Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 5 lipca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 19. Sam między drzewa idę być twoim wcieleniem.


Dawno nie mieliśmy walki, prawda? Tym razem więc rozgrywamy Matkę Wszystkich Bitew, za którą ekipa zgarnia mnóstwo doświadczenia. Ale żadnego złota, a pojawiają się niespodziewane wydatki, kiedy karma wraca. Trzeba się więc zapożyczyć u szemranych biznesmenów. Czy ekipa wyjdzie z finansowego dołka? A może pogrąży się jeszcze bardziej? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Wojownik, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 2, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 10, AC 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 2/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 2

Terykles (Maks), charyzmatyczny Diakon Ateny z urodzenia, pochodzenia i wyboru
C 1, STR 9, INT 11, WIS 14, DEX 11, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 1

Wraz z przybocznymi:
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Altaia (F-W 1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W 1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Febe (F-W 1, STR 13, INT 10, CON 8, DEX 10, HP 3)
Augiasz (F-M 1, STR 13, INT 11, CON 9, DEX 14, HP 5, były stajenny)
Archeptolemus (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 10, DEX 12, HP 3)
Teodotis (F-W 1, STR 8, INT 13, CON 9, DEX 8, HP 4)
Isodemos (N-M, słabowity ocaleniec, który uciekł z niewoli Arystotelesa)


I. Wydarzenia.

9 czerwca
  • Po zostawieniu rzeźbiarki u Khilonis ekipa wraca do ogarniania własnych spraw.
  • PC konstruują granaty dymne z saletry i cukru.


10 czerwca
  • Ekipa odwiedza Hipostasa i umawia się na nocne badanie studni.
  • Maszynę Śmierci z problemami udaje się spuścić na linach do lochu (gdyby nie dodatkowe zabezpieczenie spadłaby i roztrzaskała, plusy dla graczy za ostrożność).
  • Drużynowi ślusarze majstrują z dźwignią otwierającą kraty, w tym czasie od tyłu zachodzi ich 5 wielkich stonóg, ale zostają odpędzone jedną serią z Maszyny Śmierci.
  • W końcu zniecierpliwieni podnoszą kratę ręcznie i podkładają nowo zakupione metalowe pręty. Trzyma się.
  • Otwierają sekretne drzwi w sali laboratoryjnej i wpadają w zasadzkę - 10 stonóg atakuje z przodu, 10 z tyłu, ekipa jest w pułapce.
  • Po ciężkiej bitwie udaje się wydostać z okrążenia. Walna w tym zasługa Maszyny Śmierci oraz Telemy i Micheasza, która to dwójka samodzielnie przez długi czas trzymała natarcie od frontu. Czar uśpienia jest wyjątkowo mało skuteczny, Pluto przywdziewa zbroję i rusza do walki w zwarciu.
  • W starciu giną przyboczni: Archeptolemus, Teodotis, Febe, Isodemos i bohaterska Telema. Altaja pada sparaliżowana jadem stonogi, nie udaje się jej wyciągnąć.
  • Ekipa wycofuje się, zamyka kratę i ucieka na powierzchnię.
  • Bitwa była ciężka, ale wszyscy czują, że dużo się z niej nauczyli. Szczególnie Micheasz i Pluto.


11 czerwca
  • Liżącą rany ekipę odwiedza Mistyk Empedales - wysłannik Tagmatarchy Laomedosa z Fortu Abila. Składa propozycję - ekipa odda dobra zrabowane w Abila, zapłaci karę 1000 gp i nie będzie więcej ścigana. To wszystko do poniedziałku.
  • Drużyna jest zaskoczona i zbulwersowana takim potraktowaniem. Po chwili zastanowienia chcą dopaść Mistyka i go zabić, ale zdołał się oddalić i zniknąć w tłumie.
  • Nie mają pieniędzy, więc idą do Menekratesa (który akurat modli się do figury Kriosa - jednego z Tytanidów) i proszą o pożyczkę. Dostają pieniądze w zamian za większość zysków z następnego turnieju pięściarskiego.
  • Magiczne fanty ukradzione Dejanirze ukrywają w opuszczonym domu w specjalnie przygotowanej skrytce.
  • Ustalają, że do Abila popłyną z Eumenesem za dwa dni.


