Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 16 sierpnia 2018

Pewnego razu w Starym Świecie (III)


Po dłuższej przerwie wracamy do retrospektywy najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja, oczywiście.

W ostatnim odcinku zakończyliśmy wspominki ze Złotego Wieku naszej gry. Dziś zajmiemy się natomiast Wiekiem Brązowym. Nazwa bynajmniej nie pochodzi od brązu w znaczeniu stopu miedzi z cyną. If you know what I mean. Do gry przystąpiliśmy z właściwym zapałem, spodziewając się przygód dorównujących poprzednim. Byliśmy wszak w Kislewie, zatem racjonalnie oczekiwaliśmy, że kolejne odcinki opowieści jak to źle się dzieje  w tej krainie będą dorównywać pierwszemu. Nie byliśmy zupełnie przygotowani na wydarzenia, które nastąpiły i kryzys, który po nich nastał. O kryzysie opowiemy sobie następnym razem, teraz skupiając się na jego preludium. Ale po kolei.

Z góry ostrzegam, że w tym odcinku będę używał wielu dynamizatorów. Inaczej tego co się działo opisać nie da.

Dostaliśmy od Bogdanowa kolejną misję, tak się dobrze w Woltsarze sprawiliśmy. Mieliśmy zanieść tajemnicze posłannictwo aż za Góry Krańca Świata do oddalonej kislewskiej kolonii - Czarnozawtry. Mieliśmy tam odnaleźć niejakiego Gurthano Gorthauga i powiedzieć mu, że Surling Durgul jest zatrzymany w Bolgosgradzie i będzie cię (znaczy, tego Gurthano) dalej uczył. Dziwaczne, ale nie takie rzeczy z Druidem w garażu.

Do celu mieliśmy lekko licząc tysiąc mil z okładem, ale instrukcje dostaliśmy dosyć ogólne. Jak się jednak okazało - nie było to przeszkodą, szliśmy jak po sznurku. Więcej przygód zdarza się podczas jednodniowej podróży z Zamku Kepoi do Fortu Abila w Bursztynowym Szczycie, niż w ciągu dwóch czy trzech tygodni marszu przez przełęcze i stepy rzekomo opanowane przez Chaos. Zgodnie z rozkładem jazdy dotarliśmy do gospody leżącej w środku stepu, gdzie zasięgnęliśmy języka i uzupełniliśmy zapasy. Tak właściwie, to ta gospoda jest po nic, chyba tylko na zasadzie pokazania jaki autorzy mieli świetny pomysł - leżąca w środku pustkowia karczma, w której obok siebie browar może wypić człowiek z hobgoblinem.

Z gospody ruszyliśmy na południe i dosyć sprawnie dotarliśmy do Czarnozawtry. Tam się okazało, że kolonia jest kanapką: w środku siedzi nekromanta, oblężony przez Dołgan, którzy z kolei są oblężeni przez hobgobliny niejakiego Habla. Zieloni nas schwytali, obowiązkowo upokorzyli i pokazali, że jesteśmy gówno warci (pamiętajmy, w tej kampanii byle chłop od radła oderwany jest w stanie spuścić łomot doświadczonemu awanturnikowi). A potem wysłali jako posłańców do Dołgan. Dogadaliśmy się ze stepowym ludem i podjęliśmy próbę dostania się do środka kolonii, żeby przekazać wiadomość. Przeszkadzały nam w tym niezniszczalne i nadludzko silne zombie okupujące mury. Brandzlowaliśmy się z tematem wyjątkowo długo, aż w końcu jasnym się stało, że trzeba będzie tam wleźć. Przygotowaliśmy zajebiście rzutki plan jak to zrobić, żeby nie dać się złapać, ale okazało się, że może i jesteśmy najlepsi, ale truposze są jeszcze lepsze. Najpierw dali się złapać Druid z Reinerem, potem reszta ekipy kminiła nad ratunkiem, ale chuja tam, nas też złapali. Nawet Wilhelma, który zażył eliksir latania, ale jakaś tajemnicza siła ściągnęła go na ziemię.

To akurat nie wina Franza, tylko Śmierć na Wakacjach jest tak chujowo napisana. Zombiaki są literalnie niezniszczalne i wszechpotężne. W scenariuszu stoi, że mają graczy złapać i chuj.

Cały ten Gurthano okazał się być krasnoludzkim nekromantą wychowanym przez elfy (ach, piękne czasy pierdycji), który sobie prowadzi spokojnie badania i jest nekrofilem (wskrzesił swoją zmarłą żonę, nie wnikaliśmy co robią). Zdradził też, że ten cały Surling to jego dawny nauczyciel/nauczycielka (bowiem ma już kilkadziesiąt wieków na karku, wielokrotnie zmieniał więc płeć, rasę i co nie tylko). I w zasadzie tyle, po to się tarabaniliśmy tysiąc mil z okładem. Ziomek stwierdził, że do Dołgan nie ma co wracać, bo nas na sto pro zabiją za kumanie się z nekromantą. A hobgobliny nas zabiją za kumanie się z Dołganami. Ale nam pomoże - da nam konie, na których uciekniemy w step i na luzaku wrócimy do Kislewa. Poza tym dostaliśmy różne magiczne fanty - majchry, amulety, strzały, dużo różnych rzeczy.

