
  • Nie, ale magia ognia rozświetla twoje oczy nieludzkim blaskiem. Otrzymujesz k6 trafień, ale na k6 godzin zyskujesz zdolność widzenia w ciemnościach.
  • Nie, otrzymujesz k6 trafień i k6 twoich przedmiotów ulega zniszczeniu.
  • Nie, i stajesz w płomieniach! Otrzymujesz k6 trafień i etykietę Płonący (jeśli nie chce ci się wymyślać co ona daje, załóżmy, że musisz teraz poświęcać każdą rundę na próbę ugaszenia, dopóki ci się nie uda, otrzymujesz 1 trafienie co rundę).

3. Fontanna pacyfizmu tryskająca dokoła rozbrajającą niebieską cieczą, stworzona przez znużoną wojnami podziemną rasę ludzi-owadów
Koncepcja: 14
Rzut obronny: Mądrość
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć działania rozbrajającej cieczy?
  • Tak i krople cieczy osiadłe na twoim ekwipunku powodują, że przez k6 godzin wszystkie wrogie istoty nie będą w stanie cię zaatakować (jeśli ty je zaatakujesz, to zapytaj, czy wróg przełamie magię fontanny i odpowie atakiem).
  • Tak, fontanna nie wywołuje żadnego efektu.
  • Tak, ale twoja broń zostaje zamoczona i niechętnie uderza wrogów. Kiedy trafisz wroga w walce, zapytaj, czy twoja broń wyrządziła mu krzywdę, czy odmówiła posłuszeństwa.
  • Nie, ale dziwnym zrządzeniem magii efekt Fontanny może też zadziałać na twoich wrogów. Kiedy otrzymasz trafienie, zapytaj, czy broń wroga wyrządziła ci krzywdę. Otrzymujesz etykietę Pacyfista dopóki nie zostanie z ciebie zdjęta jak klątwa lub dopóki nie oddalisz się na k6*10 mil od Fontanny. Jeśli nie chce ci się wymyślać co oznacza, że jesteś Pacyfistą, załóżmy, że musisz wykonać Trudny test Inteligencji za każdym razem, kiedy chcesz kogoś zaatakować (zalicza się do tego również wykonywanie jakichkolwiek innych czynności wrogich wobec innych postaci, takich jak rzucanie czarów, ale Mistrz Gry powinien być otwarty na twoją pomysłowość co do tego jak wyrządzić komuś krzywdę bez atakowania).
  • Nie, otrzymujesz etykietę Pacyfista dopóki nie zostanie z ciebie zdjęta jak klątwa lub dopóki nie oddalisz się na k6*10 mil od Fontanny.
  • Nie, i okazuje się, że ciecz z Fontanny obudziła drzemiącego w tobie prawdziwego Pacyfistę! Otrzymujesz etykietę Pacyfista dopóki nie oddalisz się na k6*10 mil od Fontanny. Jeśli wrócisz w pobliże Fontanny, znowu otrzymasz tę etykietę. Z pewnością można ją w jakiś sposób zdjąć, ale nie będzie to proste.

4. Deszcz paraliżujących gilgotek, wzbudzony przypadkiem przez pomieszanie rytuałów bogini piorunów i pół-boga żenujących żartów
Koncepcja: 12
Rzut obronny: Inteligencja
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć ataku gilgotek?
  • Tak i w dodatku zostałaś nasycona esencją najzabawniejszego dowcipu świata. Możesz go wypowiedzieć kiedy chcesz, zapytaj wówczas, czy wszyscy, którzy go usłyszą i znają język, w którym został wygłoszony. zostaną sparaliżowani niekontrolowanymi spazmami śmiechu. Po kilku chwilach nikt, łącznie z tobą nie jest sobie w stanie przypomnieć treści żartu.
  • Tak, wygląda na to, że nie masz gilgotek.
  • Tak, ale jeden z gilgoczących palców utknął ci gdzieś pod żebrem. Przez następne k6 godzin w najbardziej nieodpowiednich momentach zapytaj, czy palec przypadkiem cię nie połaskotał podwyższając poziom trudności testu.
  • Nie, ale w dziwny sposób gilgotki łagodzą twój stan - usuwają etykietę Ranny lub inne podobne. Otrzymujesz etykietę Unieruchomiony do czasu aż wydostaniesz się spod działania Deszczu.
  • Nie, nie możesz nic zrobić pod gilgoczącym dotykiem niewidzialnych palców. Otrzymujesz etykietę Unieruchomiony do czasu aż wydostaniesz się spod działania Deszczu.
  • Nie, i okazuje się, że jesteś nadzwyczajnie podatna na łaskotanie. Otrzymujesz etykietę Unieruchomiony do czasu aż wydostaniesz się spod działania Deszczu. W każdej rundzie pozostawania pod wpływem Deszczu wykonaj rzut obronny na Kondycji. Jeśli ci się nie powiedzie, zostajesz kolejna Ranna, Umierająca i w końcu giniesz w spazmach śmiechu.

