Po dłuższej przerwie
wracamy do retrospektywy najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako
gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay,
pierwsza edycja, oczywiście.
W ostatnim odcinku zakończyliśmy wspominki ze Złotego Wieku naszej
gry. Dziś zajmiemy się natomiast Wiekiem Brązowym. Nazwa bynajmniej nie
pochodzi od brązu w znaczeniu stopu miedzi z cyną. If you know what I mean. Do
gry przystąpiliśmy z właściwym zapałem, spodziewając się przygód dorównujących
poprzednim. Byliśmy wszak w Kislewie, zatem racjonalnie oczekiwaliśmy, że
kolejne odcinki opowieści jak to źle się
dzieje w tej krainie będą dorównywać
pierwszemu. Nie byliśmy zupełnie przygotowani na wydarzenia, które nastąpiły i
kryzys, który po nich nastał. O kryzysie opowiemy sobie następnym razem, teraz
skupiając się na jego preludium. Ale po kolei.
Z góry ostrzegam, że w
tym odcinku będę używał wielu dynamizatorów. Inaczej tego co się działo opisać
nie da.
Dostaliśmy od Bogdanowa
kolejną misję, tak się dobrze w Woltsarze sprawiliśmy. Mieliśmy zanieść
tajemnicze posłannictwo aż za Góry Krańca Świata do oddalonej kislewskiej
kolonii - Czarnozawtry. Mieliśmy tam odnaleźć niejakiego Gurthano Gorthauga i
powiedzieć mu, że Surling Durgul jest
zatrzymany w Bolgosgradzie i będzie cię (znaczy, tego Gurthano) dalej uczył. Dziwaczne, ale nie takie
rzeczy z Druidem w garażu.
Do celu mieliśmy lekko
licząc tysiąc mil z okładem, ale instrukcje dostaliśmy dosyć ogólne. Jak się
jednak okazało - nie było to przeszkodą, szliśmy jak po sznurku. Więcej przygód
zdarza się podczas jednodniowej podróży z Zamku Kepoi do Fortu Abila w Bursztynowym Szczycie, niż w ciągu dwóch czy trzech tygodni marszu
przez przełęcze i stepy rzekomo opanowane przez Chaos. Zgodnie z rozkładem
jazdy dotarliśmy do gospody leżącej w środku stepu, gdzie zasięgnęliśmy języka
i uzupełniliśmy zapasy. Tak właściwie, to
ta gospoda jest po nic, chyba tylko na zasadzie pokazania jaki autorzy mieli
świetny pomysł - leżąca w środku pustkowia karczma, w której obok siebie browar
może wypić człowiek z hobgoblinem.
Z gospody ruszyliśmy na
południe i dosyć sprawnie dotarliśmy do Czarnozawtry. Tam się okazało, że
kolonia jest kanapką: w środku siedzi nekromanta, oblężony przez Dołgan, którzy
z kolei są oblężeni przez hobgobliny niejakiego Habla. Zieloni nas schwytali,
obowiązkowo upokorzyli i pokazali, że jesteśmy gówno warci (pamiętajmy, w tej kampanii byle chłop od radła oderwany jest w stanie
spuścić łomot doświadczonemu awanturnikowi). A potem wysłali jako posłańców
do Dołgan. Dogadaliśmy się ze stepowym ludem i podjęliśmy próbę dostania się do
środka kolonii, żeby przekazać wiadomość. Przeszkadzały nam w tym
niezniszczalne i nadludzko silne zombie okupujące mury. Brandzlowaliśmy się z
tematem wyjątkowo długo, aż w końcu jasnym się stało, że trzeba będzie tam
wleźć. Przygotowaliśmy zajebiście rzutki plan jak to zrobić, żeby nie dać się
złapać, ale okazało się, że może i jesteśmy najlepsi, ale truposze są jeszcze
lepsze. Najpierw dali się złapać Druid z Reinerem, potem reszta ekipy kminiła
nad ratunkiem, ale chuja tam, nas też złapali. Nawet Wilhelma, który zażył
eliksir latania, ale jakaś tajemnicza siła ściągnęła go na ziemię.
To akurat nie wina Franza, tylko Śmierć na Wakacjach jest tak chujowo napisana. Zombiaki są literalnie niezniszczalne i
wszechpotężne. W scenariuszu stoi, że mają graczy złapać i chuj.
Cały ten Gurthano okazał
się być krasnoludzkim nekromantą wychowanym przez elfy (ach, piękne czasy
pierdycji), który sobie prowadzi spokojnie badania i jest nekrofilem (wskrzesił
swoją zmarłą żonę, nie wnikaliśmy co robią). Zdradził też, że ten cały Surling
to jego dawny nauczyciel/nauczycielka (bowiem ma już kilkadziesiąt wieków na
karku, wielokrotnie zmieniał więc płeć, rasę i co nie tylko). I w zasadzie
tyle, po to się tarabaniliśmy tysiąc mil z okładem. Ziomek stwierdził, że do
Dołgan nie ma co wracać, bo nas na sto pro zabiją za kumanie się z nekromantą.