Konie okazały się być oczywiście nieumarłe. Uradziliśmy sobie, że spróbujemy zioma zabić kiedy będzie nas wypuszczał, ale ostatecznie nikt się do tego nie palił, bo wrażenie było takie, że nie damy rady. Ale w tym miejscu na scenę wkracza nasz drużynowy czynnik chaosu, czyli Druid. Nie bacząc na własne bezpieczeństwo rzucił się z mieczem i zamiarem mordu na nekromantę. Oczywiście został spacyfikowany (nekromanta nawet nie ma statystyk, jest nie do pokonania i chuj - nie on ostatni w tym wątku, ale o tym później).

W tym miejscu scenariusz się wykrzacza. Nie przewiduje takiego twistu - co ma w takiej sytuacji zrobić nekromanta? Zabić ekipę? Wypuścić na żer Dołganom? Może chociaż odebrać prezenty? Ciężki temat. Co zrobił nasz as? Zabrał nam lunetę. Prezenty i konie zostawił. Ko-me-dia.

Na rączych trupach koni uciekamy przez obóz Dołgan, a potem hobosów. Rumaki rozsypują się na kawałki po kilkunastu kilometrach, więc dalej spierdalamy na piechotę. Trafiamy do jakiejś opuszczonej wioski, a potem kierujemy się ku górom, bo w końcu za nimi jest jakaś cywilizacja. W górach trafiamy na kolejną grupę Dołgan, zupełnym przypadkiem ich przywódcą jest brat zioma, który dowodził tymi w Czarnozawtrze.

Zostajemy uznani za wybrańców i wysłani do jakiejś jaskini do walki z potworem, który nęka lud stepów. Potwór okazuje się być amfisbeną odporną na broń inną niż magiczna, ale udaje się go pokonać, chociaż 3/5 ekipy kończy nietomna na glebie.

To była chyba najbardziej absurdalna walka w całej kampanii. Stwór odporny na wszystko poza magią, czarów ofensywnych nie mieliśmy, a broni magicznej chyba 3 sztuki, w  tym wielki młot Wolfa, o którym wspominałem ostatnim razem, z którego miałem chyba z 15% szans na trafienie. A żeby nie było zbyt nudno - jaskinia była wilgotna, więc przed każdym atakiem musieliśmy jeszcze wykonać test zręczności. Czaicie to? W warhammerze, gdzie jest 30% szans na sukces, musimy wykonać dwa pomyślne testy pod rząd, żeby trafić przeciwnika odpornego na zwykłą broń.

Dołganie się nami zaopiekowali, dali konie i pokazali gdzie jechać. Rach-ciach, byliśmy z powrotem w Kislewie. Gdzie te 1000 mil podróży w jedną stronę? Nie wiadomo. Nie wiadomo również po jaki chuj była ta cała nasza wycieczka, bo Gurthano w dupie miał przekazaną mu wiadomość. Zaczęło w nas wówczas narastać poczucie niemocy i braku wpływu na cokolwiek, co się w grze dzieje. A było to dopiero preludium do tego, co się miało jeszcze stać. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Na miejscu okazało się, że nie ma dla nas spoczynku, Bogdanow czekał z nowym zadaniem. Tym razem mieliśmy się udać do położonego daleko na północy Bolgosgradu, gdzie nieumarli chodzą po ulicach i zabić tam tego całego Surlinga Durgula. Tym bardziej postawiło to pod znakiem zapytania naszą wycieczkę do Czarnozawtry. ale nic to, ruszyliśmy. Do wykonania zadania dostaliśmy jakiś sztylet, specjalnie na nekromantów naszykowany.

Do Bołgosgradu mieliśmy oczywiście wjechać incognito, więc spora część drogi upłynęła nam na wymyślaniu sobie alibi. Powstał wówczas klasyczny running joke naszej kampanii, czyli dylemat bramy. Zgodnie z którym - nigdy nie będziemy mieli wystarczająco dobrego przygotowania, więc już lepiej iść na banzaja.

Na miejscu okazało się, że faktycznie nieumarli krążą po ulicach, ale w celach społecznie pożytecznych - zamiatają śnieg, zbierają psie gówna, wynoszą śmieci i noszą wodę. Miasto oparło swoją gospodarkę na wykorzystaniu darmowej siły roboczej truposzy. Te same truposze walczyły z okolicznymi bandami najeźdźców z północy. Jak się dowiedzieliśmy, odpowiadał za to kult Starożytnych Sprzymierzeńców, czyli jedyna religia w mieście. Zaczęliśmy śledztwo.