5. Rzucające zgniłymi owocami jezioro poznania Ładu i Chaosu, przepuszczające wolno w jednym kierunku, lecz niepozwalające na powrót
Koncepcja: 13
Rzut obronny: Zręczność

6. Duch jaszczurogłowej wojowniczki, o ciele wielkiego lazurowego ślimaka, która myślała, że jest smokiem
Koncepcja: 10
Rzut obronny: Inteligencja

środa, 4 października 2017

Wyjątkowi bohaterowie, ale nie tak niezwykłe zagrożenia

Bez zbędnych wstępów - kol. Kuglarz wydał sobie grę. W zasadzie to nie sobie (a przynajmniej nie wyłącznie), tylko nam - graczom. Produkt nazywa się Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia (lub odwrotnie) vel Outstanding Heroes & Extraordinary Threats, w skrócie OHET.

Krótką książeczkę przeczytałem jeszcze kiedy została wypuszczona na DTRPG w wersji testowej, teraz dostępna jest jej pełna wersja, z grafikami i co nie tylko. Niedawno miałem okazję zapoznać się z grą nie tylko teoretycznie, ale i w praktyce prowadząc sesję. Nie mam ambicji pisania pełnoprawnej recenzji, pozwolę sobie więc na pewne uproszczenia.


Mechanika jest oparta na dwóch głównych źródłach: Freeform/Universal RPG oraz The Black Hack, a zatem pośrednio również na D&D. Zasady są proste jak szczanie - sześć klasycznych atrybutów, z których każdy może przyjąć jeden z trzech poziomów (niski, przeciętny, wysoki), koncepcja postaci, czyli krótki opis, odpowiadający mniej więcej dedekowemu poziomowi (im więcej słów w opisie tym potężniejsza postać) plus specjalne zdolności klasowe. Klas jest sześć, każda z nich ma jeden dominujący atrybut, łapiecie schemat? Wraz z dodawaniem kolejnych słów do koncepcji klasy zyskują kolejne zdolności. Nie ma ich specjalnie dużo ani nie są oryginalne, ale ta gra nie próbuje w żadnym swoim aspekcie być na siłę oryginalna.

Kapłani, Magowie i Bardowie mają oczywiście dostęp do czarów. Tutaj pojawia się jedna rzecz, która mi się nie podoba - niepotrzebnie połączone zostały dwa system - vanciańskie sloty i konieczność wykonania testu, aby rzucić czar. Teoretycznie Koncepcja rośnie szybciej niż poziomy w dedekach, więc liczba zaklęć powinna się zwiększać w niezłym tempie, ale i tak mam wrażenie, że jest to niepotrzebne osłabianie postaci czarujących. W końcu bohaterowie są Wyjątkowi.

Całość zasad oparta jest na prostym rzucie k6 (ew. 2k6, ale o tym zaraz) i odczytaniu wyniku z jednej tabelki, w której mamy sześć możliwych rezultatów, będących odpowiedzią na zamknięte pytanie zadane przez gracza („Czy...”). Mamy dwa wyniki proste („tak” i „nie”), dwa niosące dodatkowe powodzenie lub dołożenie postaci, której i tak coś nie wyszło („tak i..” oraz „nie i...”) oraz dwa oznaczające sukces z komplikacją i porażkę z jakimś światełkiem w tunelu („tak, ale...” oraz „nie, ale...”). Wszystkie testy wykonują gracze kierujący postaciami, ale prowadzący imprezę też może sobie czasem rzucić, żeby sprawdzić, czy coś się stało.

