Diefenbach

Diefenbach

środa, 4 października 2017

Wyjątkowi bohaterowie, ale nie tak niezwykłe zagrożenia

Bez zbędnych wstępów - kol. Kuglarz wydał sobie grę. W zasadzie to nie sobie (a przynajmniej nie wyłącznie), tylko nam - graczom. Produkt nazywa się Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia (lub odwrotnie) vel Outstanding Heroes & Extraordinary Threats, w skrócie OHET.

Krótką książeczkę przeczytałem jeszcze kiedy została wypuszczona na DTRPG w wersji testowej, teraz dostępna jest jej pełna wersja, z grafikami i co nie tylko. Niedawno miałem okazję zapoznać się z grą nie tylko teoretycznie, ale i w praktyce prowadząc sesję. Nie mam ambicji pisania pełnoprawnej recenzji, pozwolę sobie więc na pewne uproszczenia.


Mechanika jest oparta na dwóch głównych źródłach: Freeform/Universal RPG oraz The Black Hack, a zatem pośrednio również na D&D. Zasady są proste jak szczanie - sześć klasycznych atrybutów, z których każdy może przyjąć jeden z trzech poziomów (niski, przeciętny, wysoki), koncepcja postaci, czyli krótki opis, odpowiadający mniej więcej dedekowemu poziomowi (im więcej słów w opisie tym potężniejsza postać) plus specjalne zdolności klasowe. Klas jest sześć, każda z nich ma jeden dominujący atrybut, łapiecie schemat? Wraz z dodawaniem kolejnych słów do koncepcji klasy zyskują kolejne zdolności. Nie ma ich specjalnie dużo ani nie są oryginalne, ale ta gra nie próbuje w żadnym swoim aspekcie być na siłę oryginalna.

Kapłani, Magowie i Bardowie mają oczywiście dostęp do czarów. Tutaj pojawia się jedna rzecz, która mi się nie podoba - niepotrzebnie połączone zostały dwa system - vanciańskie sloty i konieczność wykonania testu, aby rzucić czar. Teoretycznie Koncepcja rośnie szybciej niż poziomy w dedekach, więc liczba zaklęć powinna się zwiększać w niezłym tempie, ale i tak mam wrażenie, że jest to niepotrzebne osłabianie postaci czarujących. W końcu bohaterowie są Wyjątkowi.

Całość zasad oparta jest na prostym rzucie k6 (ew. 2k6, ale o tym zaraz) i odczytaniu wyniku z jednej tabelki, w której mamy sześć możliwych rezultatów, będących odpowiedzią na zamknięte pytanie zadane przez gracza („Czy...”). Mamy dwa wyniki proste („tak” i „nie”), dwa niosące dodatkowe powodzenie lub dołożenie postaci, której i tak coś nie wyszło („tak i..” oraz „nie i...”) oraz dwa oznaczające sukces z komplikacją i porażkę z jakimś światełkiem w tunelu („tak, ale...” oraz „nie, ale...”). Wszystkie testy wykonują gracze kierujący postaciami, ale prowadzący imprezę też może sobie czasem rzucić, żeby sprawdzić, czy coś się stało.

W walce gracze rzucają odpowiednio, czy ich postacie trafiły przeciwnika i czy udało im się uniknąć trafienia. Przeciwnicy również mają swoje koncepcje liczone ilością słów opisu, dzięki którym wiemy, czy są silniejsi, czy słabsi od postaci. Mamy też pancerz działający zupełnie jak w Black Hack, czyli zużywający się wraz z trafieniami, odnawiający się po zakończeniu sesji.

Wszystkie rzuty wykonuje się na trzech poziomach trudności: łatwym (rzucasz 2k6, wybierasz wyższy wynik), przeciętnym (samotna k6) i trudnym (2k6 i bierzesz niższy wynik). Oczywiście, prowadzący może stwierdzić arbitralnie, że jakiś test jest bez sensu, bo z automatu się uda albo jest tak absurdalnie trudny, że nie wyjdzie na sto pro.

Doświadczenie zdobywa się i wydaje w ramach jednej sesji, wszystko co niewydane przepada. Gracze sami decydują kiedy dostają expa, ordynując sobie utrudnienia do wykonywanych testów.

Całość jest napisana bardzo przystępnie i nie stwierdziłem, żeby brakowało jakiejś zasady potrzebnej do gry. Parę rzeczy mogło zostać wytłuszczone w tabelach na końcu (zarabianie i wydawanie doświadczenia, nagrody), ale układ jest raczej czytelny.

Jak się w to gra?