A hobgobliny nas zabiją za kumanie się z Dołganami. Ale nam pomoże - da nam
konie, na których uciekniemy w step i na luzaku wrócimy do Kislewa. Poza tym
dostaliśmy różne magiczne fanty - majchry, amulety, strzały, dużo różnych
rzeczy.
Konie okazały się być
oczywiście nieumarłe. Uradziliśmy sobie, że spróbujemy zioma zabić kiedy będzie
nas wypuszczał, ale ostatecznie nikt się do tego nie palił, bo wrażenie było
takie, że nie damy rady. Ale w tym miejscu na scenę wkracza nasz drużynowy czynnik
chaosu, czyli Druid. Nie bacząc na własne bezpieczeństwo rzucił się z mieczem i
zamiarem mordu na nekromantę. Oczywiście został spacyfikowany (nekromanta nawet
nie ma statystyk, jest nie do pokonania i chuj - nie on ostatni w tym wątku,
ale o tym później).
W tym miejscu scenariusz się wykrzacza. Nie
przewiduje takiego twistu - co ma w takiej sytuacji zrobić nekromanta? Zabić
ekipę? Wypuścić na żer Dołganom? Może chociaż odebrać prezenty? Ciężki temat.
Co zrobił nasz as? Zabrał nam lunetę. Prezenty i konie zostawił. Ko-me-dia.
Na rączych trupach koni
uciekamy przez obóz Dołgan, a potem hobosów. Rumaki rozsypują się na kawałki po
kilkunastu kilometrach, więc dalej spierdalamy na piechotę. Trafiamy do jakiejś
opuszczonej wioski, a potem kierujemy się ku górom, bo w końcu za nimi jest
jakaś cywilizacja. W górach trafiamy na kolejną grupę Dołgan, zupełnym przypadkiem ich przywódcą jest
brat zioma, który dowodził tymi w Czarnozawtrze.
Zostajemy uznani za
wybrańców i wysłani do jakiejś jaskini do walki z potworem, który nęka lud
stepów. Potwór okazuje się być amfisbeną odporną na broń inną niż magiczna, ale
udaje się go pokonać, chociaż 3/5 ekipy kończy nietomna na glebie.
To była chyba najbardziej absurdalna walka w całej
kampanii. Stwór odporny na wszystko poza magią, czarów ofensywnych nie
mieliśmy, a broni magicznej chyba 3 sztuki, w
tym wielki młot Wolfa, o którym wspominałem ostatnim razem, z którego
miałem chyba z 15% szans na trafienie. A żeby nie było zbyt nudno - jaskinia
była wilgotna, więc przed każdym atakiem musieliśmy jeszcze wykonać test
zręczności. Czaicie to? W warhammerze, gdzie jest 30% szans na sukces, musimy
wykonać dwa pomyślne testy pod rząd, żeby trafić przeciwnika odpornego na
zwykłą broń.
Dołganie się nami
zaopiekowali, dali konie i pokazali gdzie jechać. Rach-ciach, byliśmy z
powrotem w Kislewie. Gdzie te 1000 mil podróży w jedną stronę? Nie wiadomo. Nie
wiadomo również po jaki chuj była ta cała nasza wycieczka, bo Gurthano w dupie
miał przekazaną mu wiadomość. Zaczęło w nas wówczas narastać poczucie niemocy i
braku wpływu na cokolwiek, co się w grze dzieje. A było to dopiero preludium do
tego, co się miało jeszcze stać. Ale nie uprzedzajmy wypadków.
Na miejscu okazało się,
że nie ma dla nas spoczynku, Bogdanow czekał z nowym zadaniem. Tym razem
mieliśmy się udać do położonego daleko na północy Bolgosgradu, gdzie nieumarli
chodzą po ulicach i zabić tam tego całego Surlinga Durgula. Tym bardziej
postawiło to pod znakiem zapytania naszą wycieczkę do Czarnozawtry. ale nic to,
ruszyliśmy. Do wykonania zadania dostaliśmy jakiś sztylet, specjalnie na
nekromantów naszykowany.
Do Bołgosgradu mieliśmy
oczywiście wjechać incognito, więc spora część drogi upłynęła nam na wymyślaniu
sobie alibi. Powstał wówczas klasyczny running joke naszej kampanii, czyli dylemat bramy. Zgodnie z którym - nigdy
nie będziemy mieli wystarczająco dobrego przygotowania, więc już lepiej iść na
banzaja.
Na miejscu okazało się,
że faktycznie nieumarli krążą po ulicach, ale w celach społecznie pożytecznych
- zamiatają śnieg, zbierają psie gówna, wynoszą śmieci i noszą wodę. Miasto
oparło swoją gospodarkę na wykorzystaniu darmowej siły roboczej truposzy. Te
same truposze walczyły z okolicznymi bandami najeźdźców z północy. Jak się
dowiedzieliśmy, odpowiadał za to kult Starożytnych Sprzymierzeńców, czyli
jedyna religia w mieście. Zaczęliśmy śledztwo.