W walce gracze rzucają odpowiednio, czy ich postacie trafiły przeciwnika i czy udało im się uniknąć trafienia. Przeciwnicy również mają swoje koncepcje liczone ilością słów opisu, dzięki którym wiemy, czy są silniejsi, czy słabsi od postaci. Mamy też pancerz działający zupełnie jak w Black Hack, czyli zużywający się wraz z trafieniami, odnawiający się po zakończeniu sesji.

Wszystkie rzuty wykonuje się na trzech poziomach trudności: łatwym (rzucasz 2k6, wybierasz wyższy wynik), przeciętnym (samotna k6) i trudnym (2k6 i bierzesz niższy wynik). Oczywiście, prowadzący może stwierdzić arbitralnie, że jakiś test jest bez sensu, bo z automatu się uda albo jest tak absurdalnie trudny, że nie wyjdzie na sto pro.

Doświadczenie zdobywa się i wydaje w ramach jednej sesji, wszystko co niewydane przepada. Gracze sami decydują kiedy dostają expa, ordynując sobie utrudnienia do wykonywanych testów.

Całość jest napisana bardzo przystępnie i nie stwierdziłem, żeby brakowało jakiejś zasady potrzebnej do gry. Parę rzeczy mogło zostać wytłuszczone w tabelach na końcu (zarabianie i wydawanie doświadczenia, nagrody), ale układ jest raczej czytelny.

Jak się w to gra?

Poprowadziłem jedną sesję w setiingu Upadku Lemuri, ale raczej niestandardową - gracze wcielili się w mieszkańców Podświata Lagasz, potwory knujące jak zaszkodzić paskudnym ludziom na powierzchni. Bohaterowie to Jaszczurczy Kapłan Seta, POTĘŻNY Żaboczłek (taki wojownik, tylko z dodatkową możliwością dalekich skoków), Mroczny Nefilim (czyli mag) i, najbardziej niestandardowy - Sługa Pajęczej Królowej, czyli wielki pająk (taki z chodzeniem po ścianach i paraliżującą trucizną). Trochę pomieszałem w klasach, wymagało to kilku minut namysłu, ale zadziałało dobrze. Jeśli ktoś ma chęć to można bardzo łatwo grzebać w rolach, w które wcielają się gracze.

Jak już wspominałem - system magii podszedł mi tak sobie, żeby więc postacie czarujące nie odstawały od reszty wprowadziłem dla nich uproszczenie - rzucenie czaru wymagało tylko testu, bez konieczności korzystania ze slotów. Stwierdziłem, że będzie to lepiej pasować na potrzeby jednostrzału, gdybym miał zamiar prowadzić kampanię prawdopodobnie zostałbym przy slotach, żeby czarownicy nie zdominowali rozgrywki. W wypadku mojej sesji natomiast akcja mogła płynąć wartko, a kapłani i mag mogli być przez cały czas aktywni.

Tylko dwa z możliwych sześciu wyników testu kończą temat, reszta wymaga wymyślania konsekwencji. I to jest to, co napędza całą grę. Co chwila test się nie udaje, albo udaje z komplikacjami i akcja gna do przodu jak szalona, nie dając chwili wytchnienia. Nie trzeba mieć zbyt dużo, żeby zacząć grę, tak naprawdę wystarczy jedna lokacja i paru grubo zarysowanych beenów, resztę rozkręcą gracze swoimi pytaniami.