Poprowadziłem jedną sesję w setiingu Upadku Lemuri, ale raczej niestandardową - gracze wcielili się w mieszkańców Podświata Lagasz, potwory knujące jak zaszkodzić paskudnym ludziom na powierzchni. Bohaterowie to Jaszczurczy Kapłan Seta, POTĘŻNY Żaboczłek (taki wojownik, tylko z dodatkową możliwością dalekich skoków), Mroczny Nefilim (czyli mag) i, najbardziej niestandardowy - Sługa Pajęczej Królowej, czyli wielki pająk (taki z chodzeniem po ścianach i paraliżującą trucizną). Trochę pomieszałem w klasach, wymagało to kilku minut namysłu, ale zadziałało dobrze. Jeśli ktoś ma chęć to można bardzo łatwo grzebać w rolach, w które wcielają się gracze.

Jak już wspominałem - system magii podszedł mi tak sobie, żeby więc postacie czarujące nie odstawały od reszty wprowadziłem dla nich uproszczenie - rzucenie czaru wymagało tylko testu, bez konieczności korzystania ze slotów. Stwierdziłem, że będzie to lepiej pasować na potrzeby jednostrzału, gdybym miał zamiar prowadzić kampanię prawdopodobnie zostałbym przy slotach, żeby czarownicy nie zdominowali rozgrywki. W wypadku mojej sesji natomiast akcja mogła płynąć wartko, a kapłani i mag mogli być przez cały czas aktywni.

Tylko dwa z możliwych sześciu wyników testu kończą temat, reszta wymaga wymyślania konsekwencji. I to jest to, co napędza całą grę. Co chwila test się nie udaje, albo udaje z komplikacjami i akcja gna do przodu jak szalona, nie dając chwili wytchnienia. Nie trzeba mieć zbyt dużo, żeby zacząć grę, tak naprawdę wystarczy jedna lokacja i paru grubo zarysowanych beenów, resztę rozkręcą gracze swoimi pytaniami.

Nie muszę dodawać, że częściowe przesunięcie odpowiedzialności za fabułę na graczy skutkuje tym, że gra idzie w bardzo nieoczekiwanym kierunku. Nasza rozgrywka zaczęła się w Wielkiej Świątyni Seta, a potem to już poszło. Oczywiście - do powierzchni się nawet nie zbliżyli, za to zostali przepędzeni ze świątyni przez Wielebnego Kobrę, który kazał im czekać na Czarny Świt, zantagonizowali plemię świnioludzi zajmujące świątynię Lewitującego Kamiennego Oka o Czterech Źrenicach przerywając ich grilla, starli się w opuszczonych kanałach z dwoma nadzwyczaj twardymi kainitami (to takie lemuryskie krasnoludy, nie mylić z krwiopijcami z kryzysem egzystencjalnym), a potem, w jaskiniowym korytarzu prawie polegli w walce z Rycerzem Chaosu na Niebieskim Smoku (strzelającym błyskawicami, a jakże). Pod drodze zahaczyli jeszcze o miasto żaboludzi, gdzie oddali należną cześć Matce Musze i jej kapłanom hodującym larwy na własnych spasłych brzuchach. Łapiecie klimat, prawda?

Poszczególne elementy świata były wymyślane przez wszystkich, ciągłe kminienie komplikacji bardzo napędzało wyobraźnię, dawno nie miałem takiego flow.

Bohaterowie naprawdę są wyjątkowi. Tylko trzy możliwe poziomy trudności testu sprawiają, że nawet rzeczy bardzo trudne są możliwe do dokonania, więc zagrożenia, przed jakimi stają PC nie są aż tak niezwykłe. Przyzwyczajony do staroszkolnych mechanik spodziewałem się pogromu w starciu z rycerzem i smokiem, a tu zaskoczenie - pancerniaka udało się zabić, a smoka oślepić, chociaż było blisko, żeby trzy z pięciu postaci poległy. Ciągle pojawią się komplikacje działań postaci, ale bardzo rzadko trafia się kompletny fakap.

Exp potrafi płynąć strumieniem szerokim, ale bardzo nierównym - zależy to bardzo mocno od gracza. Jeden z uczestników zarobił ledwie kilka punktów w ciągu 3 godzin gry, a inny nastukał ich w tym czasie prawie 20. Być może zagrała tu pewna nieśmiałość w stosowaniu tej mechaniki i z czasem gracze by się rozkręcili. Mechanika przydzielania expa zdecydowanie sprzyja odważnym, gracze bardziej zachowawczy (żeby nie powiedzieć - kunktatorscy) mogą rozwijać się wolniej. Zachodzi też stare jak gry zjawisko „kiszenia bonusa”, a ponieważ wszystkie pedeki trzeba wydać przed końcem sesji to nagle okazuje się, że w ostatnim starciu ciułany exp jest wydawany szerokim gestem na powtarzanie nieudanych testów. Sprzyja to zdecydowanie widowiskowym finałom - ciekawe.

