Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 23 sierpnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 25. Krew w kolorze bursztynu.


Tym razem nasza dzielna ekipa... A w sumie to nie wiem jak to skomentować. Przekonajcie się sami, ale tak dziwacznych wydarzeń to nie mieliśmy tutaj chyba nigdy. I dodatkowo te wydarzenia nie są oderwane od dotychczasowego przebiegu kampanii.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 3/M-U 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik
F-M 2/M-U 3, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny
C 3, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W 1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W 1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Rambos (F-M 1, STR 12, INT 5, CON 16, DEX 16, HP 7)
Pekas (F-M 1, STR 7, INT 9, CON 8, DEX 9, HP 5)
Asonides (F-M 1, STR 7, INT 15, CON 10, DEX 11, HP 5)
Ion (F-M 1, STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Issa (F-W 1, STR 8, INT 9, CON 5, DEX 8, HP 5)


I. Wydarzenia.

5 października
  • Ekipa bada znaleziony w Lesie Kurhanów miecz. Pluto kupuje kozę do testów, które jednak nic nie wykazują. Sprzedaje kozę ze stratą.
  • Micheasz bierze miecz do ręki, również słyszy głosy, trudno jest mu go zwrócić.
  • Gorgon próbuje chwycić miecz, ale niezdara rani się paskudnie.
  • Pluto testuje ostrze w walce treningowej i stwierdza, że walczy się nim dużo gorzej niż zwykłym orężem.
  • Ekipa uzupełnia zapasy i wyrusza do Lasu Kurhanów szukać Jamy Zła.
  • Idą po znakach pozostawionych na drzewach ostatnim razem, ale nie chroni ich to przed zagubieniem (orientują się kiedy słońce zachodzi nie tam, gdzie się spodziewali).


6 października
  • Ekipa podróżuje dalej w las próbując skorygować kurs. Znowu się gubią.
  • Spotykają dwa dziki o białych, pustych oczach. Nie są agresywne, Micheasz je karmi, nie są responsywne.
  • Drużyna orientuje się, że dziki mocno rozryły fragment poszycia. Znajdują tam wielką głowę posągu. 
  • Zaczynają kopać i wkrótce odsłaniają ok. 4 metrowej wysokości posąg z litego (!) brązu, przedstawiający wojownika lub wojowniczkę. Dokopują się do pasa. Brakuje prawej ręki.
  • Rozbijają obóz, noc mija spokojnie. Las jest bardzo cichy.


7 października
  • Kopią dalej. Odkrywają cały posąg. Jest posadowiony na pięcionogu z rzeźbionych czaszek. Pod nimi leżą prawdziwe gigantyczne czaszki. Pod nimi z kolei jest stalowy właz do kamiennej studni.
  • Przy pomocy kołków podważają właz a następnie odwalają wieko (z dużym trudem, było przemyślnie wpuszczone w szyb).
  • Na linach opuszczają Micheasza do otworu głębokiego na 70 stóp, potem na dół schodzi też reszta ekipy z kilkoma najemnikami.
  • Na dole jest okrągłe pomieszczenie z gładko szlifowanego kamienia. Są tam 4 bazaltowe bloki, nad każdym unoszą się zdobione szaty kapłańskie (iluzja) w kolorach: bursztynu, szmaragdu, szafiru i purpury.
  • Każdy z PC podchodzi do jednego bazaltowego bloku i równocześnie ich dotykają. Pluto nawet wchodzi na swój blok, a Artis próbuje go przesunąć z pomocą czwórki najemników.
  • Micheasz dotyka bloku pod purpurową szatą - jego ręka drętwieje. Gorgon - szafirowego. Jego ręka jest teraz pokryta śluzem. Pluto wchodzi na bursztynowy - jego stopy zaczynają się rozgrzewać. Artis z najemnikami dotykają szmaragdowego, ich dłonie robią się chropowate.
  • Niczego więcej nie znalazłwszy drużyna wydostaje się na powierzchnię.
  • Zmiany na ciałach PC powoli, lecz nieubłaganie, postępują.
  • Przed pójściem spać Micheasz dmie w swój złoty róg.
  • W nocy gdzieś daleko nad lasem pojawia się jasna łuna. PC postanawiają ruszyć nad ranem w jej kierunku szukając ratunku.