Nie muszę dodawać, że częściowe przesunięcie odpowiedzialności za fabułę na graczy skutkuje tym, że gra idzie w bardzo nieoczekiwanym kierunku. Nasza rozgrywka zaczęła się w Wielkiej Świątyni Seta, a potem to już poszło. Oczywiście - do powierzchni się nawet nie zbliżyli, za to zostali przepędzeni ze świątyni przez Wielebnego Kobrę, który kazał im czekać na Czarny Świt, zantagonizowali plemię świnioludzi zajmujące świątynię Lewitującego Kamiennego Oka o Czterech Źrenicach przerywając ich grilla, starli się w opuszczonych kanałach z dwoma nadzwyczaj twardymi kainitami (to takie lemuryskie krasnoludy, nie mylić z krwiopijcami z kryzysem egzystencjalnym), a potem, w jaskiniowym korytarzu prawie polegli w walce z Rycerzem Chaosu na Niebieskim Smoku (strzelającym błyskawicami, a jakże). Pod drodze zahaczyli jeszcze o miasto żaboludzi, gdzie oddali należną cześć Matce Musze i jej kapłanom hodującym larwy na własnych spasłych brzuchach. Łapiecie klimat, prawda?

Poszczególne elementy świata były wymyślane przez wszystkich, ciągłe kminienie komplikacji bardzo napędzało wyobraźnię, dawno nie miałem takiego flow.

Bohaterowie naprawdę są wyjątkowi. Tylko trzy możliwe poziomy trudności testu sprawiają, że nawet rzeczy bardzo trudne są możliwe do dokonania, więc zagrożenia, przed jakimi stają PC nie są aż tak niezwykłe. Przyzwyczajony do staroszkolnych mechanik spodziewałem się pogromu w starciu z rycerzem i smokiem, a tu zaskoczenie - pancerniaka udało się zabić, a smoka oślepić, chociaż było blisko, żeby trzy z pięciu postaci poległy. Ciągle pojawią się komplikacje działań postaci, ale bardzo rzadko trafia się kompletny fakap.

Exp potrafi płynąć strumieniem szerokim, ale bardzo nierównym - zależy to bardzo mocno od gracza. Jeden z uczestników zarobił ledwie kilka punktów w ciągu 3 godzin gry, a inny nastukał ich w tym czasie prawie 20. Być może zagrała tu pewna nieśmiałość w stosowaniu tej mechaniki i z czasem gracze by się rozkręcili. Mechanika przydzielania expa zdecydowanie sprzyja odważnym, gracze bardziej zachowawczy (żeby nie powiedzieć - kunktatorscy) mogą rozwijać się wolniej. Zachodzi też stare jak gry zjawisko „kiszenia bonusa”, a ponieważ wszystkie pedeki trzeba wydać przed końcem sesji to nagle okazuje się, że w ostatnim starciu ciułany exp jest wydawany szerokim gestem na powtarzanie nieudanych testów. Sprzyja to zdecydowanie widowiskowym finałom - ciekawe.

Jak wygląda książka? Nie jestem specjalistą, więc poprzestanę na mi się podoba/nie. Otóż - nie podoba mi się. Bo zawsze wolę stylistykę czarno-białą, to jest dla mnie klimat erpegów i chciałbym, żeby tak zostało. Natomiast próbując być obiektywnym - obrazki są spoko, w większości spójne, nie ma wrażenia poskładania ich z przypadkowych deviantartów. Tyle, że nie wywołują u mnie żadnych emocji. Najfajniejsza grafika trafiła na okładkę (można ją zobaczyć na wstępie). Tyle.

Do czego OHET się nadaje? Na pewno znakomicie pasuje do jednostrzałów - prosta mechanika i bardzo uproszczone statystyki postaci pozwalają błyskawicznie ruszyć do akcji. Z prowadzeniem długich kampanii mógłby być ten sam problem co z Black Hackiem - bardzo uproszczona mechanika dawałaby zbyt mało możliwości. Ale tylko zgadywanka, musiałbym taką kampanię rozegrać, żeby ocenić. Ale krótkie kampanie - świetny pomysł. A czy OHET nadaje się do rozgrywania sandboksa? ktoś mógłby zapytać. Tak, nadaje się - w ten właśnie sposób zagraliśmy. Fabuła sama się napędzała za pomocą konsekwencji, reszta leciała z głowy i do tego tylko dwa spotkania losowe, z czego jedno wymyślone ad hoc z abstraktu. Czyli podsumowując - można nieśmiało założyć, że OHET nadaje się do wielu rodzajów rozrywki.

Czy polecam? Tak - dobra i minimalistyczna mechanika wielofunkcyjna.