Jak wygląda książka? Nie jestem specjalistą, więc poprzestanę na mi się podoba/nie. Otóż - nie podoba mi się. Bo zawsze wolę stylistykę czarno-białą, to jest dla mnie klimat erpegów i chciałbym, żeby tak zostało. Natomiast próbując być obiektywnym - obrazki są spoko, w większości spójne, nie ma wrażenia poskładania ich z przypadkowych deviantartów. Tyle, że nie wywołują u mnie żadnych emocji. Najfajniejsza grafika trafiła na okładkę (można ją zobaczyć na wstępie). Tyle.

Do czego OHET się nadaje? Na pewno znakomicie pasuje do jednostrzałów - prosta mechanika i bardzo uproszczone statystyki postaci pozwalają błyskawicznie ruszyć do akcji. Z prowadzeniem długich kampanii mógłby być ten sam problem co z Black Hackiem - bardzo uproszczona mechanika dawałaby zbyt mało możliwości. Ale tylko zgadywanka, musiałbym taką kampanię rozegrać, żeby ocenić. Ale krótkie kampanie - świetny pomysł. A czy OHET nadaje się do rozgrywania sandboksa? ktoś mógłby zapytać. Tak, nadaje się - w ten właśnie sposób zagraliśmy. Fabuła sama się napędzała za pomocą konsekwencji, reszta leciała z głowy i do tego tylko dwa spotkania losowe, z czego jedno wymyślone ad hoc z abstraktu. Czyli podsumowując - można nieśmiało założyć, że OHET nadaje się do wielu rodzajów rozrywki.

Czy polecam? Tak - dobra i minimalistyczna mechanika wielofunkcyjna. 

9 komentarzy:

  1. Wielkie dzięki za recenzję i test gry :) doceniam pójście w weird/heroic, bo to najlepiej dopasowany styl do tych zasad. Super, że się podobało :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Heroic wychodzi z samych zasad, a weird jest znacznym ułatwieniem w grze, jakbyśmy mieli wymyślać trzymające się kupy konsekwencje, to byłoby albo dukanie, albo nuda i powtarzające się w kółko te same motywy. A tak - nic nie jest zbyt odjechane, żeby pojawiło się w grze.

      Usuń
  2. Z twojej recenzji wynika że to OHET to nie jest żaden OSR tylko coś w stylu "nowej fali" (nazwa wymyślona na szybko na potrzeby tego posta, nie wiem czy takie gry mają swoje zbiorowe określenie, na angielskich stronach spotkałem się z określeniem easy to learn, hard to master) i bliżej jej do Fate, Blades in the dark czy nowe SW od FFG. W każdym razie recenzja zachęciła mnie żeby samemu przetestować OHET, zobaczymy jak się sprawdzi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jakby się uprzeć, to można by podciągnąć OHET pod OSR, ale biorąc pod uwagę mgławicowy charakter tego pojęcia - nie ma po co. Nie jestem fanem zamkniętych klasyfikacji, to jest coś pomiędzy osr-em, indiasem i story game. Czy taka charakterystyka jest przydatna poznawczo? Chyba nie za bardzo, nie?

      Usuń
  3. Nie znam się, to się wypowiem. Tzn. nie widziałem jeszcze gry Kuglarza. Ale gdy dwukrotnie chciałem poprowadzić jednostrzałowy scenariusz, sięgnąłem po TFT (konkretniej, po Melee/Potyczkę). Sprawdza się znakomicie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zapewne tak, ale zaletą OHET są mechanizmy napędzające fabułę, jednak ten element indie/story game jest istotny, zwłaszcza jeśli mamy wolną grę, bez scenariusza do zrealizowania - OHET nadaje się znakomicie do małych piaskownic, po zakończeniu mojej sesji nikt nie miał wrażenia, że to była tylko przystawka, a danie główne wjedzie za kilka sesji.

      Usuń
    2. Chodzi o tę tabelę TAK/NIE, czy też jest tam więcej tego typu narzędzi? Bo tabela reakcji w TFT też jest. Zaznaczę, że kompletnie nie znam indiasów.

      Usuń
    3. Tabela jest najważniejsza, do tego ogólna zasada, że fabuła jest napędzana przez pytania graczy, a elementy settingu mają być uzgadniane przez wszystkich uczestników. No i idea koncepcji, czyli opis fabularny przekłada się na siłę mechaniczną i (może nawet bardziej znaczące) żeby wprowadzić coś znaczącego mechanicznie musi to być również znaczące fabularnie (dużo słów w koncepcji).

      Usuń
  4. Po przeczytaniu zastanawiam się czy można by pokusić się o zrobienie przygody bez MG, z pytan i rzutów samych graczy?

    OdpowiedzUsuń