8 października
  • Drużyna wyrusza, jak zamierzyła. Pluto znaczy drzewa po drodze odciskając na nich swoje żarzące się stopy. Ma na to czas, muszą iść powoli, bo Artis i jego ekipa poruszają się bardzo powoli. Gorgon ma niewielkie problemy z oddychaniem, a jego skóra zaczyna się pokrywać śluzem i łuską. Micheasz odziera gnijące ciało od kości ręki (zachowując jednak nad nią władzę).
  • Znowu się gubią i wcale nie idą tam, gdzie zamierzali.
  • W nocy pod obóz podchodzą jakieś istoty, ale uciekają, kiedy Micheasz dmie w róg (słychać oddalający się tętent kopyt).
  • Znowu pojawia się łuna nad lasem (dalej niż ostatnio). Drużyna postanawia iść w tamtą stronę od razu, zanim zniknie w świetle dnia.


9 października
  • Idą w kierunku łuny aż do poranka. Odpoczywają w ciągu dnia, żeby nocą znowu wyruszyć.
  • Micheasz przestaje oddychać, ale dalej funkcjonuje. Artis i najemnicy są cali pokryci korą, żywią się zanurzając ręce w ziemi. Pluto musi rozebrać się do rosołu, bo pali żywym ogniem (śpi w ognisku, żywi się ogniem). Gorgonowi na szyi pojawiają się skrzela, ledwo oddycha, szybko kończy się woda do polewania.
  • W związku z tym ostatnim ekipa postanawia iść na północ, w kierunku rzeki.
  • Zapada zmrok, łuny nie widać, wyruszają więc na północ.
  • Spotykają grupę Leśnych Ludzi, którzy przyglądają się im z zaciekawieniem, a potem prowadzą do tronu z korzeni, na którym siedzi wysoka i chuda kobieta o trójkątnej twarzy, białych włosach i bardzo ciemnych oczach. Nie jest zbyt przyjazna ani pomocna, ale kiedy słyszy o posągu i tym co pod nim się znajduje to słucha z zainteresowaniem i wysyła zwiadowców, żeby to sprawdzili. Tron i kobieta znikają.


10 października
  • Zwiadowcy wracają, Drużyna zostaje puszczona wolno, wcześnie pozwalając nabrać wody do woli.
  • Idą cały dzień, rozbijają obóz.
  • W nocy pojawia się tafla lustra, w nim odbijają się PC. Idą w stronę lustra i przechodzą na drugą stronę. Wydaje się, jakby nic się nie zmieniło...


11 października
  • Po całym dniu marszu na północ dochodzą do rzeki. Nie wiedzą jednak, w którym miejscu się znajdują.
  • Gorgon odżywa pływając w rzece.
  • Rozbijają obóz nad wodą. Noc mija spokojnie.


12 października
  • Wyruszają wzdłuż rzeki na wschód. Wkrótce docierają do klifów.
  • Przejście na drugą stronę jest bezproblemowe dla Artisa (który trochę urósł przez noc, woda działa na niego dobroczynnie), Gorgona (bo jest człowiekiem - rybą) i Micheasza (bo nie żyje). Jest natomiast bardzo problematyczne dla Pluta, którego przeszywa ból w kontakcie z wodą.
  • Ostatecznie przechodzi przy wykorzystaniu sztafety drzewców (czyli najemników, którzy doświadczają tego samego losu, co Artis).
  • Podczas przechodzenia przez rzekę obok przepływa łódź kupiecka. Patrzą z rozdziawionymi gębami.
  • Ekipa dociera do lasu nad morzem i tam rozbija obóz. Artis i najemnicy udają drzewa, Gorgon śpi w morzu, Micheasz udaje trupa, a Pluto wkopuje się w piach i udaje ognisko.
  • Nocą na północy widać błysk czerwonego światła, a potem huk. Czyżby Arystoteles strzelał z lasera?