Jak to zwykle - wypadło
dosyć komicznie i niezdarnie, tak jak wypada śledztwo, kiedy scenariusz przewiduje
tylko jedno możliwe jego rozwiązanie. Mieliśmy się skontaktować z lokalnym
agentem carskim, niejakim Olwegiem, ale jak się okazało - leżał złożony
śmiertelną chorobą, prawdopodobnie magiczną. Kiedy zakradliśmy się jednak do
jego domu nocą, odnaleźliśmy mapę świątyni. Nie czekając do świtu, ruszyliśmy
od razu do chramu. Weszliśmy niepostrzeżenie, a chwilę później byliśmy już w
loszku. Starliśmy się z nieumarłymi niedźwiedziami i schodziliśmy coraz
głębiej. Spotkaliśmy zamkniętego w celi łowcę czarownic - Lamentowa, który
nieco naświetlił nam co się tu dzieje. A przy okazji okazało się, że on również
jest nieumarły.
Znaleźliśmy jakąś
plantację, zadeptaliśmy dziwne rośliny, trafiliśmy w końcu do sali z setką
szkieletów, w której przy biurku pracował zakuty w zbroję wojownik Chaosu.
Zaszliśmy go od tyłu i zaciukaliśmy. Tyle że w czasie walki zginął Reiner.
Jeszcze większym szokiem niż śmierć kompana, było dla nas to, że pomimo zgonu
dalej chodził i z nami rozmawiał. Jasnym się stało, że również został
nieumarłym.
W ciągłym szoku
krążyliśmy dalej, aż trafiliśmy na część quasi-mieszkalną lochu. Była tam
kuchnia, biblioteka, parę innych rzeczy. W bibliotece na pulpicie leżał otwarty
grymuar. Druid chciał go przeczytać, ale księga zamieniła się w demona i
zagryzła Martina. Na śmierć. Mieliśmy zatem dwóch nieumarłych w ekipie.
Śmierci obu zawodników były wyraźnie wymuszone i
zaplanowane. Miały dodać dramatyzmu, ale w kontekście całej naszej kampanii
(nigdy nikt nie ginął) wyraźnie było widać, że stoi za tym jakiś zamysł
fabularny. I że ktoś będzie próbował nas robić w chuja...
Chwilę później pojawił
się kierownik ośrodka - Surling Durgul we własnej osobie, którą to osobą była
sympatyczna staruszka. Żeby nie było wątpliwości, że mamy do czynienia z
niezjebliwym koksem towarzyszył jej smok (tak to opisuje scenariusz - Surling
jest nie do pokonania, nie ma nawet statystyk, jak PC ją zaatakują to zostaną
spacyfikowani czarami, przed którymi nie ma obrony). Szybko okazało się, że
nasi kompani (podobnie jak spotkany wcześniej Lamentow) dotknięci zostali plagą nieśmierci w wyniku podeptania
grządek z zielskiem. W zasadzie to wszyscy zostaliśmy nią dotknięci, ale dopóki
żyjemy, to nie ujawni ona swoich możliwości. Jest oczywiście jedna metoda na
wyleczenie nas z tego niewesołego stanu. I oczywiście, ku zaskoczeniu
wszystkich, jedyną szafarką tej metody jest sympatyczna babcia Surling Durgul.
A tak się akurat złożyło, że mogliśmy wykonać dla niej pewne zadanie...
Quest polegał na tym,
żeby wyprawić się do Sylwanii i pochwycić tam wampira, a następnie
przyprowadzić go do Surlinga w celach badawczych. Oczywiście, mogliśmy sobie
spróbować wyleczyć plagę na własną rękę, ale po pierwsze - nie wiadomo, czy
zdążymy przed latem, kiedy to nasi kompani zaczną się rozkładać, a po drugie -
byliśmy więźniami Surlinga, więc zasadniczo mieliśmy wybór taki, że mogliśmy
jechać szukać wąpierza albo siedzieć w lochu jak Lamentow i stać się obiektami
badawczymi. Zaiste, możliwości było wiele...
Jak to się skończyło -
opowiem następnym razem, bo mi się trochę opowieść przedłużyła. Następnym razem
podsumuję też etap bolgosgradzki
naszej kampanii, w którym byliśmy tylko bezwolnym pyłkiem rzucanym przez wiatry
z góry zaplanowanych scenariuszy.
Ciekawym paradoksem jest to, że te scenariusze ociekają zaczepiście warmłotkowym klimatem, po prostu kwintesencja. Przynajmniej ja tak to czułem czytając je pierwszy raz. Ale już wtedy, będąc bardzo niedoświadczonym i nieporadnym MG, czułem że przeciągnąć przez to graczy może być megatrudno.
OdpowiedzUsuń"Fabularnie" to jest genialny dodatek. Pierwsza edycja w pełni, z kompletnym miszmaszem motywów i stylów, brakiem powagi tam, gdzie później było jej zbyt dużo. Jestem w stanie sobie wyobrazić świetną kampanię opartą na tych scenariuszach, ale trzeba tam wprowadzić bardzo daleko idące zmiany.
UsuńTa gospodarka miejska oparta na martwiakach brzmi znakomicie :)
Usuń