Jak to zwykle - wypadło dosyć komicznie i niezdarnie, tak jak wypada śledztwo, kiedy scenariusz przewiduje tylko jedno możliwe jego rozwiązanie. Mieliśmy się skontaktować z lokalnym agentem carskim, niejakim Olwegiem, ale jak się okazało - leżał złożony śmiertelną chorobą, prawdopodobnie magiczną. Kiedy zakradliśmy się jednak do jego domu nocą, odnaleźliśmy mapę świątyni. Nie czekając do świtu, ruszyliśmy od razu do chramu. Weszliśmy niepostrzeżenie, a chwilę później byliśmy już w loszku. Starliśmy się z nieumarłymi niedźwiedziami i schodziliśmy coraz głębiej. Spotkaliśmy zamkniętego w celi łowcę czarownic - Lamentowa, który nieco naświetlił nam co się tu dzieje. A przy okazji okazało się, że on również jest nieumarły.

Znaleźliśmy jakąś plantację, zadeptaliśmy dziwne rośliny, trafiliśmy w końcu do sali z setką szkieletów, w której przy biurku pracował zakuty w zbroję wojownik Chaosu. Zaszliśmy go od tyłu i zaciukaliśmy. Tyle że w czasie walki zginął Reiner. Jeszcze większym szokiem niż śmierć kompana, było dla nas to, że pomimo zgonu dalej chodził i z nami rozmawiał. Jasnym się stało, że również został nieumarłym.

W ciągłym szoku krążyliśmy dalej, aż trafiliśmy na część quasi-mieszkalną lochu. Była tam kuchnia, biblioteka, parę innych rzeczy. W bibliotece na pulpicie leżał otwarty grymuar. Druid chciał go przeczytać, ale księga zamieniła się w demona i zagryzła Martina. Na śmierć. Mieliśmy zatem dwóch nieumarłych w ekipie.

Śmierci obu zawodników były wyraźnie wymuszone i zaplanowane. Miały dodać dramatyzmu, ale w kontekście całej naszej kampanii (nigdy nikt nie ginął) wyraźnie było widać, że stoi za tym jakiś zamysł fabularny. I że ktoś będzie próbował nas robić w chuja...

Chwilę później pojawił się kierownik ośrodka - Surling Durgul we własnej osobie, którą to osobą była sympatyczna staruszka. Żeby nie było wątpliwości, że mamy do czynienia z niezjebliwym koksem towarzyszył jej smok (tak to opisuje scenariusz - Surling jest nie do pokonania, nie ma nawet statystyk, jak PC ją zaatakują to zostaną spacyfikowani czarami, przed którymi nie ma obrony). Szybko okazało się, że nasi kompani (podobnie jak spotkany wcześniej Lamentow) dotknięci zostali plagą nieśmierci w wyniku podeptania grządek z zielskiem. W zasadzie to wszyscy zostaliśmy nią dotknięci, ale dopóki żyjemy, to nie ujawni ona swoich możliwości. Jest oczywiście jedna metoda na wyleczenie nas z tego niewesołego stanu. I oczywiście, ku zaskoczeniu wszystkich, jedyną szafarką tej metody jest sympatyczna babcia Surling Durgul. A tak się akurat złożyło, że mogliśmy wykonać dla niej pewne zadanie...

Quest polegał na tym, żeby wyprawić się do Sylwanii i pochwycić tam wampira, a następnie przyprowadzić go do Surlinga w celach badawczych. Oczywiście, mogliśmy sobie spróbować wyleczyć plagę na własną rękę, ale po pierwsze - nie wiadomo, czy zdążymy przed latem, kiedy to nasi kompani zaczną się rozkładać, a po drugie - byliśmy więźniami Surlinga, więc zasadniczo mieliśmy wybór taki, że mogliśmy jechać szukać wąpierza albo siedzieć w lochu jak Lamentow i stać się obiektami badawczymi. Zaiste, możliwości było wiele...

Jak to się skończyło - opowiem następnym razem, bo mi się trochę opowieść przedłużyła. Następnym razem podsumuję też etap bolgosgradzki naszej kampanii, w którym byliśmy tylko bezwolnym pyłkiem rzucanym przez wiatry z góry zaplanowanych scenariuszy.

3 komentarze:

  1. Ciekawym paradoksem jest to, że te scenariusze ociekają zaczepiście warmłotkowym klimatem, po prostu kwintesencja. Przynajmniej ja tak to czułem czytając je pierwszy raz. Ale już wtedy, będąc bardzo niedoświadczonym i nieporadnym MG, czułem że przeciągnąć przez to graczy może być megatrudno.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Fabularnie" to jest genialny dodatek. Pierwsza edycja w pełni, z kompletnym miszmaszem motywów i stylów, brakiem powagi tam, gdzie później było jej zbyt dużo. Jestem w stanie sobie wyobrazić świetną kampanię opartą na tych scenariuszach, ale trzeba tam wprowadzić bardzo daleko idące zmiany.

      Usuń
    2. Ta gospodarka miejska oparta na martwiakach brzmi znakomicie :)

      Usuń