13 października
  • Ekipa postanawia wysłać Gorgona (przepłynie morzem, będzie najszybciej) do Derbent, żeby porozumiał się z jakimś magiem co do stanu, w którym znaleźli się PC. Reszta w tym czasie nadal udaje trupa, drzewa i ognisko.
  • Od strony Derbent płynie wiele statków, a nad miastem unosi się słup czarnego dymu, widoczny z daleka.
  • Gorgon dopływa do miasta, gdzie panuje chaos. Fort na wzgórzu jest częściowo rozwalony, to z niego unosi się słup dymu.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Naprawdę trudno powiedzieć coś sensownego o tym, co miało miejsce na tej sesji. Była to na pewno najbardziej psychodeliczna przygoda w tej kampanii. Jednym z ciekawszych aspektów jest to, że całą aferę wymyśliłem na bieżąco, zaczęło się od spotkania dwóch dzików z pozytywną reakcją. Reszta to już strumień świadomości, jednak (co bardzo istotne) z uwzględnieniem dotychczas zgromadzonej wiedzy o settingu. Przemiana w postacie o supermocach wyda się być odczapiste, ale cały temat kolorów nie pojawił się po raz pierwszy. Gracze też zresztą skumali, że jest tu jakiś związek z tematami, które już się przewijały (Szmaragdowe Serce Lasu, o którym mówiła wiedźma w lesie namorzynowym). Sytuacja fabularna zaczyna się mocno zagęszczać, a to jeszcze nie koniec atrakcji. W kwestii tego, co znajduje się w sali pod posągiem posiłkowałem się tabelkami z Dungeon Alphabet.

Metoda na wymyślanie takich rzeczy na bieżąco? Wymyśl zajawkę, która będzie stanowiła pewien problem dla graczy, resztę wymyślaj kiedy gracze podejmą interakcję i uwzględniaj tę interakcję w wynikach swojego wymyślania. Czyli ta samonapędzająca się rekurencja z wzajemnym wsłuchiwaniem się w swoje słowa, o której tak pięknie opowiadali twórcy Secrets of Blackmoor.

Zmiany, jakim podlegają PC miały być przekleństwem, ale zaczęło to ewoluować w stronę supermocy. Zobaczymy jak gracze się na to będą zapatrywać, ale być może opracujemy jakieś dodatkowe klasy, w których będą mogli się rozwijać (np. Micheasz: Szkielet -> Ghul (zdolność paraliżu) -> Zmora (wysysanie poziomów) -> Zjawa (odporność na zwykłą broń) -> Widmo (odporność na wszystko poza magią) itp.). A być może zostaniemy przy opisie pozamechanicznym - niech gracze sami próbują wyciągnąć korzyści ze swojego stanu.

Co prawda nie planuję dzielenia Bursztynowego Szczytu na sezony, ale widać wyraźnie, że szykuje się przesilenie w settingu, czyli taka jakby kulminacja sezonu. Jak to się skończy - nie wiem. Nikt jeszcze nie wie.

Do boju!

4 komentarze:

  1. Wyobrażam sobie, że musiała to być zajebista sesja. Człowiek-ognisko po prostu wymiata :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Owszem, była. Wszystkie "moce" zagrały idealnie dając odpowiednie przewagi, utrudnienia i inicjatywę do działania.

      Usuń
  2. Dobrze, że postaci jakoś się odnalazły w nowych okolicznościach. Przyznam, że ten aspekt OSR - weird mutacje/przekleństwa - nie jest moim ulubionym. Nie przepadam jak ktoś (choćby i los) miesza w mojej postaci. Ale nie da się ukryć, że to dość kanoniczne. Przy prostej mechanice dawnych wersji D&D warto jakoś różnicować postaci, a dziwne moce wręcz idealnie się do tego nadają.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Prosta mechanika ma jeszcze jedną potężną zaletę: mogę sobie od czapy wymyślić, że jeden PC zmienia się w groota, a drugi w ludzką pochodnię i nie muszę wcale opracowywać zaraz zasad mechanicznych, które będą rządziły taką przemianą. Wszystko może pozostać w sferze opisu, bez dodawania/zabierania atutów, zmiany atrybutów itp.

      Gracze akurat byli zadowoleni (nie ryzykuję opinii, że zachwyceni, ale mogło być blisko) z takiego obrotu sprawy. Z braku mechanicznego crunchu takie działania w fikcji są główną osią zabawy w OD&D.

      Usuń