12 czerwca
  • Na Kepoi i okolicę spada deszcz wielkich, czarnych pająków. Kilka osób ginie pokąsanych, ekipa wychodzi bez szwanku.


13 czerwca
  • Płyną do Fortu Abila.
  • Pod eskortą gwardii idą do Tagmatarchy. Płacą karę, zwracają magiczny topór, ale palą głupa w sprawie fantów od Dejaniry. Tagmatarcha nie uwzględnia ich opowieści, że przedmioty zostały zniszczone razem z Zenonem (reakcja: 5) i nakazuje zapłatę na rzecz zielarki odszkodowania w wysokości 2500 gp. Ponadto ogłasza, że na terenie fortu obowiązuje zakaz rzucania czarów (nie dotyczy osób, które dostały zezwolenie).
  • Ekipa postanawia odwołać się od decyzji do namiestnika, a w sprawie kary 1000 gp skierować sprawę do trybunału w Tanais.


 14 czerwca
  • Ekipa płynie do Derbent złożyć odwołania, zrekrutować nowych najemników, a Micheasz napisać list do ojca w Tanais z prośbą o pomoc.
  • Kiedy przepływają przez las namorzynowy, zaczepia ich starowinka w czółnie i zaprasza do siebie. Prosi o pomoc w porąbaniu drewna i innych pracach gospodarskich, częstuje ziołowym naparem (krzepi) i prosi, czy ktoś nie mógłby zostać jej pomóc na dłużej. Pluto się zgłasza na ochotnika, węsząc wiedźmę i okazję do nauczenia się czegoś przydatnego (oraz zrobienia interesu na ziołowym naparze).
  • Pluto zostaje, reszta płynie do Derbent, tam zaczyna załatwiać sprawunki.
  • Pluto zostaje sam z babką, ta ujawnia się, okazując się być piękną kobietą o płomienistych włosach. Prowadzi Pluta do chatki w drzewie, a tam okazuje się, że wychodzą do wielkiego kanionu, gdzie setki ludzi kują kamień i budują z niego wielką wieżę. Pluto nie dołącza do robotników, ale wiedźma zabiera go do wieży szykując mu inny los...



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Wiedźma w lesie namorzynowym była tam od samego początku, to był jeden z pierwszych elementów settingu, ale ekipa skutecznie trzymała się daleko od tego miejsca. Pluto zgłosił się na ochotnika, nie uznając, że sprawa jest podejrzana, nawet nie trzeba było rzucać Charm (aż do ostatniej chwili). W związku z tym, znowu mamy taką sytuację, że jedna postać KSa jest zamrożona do czasu jej uratowania, więc będzie na razie grał nowym bohaterem, który dołączy na następnej sesji. Nieobecność Pluta będzie bardzo odczuwalna dla zdolności drużyny.

Ekipie nie podoba się wyraźnie, że nie mogą się bezkarnie rozbijać po świecie i robić co im się podoba, kradnąc i oszukując. Byli wyraźnie zbulwersowani, że nikt nie uwierzył w ich bajki. Póki żyją w praworządnym państwie, muszą podlegać jego prawom. Zawsze mogą się udać  w miejsca, gdzie cywilizacja nie dociera, albo gdzie rządzi prawo wilka. Tylko żeby potem nie było płaczu, kiedy okaże się, że to oni padają ofiarą prawa silniejszego.

Micheasz awansował na F-M 3 (przerzucił HP aż na 18!), a Pluto na M-U 3/F-M 2. Zwycięstwo nad stonogami dało ocalałym z bitwy po 1000 xp na głowę, najwięcej jak do tej pory. Ale nie zdobyli żadnych skarbów, gotówka powoli się kończy, zaczyna się szukanie alternatywnych źródeł. Zobaczymy jak wyjdą im konszachty z półświatkiem.

Maszyna Śmierci to miotacz ognia pomysłu graczy. Składa się z beczki z oliwą umieszczonej na wózku, pompy i węża z minipochodnią na końcu. Uznałem, że w ciągu tury walki możliwe jest oddanie trzech strzałów z tego urządzenia, działających podobnie do rzutu flaszką z oliwą. Do obsługi potrzebne są dwie osoby (jedna pompuje, druga trzyma wąż).

Kolejny odcinek w przyszłym tygodniu.

Do boju!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz